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jul

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  1. Genau da ist das Problem, ein magier muß inteligent gespielt werden um zu überleben. Einen Magier kann Mann nicht mal, weil Mann gerade keine Lust auf Denken hat, nach der Methode "Pack sie und zerhack sie" spielen.
  2. Es gibt halt auch Leute die möchten mal einen Magier mit "Rumps" spielen. Der entscheidende Nachteil von Midgard Magiern ist das Mann sie inteligent spielen muß.
  3. Als SL habe ich die Karten, entweder aus den Abenteuer oder selbstgefertigt. Bis auf die seltenen Fälle wo es eine Karte als Handout gibt, sind diese Karten nur für mich als SL. Wenn die SC für sich Karten zeichnen wollen, dürfen Sie das natürlich für sich tun. Was dabei raus kommt ist mir auch egal, meine Karte gilt.
  4. In unserer Gruppe gibt es traditionell das Weihnachtsmidgrad und das Vatertagsmidgrad. Und wenn es vom Termin paßt gibt es ein Geburtstagsmidgrad. Diese Runden dauern meistens länger und gehen ggf. durch alle Midgardversien.
  5. Gefangene für die es eine Belohnung irgendwelcher Art gibt werden brav abgeliefert. Gefangene welche verschwinden müssen oder nach den kein hahn kräht landen als Skaven in Nedschef.
  6. Das sollte du mal meiner derzeitigen Gruppe sagen.
  7. Für mich ist ein PDF die beste Form der Veröffentlichung eines Abenteuers. D.h. alte und neue Abenteuer nur noch als PDF. QB würde ich als Hardcover bevorzugen plus CD/DVD mit der HTML Version.
  8. In der Regel lasse ich als SL die Gruppe bei Einzelaktione zusammen am Spieltisch. Nur wenn der Spieler mit der Einzelaktion besondere Infos bekommt und ich den Effekt der "Stillen Post" nutzen will, gehe ich mit dem Spieler in einen anderen Raum.
  9. Fantasiereich unter neuer Anschrift: Lange Reihe 22-24, 24103 Kiel Eine Internetpresenz ist in Vorbereitung http://www.fantasyreich.net/ Tel.: +49 431 97 19 370
  10. Das Risiko ist bei beiden Zauber gleich hoch.
  11. Wo ist da das Problem? Das kostet halt ein Paar GS
  12. Yepp - und jedes Verjüngen kann an dem WW auf (den mit jedem Verjüngen sinkenden) WLW scheitern Oder hat sich das mit M4 entscheidend geändert?Am-Kopf-Kratz... "Bannen des Todes" und "Verjüngen" PW:(40+Ko/2) keine Veränderung des PW
  13. Umgekehrt wird ein Schuh draus, einen Vorteil muß es doch auch mal geben das es der arme Magier endlich geschafft hat Todloser zu werden. Ja... Der arme Magier, der ca. 10 Leute permanent um 30 Jahre ihres Lebens gebracht hat und sich der Schwarzen Magie damit mit Leib und Seele verschrieben hat, ist wirklich für diese Taten zu bedauern. Wollen wir jetzt hier über Moral diskutieren? Das kann der Magier billiger mit Verjüngen haben.
  14. Die Aussage des SL war ich hatte ja kein Risiko. Ich hätte das als sonstige Zauber gewertet und 360 ZEP gegeben. Aber der SL war sauer das wir nicht hinter den Vampieren her sind und die niedergemacht haben, der wollte den Kampf. Und wir haben alle Verdächtigen auf Eis gelegt und auf Hochgradige Prister zur beseitigung des Problems gewartet. Aus Rache hat er uns dann Werwölfe auf den Hals gehetzt.
  15. Feuerkugeln kannst du knicken, da du zum Kontrolieren Sichtkontakt brauchst. Und wenn du Sichtkontakt hast bist du Sichtbar und Opfer von Fernkampf. Schlaf als nicht Thramagral-Zauber bringt nichts, da Gegner >Gr. 7 Und als Thramagral-Z ist halt das Wehrlosrisiko. Ich will aber keinen Kämpfer spielen und so viel Midgardspieler gibt es in Kiel nicht.
  16. Wir haben nach jeder Runde Manöverkritik, bisher keine große Besserung. Die Kämpfer sind doch mit Ihren Gegnern beschäftigt. Letztes Abenteuer, halbes Dorf vereist um zu verhindern das sie zu Vampieren werden 120 AP verheizt und lumpige 36 ZEP bekommen.
  17. Also Berührungszauber habe ich mit meinen Figuren bisher kaum versucht, zum einen fehlen die dafür nützlichen Zauber, zum anderen gibt es bessere Alternativen. Aber das wird sich mit Thaumagralen demnächst vielleicht ändern. Thraumagral und B-zauber hab ich, aber von ca. 20 Versuchen hab ich genau einen (natürliche 20 ) durchgebracht die anderen sind an der Res gescheitert und ich hab die volle Packung bekommen. Nach 2 mal -1 LP ist mein Magier kurriert. Warum müssen Käumpfer über die besseren Waffenfähigkeiten hinnaus Vorteile haben? Was hat das mit dem obrigen thema zu tun? Mein Magier hat auch keine Verteiligungswaffe.
  18. Das sehe ich - wie jedes Vorurteil - als nur bedingt richtig an. Ich denke man muss hier zum Differenzieren fähig sein: Zuallererst mal die klärende Frage vorweg wie sich die jeweilige Spielrunde zusammensetzt?! Haben wir: a)1 Zauberer und 5 Kämpfer auf der einen Seite oder b)1 Kämpfer und 5 Zauberer auf der anderen Seite als Beispielextrem der Gruppenzusammensetzung? . Wir haben 1 PHe, 1 Or, 1 Schwarzalb Hx/Kr, 1 Ermittlerin und einen Magier So hoch ist die Anzahl der Midgardspielenden in Kiel nicht. Es geht mir nicht um das Ausspielen der Zauber, sondern darum das Magier in Kampfsituationen, wenn nicht der SL Mitleid hat, keine Chance hat. Es ist mir schon klar das der Zauberer sich fitmachen und in den Kampf werfen kann, aber ich sehe einen magier eigentlich so das der eher im Hintergrund steht und zaubert oder mit B-Zaubern agiert. Ersteres wird durch SL Fernkampfangriffe vereitelt, zweites ist zu risekoreich weil wehrlos.
  19. Es geht mir darum, das in Kampfsituationen Magier nichts ausrichten können, weil: 1. Fernkampfzauber werden vom SL durch das Setting verhindert. 2. 1 sec. B-Zauber zu hohes Risiko weil wehrlos Was bleibt dem armen Zauberer also übrig auser manuell mitkämpfen oder raushalten wenn das den Möglich ist. Ich würde mir zwei Sachen wünschen: 1. 1 sec B-Zaubern nicht wehrlos,die Kämpfer haben ja auch ne Abwehr und/oder 2. einen 1 runden Fernkampfschutzzauber z.B. Zauberschild für Zauber durchlässig
  20. Das ist gewollt, das Kämpfer besser kämpfen können, das sagt schon der Name Es ging darum wer in Kampfsituationen mächtiger ist, nicht wer besser kämpfen kann. Fernkampfzauber sind zweckbefreit, da der Zaubernde wehrloses Opfer der Fernkampfgegner ist. Das eine ( von sechs ) mal wo der Magier seine speziellen Fähigheiten einsetzen kann und dann noch zu hören kriegt, das war aber nicht sinnvoll, dafür gibts keine ZEP. Die restliche Zeit langweilt sich der Magier oder muß als Lückenbüsser herhalten, weil die Herren Kämpfer K.O. sind. Wer macht denn bei Euch Spielleitung? Spielt ihr D&D mit Mitgardregeln? Kämpfe sind bei uns nur ein Teil des Abenteuers. Ich versuche es 1/3 soziale Interaktion/Recherche, 1/3 "Turnen" (klettern, schleichen, Geländelauf usw.) und 1/3 gutes altes Hack&Slay zu gestalten. Ob die Aufgaben körperlich, intelligent oder mit Magie gelöst werden ist mir egal. Wenn die Gruppe es wünscht, kann ich die Schwerpunkte verschieben. Jeder ist abwechseln SL. Mein Eindruck ist das den meisten SL die Magier mit Ihren Info Sprüchen nicht paßt da er Ihre Setings mit einem Spruch löst. Und in Kämpfen wollen sie sich nicht mit Kampfzaubern belasten also wird das setting so gewählt das der Zauberer nur manuell kämpfen oder in deckung gehen kann.
  21. Gegen hohen AP-verbrauch gibt es Krafttränke.
  22. jul

