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Söldner nach Grad 12: mögliche Entwicklung Immerhin kann man also feststellen, mit Grad 12 ist der Söldner "fertig/am Ende". Zauberer haben mit ihren Spruchpotential (Sprüche kosten über 350.000 GFP beim "Auslernen" (M4)) da eine viel höhere Ziel-Marke. Warum das so ist. Weil die Macher wohl niccht bis zu diesen Bereichen nachgedacht haben. Ist eben so. In der fünften/sechsten Ausgabe kann man ja eventuell Altersregelungen einführen. Ich kenne Spieler, die einen Zwerg spielen, um nicht in diese Alterfalle der Menschen zu geraten (s.u.). Ja, bei M2 gab es noch eine Alterungstabelle, wäre schön, sie wieder in M5 einzubauen. Typische Hausregel würde ich sagen.
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Wäre vielleicht ganz gut, wenn Du Dich von der Konvertierung lösen könntest. 22k ES ist bei M5 Grad 25, kurz vor 26. Wie soll ich sonst M4 und M5 Charaktere "vergleichen"? Grad? Nein, EP/ES? Auch nicht? Gefährlichkeit? naja... Also wie denn? Wenn ich jetzt pickig werden würde, könnte ich sagen, bei den kleinen Veränderungen zwischen M4 und M5 sollte es doch eigentlich möglich sein, 2 Charaktere ...
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OK, also formulieren wir mal so: Wenn ein Söldner gradlinig lernt, dann ist er bei Grad 12 (M4) mit seinen Anreizen fertig. Aber im Alltagsleben gibt es eben keine gradlinigen Entwicklung, man lernt rechts und links des Weges und ist daher erst in Grad 15 (M4) fertig. Kann man denn auch sagen: Ab Grad 10-12 entwickeln sich alle in eine gemeinsame Richtung, die nicht mehr vom spezifischen Abenteurer-Typ abhängt, der sie gerade sind. Wenn die Gruppe eine Stadt-Kampagne hat, lernen alle Typen in Richtung "Spitzbube", egal ob sie "Söldner" oder "Waldläufer" sind. Für Zauberer gilt dies bedingt auch.
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OK, das 22000 EP, was ist das? Wenn ich Grad 12 M4 nach M5 konvertiere, wo lande ich mit 99000 GFP in M5? Laut Hash-Code-Info bei M5 31. Hier ist mein Char magus_MaKaiS10__Erschaffung_latexwerte.pdf Sieht so aus, als wären 22000 EP viel zu wenig, laut KOD5 braucht zu 45000 ES, also schieb mal nach :-) Frage bleibt, die Anreize für einen Grad 12 Söldner liegen also nicht mehr im Söldner sein, sondern im ausbreiten in andere Abenteurer-Typen hinein, Händler, Glücksritter, Seefahrer...oder eben Zauberer. Hmm... Bei Grad 12 ist Söldner ENDE!
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Was macht aus einem Abenteuer einen Typen: Was macht einen Krieger zum Krieger - Merkmale nach M5-Regelwerk So ähnlich... Wir reden natürlich über M4-Grad 10, sieht man ja am Bogen. Ich habe dann mal alles, was Saidon und Galaphil anmerkten, noch gelernt, dann komm ich auf Grad 12 99959 GFP, danach ist man also mit einem Söldner bei ca. 100.000 GFP söldner-typisch fertig. Alles auf Angschlag, und alle Tugenden noch auf Anschlag.... hat er hat er hat er hat er hat er hat er hat er hat er ... Abd, deine Rollenspiel-Debatte bitte in einem anderen Strang, interessant ist sie auf jeden Fall: Ala: Stirbt das Stimmungsspiel (siehe Rosendorn) ab Grad 10/26? Oder kann man hochgradige Charakter noch stimmungsvoll spielen? Wenn Diskussion dazu dann bitte gabeln....
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@Galaphil: Natürlich ist die Liste OK, mit der habe ich ja auch den Grad 10 Söldner gebaut. Nun ist eben die Frage: Wo sind für die Figur die Söldner-typischen Anreize, bis Grad 15 weiterhin reiner Söldner zu bleiben? Gassenwissen und Menschenkenntnis wären Standard... Aber reicht das bis Grad 15? Da hätte ich gerne eine Antwort von Saidon oder Ma Kai drauf? Wo sehen sie die Anreize bei diesen nach ihrer Meinung noch nicht ausgereizen Söldner Grad 10.
