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Die Hexe

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  1. Also ich gehöre ebenfalls dieser anscheinend seltenen Spezies der Abteilung 3 an. Ich habe das auch anders verstanden beim durchlesen des Threads, aber darüber sollte hier nicht diskutiert werden. Ich habe nur einmal mit einem Charakter auf hörem Grad angefangen und muss sagen, ich würde es nicht nochmal tun. Ich mag es einen Charakter von klein auf anzufangen. Die Enwicklung mitzuerleben ist für mich wichtig und das Gefühl wenn man das erste Mal z.B. mit einem zauberkundigen Charakter einen Zauber lernt, der etwas ausrichten kann..toll oder endlich ma, genügend Ap zu haben um mehr als 3 Zauber zaubern zu können. Diese Erlebnisse hat man, wenn man auf Grad 1 anfängt und aufsteigt. Und das Gefühl, wenn man den Zauber dann einsetzt, ist (für mich) ein anderes, wenn man dafür etwas getan hat und es ein Prozess war. Außerdem kann man auch mit wenig viel und großes erreichen und dank eines Schmerzenzaubers (den theoretisch jede Hexe von Begin an beherrschen kann) die Gruppe vor einem gefährlichen und starken Gegner retten und sie so zum Sieg führen. Je "schwächer" man ist desto kreativer muss man halt sein. Und Rollenspiel das nur auf Würfelergebnisse basiert ist ohnehin nicht meins. Rollenspiel geht auf jedem Grad, egal ob 1 oder 10 und wenn es gut ist, kann man an sein Ziel kommen, auch wenn man Beredsamkeit nicht so hoch beherrscht. Davon abgesehen waren die Abenteuer die ich auf Grad 1 gespielt hab weder langweilig, noch hatte ich das Gefühl der SL hatte sich einen abbrechen müssen, dass sie für Grad 1er spielbar sind. Es grüßt die Hexe
  2. Hm, ich verstehe nicht wie manchen ihre Hintergrundgeschichte beim Spielen in den weg kommen kann oder gar den SL und/oder die anderen Spieler stört. Eine Hintergundgeschichte dient doch dazu, zu erklären warum ein Charakter eben nicht zu Hause sitzt und den alltäglichen Aufgaben nachgeht und sollte doch folglich für den Beginn eines Abenteuers förderlich sein. Warum manche meinen die müssten eine Hintergrundgeschichte sich ausdenken, womit es keinen Grund für die Charaktere gibt einen Auftrag anzunehmen und auf Abenteuer zu ziehen, ist mir ein Rätsel. Wo bleibt da der Sinn vom Rollenspiel? Macht als Spieler keinen Sinn... Klar, man stattet seine Figur mit der einen oder anderen Schwäche, Besonderheit, Angewohnheit, ... aus, aber das bereichert doch nur das Rollenspiel, anstatt das Spiel zu stören. Und sollte es doch einmal vorkommen, dass man bemerkt, dass sich ein Charakter so nicht spielen lässt, aus was auch immer für Gründen, dann ist es doch nicht unmöglich das auch so hinzubekommen, dass es für den Charakter mit seine Hintergrundgeschichte noch logisch ist. Um es anders auszudrücken, unsere Figuren sind auch "nur" Menschen und Menschen machen Erfahrungen, lernen dazu und verändern sich. Das setzt zumindest etwas Feingefühl und Gespür auf Seiten des Spielers voraus und dann kann aus dem total egoistischen, nur auf seinen Vorteil bedachten Charakter ein doch noch gruppentauglicher werden, da er bemerkt, dass es so nicht weiterkommt und sich von seinem Ego nichts kaufen kann. Vllt ein blödes, zu einfachen Beispiel, aber das lässt sich sicher auf viel übertragen, Ah, da fällt mir gerade ein besseres ein, meine adelige Hexe, die ist ziemlich egoistische, eingebildet und neigt zu Wutausbrüchen, wenn sie jemand beleidigt, usw. trotzdem lässt sie sich in einer Gruppe spielen, aus dem einfachen Grund, weil sie auch noch einen Verstand besitzt, der ihr sagt, machst du das, passiert das. So geht sie nicht mit allem was sie hat