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Leachlain ay Almhuin

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Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin

  1. @Galaphil: Hast PN
  2. Scheint mir zumindest Sinn zu machen, das Risiko könnte sonst erheblich sei.
  3. 1880 ist unabhängig von Midgard
  4. Echt jetzt? Das liegt wohl daran, weil Du noch nie versucht hast meine Würfel zu nutzen .... :-) Grüße Merl Eben ... ich habe Würfel, die andere nutzen dürfen, und Würfel, die darf außer mir keiner in die Hand nehmen ... machen die meisten auch nicht, denn sie sind Schwarz-Gelb
  5. Zusammenfassung 5. Spielwochenende: Am Ceaddag der ersten Trideade des Kranichmondes setzen die Abenteurer zusammen mit den beiden Zwergen Dwoin Hammerschlag und Gwarin Silberstein über den Runan und machen sich auf den Weg nach IMRITH. Man ist mit einem Karren, der von zwei Maultieren gezogen wird sowie zu Pferd unterwegs. Da die nördliche Route, auch wenn sie nicht so stark genutzt wird, für Pferd und Karren passierbar und deutlich kürzer ist als der Hauptweg, wird dieser genutzt. Der erste Reisetag verläuft ruhig und gegen Abend erreicht man ein Wehrgehöft, in dem die Reisegemeinschaft für die Nacht unterkommt. Entsprechend der erainnischen Gastregeln werden Informationen und Geschichten ausgetauscht. So erfahren die Abenteurer, dass in weiteren eineinhalb Tagen ein weiteres Wehrgehöft liegt, das sich hinter einem auf dem Weg liegenden Sumpfgebiet befindet. Allerdings hat man schon seit mehr als zwei Monden nichts mehr von dem Wehrgehöft gehört, denn der fahrende Händler, der normalerweise die einzige Informationsverbindung war, ist schon länger nicht mehr vorbeigekommen. Die normalen Gefahren, die einen auf dem Weg erwarten, werden mit Kentauren, Sturmkatzen und der erainnischen Jagdspinne beschrieben. Nach einer ruhigen Nacht setzt die Reisegruppe ihren Weg fort. Der Tag verläuft ebenfalls ruhig und gegen Abend sucht man sich einen Lagerplatz. Dieser liegt recht nah am Ostrand des Sumpfgebietes und so ist dieses auch bereits zu riechen. Während der Nachtwache sieht Fearghal kleine Lichter im Westen, kann aber der Versuchung widerstehen, nachzusehen, um was es sich dabei handelt. So vergeht auch diese Nacht ruhig und man setzt am nächsten Morgen die Reise fort. Gegen Mittag erreicht man das Wehrgehöft, das Spuren von Brand und einem Überfall aufweist. Die Brandspuren werden als ca. 40 Tage alt eingeschätzt. Bei einer genaueren Untersuchung findet man die verwesende Leiche einer Erainnerin, in deren Körper man noch die Überreste von Pfeilen finden kann, deren einfache Spitzen bei einigen aus Metall bei anderen aus Stein bestehen. Man beschließt die Erainnerin zu bestatten und dann noch etwas weiter zu reisen, da man nicht an dem Ort des gewaltsamen Todes verbleiben möchte. So muss man das Nachtlager erneut in der Nähe des Sumpfes aufschlagen. Während der Nachtwache erfolgt der Angriff von 8 Ghulen in der Größe von Kindern bis zu erwachsenen Menschen, die aber besiegt werden können. Kurz danach dreht der Weg nach Süden ein und man umgeht eine Hügelkette. Nach zwei ungestörten Reisetagen gelangt man an eine Brücke über einen Fluss, deren Zugang von einem Hügeltroll versperrt wird, und der Wegezoll verlangt. Man erkauft sich das Passieren der Brücke, in dem man dem Troll eine wertlose bunte Kette übergibt. Danach kann man die Reise weiter fortsetzen und schlägt schon bald den Weg nach Südwesten ein. Nach einem weiteren ereignislosen Reisetag wird Saraid überraschend von einer erainnischen Jagdspinne angesprungen und gebissen. Die durch das Gift der Spinne verursachten Schmerzen hält sie nicht aus und fällt in Ohnmacht. Die anderen können jedoch verhindern, dass Spinne