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Leachlain ay Almhuin

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in Rollenspieltheorie
    Naja, die Figur kann dann ja ggf. in eine neue Kampagne eingebracht werden, sei es offen oder geschlossen, oder in Einzelabenteuer ohne Kampagnenzusammenhang ... Mit geschlossenen Kampagnen habe ich noch keine abschließende Erfahrung, weil ich bisher eigentlich erst zwei gestartet habe, die noch beide (oder vielleicht besser wieder beide) sich fortentwickeln ...
  2. Thema von Akeem al Harun wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Stammtische
    Ich geh mal davon aus, dass ich auch da bin
  3. Ich wusste es doch, dass ich mal was zusammengetragen habe. eine kleine Übersicht (leider gehen die Links noch ins alte CMS, aber über die Suchfunktion solltest Du sie hier im Forum finden) findest Du hier
  4. Den Vorschlag halte ich für problematisch, denn dadurch werden günstige Sprüche (zB Schlaf) extrem aufgewertet. Um das wieder auszugleichen müsste man dann die Lernkosten für Schlaf steigern und schon würde man sich wieder in einer Spirale der Hausregeln befinden. Das einzige, was wirklich hilft um den Anstieg zu verlangsamen, ist restriktive Pauschalpunktvergabe ohne jegliche Form von Praxispunkten (die Zwanzig als Indikator für Praxispunkte zu nehmen fördert lediglich die Magie- und Kampffertigkeiten und lässt die allgemeinen Fertigkeiten hinten an, da häufiger auf Kampf- und Magieeinsatz gewürfelt wird, als auf den Einsatz der gelernten allgemeinen Fertigkeiten.
  5. Wenn ich nicht nach Fortgeschrittenen Regeln vergebe (was in letzter Zeit häufiger vorkommt ) addiere ich die möglichen KEP die durch Besiegen der Gegner möglich gewesen wären, schlage etwa 25% EP für den Einsatz von Fertigkeiten und gute Ideen drauf und dividiere das durch die Anzahl der Spieler. Dazu kommen dann meist noch so 50-250 EP für jeden einzelnen. PP gibt es normal, fertig. Die Gefährlichkeit des Abenteuers ist berücksichtigt und der Gradbedingten Notwendigkeit des mehr EP sammeln müssen auf höheren Graden ebenfalls.
  6. Nein, das meinte ich nicht. Es ist eher die Gesamtheit vieler Beiträge, die unter anderem zu einer im Tonfall völlig unangemessenen Maßregelung wie in Reiners Beitrag führen. Wenn Du da den Tonfall kritisierst, was sicherlich nicht unangebracht ist, dann muss Du aber auch berücksichtigen, wie es dazu gekommen ist. Der Anlass für diesen Tonfall waren mEn nicht die Aussagen im Schwampf, sondern vor allem ist es eine Reaktion in der Art "Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus". Ich persönlich hätte mir gewünscht, dass in dem Strang schon viel früher ob des Umgangstones moderiert worden wäre. Die Art und Weise, wie vom Strangersteller mit Nichtapplausspendern umgegangen wurde, hätte es mEn nach gerechtfertigt. Aber da ich mich dort nicht beteiligt habe, habe ich auch keinen dieser Beiträge, in denen die Grenzen des Umgangs miteinander aus meiner Sicht überschritten wurden, gemeldet.
  7. @Galaphil: bei Wundertaten zaubert der Priester nicht selbst, sondern es wirkt sein Gott. er selbst kennt nur das Gebet. Damit kann ein Nicht-Priester als Zauberer auf einem Zauberpergament nichts anfangen, da keine Zauberformel sondern ein Gebet drauf ist.
  8. Ich sehe es ähnlich wie Silk. Göttliches Wirken ist nicht gleich rechtschaffend und gut, sondern es dient den Zielen der Gottheit. Wenn da etwas schwarzmagisches nützt, wird die Gottheit es auch durch seine Priester anwenden. Was die Aura angeht ... Hm, es wirkt eine Gottheit durch seinen Priester, also sollte die dort zu merkende Aura göttlich - Tod (ich habe jetzt nicht geprüft, ob es der einzige Pri mit Vergiften als Wundertat), auch wenn es die SC in die Irre führen kann
  9. Wenn Du Fluffy meinst, das ist von Adjana. Aber es ist auch schwierig, beide (Adjana und Anjanka) schreiben schöne Abenteuer.
