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Leachlain ay Almhuin

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Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin

  1. Naja, ganz so einfach ist es nicht. Diese kurze Beschreibung reicht vielleicht für einen destruktiv eingestellten Neben-NSC. Eine wichtige NSC-Figur ist vielschichtiger. ist für sie nur eine kurze Beschreibung gegeben, wie Du sie dargestellt hast, kann ich sie nur dann in ihrer ganzen Tiefe, mit vielleicht überraschenden Handlungsweisen, spielen, wenn ich mir das selbst zurechtlege. Das ist deswegen wichtig, weil von den wichtigen NSC's die Handlung getragen wird, will heißen, ihre Motivation, ihre Handlungen treiben zusammen mit den SC's das Abenteuererlebnis voran. Sie geben ggf. die Zeitleiste für Ereignisse vor, ändern sie ab, wenn dies durch Handlungen der SC's erzwungen wird (vorausgesetzt, sie bekommen diese Handlungen und ihre Auswirkungen mit). Halte ich mich nur an den "roten Faden" eines Abenteuers, kommt es ggf. zu unlogischen Entwicklungen, weil etwas passiert, was eigentlich so nicht mehr passieren dürfte, wenn die NSC's in sich logisch gespielt werden. Das kann ich aber nur, wenn ich die NSC's in ihrer Vielschichtigkeit verstehe und ausspielen kann. Wenn du aber als SL der Einzige bist, der von diesen unlogischen Entwicklungen weiss, ist es doch egal. Dann machst das ja nur für dich. Oder sehe ich das falsch? Nein, ich mache es, um der Abenteurergruppe ein möglichst konsitentes und spannendes Abenteuer zu ermöglichen. Mein Anspruch ist es die wichtigen NSC's mit all ihren Facetten zu spielen und unlogische Entwicklungen (die Spielern sehr häufig zumindest im Nachhinein auffallen) zu vermeiden. Je mehr Informationen der Autor eines Abenteuers von daher mir zu diesen NSC's gibt, umso weniger Arbeit habe ich mit der Abenteuervorbereitung. Habe ich sie nicht, muss ich mir selbst was ausdenken, was zum einen sehr viel Arbeit bedeuten kann und zum anderen an der Intention des Autors vorbeigehen kann. Wie gesagt, ich benötige keinen "roten Faden", sondern die Motivation der wichtigen NSC's und eine Beschreibung der Örtlichkeiten, wie sie der Autor sich vorgestellt hat. Aus der Motivation ergibt sich der Abenteueraufhänger, es passieren Dinge, die die Abenteurer in das Abenteuer hineinziehen (können). Die Abenteurer agieren, und je nach dem, ob sie mit ihren Aktionen dem NSC auf die Füße treten oder nicht, ändert er sein Verhalten entsprechend seines Verhaltensschema, seiner Erfahrungen und Erlebnisse. Ein NSC, der vor Jahren schon einmal bei einer Sache, die er vorhatte, aufgeflogen ist, wird sich anders verhalten als ein anderer NSC, der noch der Meinung ist, sein Plan sei einfach nur genial, und das obwohl beide mit den gleichen Charakterattributen (bösartig, arglistig, hintertrieben, ...) beschrieben werden können.
  2. Naja, ganz so einfach ist es nicht. Diese kurze Beschreibung reicht vielleicht für einen destruktiv eingestellten Neben-NSC. Eine wichtige NSC-Figur ist vielschichtiger. ist für sie nur eine kurze Beschreibung gegeben, wie Du sie dargestellt hast, kann ich sie nur dann in ihrer ganzen Tiefe, mit vielleicht überraschenden Handlungsweisen, spielen, wenn ich mir das selbst zurechtlege. Das ist deswegen wichtig, weil von den wichtigen NSC's die Handlung getragen wird, will heißen, ihre Motivation, ihre Handlungen treiben zusammen mit den SC's das Abenteuererlebnis voran. Sie geben ggf. die Zeitleiste für Ereignisse vor, ändern sie ab, wenn dies durch Handlungen der SC's erzwungen wird (vorausgesetzt, sie bekommen diese Handlungen und ihre Auswirkungen mit). Halte ich mich nur an den "roten Faden" eines Abenteuers, kommt es ggf. zu unlogischen Entwicklungen, weil etwas passiert, was eigentlich so nicht mehr passieren dürfte, wenn die NSC's in sich logisch gespielt werden. Das kann ich aber nur, wenn ich die NSC's in ihrer Vielschichtigkeit verstehe und ausspielen kann.
