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Anjanka

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Alle Inhalte von Anjanka

  1. Ja, das machen wir auch so. Ich war nur neugierig, da sich ein paar der Aufzählungen oben doch sehr nach Solo-Abenteuern anhören (einen Tempel aufbauen kann man auch allein/bzw. mit Hilfsarbeitern und nicht SC; ein Gipfelkreuz aufstellen klingt ebenfalls danach, dass einer klettern muss). Aufhänger/Ideen sind eine Sache, das Leiten dann aber wieder eine ganz Andere. Ich müsste deine Punkte oben alle genauer ausarbeiten, um sie sicher leiten zu können. Das braucht Zeit. Ergo kann auch mal eine Weile ingame vergehen, bevor so eine gelobte Queste abgearbeitet werden kann. Spontan und aus dem Bauch heraus würde ich das nur ungern machen. (Obwohl ich gut improvisieren kann - aber halt nur, wenn ich mich länger mit dem Grundsetting beschäftigt habe.)
  2. Hi Unicum, schöne Ideen. Sind das dann bei dir eher Solo-Abenteuer, die du mit dem GG-Ausgeber allein durchspielst (eventuell auch nur kurz bevor die restlichen Spieler eintrudeln), oder bindest du immer die ganze Gruppe mit ein?
  3. Ach so, da dies auch eine Sammlung sein soll: Ich habe mal ein Abenteuer geschrieben, das sich auch als Queste für Nothunsanhänger eignet: (Hm, es ist nicht mehr zu finden, darum hänge ich es halt hier einfach mal dran.) LG Anjanka Die Nothunsqueste_Forumsversion_mit Links zu den Bildern.pdf
  4. Gute Frage hier. Wir geloben darum meist keine Questen. Und wenn doch, nehmen die SL bei uns, die ohnehin selbst Abenteuer stricken, dies gern mal als Aufhänger "Du hast eine Queste gelobt, weißt du noch? Nun, jetzt steht da dieser Priester vor dir und hat einen Auftrag zu vergeben...". Aber das sind dann halt normale Abenteuer für die ganze Gruppe (die dann auch "angeheuert" werden, oder aus Freundschaft dabei sein kann) und keine speziellen, superschweren Quest-Abenteuer. Weil, so wie es hier auch schon steht, so ein megaschweres Teil sorgt doch dann wieder nur für neue Questen. Ein ewiger Kreislauf. Ich muss dazu sagen, dass wir den GG-Einsatz IMMER verdeckt vom SL würfeln lassen. Der guckt dann bei Nahtoderlebnissen und verkündet das Ergebnis. Ist meist positiv für die Figur. Dadurch sterben seltener SC (eigentlich nie), aber der Vorteil ist, dass dadurch seltener SC sterben. Ganz ehrlich, ich will nicht jede Woche eine neue Figur erstellen. Und solange ich mich nicht so dämlich benommen habe, dass der Tod quasi von vornherein klar war, finde ich nicht, dass ich wegen einem verpatzten Würfelwurf sterben sollte. Mittlerweile opfern wir bei GG-Einsatz lieber Gold (sehr viel), ein Artefakt (das einem wichtig ist), oder einen anderen wichtigen Gegenstand. Oder was zur Gottheit Passendes halt. Aber wir geben GG wirklich nur im Notfall aus. Wenn wir es dann doch mal für nicht ganz so üble Notfälle tun (selten), dann wird aber auch relativ offen gewürfelt. Und auch dann gelobt keiner eine Queste, sondern setzt halt nur seine GG ein und eventuell ein Artefakt. Aber das ist bisher vielleicht 2 Mal vorgekommen. Ich weiß nichtmal mehr, worum es da gegangen ist. LG Anjanka
  5. Der hat eh keinen Glauben in dem Sinne. Aber in Alba ist das so eine Sache mit den Druiden...die laufen ja nicht mit Schildern "Druide" um die Hälse rum. Und nehmen keine Neulinge auf... Aber er kann eh Verwandlung, das ersetzt also die (von mir schon immer heiß geliebte) Tiergestalt. Vieles, was er tut, kann man auch gar nicht mehr in ein Regeltext-Korsett zwängen.
