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- PR-Connection
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Railroading in Kampagnen?
Im Rahmen der Parameter, die ich den Spielern auch mitteile, wenn sie entsprechende Recherchen anstellen. Woher weißt du, das die Spieler diese Parameter so interpretieren wie du es dir vorgestellt hast? Das weiß er nicht, allerdings müssen Spieler bei mir dann mit Konsequenzen in Form von guten Abwehrchancen (Taktik!) der Wachen rechnen. Lassen sie sich was gutes und durchführbares einfallen, können sie es trotzdem schaffen! Du bestrafst die Spieler dafür, das du auf eine mögliche Variante nicht gekommen bist?
- Erfahrungen mit CO-SL und Spielern die NSC übernehmen
- Railroading in Kampagnen?
- Railroading in Kampagnen?
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Railroading in Kampagnen?
Das ist doch mal ein Wort. Wie sieht es aus, wenn man im Zuge eines gesteigerten Schwierigkeitsgrades ein Szenario so konstruiert, dass die Anzahl der Lösungswege eingeschränkt ist? Wohlgemerkt, ich erfinde nicht im Laufe der Spielsitzung Dinge dazu, sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer." Wobei ich mir natürlich durchaus wohlwollend die Pläne der Spieler anhöre. Wie gesagt, ich verhindere nichts aktiv. Sobald die Spieler sich gegängelt fühlen würde ich das als Railroading bezeichenern. Also wenn die Spieler das Empfinden haben das sie in eine bestimmte Richtung gedrängt werden sollen, aus Welchen Gründen auch immer ( Vorgabe Abenteuer, Regeln, Weltlogik, u.s.w. ) dann ist es Railroading.
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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Es passiert schon das die Gruppe woanders hin läuft als es sich der SL oder das Fertigabenteuer gedacht hat. Aber das war bisher in unserer Gruppe nicht das Problem, entweder das Abenteuer läuft den Spieler hinterher, es wird in eine anderes Abenteuer abgebogen oder es wird halt solange bis die Spieler wieder ine einen Abenteuer sind frei gerollenspielt. Bei einem wirklich guten SL merken die Spieler den Übergang nicht und bemerken auch nicht das der SL im Hintergrund die Kulissen schiebt damit die Spieler wieder in einem Abenteuer landen. Es kommt relativ häufig for das ein aktiver ( Die Spieler suchen nach einem Abenteuer) zu einem passiven ( Die Spieler werden in etwas involviert) Einstieg umgewandelt werden muß. Zu Cons habe ich keine Erfahrungen, für die Runde in der ich gerade spiele und leite kann ich nur sagen das in den meißten Fällen das Abenteuer die Spieler sucht. Als SL versuche ich natürlich im Vorwege das Abenteuer an die Rollen der Spieler anzupassen, aber nach meiner Erfahrung ist die Anpassung des Abenteueres inclusive Eingstieg an die Tageslaune/Form der Spielerdie größere Herrausforderung.
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Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Als Spieler möchte ich gerne eine Rolle mit allen ihren Fasetten darstellen. Als SL möchte ich gerne eine Stimmungsvolle Geschichte mit Freunden erleben.
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Was macht einen guten SL aus?
Ich denke mit am wichtigsten für einen guten SL ist das er auf seine Spieler eingeht. Er muß ihre Stärken und Schwächen sowie Vorlieben und Abneigungen in seinem Abenteuer berücksichtigen. Ansonsten geht der Spielspaß baden und alle sind gefrustet. Genauso sollte ein guter SL auf die Tagesform der Spieler eingehen und ggf. sein Abenteuer anpassen.
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Lieblingsländer (Mehrfachabstimmung)
Ganz klar Eschar und auf Platz zwei die Küstenstaten
- Schlüsselfähigkeiten
- Monster zu schwach?
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Blitze schleudern
Hallo, ich habe am WE erfolgreich Blitze schleudern angewendet, dabei ergaben sich zwei Fragen. 1. Wo entsteht der Donner? Beim Zauberer oder bein Opfer? Hintergrund, wenn der Zauberer in einer Stille steht, hört man dann was vom Blitze schleudern? 2. Wenn der Magier Zaubermacht an hat, verbraucht er dann -1 AP pro Blitz oder pro 10 Blitze?
- Erdenstern - Tolle Hintergrundmusik fürs Rollenspiel
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Giftige Heiltränke.
Was regst du dich auf, das ist doch Normal. Wenn der Zauberer bein herstellen des HT eine 1 Würfelt und der Alchimist bein überprüfen auch ruscht halt ein negativer HT durch. Wenn du auf Nummer schicher gehen willst mußt du 4W6 HT kaufen die können nur positiv sein ( 20 bei der Produktion) kosten aber auch mehr.
- Große Schlachten
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Zeitmanagement der Gruppe
Als SL halte ich mich da raus, meistens reist einem der Spieler der Geduldsfaden und er fängt mit einer Aktion an.
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Zeitmanagement der Gruppe
Was regt dich daran auf? Freu dich doch das das vorbereitete Abenteuer etwas länger hält.
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Denken Rollenspieler nur mit dem Schwert?
Also in meiner aktuellen Gruppe alle > 15 Jahre Midgard Erfahrung, gibt es eine deutliche Tendenz Probleme auf die rustikale Methode zu lösen. Das liet wohl darandas die Spieler ihre überschüssige Energie (Frust) nicht mehr im Fitnessstudio abreagieren sondern an virtuellen Gegner auf Midgard.