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naja, LKDX 530 ist eine Seite, die als SL andauernd anschauen muss, das kann sich keiner merken. Anonsten hat ein Kr/Sö es natürlich einfacher, wenn er eine Magische Waffe bekommt, die er gar nicht gelernt hat, diese dann zu seiner Hauptwaffe zu machen. 2 von meinen Kr/Söldnern haben so andere Primärwaffen bekommen. Ein Zauberer kann sich das nicht leisten. Ne andere Waffe auf +14 ziehen...
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Eigenes Midgard vs Quellenbuchmidgard
Panther antwortete auf Legendenschmied's Thema in Rollenspieltheorie
Äh.. Meister der Sphären ist zu 50% Quellenband "Sphären" und zu 50% Regelband "Beschwörer". (siehe Cover-Beschreibung). Anonsten finde ich neue Klassen, Fertigkeiten und Zauber in einem Quellenband total schlimm. Meiner Meinung nach sollte ein Regelwerk ein Regelwerk sind und dann auch komplett sein (im Sinne der Regeln, Klassen, Fertigkeiten und Zauber). Im Quellenband (Alba, Buluga...) möchte ich regional ausgestaltete Regionen-Beschreibungen, aber nicht 100 Seiten neue Regeln! Wenn eine Buluga Hexe Verhütung zaubern kann, dann sollte dieser Zauber im Regelwerk (also Regelband) stehen und nicht im Quellenband. Dann kann man ja reinschreiben, die Buluga Hexen können dies, jenes und solches aus dem Regelwerk, die Alba-Hexen dagegen können solches, jenes und sonstwas. -
PN zu schicken ist viel umständlicher als ein schneller Klick, der eben sogar Beitragsspezifisch genau an den Author des Beitrages geht. +1 Beiträge verlängern wie oben erwähnt den Strang zur Unleserlichkeit.
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Was kannst du dir nicht vorstellen? Zu den Fertigkeiten habe ich nichts gesagt, ich kann ja mal die Charakter aus Magus der letzten 3 Jahre in PDF wandlen und euch zeigen... Natürlich haben die Kämpfer mehr Fertigkeiten als die Zauberer. Und zugegeben: Wir haben eine Hausregel: Bei Blitze schleudern geht nur 1 Bllitz pro Opfer (wie bei M2) - also keine Inflation von Amuletten dagegen. Weiter den "Echten Kerlen". Es ist langweilig, einen reinen Kämpfer zu spielen in höheren Graden, es gibt einfach keine mit dem Anreiz der Magie (KAZ/ZAU werden) vergleichbaren Anreize für den Kämpfer ein reiner Kämpfer zu bleiben. Dabei spielen natürlich alle nach den gleichen Regeln. Wie Anreize aus dem Regelwerk wahrgenommen werden, ist natürlich je nah Gusto der Spieler unterschiedlich. Saidon zB sagt ja, sein Grad 12 Söldner sei noch lange nicht ausgelernt. Vielleicht kann er ja mal berichten, wo er noch Söldner-typische Lernbereiche und für ihn als Spieler Anreize sieht. Aussage
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Naja, dieser Satz gilt wohl nur für die KÄMPFER, wenn du die Vergünstigungen in "Halbwelt, Kampf" und dergleichen NICHT als Spezialisierung ansiehst. Die Zauberer haben mit "Wunder", "DWEOMER" schon eine Spezialisierung. Die Magier sowieso, oder? Oder ist mit M5 der Einheits-Typ entstanden, wo alles gleich ist? Habe ich überlesen? Wir nähren uns wieder der Diskussion: Was macht aus einem Abenteuer einen Typen: Was macht einen Krieger zum Krieger - Merkmale nach M5-Regelwerk
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In diesem Forum menschelt es wie in anderen Foren. Meiner Meinung nach ist das leider ganz normal. Vor der eigenen Reaktion und nach der Aktion eines anderen sollte eigentlich die Reflexion kommen, siehe auch die normale Netiquette: Denke nach, lies dein Beitrag BEVOR du auf Abschicken klickst.
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Naja, der M4-Krieger(Söldner) ist im Vergleich zum M5-Krieger meiner Meinung nach schon schlechter geworden. Und zwar in dem Sinne, dass alle anderen Typen im Vergleich zu ihm jetzt viel billiger lernen können (Stichwort-Waffengruppe lernen und nicht einzelne Waffe lernen) Ja, sehe ich auch so JA!!!!! Das sehe ich auch so und ich kenne einige Gruppe, wo Thaumagrale mit Hausregeln schwächer gemacht werden im Zusammenspiel mit Zauberschmiede. Ist auch eine Idee! Zusammenfassung: Mögliche Verbesserungen/Anreize für Kämpfer auch REINE Kämpfer zu bleiben. a) Waffenmeisterschaften b) "Special Moves" c) "Sturmangriff" mit Wurfwaffe....