  6. Jede einzelne Kampfszene will ich auch gar nicht umschrieben haben. So besondere Sachen wie Krits - ja, das gehört auch dazu. Aber wenn nichts weiter passiert, außer halt dem Austausch einiger AP oder LP...das muss nicht laut beschrieben und ausgeschmückt werden. Ich weiß schon sehr gut selbst, wie sich das für meine Figur anfühlt und wie ich (also die Figur, denn im Rollenspiel BIN ich die Figur und umgekehrt) dann darauf reagieren werde. Im echten Leben kommentiert man ja auch nicht jede Aktion, damit es alle Leute in 10m UK mitkriegen. Aber zu lange Kämpfe, bei denen dann die Gegner auch noch unlogisch handeln ... also die reißen mich schon regelmäßig aus der Welt raus. Das ist dann (für mich) nicht schön. Andere brauchen das, weil es ihnen sonst zu "konzentriert" wird. Meine Formel für einen gelungenen Abend sieht wohl so aus: Viel Charakterspiel (also Gespräche mit den anderen Helden, Dinge tun, die den Char ausmachen), ein wenig Story/Abenteuer, etwas Kampf (zum Auflockern und würfeln). Die Story des Abenteuers sollte dabei Möglichkeiten bieten, den Charakter (in der Gruppe oder Solo) spielen zu können. Ich will aber nicht nur das Abenteuer als Selbstzweck spielen. Als SL leite ich die Abenteuer genau so (unbewusst meist). Ein Großteil der Spieler ist damit zufrieden. Aber manche würden sich wohl mehr Kämpfe wünschen. Mit denen ich halt nicht so gut kann... Gut also, dass wir uns mit dem Leiten abwechseln. LG Anjanka
  7. Ich habe einen Magier, der sehr eng mit Wildkatzen verbunden ist. Für mich zählt der mittlerweile mindestens als Tiermeister (wird auch konsequent so gespielt). Würde er Tiergestalt lernen (muss mal gucken, ob das geht), wäre das definitiv die Wildkatze, alles andere würde nicht passen. Ergo: Tiermeister: Wildkatze Sollte ich mal einen Schamanen erstellen (was definitiv noch auf der ToDo-Liste beim Rollenspiel ist), wird der als Totem den Hasen bekommen. Einfach, weil ich Hasenartige mag. Das war's von meiner Seite.
  8. Dem stimme ich zu. Leider habe ich solch eine Szene noch nie ohne Rückfragen und Unklarheiten wegen der anzuwendenden Regeln erlebt... und ich spiele nun auch schon ein paar Jahre. (Ich nehme mich als SL da auch nicht raus - zu oft kommt es vor, dass ein Char irgendwas anwenden will, das ich als Spieler und SL nicht so auf dem Schirm habe. Da muss ich dann auch nachfragen. Und schon ist die schöne Szene ... mindestens ausgebremst. Aber ich gebe mir Mühe, das wirklich nur dann zu tun, wenn ich sonst befürchte, jemanden unfair zu behandeln. Bisher kam dennoch immer aus irgendeiner Ecker dann eine Regelfrage/Beschwerde zur Regelanwendung.)
  9. Ich würde mir deutlich mehr Immersion und weniger Regeltext wünschen. Demnach liebe ich diesen Beitrag von dabba. Genial! PS: Neulich fiel meiner Gruppe auf, dass sie in Grad 5 (M4) noch keinen Ork getroffen haben. Ich bin dort alleiniger SL und lege Wert auf logische Begegnungen. Das geht bis dahin, dass eine Räuberbande, die ihr Glück versuchen wollte, recht schnell flieht, wenn die Gegenwehr zu groß ist, oder der Zauberer zu beeindruckend. Und Orks haben bisher nicht gepasst. Da muss ich als SL doch wissen: Wo kommen die her? Was wollen sie in dieser Gegend? Wann geben sie auf, warum greifen sie überhaupt an? Können sie die Landessprache rudimentär, oder nicht? Wie viele Orks als Kampftrupp sind noch logisch erklärbar? Usw. Ich mag auch keine Tiere angreifen lassen, wenn ich nicht genau weiß, was sie gerade umtreibt. Denn Menschen sind für die meisten normalen Tiere (auch Wölfe!) keine Beute! Zumal wenn sie noch Feuer dabei haben, oder viel Metall mit sich rumschleppen. Da sucht sich ein hungriger Wolf oder Bär doch meist lieber ein hinkendes Reh oder sowas. Oder ein Menschenkind, dass sich allein im Wald verirrt hat. LG Anjanka
  10. Anjanka

    Die Falkenfrauen