auf den Zwerg, der sie beleidigt hat, los, auch wenn sie das gerne machen würde, da sie weiß, dass das ihr hinterher ziemlich wehtun würde. Darüber hinaus weiß sie auch, dass sie kaum alleine, ohne Hilfe von anderen die Dinge schafft, also verhält sie sich in ihrem Rahmen gruppentauglich. (Nervt dabei natürlich trotzdem die anderen, aber da trennen wir zwischen Spieler und Charakteren. ihr egostrentrisches Verhalten trägt meist zu Belustigung der Spieler bei, führt bei den Charakteren allerdings zu Augenrollen und Stöhnen ) Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Charakter sich weigert einen Auftrag anzunehmen und zu erfüllen. Das ist die Freiheit der Spieler/Charaktere. (wobei das in einer Heimrunde etwas ganz anderes ist als auf einem Con) Eine Figur die jeden Auftrag animmt, sich in jedes Abenteuer stürzt, finde ich...langweilig? Unlogisch? Was man beachten sollte, ist die Menge der Aufträge, die eine Figur aufgrund ihres Hinetrgrundes nicht annehmen wird. Bei einer weißen Hexe, die sich weigert irgendeinen dubiosen Auftrag eines noch dubioseren, etwas zu "schwarzen" NCs anzunehmen finde ich völlig plausibel. Ein Söldner, der einfach keine Lust auf die Lösung eines Detektivabenteuers hat, hm tja da muss ich sagen, tut mir leid, man kann nicht erwarten, dass hinter jeder Ecke ein Gegener steht, auf den man draufhauen kann. Also mir haben bisher meine Hintergrundgeschichten immer geholfen, ohne wüsste ich nicht was der Charakter da soll. Und bemerke ich, dass sich das, was ich mir ausgedacht habe, sich so nicht spielen lässt, dann versuche ich daran etwas zu ändern, ohne den Charakter komplett umzukrempeln. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Figuren immer ihr Eigenleben entwickelen und nicht alles was da auf meinem Zettel geschrieben steht sich 1 zu 1 umsetzten lässt. (Vorallem nicht auf einem Con) Das ist aber gar nicht schlimm. Unser Charakter und so auch der unserer Figuren formt sich erst im Miteinander mit Anderen. Und auch wir verhalten uns nicht immer konsequent, da so viele Faktoren in unsere Entscheidungen miteinfließen. So sollte es auch bei unseren Charakteren sein (natürlich ohne allzu krasse Logikbrüche) Hintergrundgeschichte+Rollenspiel+Plot+"guter" Spielleiter = Spielspaß für alle Beteilgten So sollte es sein und nicht anders! Es grüßt die Hexe
  3. Der Artikel ist toll aber man hat mich falsch zitiert naja was solls, passt ja ins allgemeine rein
  4. Hm, das ist in der Tat schade. Wäre ich da, hätte ich gesagt wir wagen uns in den Schwampf vor und nehmen vielleicht noch ein zwei mit (dich mal nicht nur über google+ zu sehen wäre nett ) aber ik bin in Berlin.
  5. Bisher haben eigentlich immer alle gespielt, das Schwampfgebiet wurde bisher noch nicht besonders entdeckt
  6. Ich find die Idee gut! Und würde ich auf den Con gehen können, hätte ich richtig Lust bei einem der Workshops mitzumachen. Ich hoffe, dass es ein paar lehrreiche und unterhaltsame Stunden für alle Beteiligten werden
  7. Eine weitere atmosphärische, epische Szene: Bei dem ersten Teil der Runenklingenkampagne (Vorsicht Spoiler): Dank der Neugierde unseres Magiers standen wir auf einmal 30 Orks mit Anführer und Hexenmeister entgegen, nach kurzem Kampf, blieb uns nichts anderes übrig als uns zu ergeben. Bzw. der Magier hatte eine Eiswand gezaubert, dass er mit dem am Boden liegenden und einen Fisch nachahmenden Zwerg und den Orks alleine war und den Rest der Gruppe die Flucht ermöglichte. Doch schon bald stießen die drei auf weitere Orks und nur der Kundschafter entkam, doch ebenfalls nur für kurze Zeit. Dabei hatten wir es so lange geschafft unentdeckt zu bleiben... Wir wurden all unserern Sachen beraubt, vorbei an gefangenen Kobolden, Dunkelwölfe und Trollen geführt und in eine der Zellen gesperrt. Wir konnten uns schon denken, was uns erwartete und schluckten bei der Vorstellung (Zitat der Orks: "Grubenkampf, Grubenkampf"). Nach einiger Zeit wurden wir heraus in die Grube/Arena geführt, in der wir mit einer Waffe unserer Wahl gegen Kobolde, Dunkelwölfe und Trolle kämpfen sollten . Angesichts unserer Verfassung wäre dieser Kampf wohl unser Tod gewesen, zumindest für die meisten. Von oben riefen, grunzten, brüllten, lachten viele, viele Orks. Die Gedanken von allen schwebten förmlich in der Luft: "Das kann nicht sein. Und hier sollen wir jetzt sterben? Während uns 200+ Orks zu schauen?" So wirklich haben wir es nicht begriffen, alle waren noch fassungslos. Da murmerlte unser Magier ein paar Worte, woraufhin der Orkhäuptling augenblicklich aufhörte mit Lachen und auf den Befehl des Magiers den anderen befahl uns unsere Sachen wiederzubringen. (Eingesetzte AP 15, Grad des Häuptlings 5, puuh ) Daraufhin stand ein Ork mit einem Wolfskopf auf seinem Gewand auf und fragte, was wir mit ihm gemacht hätten. Was dann folgte war die Hölle, für uns das beste was uns hätte passieren können. Der Wolfork nutze die Gelegenheit und begann seinen Aufstand, der anscheinend schon lange geplant war. In wenigen Sekuden verwandelte sich die Arena in ein Schlachtfeld, jedoch waren es nicht wir die kämpften. Uns schien auf einmal niemand mehr zu beachten. Mit einer letzten Geste flog die Streitaxt des Wolforks in die Hände der Hexe, der Magier schrie dem Häuptling entgegen, den Befehl zu geben, den Wolfork zu töten (auch wenn dies sehr wahrscheinlich nicht nötig gewesen wäre) dann nahmen wir die Fersen in die Hände. Was da drinnen abging kam uns vor wie Helmsklamm, nur ohne Menschen und Elfen. Die Erleichterung war unbeschreiblich, hatten wir doch alle dem Tode ins Auge geblickt... Durch sein geniales "Orkisch" (Spielleiter: Orkisch+18 ), die Beschreibungen, die Musik und dem nur von Kerzenlicht erhellten Raum wurden alle von der Stimmung mitgerissen und das Entsetzten, die Ungläubigkeit der Spieler erfüllte die Luft im Raum... Bei den Göttern, auch diese Szene habe ich oder diesmal viel mehr mein Charakter überlebt
  8. Nach dem Abenteuer Die Frau ohne Schatten ging es ohne freie Wahl in die Runenklingenkampagne. Nun sind wir seit vielleicht einem Tag in der Binge. Bisher haben wir uns ganz gut angestellt, sind jedoch bereits ein bisschen panisch und gefühlt weit davon entfernt unseren Auftrag zu erfüllen und damit unser Leben zu retten. Wir wollen eigentlich nur zurück, aber diese Wahl ist uns nicht wirklich gegeben...
  9. S1: "Der Mann hat eine Felzkutte an" S2: "Hä?" S1 (verwundert warum das so schwer zu verstehen ist): "Na eine Felzkutte oder eine Felzrobe halt." S2: "Eine Felskutte, steht er damit felsenfest?" S1: (merkt endlich was sie sagt, lacht)"Nein ich meinte natürlich eine Pelzkutte." Die Spitzbübin steht da mit ihrem Messer hinter ihren Gefährten und möchte die Orks vor ihnen treffen. Spitzbübin: "Ich schiele" ("Na schielst du wieder?" es wurde ein runninggag draus)
  10. Klasse Idee und genau das was ich suche, aber irgendwie kann ich keine von den Tabellen öffnen, .rar und .ods kennt mein PC nicht. Gibts da irgendeinen Trick oder was fehlt mir um sie zu öffnen?
  11. Wäre toll, aber es braucht immer jemand der es organisiert und leidenswillige SLs...
  12. Ah, da fällt mir gerade noch ein. Die Hexe hat anstelle eines Färbersalzes ein Entfärbersalz erstanden. Das brauch frau umbedingt, wenn sie keine Lust mehr auf ihre aktuelle, gefärbte Haarfarbe hat.
