Alle Inhalte erstellt von Halbblut
- Artikel: Kiroges
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Piraten auf Midgard
Mich würde interessieren, wie es bei den valianischen und lidralischen Piraten bezüglich Nothuns ausschaut. Genießt er dort (besondere) Verehrung? Immerhin ist er ja Meeresgott als auch Schutzgott der Diebe. Beides fällt ja irgendwie in den Bereich auch der Piraten, wenn man das Wort Diebe mal auch auf die Piraterie ausdehnt.
- Fylgie
- Artikel: Schwere Keule
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Einsatz von Miniaturen
Also wir benutzen bei Kämpfen immer ein Felder-Schlachtfeld. Dies ist immer sinnvoll, z.b. um die Kampfsituationen darzustellen, Hindernisse (Tische, Schränke, Bäume), wer muss wieweit gehen um Person X gegen Person Y im kampf helfen zu können, etc. Dafür benötigt man neben Schlachtfeld und Figuren enstprechendes Zubehör. Ansonsten werden Schablonen benutzt um den Wirkungsbereich z.b. einer Feuerkugel zu veranschauchlichen. Sprüche wie Stärke werden ausserhalb des Schlachtfeldes notiert. Ich persönlich mag die Kampfdarstellung mittels Schlachtfeld und Figuren sehr gerne. Es gibt aber auch Programme zu downloaden, in denen man Schlachtfelder, Hindernisse und Figuren am PC generiert und diese dann z.b. über einen Beamer projeziert. Die Figuren können dann über den PC gesteuert werden. Habe damit allerdings wenig Erfahrung, wie flüssig das dann läuft.
- Eira fer Anwen
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Artikel: Der Kult der Erdenmutter, Henwen
Sayah hat schon recht. Graue Hexer lernen meist die Zauber aus eigener Antsregung, also ähnlich der Magier, während schwarze und weiße Hexer hier wesentlich mehr von ihren Mentoren abhängig sind.
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Artikel: Der Kult der Erdenmutter, Henwen
Ok, überzeugt
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Artikel: Der Kult der Erdenmutter, Henwen
Ohne jeden Zweifel ein sehr schöner Text. Jedoch: Es war schlicht ein Tippfehler. Sie ist Mentorin für graue und weiße Hexen. Würde ich es auf weiße Hexem eingrenzen, da Fflamyen ja die weibliche, gute Zauberei vertritt. Da ist mir eine graue Hexe mit z.b. Böser Blick, Dämonenfeuer, Bannen des Todes etc. als Grundfähigkeit ein bisschen zu grau.
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Amazonen gesucht
Mir fallen da drei Möglichkeiten ein für "normale" Regionen: In Chryseia könnte wie eine von dir beschriebene Amazonenstadt geben - sagen wir so in etwa wie Sparta nur mit weiblichen Kriegern (vielleicht beten diese zur Chryse der Halbdrachin Larania ), die eine albische Armee unterstützen oder Es handelt sich um einen erainnischen/ywerddonischen Konflikt und bei den Amazonen handelt es sich um einen Orden ywerddonischer weiblicher Widerstandkämpferinnen im Zeichen der Schlange Nathir. oder Ein albischer/twyneddischer Konflikt in dem die Helden die Twynedd unterstützen und bei den Amazonen handelt es sich Priesterinnen/Ordenskriegerinnen der Dwiannon.
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Fertigkeiten von Gegnern
Da wurde ich doch gerade einer meiner Vorstellungen der valianischen Heere beraubt. Anscheined wurde der obige Kampfstil von den römischen Legionen abgekupert, welche auch mit Pilum (Wurfspieß), Gladius (röm. Kurzschwert) und Dolch bewaffnet waren und versucht haben durch das werfen des Pilums den Gegner seinen Schild zu berauben. Im Nahkampf gings dann in Schlachtreihe mit dem Gladius. Leider ist laut Regelwerk in Midgard keine Schlachtreihe mit Kurzschwert möglich...
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Fertigkeiten von Gegnern
Naja ich dachte Spezialwaffe auf +9 ist schon ziemlich hoch, lassen wir es mal auf +8. Aber natürlich ist eine Grundfähigkeit und wird wahrscheinlich regelmäßig trainiert, daher wohl +9 sinnvoller. Vielen Dank für die Links. Wieso Sterben in Schlachtreihe? Ich finde - korrekt angewandt - ist das für Gegner ziemlich tödlich - zugegeben wir spielen mit auf Schlachtplänen mit Feldern und Figuren.
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Zukünftige Neuauflagen des Grundregelwerks - Diskussionen
Gibt schon einen neuen Informationsstand, ob das KOM als PDF erscheinen soll?
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Götter und ihre Mächtigkeit
Deine Erklärung ist nachvollziehbar und gefällt mir gut. Obgleich z.B. die Mächtigkeit von Göttern eventuell die Mächtigkeit oder gar die Häufigkeit von diesen Götterboten festlegen könnte und wenn diese dann gegeneinander kämpfen... Ja wobei ich mir nicht sicher bin, ob allein z.b. der Glaube an das Pantheon die Götter stärkt, da z.b. Chaosgötter, welche die schlechten Aspekte darstellen, ja nicht nur von ihren Anhängern Macht bekommen sondern auch von den Volksmassen, die diese Götter fürchten.