    Ich kann die "Falkenfrauen" jedem Midgard-Fan nur wärmstens ans Herz legen - es wird unglaublich toll auf die Welt und ihre Besonderheiten eingegangen, sowie Magie oder der Einsatz von Wundertaten super beschrieben. Außerdem haben mir auch die Story und die Charaktere sehr gut gefallen. Denn auch diese werden wunderbar dargestellt, so dass man sie allesamt lieb gewinnt. Viel mehr will ich hier gar nicht verraten, lest es einfach selbst. Ganz liebe Grüße und vielen Dank für dieses großartige Werk an Läufer Anjanka
  11. Wir handhaben das Altern auch eher grob "über'n Daumen gepeilt". Die offiziellen Lernregeln lassen einfach zu viel Zeit vergehen (M4), darum hat unser SL gesagt: OK, Lernpause beträgt immer einen Monat. Entsprechend hat er die Zeit festgehalten und hin und wieder wurden die Figuren dann mal ein Jahr älter. Das ging so, bis sie etwas über 30 Jahre alt waren (und Grad 7 oder 8). Da meinten dann einige Spieler, dass es ihnen so nicht gefällt (es ist aber auch doof, einen Glücksritter-Casanova mit über 25 zu spielen), also wurde das etwas "gelockert". Zumal wir halt viele Abenteuer hatten, bei denen die Reisezeit selbst schon sehr, sehr lang war. Als es dann aber zu ... wie soll ich sagen? Zu unrealistisch wurde, griffen zwei SL zur allseits beliebten Lösung: Göttliches Eingreifen. Einmal wurden die Chars etwa ein Jahr jünger (was niemandem auffiel) und beim nächsten Mal, nach einem echt epischen Abenteuer, schenkten ihnen die Götter 10 Jahre. Also sie wurden verjüngt. (Das ist aber auch eine sehr gottgefällige Truppe.) Seitdem schauen wir eher grob, wie viel Zeit vergeht. Ich finde diese Herangehensweise sehr nett. Bei einer anderen Konstellation, in der ich einen Magier spiele, trafen die Helden zum Einen auf einen Oberdämonenfürsten (oder so) und handelte mit ihm ein geringeres Alter (frei wählbar!!!!) aus. Schonmal sehr nice. Daraufhin war mein Magier wieder 20 und hat seitdem noch Verwandlung gelernt, um somit immer in einen jüngeren Körper zu können. 2 Jahre später halfen wir einer Göttin, wieder gesund zu werden. Dabei bekam sie durch ein Artefakt Lebenskraft zurück. "Leider" konnte sie diese nicht komplett speichern und gab sie an ihre Umgebung ab. Seitdem sieht der Magier wie 12 aus... Ich denke, ich werde bei ihm nun sehr lange Pausen einlegen können, oder halt in Abenteuer einen Knaben spielen "müssen". Kann mit beidem gut leben. In dieser Gruppe haben wir das Alter aber noch gröber behandelt, als in der anderen Gruppe. Tja...so machen wir das. Es ist witzig, Vorteile und Nachteile mal ein wenig anzuspielen. Aber den tattrigen Greis mag ich nicht dauernd haben. Vielleicht mal einen Abend, weil man irgendwie verwandelt wurde oder so, aber nicht auf Dauer... LG Anjanka
  12. Schon, aber was wenden wir dann an? Reines Regelwerk plus Anmerkungen in einem Abenteuer (oder mehreren, keine Ahnung)? Ich meine, wenn wir nicht von unserer Welt (ergo unserem Wissen) ausgehend diskutiert hätten, hätte es diese tolle, spannende Diskussion nicht gegeben, oder? Weil dann ein Zitat aus den Regeln gereicht hätte. Und: Ganz MIDGARD basiert auf unserer Welt... Mittlerweile allerdings wurde tatsächlich schon viel zur Thematik gesagt und ich schätze, jeder hat sich seine eigene Ansicht daraus zusammen gebastelt. Ich persönlich mag die harte Regelmechanik nicht (auch mit den Ergänzungen, die sicher einiges beitragen, aber leider nicht jedem sofort geläufig sind). Darum werde ich es so vorschlagen (bei uns), dass der ZAU immer unsichtbar ist. Wenn in der Runde allerdings die Mehrheit der Spieler doch für die sichtbar-Variante ist, wird mich das auch nicht umbringen. Dann können wir uns immer noch auf die echt hilfreichen Beiträge hier im Strang stützen, um die Konsequenzen plausibel zu erklären. LG Anjanka