ihr Opfer sicherstellt, in dem sie das Tier töten. Nach diesem Zwischenfall dauert es noch einmal einen ereignislosen Tag und man erreicht die wehrhafte Stadt IMRITH. Hier beginnt nun die Informationssuche nach der verschollenen Binge und man findet den Hinweis, dass es oberhalb der jetzigen Abbaustätte von Erzen (unter anderem auch Sternensilber!) ein altes Höhlensystem gibt. Dieses wollen die Zwerge erkunden, in der Hoffnung, dass sie dort Hinweise auf das Buch von Kibil-Nul entdecken. An einem Abend in IMRITH kommen die Abenteurer auch ins Gespräch mit einem Kaufmann aus Cruachan, der sie über die Bestrebungen des Rí von Areinnall auf dem Dáil nà Erainn, der nächstes Jahr stattfindet, zum nächsten Ard-Rí gewählt zu werden. Diesem geht es wohl vor allem darum, mit einem gemeinsamen erainnischen Heer gegen die Besatzer im Norden des Landes vorzugehen. Die gesamte Informationssammlung in der Stadt hat noch einmal drei Tage gedauert, ab so hat man nun ein Ziel und noch einmal ein paar zusätzliche Informationen über das, was im Land so vor sich geht. Zwei Tage nach dem Gespräch mit dem Kaufmann begibt man sich ins Gebirge. Nach einem Tag erreicht man die aktiven Minen und übernachtet dort. Am nächsten Morgen wird die Reise fortgesetzt, und man kann das alte Höhlensystem erreichen. Bevor man es betreten kann, wird die Gruppe allerdings von einem Daehmen angegriffen, den sie allerdings nach hartem Kampf besiegen können. Die Erkundung des Höhlensystems führt die Gruppe zur Binge, die komplett verlassen ist. Einige Sicherungen werden umgangen oder entschärft und es gelingt den Abenteurern das Buch der Binge zu bergen. Anschließend kehrt man zurück und übergibt das Buch in IMRITH den dort ansässigen Zwergen, womit Dwoin und Gwarin bei den Zwergen ein hohes Ansehen erhalten und auch die Freunde werden reichlich entlohnt. Für die Rückreise nach Cuanscadan schließt man sich einem Handelszug an und die Reise verläuft weitestgehend ereignislos. Allerdings findet man an der Handelsroute entlang der Küste zunächst eine eindeutig gefolterte Leiche an einem Baum, die dem Gefolge Mathùins zugeordnet wird. Am vorletzten Tag der Reise erfahren sie, dass ein „Hoher Herr“ und sein Gefolge in einem Wehrgehöft übernachtet haben und es dort zu einem Übergriff eines der Soldaten aus dem Gefolge auf die Tochter der Gastfamilie gekommen war. Allerdings habe der „hohe Herr“ dies beendet, bevor noch etwas passiert sei und versichert, dass er eine entsprechende Strafe veranlassen würde. Unterschwellig wird angedeutet, dass der Soldat sich vielleicht von den Geräuschen, die zwei weitere Personen aus dem Gefolge, eine Frau und ein Mann, beides keine Erainner, in der Nacht so verursacht hätten. Darüber hinaus wird nur erzählt, dass in den Gesprächen zwischen dem „hohen Herrn“ und den beiden Nicht-Erainnern der Name Fentabal gefallen sei, sowie eine Burg und eine Insel erwähnt wurden. Am 12. Tag der zweiten Trideade des Kranichmondes erreichen die Abenteurer wieder Cuanscadan. Durch die Erzählungen der Zwerge steigt ihr Ansehen in Cuanscadan wieder und sie erhalten wieder ihre günstigen Lernmöglichkeiten. Sie erfahren, dass Mathùin einige Tage vor ihnen mit einem schnellen Segler aus den Küstenstaaten angekommen ist, der auch Güter für den Händler geladen hatte und mit Export-Gütern wieder beladen wird. Die Abenteurer beschließen ihre Fertigkeiten etwas zu verbessern, allerdings nehmen sie natürlich auch am Leben in der Stad teil. So erfahren sie einige Gerüchte und Wahrheiten (siehe Gerüchte), die sich während ihrer Abwesenheit zugetragen haben, besichtigen den Baufortschritt am Dun Delgan. Als sie davon zurückkehren können sie am 13. Tag der zweiten Trideade des Kranichmondes verhindern, dass der Spötter Cainté eine Abreibung von einigen Schlägern erhält. Danach besichtigen sie noch ein Stadthaus, welches sie zu mieten gedenken. Danach wollen sie noch die Richterin aufsuchen, um diese von ihren neuesten Erkenntnissen zu unterrichten, diese ist allerdings nicht zu erreichen. Für den Myrkdag des Kranichmondes verabreden sich die Freunde zum gemeinsamen Frühstück bei Brynns Eltern. Am nächsten Morgen sitzen Slainé, Fearghal und Brynn beim Frühstück, allerdings fehlt Saraid. Als sie nach einiger Zeit immer noch nicht eingetroffen ist, beschließt man nach ihr zu sehen, vielleicht ist sie ja auch nur im Garten Nathirs aufgehalten worden. Am Stadtrand kommt sie ihnen aufgelöst entgegen und berichtet, dass sie in Nathirs Garten von sechs Schlägern angegriffen worden sei, und sie nur deshalb entkommen sei, weil es ihr gelang, einen Hund auf die Schläger zu hetzen. Die Freunde eilen daraufhin zum Tatort und können die Schläger stellen. Es kommt zum Kampf gegen 5 Schläger (ein sechster, den Slainé von ihrer Zeit als Wache bei den Lagerhäusern kennt, hält sich einen blutenden Arm), bei dem Fearghal schwer verletzt zu Boden geht. Trotzdem gelingt es drei der Schläger zu überwältigen, während die anderen drei fliehen können. Man übergibt die Schläger der Stadtwache, aber für Saraid hat dieser Tag den endgültigen Ausschlag gegeben, die Ausbildung zur weisen Frau abzubrechen, da die Unantastbarkeit der weisen Frauen scheinbar nicht mehr gegeben ist und sie das Gefühl hat, dass ein abenteuerliches Leben sie doch mehr reizt. Gerüchte und Wahrheiten: Die Truppen sind auf Atha Cliath gegen die Festung im Norden vorgegangen. Es wurden wohl Skelette und untote Krieger bekämpft. Es gab Verlust in Höhe von 30 Soldaten, aber der Kampf wurde gewonnen Die Bande der Strandräuber konnte gefasst werden, allerdings konnte Darach, der Anführer, fliehen In der Bucht der Blumen wurden zwei Piratenschiffe aufgebracht. Die Besatzung wurde zur Zwangsarbeit in den Silberminen verurteilt. Der Clann der Osraige hat einen neuen Toissech. Ein Mann namens Ardghal wurde gewählt. Zwei der geflohenen Häftlinge aus den Silberminen konnten gefasst werden. Die restlichen wurden erschlagen, als sie sich der Festnahme widersetzten. Sophos hat im Auftrage Mathùins eine weitere Lagerhalle angemietet. Es soll bald ein Handelszug aus Tidford eintreffen, dessen Waren dort eingelagert werden sollen. Es wird Wachpersonal für die Halle gesucht. Ein edler Reisender hat sich im Folean Pioc eingemietet. Er hat sich mit diversen Händlern getroffen. Anscheinend ist er auf Geschäfte aus. Sein Name ist Latebfan .
  6. Ohne über die Gründe nachzudenken, die die "Gegner" haben. Ich habe nichts gegen den Zauber, aber gegen die Möglichkeit, dass er immer automatisch funktioniert. Das verkennst Du.
  7. Wenn Du mal deinen Post so verkürzt liest, wie ich es jetzt mal hier darstelle, dann mal in Ruhe drüber nachdenkst, kommst du vielleicht zur Antwort. Kein Mensch will Dir verbieten, Deine Meinung zu sagen. Aber deine Argumentation gegen M5, dein vermeintliches Aufzeigen von Schwächen, hat schon so ein bisschen was von "Sendungsbewusstsein". So empfinde ich es mittlerweile. Vor allem, weil Du meinst, Schwächen von M5 aufzuzeigen, in dem Du von deinem "evolutionären" Standpunkt ausgehst und entsprechend argumentierst. Selbst schreibst Du aber, dass es "revolutionär" ist ... Hm evolutionär wäre ein M4.2 gewesen, kein M5 ...
  8. @Barbaorssa: ändert das jetzt was? Nö. Mir (und wohl auch anderen) war diese Möglichkeit unter M4 ein Graus und ich bin froh, dass es das nun nicht mehr gibt. Da kannst Du argumentieren (und nebenbei bemerkt, machst Du das komplett an unserem Problem vorbei), wie Du willst, meine Meinung dazu wird sich nicht ändern.
  9. Ich frag vielleicht nur doof, aber ich versteh die Aussage nicht, insbesondere den Unterschied zu Priestern, Schamanen oder Ordenskriegern. Kotzen die euch genauso an? Die haben doch auch EdA?! Ist doch ganz einfach, bei Elfen gelang es immer, einfach nur nen AP einsetzen und Aura erkennen, die anderen hätte zumindest noch die Chance zu patzen Edit meint die anderen habe es schon längst beantwortet. Bleibt mir nur noch anzumerken, dass Elfen sowieso doofe Ohren haben
  10. für mich gehören soziale Interaktionen genauso zum Rollenspiel wie der Kampf oder das Überleben. Wollte ich die letzten beiden nicht haben, würde ich keine Abenteuer-SC spielen, bzw. mir ein anderes Setting aussuchen, in denen es nicht oder nur sehr selten zu solchen Szenarien kommt. Spiele ich einen Abenteurer, gehören Kämpfe und der Kampf ums Überleben dazu (auch wenn ich nichts dagegen habe, Kämpfe zu umgehen, wann immer es möglich ist).
  11. ich halte die Battlemap für ein sehr sinnvolles Instrument, einen Kampf für die Gruppe so abzubilden, dass eine einheitliche Vorstellung von Raum und Möglichkeiten erzielt wird. Dabei soll der erzählerische Aspekt (Beschreibung des Raumes/Geländes, Ablauf der Aktion etc.) sowohl von Spieler als auch SL genauso genutzt werden, wie die rein "technokratischen" Möglichkeiten (Abzählen der Bewegungsfelder, Darstellung des Kontrollbereichs). Ich habe festgestellt, dass ein Kampf ohne Battlemap immer wieder zu unterschiedlichen Vorstellungen über die Möglichkeiten der einzelnen Chars und Gegner führt, dass taktische Möglichkeiten nicht erkannt werden und letztlich das gemeinsame Erlebnis eines Kampfes, der auf Messerschneide steht, leidet. Das muss nicht bei jedem so sein, mir hilft aber die Battlemap in dieser Hinsicht sehr.
  12. Okay, ich werde mein Abenteuer "Finnians Bier" leiten, das ich nach M5 konvertiere. Ist ein typisches Abenteuer für neu geschaffene Charaktere, die ich auch für Systemneulinge vorhalten werde.
  13. Thema von Solwac wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Das Netz
    .... wirst Du uns vermutlich nicht erzählen ... Wenn der Test gehen würde, könnte man das rausfinden... (Leachlain ist doch so neugierig)
  14. Thema von Solwac wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Das Netz
    .... wirst Du uns vermutlich nicht erzählen ...
  15. Thema von Solwac wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Das Netz
    Als Du selbst oder als Chelinda?
  16. Danke für den Hinweis, habe ein "," eingefügt
  17. Hi zusammen, Vom 10.-12.01. ist in Herne mal wieder eine Rollenspielconvention. Ich plane dort eine Runde M5 anzubieten. Kommt noch wer?
  18. Nun, zu allererst sind Zauberer tatsächlich in Kämpfen eher Supporter als handlungstragender Akteur. Sie haben ihre Minuten des Ruhms häufig in anderen Bereichen. Danach, und das kann sehr häufig entscheiden sein, halten sie ggf entsprechende Möglichkeiten bereit, die Kämpfe in die von den Char gewünschte Richtung entscheiden können, wenn man ihnen die Zeit zum Zaubern verschafft. Hier sind dann vor allem Ideen gefragt. Einen Zauberer zu spielen erfordert halt nun einmal mehr gedankliche Flexibilität, als das Spielen einer schnöden Volldose. So weit, wie ich mich bisher in M5 eingelesen habe, wird nun das Zusammenspiel der Gruppe mehr gefördert, während in M4 im hochgradigen Bereich (so zumindest mein Eindruck) es viele Möglichkeiten gab, als Einzelgänger mit Beiwerk seinen Zauberer in der Gruppe zu spielen. dafür brauche ich keinen Rollenspielabend, sondern setze mich an den PC und spiele dort meine Halbgötter in einer Fantasywelt.
  19. @JUL: ich möchte auch Rollenspielen und kein Hack&Slay (zumindest nicht, wenn ich Midgard spiele). Das bedeutet für mich aber auch, dass ich meinen Zauberer nicht in die vorderen Reihen stelle, dass die Gruppe zusammenarbeiten muss, und dass der SL mich in eine Geschichte führt, die gefährlich ist und in der mein Char sterben kann, aber die Gefahren auch stimmig sind. Taktisch hoch geschulte Orks, Zombies, Wegelagerer etc., die jede vernünftige Aktion der Chars durchschauen (hallo SL! Wer bringt sein Wissen als Spieler/SL in die Handlung seiner Figur(en) ein? ) sind dann nicht zwingend passend.
  20. Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2

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