  13. Gott ist dieser Thread herrlich, ich hab vor lachen Tränen in den Augen. Der wird gleich abonniert. Hee, das ist geklaut >.< Hm...ich weiß nicht ob ich das hier sagen soll ... Da die Hände von unserem NCs Barden, der uns begleitet, kaputt sind, hat der Magier vorkurzem festgestellt, dass die Hexe, die mit dem Barden zusammen ist, ja den Zauber Herunterholen kann...jaja das Niveau einer Gruppe, die eigentlich schon ein paar Jahre aus der Pubertät draußen ist Den hat sicher schon jemand gebracht, aber wenn es den Zauber Anziehen gibt, dann sollte es auch dazu noch den Spruch Ausziehen geben
  14. Ich finde auch, zwingen sollte/kann man niemanden. Aus dem einfachen Grund: Was hat eine Gruppe von einem SL der keine Lust hat und nicht "gut" leiten kann bzw. will Toll wärs natürlich trotzdem. Erstens bekommt man dann auch mal die andere Seite mit und zeigt eventuell mehr Verständnis in der einen oder anderen Situation und der SL der sonst immer leitet, hat auch mal die Möglichkeit zu spielen.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Die Hexe beantwortet in Spielsituationen
    Mal wieder in meiner Lieblingsgruppe: Die Gruppe hat einen Auftrag, eine reiche Frau zu beschützen und sind deshalb in ihrem Haus untergekommen. Während die Hexe, der Magier und der Halbling sich auf in die Bibliothek der Magiergilde machen, um etwas herauszufinden, haben der adlige Chryseier und der Barde nicht besseres zu tun als sich zu betrinken. Dass man Leibwächter ist und eigentlich eine Aufgabe hat, für die man nüchtern sein sollte, interessiert die beiden wohl nicht. Nach einiger Zeit kehrt die Halblingsdame zurück, um nochmal etwas zu holen und sieht die beiden. Sie geht hin und klatscht dem Chryseier eine. Bei dem Barden versucht sie es auch, klappt nicht so ganz. Als der betrunkene Adelige nochmal einen blöden Spruch bringt, rutscht ihre Hand nochmal aus (es fällt die 1), nur trifft sie diesmal das Treppengeländer. Wutentbrannt geht der Halbling zurück zur Hexe und beschwert sich über die betrunkenen Männer und den Chryseier, der sie auch noch geschlagen hätte. Die Hexe findet das natürlich weniger toll, möchte aber ihre Suche nicht aufgeben und sucht bis es Abend wird weiter. Der Magier verabschiedet sich irgendwann, geht zurück und anstatt für Ordnung zu Sorgen, beteiligt er sich am Besäufnis. Abends kommen dann Hexe und Halbling ziemlich fertig vom ganzen Tag Bücher wälzen zurück udn werden vom Magier, Barden und Chryseier gröhlend empfangen. Die Hexe explodiert im wahrsten Sinne des Wortes und zaubert erstmal einen Flammenkreis auf sich, da die eh nicht wissen, was das ist. So geht sie, umgeben von grünen Flammen, hoch und alle fliehen vor ihr. Später kommen die Herrschaften auf die Idee im Luxusbadezimmer ein Bad zu nehmen. Als der Eismagier ein Hauch des Winters zaubert, weil es ihm zu warm ist, rennen die anderen beiden nackt aus dem Zimmer. Im Flur kommt es dann zum "Showdown". Derr Hexe reicht es entgültig, sie nimmt den Weinkrug dem Barden aus der hand und wirft ihn auf den Boden. Eine Diskussion mit dem Adeligen folgt (man bemerkte, er ist immer noch nackt), woraufhin sich der Rest vor Angst verzieht. Schlussendlich verteilten sich die betrunkenen Männer im und um das Haus herum und schliefen ihren Rausch aus. Die Nachtwache durften der Halbling und die Hexe alleine übernehmen und wer hätte es gedacht? Natürlich! Just in dieser Nacht passierte etwas... Ende der Geschichte: Die Gruppe landete im Kerker...für die Spieler eine höchst unterhaltsame Situation, für die Charaktere eher weniger