  13. Hi Prados, OK, darauf können wir uns einigen (dass wir uns in einigen Bereichen uneins sind). Und ich lese "dogmatisch" nunmal so, wie "fanatisch". Mir war nicht klar, dass es da so eine große Unterscheidung gibt. Für mich war dein Beitrag also "angreifender", als für andere (und dich), die eine andere Bedeutung aus "dogmatisch" herauslesen. OK, das akzeptiere ich. Und weiß deinen Beitrag nun besser einzuordnen. Danke dafür. Na ja, meine "einfache" Lösung ist nicht für jeden was. Ich wollte nur darstellen, wie es eben (meiner Meinung nach) auf ganz einfachem Wege gegangen wäre. Und es niemandem aufzwingen. Das mag so nicht rübergekommen sein. Sorry dafür. Und ich entschuldige mich auch bei dir, dass ich etwas (oder sehr) ausfallend geworden bin. War sicher auch dadurch geschuldet, dass ich mich angegriffen wähnte. Da reagiere ich schnell mal über. Und wollte irgendwo auch aufzeigen, wie ich es wahrgenommen habe (und wo ich die problematischen Stellen gesehen habe). Ist jetzt schwer zu erklären. Aber an sich ist alles wieder gut. Darum danke, dass du dir die Zeit genommen hast, auf meinen Post einzugehen. LG Anjanka
  14. Hi Prados, also ich bin zwar ein (deiner Aussage nach) Anhänger der "Fraktion für Paradoxa", aber ich habe hier vor allem deswegen mitgelesen und diskutiert, weil ich die Sache an sich echt interessant finde. Eigentlich stört mich ja wirklich nur, dass der ZAU für andere ZAU sichtbar sein muss (sein kann, sein könnte, wie auch immer). All die Probleme, die in diversen zusätzlichen Erklärungen, Abenteuerregeltexten, Diskussionen hier im Forum und wo sonst noch, angesprochen wurden, entstehen nur, weil der ZAU sichtbar ist. Wenn man diesen Passus weglässt, wäre alles OK. Und ich bin echt der Meinung, dass dies den Autoren schlichtweg nicht klar gewesen ist (ohne Vorwurf!). Also sie haben sich nicht eingehender damit befasst, was der Zauber, wenn man ihn entdecken lässt, anrichten könnte (passiert jedem, also auch hier kein Vorwurf). Irgendwann ist ihnen das wohl aufgefallen, sonst gäbe es ja diese Erklärtexte später nicht. Aber die elegantere (und einfachere) Lösung wäre gewesen, den Ursprungszauber entsprechend (meinetwegen mit Errata) zu ändern/aktualisieren.... Aber einfach geht bei MIDGARD nicht. Auch geht offenbar nicht, "einfach" mal eine andere Meinung oder Ansicht als solche zu akzeptieren/ stehen zu lassen, ohne gleich den Hammer zu schwingen, dass die Vertreter jener Meinung irgendwelche blinden Fanatiker seien. Wir haben uns hier doch nur unterhalten. Wenn es dich nervt, lies' den Strang halt nicht. Also ich habe mich von deiner Aussage oben angegriffen gefühlt. Und frage mich, was ich wohl falsch gemacht habe. Aber hier im Forum kann man anscheinend sehr viel falsch machen, also warum wundere ich mich überhaupt noch? Abschließend zum Zauber als solcher: Ich mag ihn. Und für meine Runde wird er wohl auch entsprechend meiner obigen Aussagen geändert werden. Wer ihn anders spielen mag: Völlig OK. Ich schrieb ja selbst, dass es MIR als SL zu viel wäre - andere SL sehen das sicherlich anders. Und die Autoren haben sich vielleicht auch wieder anders damit arrangiert. *Schulterzuck* Jede Diskussion hier war nur ... na ja, so Magie-Theoretisches-Überlegen. Ohne Missionierungsabsicht. Man will aber mal jede Seite der Sache genauer betrachten, das ist alles. Zumindest was mich betrifft. Und bei den anderen hatte ich eigentlich einen ähnlichen Eindruck. So, genug geschwafelt, LG Anjanka
  15. Womit du die Unlogik im Regeltext deutlich offengelegt hättest. Bravo. Ich werde das alles mal in unserer Runde ansprechen und somit auch für uns klären, dass Zeitreisende logischerweise nie zu sehen sind. Danke, echt eine sehr interessante Diskussion (womit ich alle Stränge um RidZ meine). LG Anjanka
  16. Und was ist mit dem Problem der überall sichtbaren Zeitreisenden? Sind die dann auch nie passiert, also die ZAU anders als in der Spruchbeschreibung unsichtbar, oder sind sie sichtbar, aber wenn sie gesehen werden, erinnert sich niemand dran, weil in unserer Zeit dies doch nicht passiert ist? Puh...kann man so machen, sicher. Aber... das sprengt meine Vorstellungskraft. Soooo viele andere Midgards...
