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Leachlain ay Almhuin

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Alle Inhalte von Leachlain ay Almhuin

  1. Ein "Standardgegner" wird in meinen Augen zu einem besonderen Gegner, wenn Du ihm eine Agenda gibst. Warum handelt er so, was ist sein Ziel, welche Wege ist er bereit zu beschreiten ... Zunächst handelt er dann vor allem durch seine Handlanger, die hier einen Überfall machen, da einen Mord begehen usw. Mit der ersten Konfrontation mit den Spielerfiguren ändert er sein Vorgehen, versucht sie einzuschätzen und ihre Möglichkeiten herauszufinden (Achtung nicht das SL-Wissen nutzen). Je nachdem, was er herausfindet und wie seine Einschätzung ist, geht er dann gegen die Spielfiguren vor, da sie seinen Plänen entgegen stehen und verfolgt gleichzeitig sein Hauptziel weiter. Auf diese Weise wird aus dem 08/15-Hexer ein gefährlicher, unangenehmer Gegner, der die Spieler vor Herausforderungen stellt. Dabei muss es kein Mensch sein, das geht genauso gut mit einem Thursen, einem Riesen, einen Orc-Stammesführer, einem Drachen, oder einem Dämonen (der den Dämonenbeschwörer nur als Mittel zum Zweck nutzt) oder sogar einer Gottheit. Das Bestiarium selbst stellt nur einen Anhalt dar, dem Spielleiter steht es frei die Kreaturen stärker oder schwächer zu machen, oder an anderen als den dort beschriebenen Orten auftreten zu lassen (BEST S.35). Damit lassen sich schnell aus Standardgegnern schlecht einschätzbare Gegner schaffen, was zusätzliche Würze ins Spiel bringt.
  2. Ich frage mal zurück: Hat der Syre schon bei seinem Laird den Eid abgelegt? Wie sieht der ein solches Vorgehen eines seiner Syre? Ist es ihm nützlich oder hat er andere Pläne (dann könnte es nämlich ziemlich schnell vorbei sein mit dem Syretum)
  3. Die Zugriffszahlen waren so, dass ich die Liste weggelassen habe. Allerdings habe ich sicherheitshalber schon einen Eintrag dafür vorgesehen. Wenn der Versand vorbei ist (und die Nachfrage bestehen bleibt), kann ich mich drum kümmern. Soll ich es wieder aufbereiten, wie beim letzten Mal und die inzwischen verfügbaren Abenteuer mit aufnehmen?
  4. Ursprungsthema: Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen Bin mir zwar jetzt nicht ganz sicher, ob das der richtige Strang ist, aber er erscheint mir immer noch besser als der Ursprung: Als Spielleiter muss ich mich mit den NSC und ihren Motiven und Möglichkeiten auseinandersetzen, diese kennen und auch einsetzen können. Das Setting und die Spielwelt muss in sich logisch sein und ich muss den Spielern das Setting/die Spielwelt vermitteln. Dabei muss für die Spieler meine Linie erkennbar sein, damit sie natürlich die unterschiedlichen Gefahren einschätzen können. Für mich macht das sowohl als Spielleiter als auch als Spieler den Reiz aus. Es ist für mich als Spielleiter ein Riesenlob, wenn mir die Spieler über einen NSC sagen den ich dargestellt habe, dass dessen "Hose noch mehrere Nummern zu groß ist", wenn sie aufgrund der Darstellung der Gegebenheiten Gedanken machen, ob der Weg, den sie gehen wollen, zu gefährlich ist, weil sie damit rechnen, dass der "Gegner" hier seine Hauptaufmerksamkeit hinrichtet. Genauso freue ich mich als Spieler darüber, wenn ich in dieser Hinsicht gefordert werde, ich mit Unsicherheiten aufgrund meiner Einschätzung leben muss ...
  5. Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen. Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter. jetzt geht es wirklich aus dem eigentlichen Thema raus, aber in meiner Spielwelt gibt es die unterschiedlichsten Herausforderungen, von "leicht" bis "noch deutlich zu schwer" ... welchen sich die Abenteurer stellen und welche sie umgehen, darauf habe ich als Spielleiter keinen Einfluss ...
  6. Wenn es im RP-Plot eine MUSS-Lösung gibt, ist es ein schlechter Plot Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen.
  7. ... Und meine Art Spaß zu haben beim Rollenspiel, ist es nicht den Alleinunterhalter als SL zu spielen. Die Spieler tragen genauso zum Spielspaß bei, wie der SL. Wenn man etwas gemeinsam erleben will, geht das nur, wenn jeder sich mit auf den Weg begibt. Eine gemeinsame Wanderung kann man nur erleben, wenn alle die das wollen, mitwandern, wenn man gemeinsam Tennis spielen will, geht das nur, wenn jeder seine Ausrüstung mitbringt, die er dafür benötigt und bereit ist, sich auf dem Platz auch zu bewegen ... Oder anders ausgedrückt: Aufgabe der Spieler ist es, die Rolle ihres Char zu übernehmen und auszufüllen. Das bedeutet für mich aber auch, dass sie ihren Char und seine Fähigkeiten kennen und im Spiel parat hat, dass sie in einem über mehrere Abende dauernden Abenteuererlebnis zumindest einigermaßen das bisher Erlebte parat haben und sich in das Abenteuer einbringen. (Genauso gibt es für den SL Aufgaben, aber um die geht es hier nicht)
  8. Sehe ich auch so. Mir sind die möglichen Spielfiguren bzw. der Kenntnisse und Fertigkeiten ziemlich egal (lediglich finstere Charakterklassen schließe ich ab und an aus). Bei mir gibt es nie nur eine Lösung, sondern es gibt verschiedene Herausforderungen, auf die sich die Abenteurer einlassen können oder es auch bleiben lassen. Ich überlege mir nicht, wie sie es lösen könnten und was sie dafür benötigen, sondern was sollen die NSC und Bestien können, um die Herausforderung zu sein. Wenn in der Gruppe ein Char dabei ist, der das mit einer Fertigkeit oder einem Spruch auf dem von der Gruppe eingeschlagenen Weg leicht lösen kann, schön, wenn die Gruppe feststellt, der Weg funktioniert mit unseren Kenntnissen nicht, muss sie sich halt einen anderen Weg suchen, den sie gehen kann ...
  9. Was die Vorgeschichte angeht: zum Anfang reichen ein paar Gründe, um auf Abenteuer auszugehen ... der Rest der Geschichte des Char entwickelt sich dann im Laufe der Zeit (vorausgesetzt, man spielt ihn "halbwegs" logisch hoch), denn aus dem Erlebten ergeben sich ja weitere Züge des und Anekdoten zum Char ...
  10. Da muss ich jetzt leider erst einmal Abwarten, dann Regeln lesen und anschließend Handlungsoptionen lesen ... I'll be back!
  11. Schäm Dich! Aber ansonsten hast Du recht. Thalassa ist klasse, Nihavand ebenfalls, jede Menge Abenteuerideen....
  12. Ein erstes kurzes Feedback: Die Berichte zur Con-Saga und der Dargina Volksherold sind sehr interessant, auch wenn man, wie ich, die Con-Saga nicht spielt. Es lässt sich gut lesen und man erhält einen Einblick, was da so los war. Njadain ist ein durchaus interessanter Mentor für einen Hexer, der es einem entsprechend aufgelegtem Spielleiter oder auch Spieler es ermöglicht, diesen Aspekt des Abenteuertypen "Hexer" auf witzige Art und Weise in einen Rollenspielabend einzubringen, sollte es einen Hexer mit diesem Mentor in der Runde geben. Zum Abenteuer sage ich mal nichts, außer dass ich mich für die tollen Zeichnungen vom Lager, Dubghall und Narissa bedanke. Die Entbehrungsregeln dürften in so manchem 1880-Abenteuer für noch mehr Spielspaß sorgen. Hermkes Buchtipp habe ich noch nicht gelesen. Und mein persönlicher Lieblingsartikel ist das Hurenhaus bei Dame Laetwing. Ein Grund, mal eine Abenteurergruppe nach Corrinis zu schicken
  13. Auch wenn es jetzt vielleicht etwas OT ist, aber wenn SL die bekannten Zauber versuchen abzublocken, kommen wir ganz schnell in den Bereich des "Spieler Kleinhalten".
  14. Naja, ob die Spielerfiguren das wissen, entscheiden im Zweifelsfall die Würfel bei mir.
  15. Ich mag Regionalbände, wie viele vor mir vor allem als Ideensteinbruch. Die Basis eines einheitlichen Verständnis von einer Region ist, gerade wenn man auch außerhalb der Heimgruppen spielt, wichtig, denn es soll ja gespielt werden, und nicht diskutiert, ob etwas in einer Region eher so oder andersherum ist. Mit Einschränkungen durch Regionalbände hinsichtlich der Spielbarkeit von Abenteurertypen hinsichtlich Geschlecht, Typ etc. kann ich allerdings nicht gut leben und setze sie für mich daher außer Kraft oder schaffe Möglichkeiten sie zu umgehen. Was ich nicht brauche, sind neue Abenteurertypen oder neue Zauber in einem Regionalband, was ich haben will, sind Landesbeschreibung und Aufhänger, die mich reizen, dort ein Abenteuer zu spielen ....
  16. ich merk dich schon mal vor ... elfischer krieger-thaumaturg... ich krieg ihn schon ins jenseits ...
  17. ... Als PDF wird es M5 geben, das war auch Aussage von Branwen auf Bacharach (ob dazu oder einzeln käuflich würde mWn nichts gesagt)
  18. Ich gehe mal davon aus, dass es zum größten Teil aus dieser Aussage herausgelesen wird, dass Midgard 5 bei den Drollen auf der Spielemesse erhältlich sein wird ... (Und ja, ich erinnere mich auch daran, dass dort die Aussage so getroffen wurde. Natürlich mit der üblichen Einschränkung, dass es erscheint, wenn es fertig ist)
  19. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :knuddel:

  20. Nimm doch die Con-Kampagne. Ich habe alle Abenteuer als Spieler erlebt - sind zwar keine Glanzlichter der abgedrehten Abenteuerkreativität, aber sehr solides und stimmiges Material. Sollte doch für einige Bände reichen und Rainer oder ein anderer kann bestimmt noch einen exklusiven Abschluss für die Veröffentlichung schreiben. Nur mal so in den Raum gedacht. ... und hätte den Vorteil, dass es mal in drei unterschiedliche Regionen innerhalb einer Kampagne (Erainn mit den Nebelbergen, Küstenstaaten und Eschar) geht. Einen Abschluss gibt es übrigens seit Breuberg, auch wenn er nicht von Rainer stammt ...
  21. Eine Verengung auf Alba wäre wirklich sehr bedauerlich. Meine Abenteuer spielen zu 95% nicht in Alba, wenn auf Vesternesse, dann meistens in Erainn. Vor etwa 2 Jahren habe ich für mich Rawindra entdeckt, ein Abenteuer für mittlere (7-10) Grade habe ich seitdem oft geleitet und bin in der Ausformulierung zumindest soweit, das eine SL das aufgrund meines Skriptes in ihrer Heimgruppe leiten konnte. Ein zweites Abenteuer entsteht gerade (Grade 10+). Bisher hatte ich das Gefühl, dass es meinen Spielern sehr viel Spaß gemacht hat, gerade mal nicht in Alba zu spielen. Wenn man sich die Con-Saga anschaut (ich habe da bisher nicht mitgespielt), findet sie sehr viel Zulauf, und spielt nicht in Alba, sondern in einem kleinen unbekannten Fürstentum in den Küstenstaaten. Auch Moravod erhält immer mal wieder schöne Abenteuer, und KanThaiPan als sehr spezielle Region hat ja auch in den letzten zwei Jahren wieder neue offizielle Abenteuer erhalten. Gerade auf Cons gibt es auch eine ganze Menge Abenteuer, die in Eschar spielen. So gesehen scheint Midgard durchaus mehre Abenteuerregionen zu vertragen. Neben dem sicherlich vorhandenen Engpass im Verlag scheint mir aber vor allem die relativ geringe Bereitschaft von SL ihre selbstentworfenen Abenteuer auszuformulieren und einzureichen ein Problem darzustellen. Oder mal mit den Worten vom Droll zu sagen: "Die wenigsten schaffen es, ein Abenteuer auszuformulieren, weil sie vorher die Lust daran verlieren, die Arbeit hinein zu stecken."
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