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Kiroges (Seefahrer) Gr 4 Volk, valianischer Pantheon - mittelgroß (180 cm), normal - 32 Jahre [table=class: outer_border] St 65,Gs 62, Gw 86, Ko 77 , In 43, Zt 27 Au 42, pA 64, Wk 53, Sb 48 - AbB+1, SchB+2 16 LP, 27 AP - TR - B24 [/table] ANGRIFF: Krummsäbel+10 (1W6+2), Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+8 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13 Balancieren+16, Fangen+15, Himmelskunde+8, Rudern+17, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Seilkunst+10, Trinken+9 - Sprechen: Vallinga+14, Neu-Vallinga+12, Aranisch+12, Scharidisch+10 Werte als Werhai: wie im BEST auf S. 355 angegeben; mit AP 25 Geschichte, Hintergrund: Geboren als Sohn eines Fischers auf der valianischen Insel Leuke, wuchs Kiroges am Meer der Fünf Winde in einem kleinen Fischerdorf auf. Kiroges wäre wohl Fischer geworden und auch später als alter Greis im Beisam seiner Kinder in seinem Dorf gestorben, wenn er in seinem 16. Lebensjahr nicht einen Haiangriff erlebt und überlebt hätte. Die Wunde verheilte und Kiroges konnte sich wieder mit dem Gedanken anfreunden aufs Meer hinaus zu fahren. Eines Morgens erwachte er seltsamerweise entblößt am Strand. Als er nach Hause kam scholt ihn seine Mutter. Diese war recht aufgeregt, da aus dem Dorf auch seit gestern Abend das neue junge Liebespaar vermisst wurde. Mit einem Schlag kamen Kiroges seine nebulösen Erinnerungen in den Sinn. Beim Erwachen hatte er diese noch als seltsamen Traum abgetan, indem er als Hai die sich im Wasser Liebenden zerfetzt und verschlungen hatte. Ohne klares Ziel vor Augen ging Kiroges nach Hipuqom, dem größten Hafen der Insel. Hier heuerte er auf einem Handelsschiff aus den Küstenstaaten als Seefahrer an, denn das einzige was er bisher gelernt hatte, war das arbeiten auf einem Boot. Wenn auch dieses Schiff bedeutet größer war als sein Fischerboot, so schwamm zumindest auch auf dem Meer und würde in von Leuke wegbringen. Im Laufe der Jahre hat Kiroges schon auf etlichen Schiffen angeheuert. Sofern es sich nicht verhindern ließ über Vollmond auf See zu fahren, war er gezwungen im wahrsten Sinne des Wortes über Bord zu gehen. Aber jedes Mal, egal wie weit entfernt von der Küste, erwachte Kiroges an einem Strand. So gelang Kiroges nach 3 Jahren auf See auf die Insel Umanit, wo er sich Piraten anschloss. Hier hat er sich schon einen Ruf erworben, wenn Kiroges nach einer Schlacht oder Nacht am Bord des Schiffes fehlt: „Niemand kann sagen, ob Nothuns Kiroges liebt oder hasst. Jedenfalls spuckt ihn das Meer jedes Mal wieder aus!“ Als Pirat fährt er sehr häufig gegen das Sultanat Moro und Kaiwaran um Handelsgüter und Sklaven zu erbeuten. Die Beute wird dann in Candranor, Nihavand oder Tiruga verkauft, so dass man Kiroges auch dort antreffen kann. Kiroges ist seit seinem Haiangriff infiziert und daher ein Werhai. Der Spielleiter kann Kiroges als Gegner auf einem Piratenschiff oder auch als Teil einer Mannschaft mit einem dunklen Geheimnis einsetzen. Denkbar wäre auch, dass eine Schnitzeljagd ensteht, bei dem der Spielleiter infizierte Werhai-Opfer auftauchen lässt. Diskussion: http://www.midgard-f...s/26230-Kiroges Hier klicken um artikel anzuschauen
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Ok...andererseits wird bei generischen Werte ja der Schadensbonus und Raufen berücksichtigt, z.b. menschlicher Kämpfer.