  10. So, vermutlich bin ich diesmal doch raus ... keine Frühanreise und bin vermutlich am Freitag erst gegen 20 Uhr vor Ort
  11. ich weiß .... und habe trotzdem fürs Regelwerk bezahlt ... in der Box und gleich noch die andere Box dazu ... Na also, dann brauchste ja jetzt kein Geld mehr! ... und lebe von Luft und Liebe ... zumindest eines davon fehlt zurzeit ...
  12. ich weiß .... und habe trotzdem fürs Regelwerk bezahlt ... in der Box und gleich noch die andere Box dazu ...
  13. ... wenn man sich es leisten kann ...
  14. ja, aber neue Wohnung suchen für den neuen Job geht halt vor
  15. Ich werde es am Dienstag leider nicht schaffen
  16. Ich denke nicht, dass das ein Tippfehler war, der Verlag lektoriert so etwas schon sehr ordentlich.
  17. Diese Entwicklung, an der diese Entscheidung gefällt werden musste, kann man meines Erachtens als Autor gar nicht vorhersehen. Da haben einige Aktionen der Abenteurer dazu beigetragen, dass der Oberbösewicht sich überhaupt genötigt sah, diese Entscheidung zu treffen, den Mordauftrag zu geben (das nicht gerade leise Abwehren der Assassinen in dem Zimmer der Abenteurer, das Eindringen in den Ritualbereich und dadurch die große Gefahr der Entdeckung und somit die notwendige Ausschaltung des "Deckmantels" für die eigenen Aktionen, da dieser zu einem Sicherheitsrisiko geworden war) P.S.: Auch wenn es nichts mit Fantasy zu tun hat: In Agatha Christies Krimi "Ein gefährlicher Gegner" wird am Schluss aus einem Tagebuch des Hauptbösewichtes vorgelesen. Erst mit diesen Informationen lässt sich der komplette Hintergrund aufdröseln und verstehen. Diese Tagebuchpassage dient mir als Vorlage, wie ich die Charakterisitk eines wichtigen NSC's entwickele.
  18. Ich habe über die Entwicklung des Söldnerführers reflektiert, auf Basis seines Werdegangs eine Wahrscheinlichkeit für die beiden unterschiedlichen Möglichkeiten festgelegt und dann die Würfel entscheiden lassen (okay, die Wahrscheinlichkeit für die Ermordung des Schülers war relativ gering, aber doch möglich, auch wenn der Söldnerführer sich dadurch entehrt hätte.)
  19. Für die tragenden NSC's in meiner Cuanscadan-Sandbox habe ich zunächst mir eine Grundcharakterisk und ihre Absicht zurecht gelegt: Was wollen sie wie erreichen, mit welchen Attributen kann man sie beschreiben, dann habe ich mir überlegt, warum wollen sie das, was hat sie in ihrer Entwicklung dazu bewegt, diese Absicht zu verfolgen und wie schlägt sich das in ihrem Verhalten nieder. Wie stehen sie zu anderen Personen. Für die wichtigen NSC's in der Sandbox sind das jeweils etwa 3-5 Din A4-Seiten Material, ohne dass hier irgendwelche Fertigkeiten, Werte, Zaubersprüche oder besondere Gegenstände enthalten sind. Daraus entwickelt sich dann, was die Charaktere können. Oder ein anderes Beispiel vom letzten Samstag/Sonntag: Eine der NSC-Figuren war als Söldnerführer und militärischer Ausbilder einer anderen Person angeheuert. Ich hatte mir überlegt, dass er zwar Söldner ist, aber auch ein Ehrgefühl (sehr detailliert ausgearbeitet) hat. Das Ziel seines Auftraggebers war ihm relativ egal, da es seine Wertvorstellung nicht betraf. Diesem Auftraggeber war er gegenüber loyal, solange er in keinen Konflikt mit seiner Ehre kam. Als militärischer Ausbilder hatte er sich aber mit seinem Schüler in einer gewissen Art angefreundet. Als aufgrund der Entwicklung des Abenteuers nun der Befehl kam, diesen Schüler zu töten, kam er in Konflikt mit seiner Ehre und seinen Gefühlen zu seinem Schüler. Daher hat er diesen Befehl nicht ausgeführt, sondern sich dafür entschieden, den Schüler zu schützen und ihm von den Umtrieben des anderen zu erzählen. Hätten sich die Abenteurer anders verhalten, hätte es den Konflikt für diesen Söldnerführer vielleicht nie gegeben.