    Hamburg

    Nicht fragen: Anmelden&Hinfahren:D Anmelden kann ich mich erst kurzfristig, ich weiß noch nicht wann ich auf Dienstreise bin.
  23. jul

    Hamburg

    Dürfen auch Midgard Spieler aus SH kommen?
  24. Dann schafft doch die Zauberer gleich ganz ab! Du wirst lachen: In meiner Gruppe erlaube ich grundsätzlich keine Zauberer mehr. Ich habe echt keinen Nerv darauf, mir den ganzen Spieleabend lang deren Geheule antun zu müssen. Ich steh da doch mehr auf die strammen Kämpferjungs, die schaffen wenigstens was ... Leider konnte ich das Abschaffen von Nichtzauberern als SC noch nicht durchsetzen.
  25. Wieso, die brauchen doch eine Sichtlinie zum Zauberer, die nirgendwo durch ein von einer anderen Spielfigur besetztes Feld geht (DFR S. 232/33 mit Beispiel). Wenn sich die Gruppe einigermaßen taktisch aufstellt und bewegt, schaffen die Gegner das nicht, es sei denn, der SL hat extra vorgebaut (Beschuß aus der Flanke, erhöhte Schußposition, ...), und selbst da können die Spieler meist noch etwas machen (z.B. sich ganz eng zusammenstellen). Ich wollte damit andeute das der SL das Seting so aufbaut das der arme Magier keine Chance hat mit Zaubern in den Kampf einzugreifen. Ihm bleibt nur die Wahl, mitkämpfen oder in Deckung bleiben.
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