  16. 1. Ich liebe Midgard 2. Ich liebe Midgardtreffen 3. Aaaber...Ich habe neben der fraglichen Hygene und "Nettigkeit" des Wirts noch weitere Bedenken mit den Lokalität. Die letzten beiden Midgardtreffen waren richtig viele Leute da, dass 3-4 Gruppen zustande kamen. Das freut mich sehr (Midgard!!! ) anderseits war es mir (und damit spreche ich auch für andere) im Raum zu laut. (draußen gings) Man hat nicht mehr wirklich gut verstanden was der SL oder die Spieler gesagt haben. Das ist zum einen anstrengend für die Stimme (besonders bei Menschen die an sich nicht so laut sprechen), zum anderen hat es den Spielfluss gestört . Als das MT noch klein mit 1-2 Gruppen war, war das kein Thema, aber für so viele ist der Ort meiner Meinung nach ungeeignet. Es grüßt Die Hexe (die leider auf die nächsten zwei Treffen nicht kommen kann )
  17. Erfährt man wann der erscheint? Den möchte ich lesen
  18. Sag mal lieber Yon, was wollte denn die BZ bei uns? darf man das dir auf die Fahne schreiben? iiiiihhh wir kommen als Freaks in die Zeitung
  19. Gestern...es war wirklich ganz schrecklich...fast wäre Dylan MacBeorn in Ylathors Reich eingegangen, ein wahrlich großer Verlust wäre das für die Gruppe und nicht zuletzt für Alba gewesen... Beim Kampf mit vielen Orks steht die Hexe ohne Waffe einem Dunkelwolf und dem Orkhäuptling entgegen. Sie rechnet schon mir ihrem Tod, da keine Chance die Gegner zu treffen (keine AP-> Angriff mit der Fackel+0 und keine Abwehr mehr) Da eilt ihr der Barde zu Hilfe. Doch auch der mit seinem Dolch kann nichts ausrichten und wird dafür von dem Ork mit seinen zwei Äxten angegriffen und geht zu Boden. Kurz darauf ist der Kampf vorbei und die Zwergin und die Hexe kümmern sich mit Erster Hilfe um den Barden (2 LP). Spieler in der Zwergin würfelt... Spieler des Magiers: "Jetzt die 1!" Was fällt? Natürlich, die 1... Alle am Tisch: "Scheiße", dann wird es still und jeder starrt gebannt auf das Würfelergebnis: 4 LP Schaden. Damit war der Barde auf -2 Verzweifelt versucht die Hexe ihn noch zu retten, doch es ist vergebens. Da erst fält dem Halbling auf, dass sie noch einen Heiltrank hat (Würfelergebnis 5, damit war der gute auf 3LP) und so konnte Dylan gerettet werden...Den Göttern sei Dank.
  20. Haha, klasse, genau das war auch mein Gedanke, als ich den Kommentar durchgelesen habe Midgard geht einfach vor
  21. Da hier ja besonders die gefragt sind, die noch nich auf vielen Cons waren (bisher auf 2), habe ich auch mal meine Stimme abgegeben. Grund warum ich vorher nicht auf Midgard-Cons gegangen bin: ich wusste nichts davon Grund warum ich nicht auf jeden gehe: die Distanz, wenn frau ganz im Süden wohnt, fährt frau nicht hoch in den Norden, auch wenn es Midgard ist Zeit wird sich "einfach" genommen und Geld ausgegeben. Gründe wie Essen, Unterbringung, Organisation etc. spielen eher eine Nebenrolle, es ist schließlich Midgard... Für mich ist das wichtigste, dass jemand dabei ist. Sowohl im Auto (Aus meiner letzten Erfahrung schaffe ich den Hinweg noch ganz gut, zurück kann ich nicht die ganze Zeit fahren ohne mich und andere zu gefährden.) als auch auf dem Con selbst. Noch kenne ich kaum jemanden dort und ich brauch einfach jemanden oder am besten mehrere mit denen ich gemeinsam hingehe. (Das ist auch der Grund weshalb ich mich noch nicht für Breuberg angemeldel habe, auch wenn ich umbedingt gehen möchte. Bisher sitze ich noch alleine im Auto >.<)
  22. Thema von Ma Kai wurde von Die Hexe beantwortet in Spielleiterecke
