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Halbblut

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  1. Der Pflanzenmann wird wohl am Stein entstehen, da dort ja nach Spruchbeschreibung genügend Pflanzenmaterial zur Verfügung stehen muss. Denn Rest verstehe ich analog zu dem Spruch Baumwächter, und daher auch meine Auffassung, dass dieser Spruch zu teuer angesetzt ist. Zu den anderen Punkten mag mit Gewissheit sich wohl nur der Schöpfer äußern.
  2. Nein ich habe nicht gesagt, dass der Zauber Crom-Cruach ist, weil er zum angreifen geeignet ist, sondern es die Zauberbeschreibung des Pflanzenmanns-Zauber im ARK hergibt . Dort findet sich auch der Hinweis, dass einigen Druiden der Zweck die Mittel heiligt. Es war mein Erklärungsversuch zu sagen, weshalb es sich hierbei um schwarze Magie handelt. Trotzdem finde ich den Zauber gemesen an der Wirkung zu teuer und Grad 6 als viel zu hoch.
  3. Ich meine im Arkanum oder Meister der Sphären gibt es eine Erklärung hierfür. Und zwar ist der Pflanzenmann der Crom-Cruach-Magie zuzuordnen, also jenem "verseuchten" Teil des Dweomer. Den Zauber finde ich schön ausgearbeitet, obwohl ich Stufe 6 und die notwendige Erfahrung sehr hoch dafür finde.
  4. Ich muss zugeben die Karte von Diri hat mir erst die Größenverhältnisse klargemacht. Man muss wohl davon ausgehen, dass sämtliche präsentierte Landschaftsformen in der einen oder anderen Form in Clanngadarn existent sind. Ebenso wird es wohl - je nach Siedlungsgebiet - reichere und ärmere Sippenverbände oder gar Stämme geben. Gleichzeitig wird der kulturelle Stand der Bevölkerung schätzungsweise ein rapides Süd-Nord gefälle aufweisen. Dies würde zumindest erklären, weshalb Clanngadarn Krieger als auch Nordlandbarbaren hervorbringt.
  5. Vielen Dank! Die Karte ist super. Entsprechend euren Ansätzen muss man sich das wohl in der Tat je nach Breitengrad etwas unterschielich vorstellen, obgleich ich KoschKosch zustimme, dass Alba wohl insgesamt fruchtbarer sein wird. Auch scheint eine Lektüre im Myrkgardband empfehlenswert.
  6. Aber das ist ja auch die Frage, wie man sich vorstellen muss diese Hügellandschaft: Eher so sanftig grün oder eher karg Aber auch beim ersten Bild sind außer Schafhaltung oder ähnliches nicht viel mehr möglich. Ackerbau ist da trotzdem problematisch...
  7. Sicher wäre ich mir da nicht. Gut möglich, das aufgrund der geographischen Gegebenheiten eine Eroberung durch die Albai schwierig ist. Das Hügelland mag einen den Geschmack vergrellen. Ohne jetzt das Alba QB zur Hand zu haben meine ich aber das die Dunatha(?) gegenüber den anderen twynneddischen Stämmen im Gebiet des heutigen Alba mehr Reichtum besaßen. Möglicherweise ist die Landwirtschaft doch günstiger in Alba.
  8. Das wird es wohl darauf hinauslaufen, dass nur Überleben (Gebirge) und Überleben (Schnee) realistisch sind. Insgesamt muss man sich die Hügellandschaft wohl als schwer zugänglich vorstellen. Stellt sich nur die Frage, ob die Hügel eher karg oder fruchtbar und grün sind.
  9. Ich habe leichte Probleme, wie man sich die Landschaft von Clanngadarn vorstellen kann. Ein Bild auf die Midgardkarte lässt auch Gebirge vermuten. Wenn man Wales als Vorbild nimmt muss man sich ja weitläufige Wiesen und hügelige Landschaften vorstellen. Aber das heutige Wales hat ja auch holzfällende Römer und Engländer hinter sich. Wie schaut es in Clanngadarn mit Wälder aus? Gibts dann Quellen und korrekte Vorstellungen eurerseits? Welche Überlebenskünste sind bei Charaktererschaffung sinnvoll? Überleben Gebirge sowie Schnee bestimmt. Aber sind Überleben Wald oder Steppe realistisch?
  10. Da das Quellenbuch Rawindra vergriffen ist: Kann man wenigstens die Karte von Rawindra aus dem QB in midgard-online zum download zur Verfügung stellen?
  11. @ Prados: Wie man im Dschungelcamp wohl so sagt: Schlamm drüber!
  12. Bei Zauberer kommt hinzu, dass diese durch lernen aus Schriftrollen erhebliche Einsparungen an GFP haben können, während jemand der den Spruch ohne Schriftrolle lernt lediglich mehr Erafhrung investiert.
  13. Halbblut