  17. Wie kommt man denn in über 7m Höhe? Das setzt voraus, dass der Zauberer wirklich ein Geist ist und somit überall schweben kann. So hatte ich den Zauber aber nicht verstanden. Ich dachte eher, man ist in der Höhe, in der man den Zauber in der Jetztzeit startet. Würde man ihn in einer entsprechenden Höhe starten (meinetwegen schnell gebaute Konstruktion oder so), wäre das vielleicht was anderes. Wobei ich bisher davon ausgegangen wäre, dass man dann aus dieser Höhe mangels Konstruktion in der Vergangenheit einfach runterfällt. Hm, interessanter Ansatz aber. Man ist ja nicht körperlich dort (dann), also wie solle man "fallen"? Hmmm...der Zauber bietet ja viel mehr, als mir bisher bewusst gewesen ist. ...Wow. LG Anjanka
  18. Hm, ich habe den Spruch gelernt, ohne mir um die Gefahren Gedanken zu machen. Was soll schon groß passieren? Man bewegt sich ja nur in der Zeit, ansonsten gar nicht. Also kann ich räumlich gesehen nicht in eine entsprechende böse Sphäre reinlaufen - wäre eine da, würde ich doch gar nicht erst in diesem Augenblick, da sie aktiv ist, dort "landen" können. Das wäre zumindest meine Überlegung. Einzige Gefahr: Eine Sphäre wird erstellt, während ich gerade beobachte. Aber da ich mich in der Zeit bewege, sollte ich doch genug Zeit haben, sofort den Rückzug anzutreten, sobald eine Sphäre entsteht. Ich bin ja eigentlich gar nicht wirklich in dieser Zeitlinie "da"...also kann ich auch in Millisekunden weg sein. Und "unterwegs" ... was kann einen da angreifen? Höchstens andere Zeitreisende, oder? Ach, es ist zum Verrückt werden mit Zeit-Magie und Zeit-Ideen. Das gibt immer einen Knoten im Hirn. Aber ja, ich stimme zu, dass ich es auch nicht tun würde, um mein eigenes Selbst zu treffen oder Codes auszumachen oder sowas. DAS weiß jedes Kind, dass das nach hinten losgeht (Zeitparadoxon). Aber so viele Gefahren (außer vielleicht zu Zeiten der Seemeister, wo es ALLES gegeben haben dürfte) würde ich jetzt für einen normalen Abenteurer, der den Zauber beherrscht und mal gucken will, wo er gestern die Schlüssel hingelegt hat, nicht sehen. Nur eben sollte er dabei nicht sichtbar sein. Sonst --- siehe diese und andere Diskussionen hier im Forum. LG Anjanka
  19. Warum ist der Spruch stärker, wenn man unsichtbar dabei wäre? Ich kann doch nur gucken (weder Hören noch kommunizieren (in der unsichtbaren Variante)). So kann ich Infos sammeln, die man durch reines Gucken halt so sammeln kann. Das ist, finde ich, für so einen hochgradigen Spruch mit all den Einschränkungen (kann sich räumlich nicht bewegen - so spielen wir das, weil es so in dem M4-Text steht) noch absolut OK. Man beachte auch, wie viele AP der kostet, wenn man weiter zurück will (Den Krieg der Magier werden sich viele nicht anschauen können, weil ihnen die Power dafür fehlt - und die Gefahr einer schwarzen Sphäre dort/dann wahrlich sehr groß ist). Also ich habe den mit meinem ZAU schon zweimal in einem Abenteuer einsetzen können - sooo viel konnte ich da nicht wuppen, halt nur ein paar Infos bestätigen, die wir durch klassisches Ermitteln schon zusammengeschustert haben. Und alles was weiter zurückliegt, wäre dann eben höchstens für meinen ZAU interessant (Studien...). Aber ich finde diese ganze Diskussion um den Zauber echt spannend. Schließlich hatten wir in der Heimrunde schon genau die gleichen Überlegungen dazu (und haben leider die sichtbare Variante erstmal so gespielt...auch wenn ich sie - wie gesagt - zu schwierig (auf Dauer) finde). LG Anjanka