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OK, was hat er noch nicht ausgelernt? OK, das ist deine Meinung, dann kann ich auch verstehen, dass du meinst, das gar kein Problem (mehr) mit schwachen reinen Kämpfern gibt. Ich vermute, dass nicht alle dieser deiner Meinung sind, ich zB nicht. M2 ging noch, M3 ? , M4 schwächer, M5 noch mehr (Theorie, ich habe nicht M5 gespielt). Wo siehst du denn, das die KÄMPFER-Klassen aufgewertet wurden? Weil sie jetzt nicht mehr so viel zahlen müssen für ihre 120 Waffen?
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m4 - abenteurertypen anderes neu Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Panther antwortete auf Panther's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Update, Ich habe im ersten Beitrag nun die 4. Version eingestellt, dass ist die Version, die ich nun mit meiner Gruppe spielen werde. Panther -
Was langweilig ist, ist doch eine rein persönliche Empfindung. Keineswegs ist das zu verallgemeinern. Es gibt Spieler, für die der reine Kämpfer dann keinen Anreiz hat, ja, aber dies gilt nicht für alle Spieler so, ist damit also "nicht langweilig", sondern könnte allenfalls von einem Teil der Spieler ebenso empfunden werden. Ja, sorry, jede Verallgemeinerung ist falsch! Du hast Recht. Meiner Meinung nach glaube ich, es gibt einige solcher Spieler. Andere mögen reine Kämpfer in Grad 14 toll finden. Ich fordere diese auf, mal davon zu schreiben! Ich höre gerne zu, vielleicht gibt es mir Anreize, meinen Söldner in Grad 8 in eine andere Bahn zu lenken. Bitte dann aber "Söldner/Krieger" typisches berichten und nicht sagen, ich habe einfach mit mehr Kosten noch einen Händler "nachgelernt", es macht Spass eine Doppel-Char Sö/Hä oder Kr/Se zu spielen. Fein! Das freut mich! Auch hier sind die Midgard-Macher mal zu loben, so schnell schon mit einem weiteren Band auf den Markt zu komen. Von dieser Geschwindigkeit kann DSA5 wohl nur träumen.
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moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Panther antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
eigentlich nicht falsch gelesen, aber falsch gedacht? Ey, Du! Du kommst hier nit rein! -
Vielleicht wäre es ein Ansatz, sich Gedanken zu machen, was denn einen reinen Kämpfer auf Grad 20-25 für Dich weiter interessant machen würde. Ich habe noch niemand in der Gegend, mein nähester Kandidat ist 17. Der schlägt sich aber aus meiner Sicht (a) sehr gut, auch mit erheblichen Spielanteilen, und (b) hat er noch ordentlich Luft nach oben. Also bis 20 habe ich mit dem auf jeden Fall noch etwas zu lernen und auf 20 kann der auf jeden Fall etwas reißen, das andere nicht können, auch keine Zauberer. Da gibt es jede Menge konvertierte M4-Typen in solchen Graden. Abd und andere haben auch in anderne Strängen deutlich gemacht. Ein reiner Kämpfer ist in M4 bei Grad 10 so ca. "fertig" und damit langweilig. Herausforderung, Spiel-Anreiz als reiner Kämpfer weiterzumachen, gibt es dann nicht mehr. Es bleibt nur die Option (in M4 nicht in M5), Zaubern zu lernen und ZAU oder KAZ zu werden. Als M4-Grad 10 Söldner noch die 7. Waffe auf +17 lernen? watt soll das? Fertigkeiten, die mich interessieren, kann ich? Soll ich Sagenkunde, Naturkunde und so ein Nicht-Typen-spezifisches Zeugs lernen? Was soll das? Das ist auch kein Anreiz.... Da hätte schon für M4 was kommen müssen und damit auch für M5. Neue eventuell typen-exklusive Rechte: Vielleicht so was wie Waffenmeisterschaft mit 2 Angriffen die Runde, oder noch mal erhöhter Schaden oder sonst was, EDIT: oder eben dass was Eleazar gerade beigetragen hat! was die M4-Söldner/M5-Krieger Spieler sagen läßt: Geil, damit will ich bis Grad 15/38 kommen. Das ist ein tolles Spielziel für mich und da kann ich auch noch stimmungsvoll einen hochgradigen Söldner/Krieger spielen.
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Meine Gruppe findet die Inflation der Zauberer nicht so gut... REINE Kämpfer-Typen werden immer seltener und sind sowieso im Vergleich ab Grad 20-25 de facto nicht mehr interessant. Wenn schon neue Typen, dann wäre eine schöne neue REINE-Kämpfer Klasse wie der M4-Söldner schön gewesen.. Naja, trotz alle dem freue ich mich auf den Band!!!!