    Fflamyen

    Wochenende und daheim: Es findet sich ARK auf S. 66 lediglich, dass Dwiannon die Schwester Plenydds ist. Drais ist der verfluchte Halbbruder von Plenydd. Gleichzeitig wird im ARK auf S. 74 erklärt das Fflamyen lediglich ein Aspekt Dwiannons ist. Also könnte Drais nur der Sohn von Fflamyen sein, wenn der Vater des Plenydd mit seiner Tochter (==>Dwiannon/Fflamyen) ein Kind gezeugt hätte. Gewagte Theorie. Die Verbindung besteht wohl eher darin, dass Drais und Fflamyen Halbgeschwister sind.
  14. Halbblut

    Fflamyen

    Ich habe leider immo nicht mein ARK zu Hand, meine mich aber zu erinnern, dass hierzu was bei den Glaubenskämpfern im ARK zu Clanngadarn dies zu finden ist.
  15. Desweiteren sei auf die Massenschlachtregeln im Abenteuerband "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" verwiesen und zwar im AB Unheil über Orsamanca.
  16. Ja ok, aber ich möchte es dann mal begründen: Gemäß den Regel verursacht ein erfolgreicher Angriff ja 1W6+1 AP bei einem leichten Treffer, d.h. dem Strahl wurde ausgewichen. Bei einem schweren Treffer greift die Regel aus dem MdS, da das Feuwerwesen ja vom Strahl getroffen wurde. Zu deiner Analogie: Bei Feuerlanze erleidet ein feuerempfindlichen Wesen auch nur bei einem misslungen WW doppelten (schweren) Schaden. So zumindest verstehe ich den Zauber.
  17. Ich würde dies anders regeln. Wäre der Zauber nicht auf Wasserbasis, würde das Elementar ja trotzdem Schaden nehmen. ZUsätzlich kommt aber noch der Wassereffekt. Also würde ich zum üblichen Zauberschaden 1W6 Schaden wasserbedingt hinzufügen, der nur bei einem schweren Treffer zum tragen kommt.
  18. Ich habe definitiv lieber "was in der Hand" kaufe aber vergriffenes Material mit Sicherheit als PDF, z.b. alte Gildenbriefe, alte Abenteuer, das Kompendium, Quellenbücher etc.
  19. Vielleicht lässt es so erklären, dass in Eschar (habe das QB nicht), Mumien als religiöse Grabwächter in Pyramiden oder Tempel eingesetzt werden, ähnlich wie Golems. Und das können dann halt alle PRI, obgleich ich in dann PT passender fände.
  20. Tjo ähnliches gibt es wohl bei Zombies. Diese werden mit Macht über den Tod erschaffen, gelten aber offensichtlich als Schwarze Magie =>> siehe Beschreibung Goldene Bannsphäre. Ich meine seit MdS gibt es auch den Spruch Mumien erschaffen oder so. Habe das MdS auf der Arbeit zwar immo nicht zur Hand, meine aber PT oder gar alle PRI können den Spruch lernen, was darauf hinweist, dass wohl keine Schwarze Magie ist. Müsste mal nachschauen.
  21. Ok hatte alle Untote mal wieder der schwarzen Magie zugeschrieben. Jedoch ist mir aufgefallen, das bei Goldener Bannsphäre explizit steht, dass hiermit Zombies aufgehalten werden können. Zombies werden aber mit Macht über den Tod erzeugt, was ja keine schwarze Magie ist (IIRC).
  22. Entweder stehe ih gerade auf dem Teppich oder ich habe einen Denkfehler: Was kann die blaue Bannsphäre, was die goldene Bannsphäre nicht kann?
  23. Ich quasi als Midgard-(Wieder-)Einsteiger sage mal: DFR & Arkanum sind natürlich Pflicht. BEST und MdS empfehle ich aber ebenfalls, da diese Werke die beiden Basiswerke wunderbar komplementieren. Wenn ihr Kauf-Abenteuer spielen wollte, dann macht es Sinn das QB Alba zu kaufen, da gefühlt 70% aller ABs dort stattfinden.
  24. Vielen dank für deine Antwort. Das ganze ist nachvollziehbar, zumal Kaperpiraten ja "ehrenvolle" Bürger ihres Kaperbrieflandes sind. Die Piraten der Antike waren auch so mein Kerngedanke. Aber ich denke wir dürfen nicht vergessen, dass in Midgard ja die Götter wesentlich greifbarer sind als auf der Erde, da diese ja recht häufig auf Midgard einwirken, z.b. Wundertaten der Priester. Insofern finde ich meine Frage auch interessant, da man ja auf Hoher See dem Meer und seine Lauen ausgeliefert, ob man vielleicht als Pirat nicht meint es ist sicherer, wenn man das eine oder andere religöse Symbol bei sich trägt. Nothuns kam mir in den Sinn, da er eh schon auch Diebesgesindel in seinen Armen empfängt und gleichzeitig auch noch Gott des Meeres ist Ob es wohl einen Nothunstempel im Piratennest und Tigua (Pfortenarchipel) gibt? Immerhin soll es ja hier auch einen großen (Sklaven-)Markt geben. Da wären gleich alle drei Aspekte Nothuns vertreten!
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