  3. Warum ist es wichtig zu wissen wie sie zu der Haltung gekommen sind? Haben die Spieler schon jemals danach gefragt? Oder ist es nur für dich als SL relevant? Weil es die Basis ihrer Motivation und für ihre Handlungen ist. Nur wenn ich sie als SL verstehe, kann ich sie richtig spielen. Ist das nicht im Abenteuer vorhanden, muss ich es für mich selbst ausarbeiten, um die wichtigen NSC auch konsistent spielen zu können. Die Spieler interessiert es eventuell gar nicht ...
  4. Das kann man jetzt auch anders sehen. Für mich sind detaillierte NSC extrem wichtig, dazu gehört auch, wie sie zu ihrer Haltung gekommen sind. Und wenn das die letzten 15 oder 20 Jahre betrifft, dann muss das für mich auch dargestellt werden. Da die "Abenteuerhandlung" durch die wichtigen NSC genauso vorangetrieben wird, wie durch die Abenteurer, muss ich als Spielleiter ihre Motivation und ihr Verhalten verstehen, um flexibel auf das reagieren zu können, was die Abenteurer so anstellen. Soll heißen, der rote Faden wird durch die Ziele und Motivation der NSC vorgegeben und nicht durch diese ergänzt. Artefakte passe ich grundsätzlich an, so dass sie zu meiner Gruppe passen. Orte und Begebenheiten sind wichtig, um den Abenteurern die Welt darstellen zu können.
  5. Zunächst einmal würde ich die ABW in diesem Fall, da ja mehrere Zauber auf einem Objekt sind, an der Berechnung der ABW für einen Thaumagral orientieren, womit die Basis-ABW schon einmal 15 betragen würde. Hinzukommen die Zuschläge für die einzelnen Zauber, so dass man je nach Einschätzung (im ARK ist von den Zaubern lediglich Bannen von Dunkelheit mit seinem Zuschlag auf den ABW aufgeführt) auf einen Zuschlag zwischen 5 und 10 auf den ABW kommt. Somit müsste der ABW also irgendwo zwischen 20 und 25 liegen, was mir persönlich eigentlich noch zu niedrig wäre. Ein Artefakt, das ausbrennt ist ja nicht per se kaputt, sondern ist immer noch magisch ohne die "Zaubereffekte". Hier würde ich die Möglichkeit vorsehen, das von einem entsprechend hochgradigen Thaumaturgen wieder aufladen zu lassen, was sich wunderbar mit weiteren Abenteuern verbinden lässt. Erdklinge und Feuerklinge in Kombination eingesetzt sind extrem brutal, vor allem gegen einzelne sehr gefährliche Gegner, Brände oder ähnliches in Dörfern oder Städten sind keine Herausforderung mehr, trägt man die Wasserklinge. Diese zusammen mit der Erdklinge, vielleicht auch noch der Luftklinge (um den Staub entsprechend wegzupusten ), kann ruckzuck eine Barriere gegen Vampiere schaffen (mal eben einen Wassergraben - kein Problem). Das ist alles kein Problem, wenn man das mag. Für solche Gruppen sind so mächtige Artefakte toll und sie werden ihren Spaß daran haben. In den Gruppen, in denen ich bisher gespielt und geleitet habe, hat man so etwas immer abgelehnt, worüber ich sehr froh bin. Hätte wir mit so etwas spielen wollen, hätten wir uns ein entsprechendes System gesucht, in dem Magie deutlich mächtiger ist als auf Midgard.
  6. Die große Schwäche der Runenklingen und auch deines Artefaktes ist der fehlende ABW. Ich habe die Runenklingen geleitet und mein Fazit, wie auch dass meiner Spieler und auch aus anderen Gruppen habe ich es gehört, die sind zu mächtig. Ich für meinen Teil würde sie nicht zulassen, ebensowenig dein Artefakt. Aber wie es vorher schon gesagt würde, es ist Geschmacksache, ob man mit solchen Artefakten spielen möchte oder nicht.