    Ich hab mir nie besonders viele Gedanken über Artefakte gemacht bzw. dachte das es tolle Dinge sind (von denen wir in unserer festen Gruppe viel zu wenige haben, nachdem die magische Waffe kaputt gemacht worden ist, praktisch keine) Dann habe ich in einer anderen Gruppe ein Abenteuer gespielt, an dem die Spieler am Ende einen Haufen von dem Zeugs bekommen haben. Zum Teil ziemlich heftige Sachen dabei. Da dachte ich, was soll ich mit der kleinen Feder, die groß wird, wenn ich das Schlüsselwort sage, ich auf ihr fliegen und sie lenken kann? Oder dem Buch, welches Auskunft über verschiedene Portale gibt, welche mit den Steinen in meinen besitz zu benutzen sind. Was der nächste SL wahrscheinlich gemacht hätte, habe ich dann schließlich selbst gemacht: die Dinger entsorgt. Seitdem vertrete ich die Meinung, dass magische Artefakte sehr spärlich einzusetzten sind. Sie sind nette Bonbons, sollten jedoch die Spieler nicht zum Superhelden machen. Mit Nachteilen und hohen ABW kann man natürlich die Mächtigkeit schmälern. (Ausnahem sind da magische Waffen, zumindest die mit akzeptablen Boni, die braucht eine Gruppe einfach, sonst wirds gegen manche Gegner schwer bzw. hoffnungslos) Was mir auch wichtig ist, ist die Geschichte hinter so einem Gegenstand. In meiner anderen Gruppe haben zwei Spieler erst kürzlich zwei magische Waffen erhalten, mit der Drohung, wenn sie eine bestimmte Person nicht schützen, werden sie in Stücke gerissen. Da stieg der Wert dieser Waffen gleich um einiges. Wenn Artefakte zu Geschichte und Charakter passen (und ihre Nutzung dadurch eventuell eingeschränkt ist) kanns auch mal etwas "mächtigeres" sein, vorausgesetzt ich weiß, dass der Umgang des Spielers mit dem Gegenstand entsprechend ist.
  23. Eine Frage, die leicht zu beantworten ist: Rollenspielzentriert Seit dem ich meine neue Gruppe habe, hat die Interaktion sowohl in der Gruppe, als auch mit NSC höchste Priorität. Manchmal wird der Plot vergessen und Stunden einfach nur die Szene im Gasthaus oder sonst wo ausgespielt. Der Hintergrund der Charaktere bietet dafür viel Spielraum. Da kommt es schon mal vor, dass es heißt, och nee mit dem Abenteuer weitermachen muss nicht sein Prinzipiell halte ich aber eine Mischung aus allem ebenfalls sinnvoll. Wobei, wenn ich jetzt so drüber nachdenke, ist es auch abhängig davon mit wem ich spiele. Auf einem Con zum Beispiel ist der Plot und das "Schaffen" des Abenteuers natürlich wichtiger. Ein weiteres Kriterium ist die Spielweise der Spieler (und des Spielleiters), mit denen man am Tisch sitzt. Die Art wie sie ihre Charaktere gestalten entscheidet auch darüber ob ich viel und gerne in Interaktion mit ihnen trete.
  24. Mittlerweile hat Midgard einen sehr hohen Stellenwert unter meinen Hobbys. Man könnte sagen, den höchsten, ich lasse viel (ich sage nun nicht alles, weil manchmal gehts einfach nicht) stehen und liegen, wenn es zu einer spontanen Midgardrunde kommt. Allerdings kommt es da auch auf die Personen an, mit denen man am Tisch sitzt. Nur Midgard alleine entscheidet das nicht, sondern auch der SL und die Spieler. (Je toller die Menschen, desto lustiger, spannender, bewegender der Abend und folglich auch die Motivation alles andere dafür sausen zu lassen)
  25. Ich habe einen speziellen Con-Charakter der auf meinem ersten Con geboren worde. Ich habe sie zwar schon ein, zwei mal "außerhalb" gespielt, aber bei dem nächsten Con wird sie ganz sicher wieder dabei sein. Statisch ist sie nicht, weshalb ich auch schon andere Charaktere auf den Cons spiele, da man nicht immer eine passende Spielrunde für seinen Grad findet. Spielrundencharaktere aus meinen festen Gruppen sind auf einem Con nicht mit von der Partie, die bleiben schön zu hause.

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