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Fertigkeiten von Gegnern
Vielen Dank für eure Beispiele. Das dürften also twynddische Stammeskrieger, welche regelmäßige den Norden Albas überfallen ungefähr so aussehen: Twyneddischer Stammeskrieger (Krieger Grad 2) 13 LP 15 AP – LR – Gw 60, St 70, B 24 Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2), Dolch oder leichter Speer+6 (1W6), kleiner Schild+2, Raufen+6 (1W6-3), - Abwehr+12 (+14 mit Schild), Resis.+11/13/+11 Während valianische Soldaten auf dem Höhepunkt der Expansion des Imperiums ungefähr so aussehen: Valianischer Soldat (Söldner Grad 3) 13 LP 21 AP – KR – Gw 60, St 60, B 20 Angriff: Stoßspeer+9 (1W6+1), Kurzschwert+7 (1W6+1), großer Schild+2, Raufen+6 (1W6-3), - Abwehr+12 (+14 mit Schild), Resistenz+11/13/+11 Bes.: Kampf in Schlachtreihe+8 Wobei ich mir bei letzterem nicht mehr sicher wäre, ob der Wert für Kampf in Schlachtreihe realistisch ist...
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Fertigkeiten von Gegnern
Das ist klar. Aber welchen Gard würdet ihr z.b. Soldaten (Söldner) eines Regiments geben, welche schon so manche Schlacht geschlagen hat. Grad 2, weil die somit erfahrern sind als die Grad1 normalos oder kann auch Grad 3 ansetzen? Und welchen Grad hätte z.b ein Elite-Regiment? Vielen Dank. Da werde ich mal schmöckern!
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Fertigkeiten von Gegnern
Aufwarten kann ich mit DFR, ARK und MdS. Das KOM ist wohl nicht mehr beschaffbar, da ich erst seit Mai/2010 Midgarder bin. Mir geht zb. wenn elitäre Palastwachen (Grad 3) den Abenteueren den Weg zum Tempel durch Bildung einer Schlachtreihe blockieren, was hat der Anführer des Trupps Steppenbarbaren (Grad 3) in Überleben (Steppe), wie gut kann der erfahrene Seefahrer (Grad 2) am Bord wirklich Schwimmen/Tauchen, was mag der erste Tempelpriester (Grad 4) wohl in Lesen von Zauberschrift/Alte Sprachen haben, wie gut ist der Kommandant einer Einheit (Grad 3) in Kampftatik etc.
- Fertigkeiten von Gegnern
- Unterschiede zwischen Moro und den anderen Küstenstaaten
- Unterschiede zwischen Moro und den anderen Küstenstaaten
- Unterschiede zwischen Moro und den anderen Küstenstaaten
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Götter und ihre Mächtigkeit
Jedenfalls kenne ich keine Midgard-Publikation in der dieses Detail geklärt werden würde. Das fände ich auch nicht sinnvoll. Dem stimme ich zu. Aber obiges war lediglich die meine Version von deinem Nullsummenspiel. Ich denke auch, dass die Mächtigkeit einer Gottheit von der Menge als auch der Festigkeit der Gläubigen abhängt. Neben deinen Begründungen wurden letzlich ja auch aktiv bestimmte Religionen verbreitet: So ist der Glaube an die Zweiheit nach Eschar gekommen und vondort aus hat man ja teilweise Gebiete der Küstenstaaten missioniert. Zudem meine ich gelesen zu haben, dass die Valianer den chryseisichen Götterkult explizit verboten haben und druch ihren ersetzt haben. Würden Götter davon nicht profitieren hätten sie mit mehr Gläubigen einfach nur mehr Arbeit. An diese Lokalisierung - zumindest innerhalb Midgards - glaube ich nicht. Da ja sonst ein Ormut Priester kaum Wundertaten (=Grundzauber) in Furadain ausüben könnte. Vorstellen kann ich mir, dass die Aufmerksamkeit Ormuts eher selten auf diesem Fleck Midgards gerichtet, da kaum Änhänger bzw. Priester dort sich von ihm aufhalten. Das Beispiel finde ich gut.
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Götter und ihre Mächtigkeit
Der Ansatz ist nachvollziehbar. Aber wenn man davon ausgeht, dass bei jeder Glaubensgemeinschaft eine bestimmt Menge des Sa der Gott "einbehält" quais sein Gewinnanteil, dann ist der Gewinn an Sa bei einer 1000 großen Glaubensgemeinschaft größer als bei einer 100-köpfigen. Klar wird absolut bei den 1000 Leuten mehr Sa im Summe zurückgegeben, aber die Abschöpfung für den Gott müsste auch größer sein. Ich denke die Götter werden nicht sagen: Alles was ich reinbekomme schütte ich auch zu 100% wieder aus.
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Götter und ihre Mächtigkeit
Die Götter Midgards existieren dank ihrer Verehrung und die Macht beziehen die Götter durch ihre Anhänger, die ihnen Sa zu kommen lassen. (Vgl. ARK S. 62) Wenn also gilt je größer der Kult/Anhänger desto mächtiger, müssten einige Götter/Pantheons mächtiger sein als andere. Das würde die Frage aufwerfen, welche Götter dann in Midgard als sehr mächtig gelten müssten oder als Schwach. Grob aus dem Bauch müssten dann ja die Baales Valianis eher mächtig sein, da Candranor als Millionenstadt gilt, was ja schon mehr als da gesamte Waeland an Einwohnern sein müsste. Hinzu käme der Rest Valians und die Küstenstaaten. Ebenso müsste der Ormut mit Aran ud Eschar und die rawindrischen Götter bedingt die die große Bevölkerung in Rawindra recht gut im Saft bzw. Sa stehen. Habe ich das richtig verstanden? Edit: Ich kann meinen Fehler in der Überschrift nicht ausmerzen!
- Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata