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midgardholic

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  1. Ich sehe den Roten Faden als das Gegenteil von RR an, denn die Spieler sind interessiert, ihm zu folgen. Wenn sie dann aus dem Zug aussteigen wollen, ist das ihre Sache. Solange Du als SL das nicht verhinderst (z.B. "He, Schaffner, warum hält der Zug hier heute nicht, wir wollen aussteigen!" "Ne, hält hier heute nicht." "Dann steigen wir die nächste aus!" "Der hält heute erst an der Endstation in Da-wo-der-SL-Dich-haben-will-Hausen." "Dann mach ich die Tür auf und spring raus!" SL: Der Zug hat keine Türen...), ist alles ok. Aber der rote Faden wird ja eher von den Spielern verfolgt (freiwillig aus Neugier), weniger vom SL. Bei RR zwingt der SL die Spieler (und damit ZUMEIST auch die SpF) gegen ihren Willen in eine bestimmte Richtung. Beim Roten Faden folgen die Spieler (und damit auch IMMER die SpF) freiwillig einer Spur und wollen herausfinden, was los ist. Der Rote Faden ist das Gegenkonzept zu Railroading.
  2. Hee, Glückwunsch! Habs gestern zwischen Fortbildung und Rollenspiel verpennt...

  3. Das kommt in der Kurzgeschichte "Sals Entführung" gut rüber!
  4. Antigone hat nen festen??? Nääää, glaub ich jetzt irgendwie net! Hat sie auch nicht. Wäre ja wohl noch schöner. Daran ändert auch Sals Meinung nichts. Ich denke, ihre Einstellung kommt auch dementsprechend ´rüber. Jedenfalls hatten wir beim spielen sehr viel Spaß. Da bin ich ja erleichtert... und Jawoll, Anti, weiter so! Männer sind Spielzeuge!
  5. Ich glaube, dass auch Spieler, die die "absolute Freiheit" (*hüstel*) haben, diese selten nutzen. Auch sie wollen ein Abenteuer erleben und steigen meistens auf das Abenteuerangebot des SL´s ein. Meiner Meinung krankt die Diskussion eher daran, dass die RR-Gegner unbewußt ein Bild von RR-Befürwortern haben: sie Railroaden möglichst alles und dass die RR-Befürworter unbewußt ein Bild von RR-Gegnern haben: sie sind so offen, dass sie gar kein vorbereitetes Abenteuer mehr brauchen. Ich denke beides stimmt nicht. Ich denke, jeder Railroader hat schon improvisiert. Ich denke, jeder RR-Gegner hat schon auf die eine oder andere "sanfte Weise" seine Spieler beeinflusst, da er einfach zu energielos war, um frei zu improvisieren. Ich denke auch, dass beide Extreme als "reine Lehre" nicht existieren.
  6. Ich handhabe Kraut der konzentrierten Energie wie ein Amphetamin. Inklusive Suchtgefahr. OH, SORRY! SCOTTY, LÖSCH MICH HIER RAUS! Ich glaube so ein ähnliches Mißverständnis hatten wir schonmal, Slüram. Dachte, es ginge um Midgard! Dabei is hier ja Perryversum
  7. Antigone hat nen festen??? Nääää, glaub ich jetzt irgendwie net!
  8. Schöne romantische Athmosphäre. Du hast die düstere Seite schön erwischt!
  9. Könntest Du mir das bitte erklären. Ich verstehe nicht, was Du meinst. Danke midgardholic
  10. Hallo Leute, Der Turm des Hexers sind zwei zusammenhanglose Dungeons. Der Hexerturm ist in der Nähe Teamhaírs, was zur Frage bringt, warum sich nicht schon Weise Frauen, Druiden, Fiallas und Fiannas darum gekümmert haben: Dem Abenteuer fehlt also jede soziale Komponente, d.h. die Dungeons liegen einfach so rum, das Umfeld reagiert nicht darauf. Und was sucht ein Bettgestell in einem Grab...? Ich habe das Abenteuer in das Grenzgebirge zu Ywerdon verlegt. Der Turm ist Im Gebirge, das Grab im Sumpf vor dem Gebirge (in der Nähe eines der ganzjährig begehbaren Pässe). Desweiteren habe ich eine "Verrückte Kräuterfrau" eingebaut, die in den Wäldern nördlich Teamhaírs um die letzten Dörfer herum lebt. Aber jetzt drückt einfach diesen Link . edit: Nachdem ich meinen Beitrag nach langer Zeit wieder lese, merke ich, dass er härter klingt, als er gemeint war. 95% meiner Abenteuer sind auch nicht besser. Was solls, wir sind jung und brauchen das Abenteuer!
  11. Hallo Leute, ich habe mir lange überlegt, ob ich das Folgende in den Strang Richtige Spielleitervorbereitung stellen. Da es hier jedoch um ein konkretes Beispiel gehen soll und nicht um allgemeine Aussagen, mache ich einen neuen thread auf. Na toll. Am Donnerstag Abend, nein es war schon Freitag früh, 1:30, erfahre ich, dass ich am Samstag ein Abenteuer leiten soll. Ok. Krieg mer scho. Unsere Tiermeisterin hat sich über zuviel Stadtumgebung beschwert. Wer mer scho kriegen... Also schau ich meine ganzen Abenteuer nach Geschichten in Erainn/Yverdonn durch, die große Anteile auf dem Land haben. Auch wenn es nicht toll ist, entscheide ich mich für Der Turm des Hexers . Einzige Festlegung: Der Turm ist der achte (?) Turm der Erzmagier. Er wurde angelegt, um die Kerngrenze Erainns zu verteidigen. Er gilt als verschollen. Bzw. man hat von ihm als "Normaler" nie gehört. Damit wurde auch unterstrichen, dass Erainn Ywerdonn nicht sicher halten kann. Auftraggeber: Hamid MacDonnell (Magier der Gilde in Chainnigh, Halbrawindi). Er hat alte Texte verschiedener Herkunft ins Erainnische Übersetzt und eine ungefähre Karte des Gebirges besorgt. Anhaltspumnkte: "in der Nähe des Drachenkopfes" (Felsformation) und "südlich des großen Grabens" (Schlucht in Ost-West-Richtung. Im Grab sollte eine hochgestellte Persönlichkeit liegen. Aus den Beschreibungen Karten von Grab und Turm extrahiert. Der Rest war "spontane Kreativität". Überlegungen waren: Kann ich hier einen Aufhänger für eine Kampagne starten? Bekommt Brandor eine "Rachemöglichkeit" (kann aber auch noch später sein)? (s.u.) Erstmal Anreise gespielt. Locker den "Wallfahrtsweg" von Cainnigh bis Teamhaír. Kein Problem. Bis auf den Winter, der gerade einbricht. In Teamhaír will die Gruppe einen Heiler engagieren (da ihnen nun auffällt, dass einige Charaktere sehr krankheitsanfällig sind und sie vor dem Gift der Goblins und Orks gewarnt wurden). Sie treffen jedoch nur Brandor, den Halbling, mit dem sie es sich verscherzt haben. Der hat eine neue schlagkräftige Abenteuergruppe gefunden. (Brandor war ein SC, ein Halblingsheiler, der aus der Gruppe gemobbt wurde. Zumindest sah ER es so.). So ein Mist. Zumindest hatten sie genügend Trünke. In einem der letzten Dörfer erzählt ein Oheim ihnen viele Geschichten (und lässt sich beim Ausschenken von Uisge nicht lumpen, wenn schon mal Besuch da ist...), darunter auch eine, von einer großen Schlacht: Die Armee des Großkönigs zu Darncaer wurde im Gebirge immer wieder aufgehalten und ihnen wurden sehr lästige Stiche versetzt. Ihre Übermacht war erdrückend und sie verschafften sich - verlustreich - Durchgang. Nach dem Pass war ein großes Sumpfgebiet, hierhin wurde die Armee gelockt. Diese war unter der Leitung Seamus MacConnery, dem Magier und seinem Heerführer Sean O´Brian siegreich. Jedoch fiel O´Brian und ein Großteil der erainnischen Armee. Die Geschichte hat viele Enden und in einem davon hat der Magier einen Turm bauen lassen... Die Abenteurer fragten auch nach einer Kräuterfrau (waren keine Druiden oder Heiler oder Weise Frauen in den Dörfern). Also habe ich kurzerhand eine in den Wald gesetzt. Eine Rabenschamanin. Sie wird von allen nur als eine verrückte Frau beschrieben, die man nie sieht. Sie ist am liebsten in Rabengestalt und Heilt gegen Bezahlung in Uisge. Für die Spieler in midgardsholic Gruppe Donnerstaggard ist ab hier gespoilt! Wenig Vorbereitung, viel Kreativität. Die Geschichte entwickelt sich zu einem gewissen Teil (hier etwas mehr als normal) durch Ideen der Spieler. Diese Ideen erlangen Eigenleben. Das ist normal für mich. Lieber sind mir momentan Kaufabenteuer, die gut ausgearbeitet sind. Das ist wie Urlaub. Aber auch da schreib ich oft spontan um... Das will nicht heißen: "So wirds gemacht", sonder nur: "So hab ichs halt gemacht" bzw. "Ich bin verdammt, es so machen zu müssen". Ich muss mich wirklich am Riemen reißen, mal ein Abenteuer 1:1 zu spielen. Aber manchmal geh ich auch NICHT auf meine Spieler ein und setze nicht, wie oben, eine Kräuterfrau spontan rein. Dann gibts eben keine. Naja. Was würdet ihr anders machen? Wie macht ihr es? Setzt ruhig andere konkrete Beispiele hier rein. Grüße midgardholic
  12. Zum einen ist der Charakter schizophren. Es handelt sich also um einen Körper. Zum anderen ist er ein Mensch. Die Kobolde sind Freunde/Beziehungen. Habe es im Kommentar weiter verdeutlicht. Oben in der Charakterbeschreibung sind sie bei Ryan als Connections aufgeführt. War wohl undeutlich geschrieben von mir. Wenn man mit Gnomen, Menschen und Kobolden jongliert... Dafür ist der Charakter jetzt auch wirklich meiner. Zumindest zu 50%.
  13. Das Abenteuer findest Du hier . Ist auch oben schon verlinkt...
  14. Die unterschiedliche GW kommt von einem Gradsprungwurf. Die beiden Koboldbrüder, die als "Beziehungen" angegeben sind, sind der Abenteurergruppe der Sippe O´Brian dankbar, denn sie brachten Ritzeblitz seinen Kessel mit seinem Gold zurück. Und: Ja, ich weiß, normalerweise sind alle Schattenweber Gnome... Aber es macht halt einfach Spaß einen zu spielen. Schönes Alter Ego zum Fian. SL Midgardholic: Ryan SL Borson: Prian
  15. Ich bin ein Fan dieses Abenteuers. Ich habe es erst zweimal geleitet. Sehr unterschiedlich. Einmal wurde der Plot recht schnell durchschaut, ein andermal hatte der Schild vorübergehend einen neuen Priester (!), der ihm langsam, wenn auch widerwillig zu erliegen drohte. Schönes Abenteuer.
  16. @ Leiff: Bin ganz Deiner Meinung. Bin ganz stolz, die Gegner gestern Abend haben wir nicht alle umgebracht... Der eine, der tot ist, wurde durch sein eigenes magisches Ritual umgebracht. Die beiden Söldner könnten wir ja auch nochmal brauchen, wenn die wieder auf dem Damm sind. Und der zweite Magier, ja, äh, da muss ich nochmal nachfragen...
  17. Ha, hab ich noch nie so gesehen. Muss gleich mal blättern in den Kampfregeln. Danke. midgardholic
  18. ... aber nur dann, wenn Ihr recht sicher seid, daß Euch keiner in den Rücken fällt. Zum ersten Beitrag: Eine Zange gibt +1. Der Gegner wird das "wählen". Wenn der Gegner am Anfang der Runde die Initiative gewinnt, wird es gar keinen Bonus geben, weil er sich aus der Zange "lösen" wird. Zum zweiten Beitrag: Hervorhebung durch mich. Ich hatte den Post ja auch betitelt mit 2 gegen 1. Und lösen muss auch erst mal klappen. Von beiden. Aber klar wird er es versuchen. Ich würde nicht stehen bleiben...
  19. Wenn ihr zu zweit einen Gegner angreift, dann stellt euch gegenüber (der Gegner zwischen euch). Dann kann der Gegner nur noch wählen, wie eure positiven Angriffsmodifikatoren aufgeteilt werden.
  20. Im Kampf gegen Untote eine Waffe verwenden, die man gut beherrscht. Es sollte KEINE Stichwaffe sein. Auch Pfeil- und Bolzenbeschuss wirkt kaum. Lieber einen GUTEN Angriff als viele schlechte. Dann gibt es natürlich noch Weihwasser, Hl. Wort, Wort des Lebens, Austreibung des Bösen -Finsterwerk, ...
  21. Was bringt mir das im Kampf (siehe Überschrift?) Mfg Yon Überraschungsangriff, da Geräusche dämpfen und Schatten verstärken auch die Schleichen und Tarnen-Würfe der Mitspieler unterstützt. Und ein guter Erstschlag ist etwas Wert.
  22. Beim Kampf gegen Trolle müssen sich möglichst viele Kämpfer gleichzeitig auf einen Troll konzentrieren, bis dieser gefallen ist. Und dann auf keinen Fall vergessen, sofort den Kopf abzutrennen!
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