  20. Naja, ganz so einfach ist es nicht. Diese kurze Beschreibung reicht vielleicht für einen destruktiv eingestellten Neben-NSC. Eine wichtige NSC-Figur ist vielschichtiger. ist für sie nur eine kurze Beschreibung gegeben, wie Du sie dargestellt hast, kann ich sie nur dann in ihrer ganzen Tiefe, mit vielleicht überraschenden Handlungsweisen, spielen, wenn ich mir das selbst zurechtlege. Das ist deswegen wichtig, weil von den wichtigen NSC's die Handlung getragen wird, will heißen, ihre Motivation, ihre Handlungen treiben zusammen mit den SC's das Abenteuererlebnis voran. Sie geben ggf. die Zeitleiste für Ereignisse vor, ändern sie ab, wenn dies durch Handlungen der SC's erzwungen wird (vorausgesetzt, sie bekommen diese Handlungen und ihre Auswirkungen mit). Halte ich mich nur an den "roten Faden" eines Abenteuers, kommt es ggf. zu unlogischen Entwicklungen, weil etwas passiert, was eigentlich so nicht mehr passieren dürfte, wenn die NSC's in sich logisch gespielt werden. Das kann ich aber nur, wenn ich die NSC's in ihrer Vielschichtigkeit verstehe und ausspielen kann. Wenn du aber als SL der Einzige bist, der von diesen unlogischen Entwicklungen weiss, ist es doch egal. Dann machst das ja nur für dich. Oder sehe ich das falsch? Nein, ich mache es, um der Abenteurergruppe ein möglichst konsitentes und spannendes Abenteuer zu ermöglichen. Mein Anspruch ist es die wichtigen NSC's mit all ihren Facetten zu spielen und unlogische Entwicklungen (die Spielern sehr häufig zumindest im Nachhinein auffallen) zu vermeiden. Je mehr Informationen der Autor eines Abenteuers von daher mir zu diesen NSC's gibt, umso weniger Arbeit habe ich mit der Abenteuervorbereitung. Habe ich sie nicht, muss ich mir selbst was ausdenken, was zum einen sehr viel Arbeit bedeuten kann und zum anderen an der Intention des Autors vorbeigehen kann. Wie gesagt, ich benötige keinen "roten Faden", sondern die Motivation der wichtigen NSC's und eine Beschreibung der Örtlichkeiten, wie sie der Autor sich vorgestellt hat. Aus der Motivation ergibt sich der Abenteueraufhänger, es passieren Dinge, die die Abenteurer in das Abenteuer hineinziehen (können). Die Abenteurer agieren, und je nach dem, ob sie mit ihren Aktionen dem NSC auf die Füße treten oder nicht, ändert er sein Verhalten entsprechend seines Verhaltensschema, seiner Erfahrungen und Erlebnisse. Ein NSC, der vor Jahren schon einmal bei einer Sache, die er vorhatte, aufgeflogen ist, wird sich anders verhalten als ein anderer NSC, der noch der Meinung ist, sein Plan sei einfach nur genial, und das obwohl beide mit den gleichen Charakterattributen (bösartig, arglistig, hintertrieben, ...) beschrieben werden können.
  21. Naja, ganz so einfach ist es nicht. Diese kurze Beschreibung reicht vielleicht für einen destruktiv eingestellten Neben-NSC. Eine wichtige NSC-Figur ist vielschichtiger. ist für sie nur eine kurze Beschreibung gegeben, wie Du sie dargestellt hast, kann ich sie nur dann in ihrer ganzen Tiefe, mit vielleicht überraschenden Handlungsweisen, spielen, wenn ich mir das selbst zurechtlege. Das ist deswegen wichtig, weil von den wichtigen NSC's die Handlung getragen wird, will heißen, ihre Motivation, ihre Handlungen treiben zusammen mit den SC's das Abenteuererlebnis voran. Sie geben ggf. die Zeitleiste für Ereignisse vor, ändern sie ab, wenn dies durch Handlungen der SC's erzwungen wird (vorausgesetzt, sie bekommen diese Handlungen und ihre Auswirkungen mit). Halte ich mich nur an den "roten Faden" eines Abenteuers, kommt es ggf. zu unlogischen Entwicklungen, weil etwas passiert, was eigentlich so nicht mehr passieren dürfte, wenn die NSC's in sich logisch gespielt werden. Das kann ich aber nur, wenn ich die NSC's in ihrer Vielschichtigkeit verstehe und ausspielen kann.
  22. Warum ist es wichtig zu wissen wie sie zu der Haltung gekommen sind? Haben die Spieler schon jemals danach gefragt? Oder ist es nur für dich als SL relevant? Weil es die Basis ihrer Motivation und für ihre Handlungen ist. Nur wenn ich sie als SL verstehe, kann ich sie richtig spielen. Ist das nicht im Abenteuer vorhanden, muss ich es für mich selbst ausarbeiten, um die wichtigen NSC auch konsistent spielen zu können. Die Spieler interessiert es eventuell gar nicht ...
  23. Das kann man jetzt auch anders sehen. Für mich sind detaillierte NSC extrem wichtig, dazu gehört auch, wie sie zu ihrer Haltung gekommen sind. Und wenn das die letzten 15 oder 20 Jahre betrifft, dann muss das für mich auch dargestellt werden. Da die "Abenteuerhandlung" durch die wichtigen NSC genauso vorangetrieben wird, wie durch die Abenteurer, muss ich als Spielleiter ihre Motivation und ihr Verhalten verstehen, um flexibel auf das reagieren zu können, was die Abenteurer so anstellen. Soll heißen, der rote Faden wird durch die Ziele und Motivation der NSC vorgegeben und nicht durch diese ergänzt. Artefakte passe ich grundsätzlich an, so dass sie zu meiner Gruppe passen. Orte und Begebenheiten sind wichtig, um den Abenteurern die Welt darstellen zu können.
  24. Zunächst einmal würde ich die ABW in diesem Fall, da ja mehrere Zauber auf einem Objekt sind, an der Berechnung der ABW für einen Thaumagral orientieren, womit die Basis-ABW schon einmal 15 betragen würde. Hinzukommen die Zuschläge für die einzelnen Zauber, so dass man je nach Einschätzung (im ARK ist von den Zaubern lediglich Bannen von Dunkelheit mit seinem Zuschlag auf den ABW aufgeführt) auf einen Zuschlag zwischen 5 und 10 auf den ABW kommt. Somit müsste der ABW also irgendwo zwischen 20 und 25 liegen, was mir persönlich eigentlich noch zu niedrig wäre. Ein Artefakt, das ausbrennt ist ja nicht per se kaputt, sondern ist immer noch magisch ohne die "Zaubereffekte". Hier würde ich die Möglichkeit vorsehen, das von einem entsprechend hochgradigen Thaumaturgen wieder aufladen zu lassen, was sich wunderbar mit weiteren Abenteuern verbinden lässt. Erdklinge und Feuerklinge in Kombination eingesetzt sind extrem brutal, vor allem gegen einzelne sehr gefährliche Gegner, Brände oder ähnliches in Dörfern oder Städten sind keine Herausforderung mehr, trägt man die Wasserklinge. Diese zusammen mit der Erdklinge, vielleicht auch noch der Luftklinge (um den Staub entsprechend wegzupusten ), kann ruckzuck eine Barriere gegen Vampiere schaffen (mal eben einen Wassergraben - kein Problem). Das ist alles kein Problem, wenn man das mag. Für solche Gruppen sind so mächtige Artefakte toll und sie werden ihren Spaß daran haben. In den Gruppen, in denen ich bisher gespielt und geleitet habe, hat man so etwas immer abgelehnt, worüber ich sehr froh bin. Hätte wir mit so etwas spielen wollen, hätten wir uns ein entsprechendes System gesucht, in dem Magie deutlich mächtiger ist als auf Midgard.
  25. Die große Schwäche der Runenklingen und auch deines Artefaktes ist der fehlende ABW. Ich habe die Runenklingen geleitet und mein Fazit, wie auch dass meiner Spieler und auch aus anderen Gruppen habe ich es gehört, die sind zu mächtig. Ich für meinen Teil würde sie nicht zulassen, ebensowenig dein Artefakt. Aber wie es vorher schon gesagt würde, es ist Geschmacksache, ob man mit solchen Artefakten spielen möchte oder nicht.

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