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Frage: Gibt es sowas wie eine Mindest-Resistenz von +10/10/10 bei (menschenählichen) Kreaturen? Mir ist aufgefallen (BEST S.210), das Orcs In: m20 besitzen, was ja einen Bonus von -1 auf Geistmagie einbringt. Dennoch besitzen diese auf Grad1 +10 in Geistmagie. Würde dann bei einem Grad2 Orc-Söldner das ganze +10/13/11 sein? Oder erhalten Orcs keinen Malus auf Geistmagie, was aber durchaus zu diesen passen täte. Wie seht ihr das?
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Artikel: Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
Halbblut antwortete auf Solwac's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Das ist zwar nun richtig, aber der Satz "Alle Waffenfertigkeiten mit Ausnahme von Zauberstäben sind Ausnahme" liest sich doch seltsam. -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Halbblut antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Öhm habe ich da was im MDS übershen? -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Halbblut antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Naja mir geht es darum, wenn z.b ein Wesen beschworen wird, was zwar sinnvoll ist aber nach den Regeln keine Erfahrung bringt. Wenn ich z.b. ein Feuerspaefolk II beschwöre um mich vor Kälte oder Untoten zu schützen würde ich als als Magier zumindest die ZEP für den enstprechenden Zauber bekommen. Als Beschwörer eben gar nix. Finde ich etwas unglücklich. -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Halbblut antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Üblicherweise gewinnen Beschwörer ja ihre ZEP durch das Kämpfen mit ihren beschworenen Wesenheiten. Wie händelt ihr das denn mit Wesen die primär gar nicht zum kämpfen geeignet sind? Beim Spaefolk I-II oder die Trägerdämonen sind z.b. viele dafür gar nicht ausgelegt zu kämpfen. Vergebt ihr hier keine ZEP oder ZEP für das Beschwören? -
Artikel: Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
Halbblut antwortete auf Solwac's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Solwac! Großes Lob erstmal. Aber dort steht alle Waffenfertigkeiten sind Ausnahme. Lernt der Beschwörer als ZAUB nicht Magierstab und Magierstecken als Standard wie zb. Hexer und Magier? -
Ein paar Fragen zum Heiler
Halbblut antwortete auf bmann's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Erstmal weiss doch jede Heldengruppe einen Heiler zu schätzen. Ich habe leider nicht DFR zur Hand, meine aber die Zauber Stärke und Elfenfeuer sind auch für Heiler verfügbar. Stärke ist ein schöner Zauber, der schnell gezaubert ist und seinen Gruppenmitglieder hilft. Elfenfeuer kann auch im Fernkampf benutz werden. -
Lieblingscharakterklasse
Halbblut antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Spitzbube. Ist für mich neben dem Glückritter einer der klassischen Abenteuerklassen. -
Andere Frage: Wie schnell regenerieren Knechte sich? Wenn z.b: ein Dvergar LE &AP im Kampf verloren hat==>in den Ring gerufen wird===>nach 1 h wieder herbeigerufen wird? Gibt es irgendwo eine Regelung bzüglich der Regeneration von Knechten in Knechtschaftsringen?
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Alles klar. Vielen Dank!
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Ich wollte dafür keinen neuen Thread aufmachen und die Frage passt ja zum Threadtitel: Elementarbeschwörer lernen die Beschwörungen des Primärelementes als Grundzauber sowie das sekundäre Element als Standardzauber. Dementsprechend sind Standardbeschwörungen mit einem Abzug von -2 auf EW:Zaubern modifiziert? Selbiges für Zauber, welche man auch für sein Primärelement benötigt, welche aber nur als Standardzauer erwirbt wie zb. Knechten und Dominieren von Dvergar? Oder habe ich im MdS etwas übersehen?
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Gibt es schon Gerüchte, Erkenntnisse, Bekanntes was die "leichte" Bearbeitung des Arkanums beinhaltet?