  20. Hi Unicum, du hast sicher recht - man kann als SL vieles hinbiegen. Ich sehe für mich nur das kleine aber feine Problem, dass ich (als SL mit einem Abenteuer, nicht als Plot in einem Roman) nicht im Vorfeld alles bedenken kann. Und darunter fällt nicht nur, dass eventuell ein Mitglied der Heldentruppe diesen Spruch beherrscht, sondern (und vor allem) auch, dass irgendein ZAU den Spruch beherrscht und bei wichtigen Ereignissen (wie Helden sie ja nunmal recht oft erleben) zugucken könnte. Also müsste ich mir dauernd überlegen, ob so ein Ereignis vorliegt, was der ZAU wo beobachtet, was er so vorhat usw. usf. ... Das ist mir einfach zu viel Aufwand für eine nette Rollenspielrunde... Klar, sowas kann man mal in EINEM Abenteuer machen, mit Planung im Vorfeld und allem. Aber wenn ich das einmal mache, muss ich es immer berücksichtigen. Und das ist eben dann doch etwas viel. Mal ganz abgesehen von den oben erwähnen Paradoxa, die mir auch in Film und Serie stets aufs Neue zu schaffen machen... Fazit: Mit der Zeit spielt man nicht. LG Anjanka
  21. Ja, danke Torad - du hast meine Bedenken bezüglich dieser Thematik sehr gut in Worte gefasst. Ich glaube ja, da haben die Regelmacher einfach nicht weiter drüber nachgedacht, als der Spruch entworfen wurde. Man kann ja nicht an alles denken. Also: Innerweltlich logisch und konsistent nur als Hausregel (ZAU ist NICHT sichtbar) zu spielen. LG Anjanka
  22. Das ist so eine Sache, die mich in den Regeln sehr irritiert - MIDGARD provoziert hier Zeitparadoxa. Ich meine, es ist gar nicht weit hergeholt, dass sich ZAU heute gern mal ansehen, was vor X Jahren passiert ist. Demnach müssten ZAU damals dauernd Silhouetten sehen... Wenn ich also ein Abenteuer leite, muss ich dauernd überlegen, ob irgendeine Situation der Beobachtung würdig sein könnte und dann die ZAU unter den Helden Resi würfeln lassen... Und mit diesem Wissen wissen sie auch, dass da irgendwas los ist/sein wird (Zeitparadoxon) ... Nee, das kann es nicht sein, oder? Wie spielt/handhabt ihr das? Gern auch als Regelantwort, sollte es dazu was Offizielles geben (also mehr, als in dem Text oben schon steht). Vielen Dank.
  23. Verstehe - du stellst also eher so eine Art Setting/Sandbox-Hintergrund bereit. Somit können andere Leute daraus dann Abenteuer (oder mehr) basteln, wenn sie Ideen (und den nötigen Mut dazu) haben. Demnach machst du dir beim Erstellen des Tals und der Vampire vermutlich auch nicht soooo große Gedanken darum, wie sich das alles in ein Abenteuer mit möglichen Konfrontationen etc. einbinden ließe. Gut zu wissen. Noch allerdings traue ich mir kein Abenteuer zu schreiben zu. Allerdings könnte das Setting für eins meiner Bücher durchaus interessant sein. Zumindest, wenn ich dazu dann eine Idee habe. Sollte das passieren, melde ich mich gern per PN bei dir. Ansonsten vielen Dank für die Erläuterungen zur Ernährung der Vampire. So in etwa hätte ich mir das wohl auch vorgestellt. LG Anjanka
  24. Ui, wenn das so ist, dann will ich dich deswegen gar nicht zu sehr nerven. Eine Idee hier wäre aber, zur Vermeidung solcher Dinge in Zukunft, dass du dir einen freundlichen Menschen suchst, der Zeit und Lust hat, deine Kreativbeiträge vorher durchzulesen und zu korrigieren. So wie in der Schule der Deutschlehrer mit Rotstift die Fehler markiert hat... Oder aber du gibst direkt die Freigabe, es entsprechend sofort zu korrigieren. Nur ist es an der Stelle immer schwer, noch den Originalstil beizubehalten. Also nur so als Idee. Aber mit diesem Wissen im Hinterkopf, werde ich deine Beiträge künftig deutlich unkritischer (was die Rechtschreibung angeht) lesen. LG Anjanka
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