  7. Das Schwert des Ruhms ist sicherlich ein heftiges Artefakt, allerdings gibt es im offiziellen Abenteuer einen +4/+1 Dolch zu finden. Und das in einem Abenteuer für 4-6 Abenteuer mit aufsummierten Graden in Höhe von 16-21 (also ca. Grad 4-5). Ich würde das davon abhängig machen, was deine Spieler wann nachfragen und wie sie spielen wollen ... [spoiler=Abenteuer]"Der Pfeifer von Dawngate"
  8. Hi Fimolas, ich habe das jetzt einige Male bei JUL in unserer Scharidenrunde auf einem Con erlebt (abseits vom Con-Essen) und finde das einfach nur klasse. JUL gibt sich da richtig Mühe, nicht nur beim eigentlichen Hauptessen, sondern auch bei den kleinen Zwischenmahlzeiten. Gruß Leachlain
  9. Oh schade ... aber vor allem Gute Besserung dem Kleinen.
  10. Okay, ich pimpe auf Stufe 4 ...
  11. Caera-Regeln habe ich bei der Erschaffung berücksichtigt, jetzt geht es nur um die Stufe
  12. Mal ne kurze Frage hier, kann man eventuell noch einsteigen?
  13. Mach dich doch kürzer, langes Elend
  14. Koordination sollten wir drüben in der Gruppe machen ...
  15. Ich würd sagen die mit weiter Anreise bzw. nur kleines Gepäck dabei haben werden, da sie Motorrad oder Zug nehmen, sollten eines der Betten/Matratzen bekommen, damit sie keine Isomatten mitschleppen müssen. Ich rede hier speziell von Corris und Leachlain. Dafür
  16. Das dritte von den vier Möglichkeiten ... Und vielleicht etwas Wasser und Cola
  17. Hi Mitel, auch wenn ich gerne in den Schwarzwald komme, gebe ich Dir recht, so bringt das nichts ... Ich bleibe zwar bei meiner Zusage, aber unter den von Dir genannten Umständen halte ich es für besser, das ganze abzusagen. Gruß Leachlain
  18. Ich fürchte, aus meiner Heimrunde wird auch niemand zusätzlich dazukommen ... Da wird noch ein Geburtstag gefeiert ...
  19. Zunächst einmal bin ich begeistert, wie schnell diese Ausgabe nach der langen Wartezeit auf die Nummer 61 hinterhergeschoben wurde. Zum Inhalt: Ein wunderbares Titelbild, dass einen schon auf den ersten Artikel schön einstimmt. Wie im Vorwort erwähnt liegt der Schwerpunkt der Ausgabe eindeutig auf dem kulturbeschreibenden Bereich: Ein ausgezeichneter Artikel zu den Tjukik, einem Nomadenvolk in Medjis. Sehr schön geschrieben, so dass man sich wirklich leicht in diese Gegend Midgards hineinversetzen kann. Leider habe ich in dieser Region bisher weder gespielt noch geleitet, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der zweite Teil zu den Wölflingen steht dem ersten (in GB 61) in nichts nach. Das Bild zu diesem Volk wird nun noch deutlicher und so langsam entwickeln sich bei mir auch Ideen, wie ich sie in mein Midgard hineinbekomme. Und durch den Artikel zu den Baharvand rundet sich mein Bild zu Aran immer mehr ab. Eine wunderbare Ergänzung zu dem bisher veröffentlichen Material zu Aran, die bei mir sofort einige Abenteuerideen im Kopf entstehen ließ. Die Philosophenschule ist ein sehr hübscher Schauplatz in Chryseia. Für meinen Magier aus Palabrion, der sich mehr als Gelehrter versteht, ein idealer Ort, um seine Studien zu vertiefen ... Der weitere Inhalt: Das Abenteuer "Ardewans Anwesen" ist ein sehr nettes Abenteuer für neugeschaffene bzw. noch unerfahrene Charaktere. Vor allem auch deshalb, weil es in einer nicht so häufig bespielten Region Midgards (Serendib) angesiedelt ist und auch schön die dortigen Begebenheiten aufgreift. Die Ausarbeitung zur Schleuder ist eine schöne Beschreibung zur Waffe des einfachen Mannes. Vermutlich werden meine Charaktere, die dem einfachen Volk entstammen in Zukunft häufiger diese Waffe besitzen und nutzen. Die otionale Regelerweiterung zum Fertigkeiteneinsatz ermöglich ganz neue und interessant Möglichkeiten im Spiel. Der unter Rang & Namen vorgestellte Duncan MacForca ist eine gute NSC-Figur, auf die Abenteurer in Corrinis treffen können ... positiv oder negativ behaftet für sie Das Gedicht an Beren, das im Rahmen der "Brautschau Berens" von der Autorin vorgetragen wurde, gefällt mir ebenfalls sehr gut ... schade, dass es dann doch nicht reichte, um den König für sich zu gewinnen. Alles in allem ein sehr gelungener Gildenbrief. Danke für die Arbeit an alle Beteiligten.
  20. Thema von Einskaldir wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bibliothek
    Was bedeutet in diesem Zusammenhang "erste Seite" ... 10 Beiträge, 20 Beiträge, oder wie bei Bro 100 Beiträge?

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