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Eira fer Anwen (weiße Hexe) Gr 2 Volk, Fflamyen - mittelgroß (169 cm), schlank - 23 Jahre [table=class: outer_border] St 35,Gs 74, Gw 57, Ko 62, In 78, Zt 96 Au 89, pA 93, Wk 71, Sb 49 12 LP, 11 AP - TR - B24 [/table] ANGRIFF: Magierstab+5 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) - ABWEHR+12, RESISTENZ+15/15/13 Erste Hilfe+6, Kräuterkunde+6, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+6 - Sprechen/Schreiben: Twyneddisch +18/+12, Comentang+14/+10 Zaubern+14: Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Macht über das Selbst Geschichte, Hintergrund: Die junge und hübsche Hexe aus Clanngadarn trägt ihre blonden Haare hüftlang und ihre grünen Augen funkeln wie Smaragde. Eiras Mentor ist die twyneddische Mondgöttin Fflamyen, Schirmherrin der guten, weiblichen Zaubermacht. Im Auftrag ihres Mentors kann Eira in ganz Clanngadarn und Ywerddon sowie im Norden Erainns angetroffen werden. An ihrer Seite ist stets ihr Familiar Madoc, eine männliche Elster, zu finden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26172-Eira-fer-Anwen
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Kiroges (Seefahrer) Gr 4 Volk, valianischer Pantheon - mittelgroß (180 cm), normal - 32 Jahre [table=class: outer_border] St 65,Gs 62, Gw 86, Ko 77 , In 43, Zt 27 Au 42, pA 64, Wk 53, Sb 48 - AbB+1, SchB+2 16 LP, 27 AP - TR - B24 [/table] ANGRIFF: Krummsäbel+10 (1W6+2), Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+8 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13 Balancieren+16, Fangen+15, Himmelskunde+8, Rudern+17, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Seilkunst+10, Trinken+9 - Sprechen: Vallinga+14, Neu-Vallinga+12, Aranisch+12, Scharidisch+10 Werte als Werhai: wie im BEST auf S. 355 angegeben; mit AP 25 Geschichte, Hintergrund: Geboren als Sohn eines Fischers auf der valianischen Insel Leuke, wuchs Kiroges am Meer der Fünf Winde in einem kleinen Fischerdorf auf. Kiroges wäre wohl Fischer geworden und auch später als alter Greis im Beisam seiner Kinder in seinem Dorf gestorben, wenn er in seinem 16. Lebensjahr nicht einen Haiangriff erlebt und überlebt hätte. Die Wunde verheilte und Kiroges konnte sich wieder mit dem Gedanken anfreunden aufs Meer hinaus zu fahren. Eines Morgens erwachte er seltsamerweise entblößt am Strand. Als er nach Hause kam scholt ihn seine Mutter. Diese war recht aufgeregt, da aus dem Dorf auch seit gestern Abend das neue junge Liebespaar vermisst wurde. Mit einem Schlag kamen Kiroges seine nebulösen Erinnerungen in den Sinn. Beim Erwachen hatte er diese noch als seltsamen Traum abgetan, indem er als Hai die sich im Wasser Liebenden zerfetzt und verschlungen hatte. Ohne klares Ziel vor Augen ging Kiroges nach Hipuqom, dem größten Hafen der Insel. Hier heuerte er auf einem Handelsschiff aus den Küstenstaaten als Seefahrer an, denn das einzige was er bisher gelernt hatte, war das arbeiten auf einem Boot. Wenn auch dieses Schiff bedeutet größer war als sein Fischerboot, so schwamm zumindest auch auf dem Meer und würde in von Leuke wegbringen. Im Laufe der Jahre hat Kiroges schon auf etlichen Schiffen angeheuert. Sofern es sich nicht verhindern ließ über Vollmond auf See zu fahren, war er gezwungen im wahrsten Sinne des Wortes über Bord zu gehen. Aber jedes Mal, egal wie weit entfernt von der Küste, erwachte Kiroges an einem Strand. So gelang Kiroges nach 3 Jahren auf See auf die Insel Umanit, wo er sich Piraten anschloss. Hier hat er sich schon einen Ruf erworben, wenn Kiroges nach einer Schlacht oder Nacht am Bord des Schiffes fehlt: „Niemand kann sagen, ob Nothuns Kiroges liebt oder hasst. Jedenfalls spuckt ihn das Meer jedes Mal wieder aus!“ Als Pirat fährt er sehr häufig gegen das Sultanat Moro und Kaiwaran um Handelsgüter und Sklaven zu erbeuten. Die Beute wird dann in Candranor, Nihavand oder Tiruga verkauft, so dass man Kiroges auch dort antreffen kann. Kiroges ist seit seinem Haiangriff infiziert und daher ein Werhai. Der Spielleiter kann Kiroges als Gegner auf einem Piratenschiff oder auch als Teil einer Mannschaft mit einem dunklen Geheimnis einsetzen. Denkbar wäre auch, dass eine Schnitzeljagd ensteht, bei dem der Spielleiter infizierte Werhai-Opfer auftauchen lässt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26230-Kiroges
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Kultwaffe eines Priester (Meer) aus Minangpahit
Halbblut antwortete auf Stephan's Thema in Minangpahit
Interessanter Hinweis. Die Tatsache, dass beim PC aus Clanngadarn eine andere Angabe gemacht wird als beim PM aus Minangpahit, ist also entweder ein Erratum, oder soll etwas bedeuten. Im letzteren Fall stellt sich die Frage, was. Habe es derzeit nicht zur Hand, aber ich meine selbst hier hängt es davon ab, ob man ins DFR oder ARK schaut. Ich meine im DFR steht auch beim Drais-PC Wurfspeer und im ARK beide Waffen, so dass man wohl davon ausgehen kann, das ein "Wurfspeer"-Priester beides erlernt. -
Natürlich steht es jedem frei "sein Midgard" zu erschaffen. Man kann auch sagen, die Altoqua waren lediglich Elfen mit Bärten und deswegen rennen die Albai heute in Röcken rum! Aber wenn man einen Blick ins Alba Quellenbuch wirft ist meine obige Aussage nicht ganz aus der hohlen Hand gegriffen.
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Die Geschichte hat aber gezeigt, dass die Tywnedd öfters versucht haben Alba zu erobern!
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Also auch wenn Midgard länger gibt als DSA, so war doch DSA mein allererstes Rollenspiel. Daher wird DSA immer einen Platz in meinem Herzen haben. Kenne sogar die aktuellen DSA 4.1 Regeln - und das von einem der unter DSA2 angefangen hat. ABER: Midgard hat im Vergleich zu DSA ein ruhigeres Farhwasser, will heissen, dass nicht ein Plot den nächsten Jagd und wenn mal eine Pause fährt man nicht das Gefühl hat, die ganze Welt hat sich verändert. Ich persönlich finde das Auswürfeln der Charakterwerte besser als ein Punkte-Kauf-System. Bei einem Kaufsystem führt dies meistens zu "Klon-Charakteren". So habe viele Kämpfer dann z.b. den Vorteil "Eisern" fast alle Magierhelden haben ein Gutes Gedächtnis etc. Trotz des Kaufsystems bei DSA finde ich aber die Abenteuertypen bei Midgard ausgeglichener. Bei DSA ist man, sofern man einen sehr guten Zauberer haben möchte, fast immer am besten mit dem Gildenmagier bedient. Bei Midgard wie DSA sind die Zauberer wie Hexer, Druiden und Magier verschieden vom Hintergrund her. Bei Midgard jedoch sind diese jedoch ebenbürtiger. Manche mögen behaupten, dass ein Thaumaturg nicht so geeignet als Abenteuerer ist, aber wenigstens läuft ihm im Bereich der Thaumaturgie keiner den Rang ab. Auch finde das Ausdauersystem bei bei Midgard sehr ansprechend. Und man braucht bei Midgard keinen Generator um seinen Charakter zu erstellen und zu steigern. Gerade ab DSA 4.0 hat da doch die Komplexität enorm zugenommen. Und beim steigern muss dann noch abwägen welche Dinge welche Fertigkeiten/Talente vergünstig und wann lohnt sich der oder muss dieses erst kaufen um jenes wirklich effektiv zu können. Sympathisch ist bei Midgard das mit einem W20-Wurf vieles entschieden ist.
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Was mich wundert ist, dass die Errata auf Midgard-online noch recht spärlich ist. Oben erwähnter Fehler wird auch nicht erwähnt. Wann ist denn dort mit einer Aktualisierung zu rechnen oder rückt schon bald die 2. Auflage ran?