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Die Hexe

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Alle Inhalte von Die Hexe

  1. Bei dem (schrecklichen) Alice-im-Wunderland-Abenteuer (Warum das Abenteuer ein offizielles ist, ist mir ein Rätsel ): Nach etwa 3 Stunden Spielzeit (die Spieler sind schon reichlich fertig mit den Nerven) verkündet die Bardin lautstark: "Ich habe eine Theorie!" Alle verstummen und starren sie gebannt an, in der Hoffnung auf eine Möglichkeit von dem Ort zu entkommen... Dann sagt sie: "Wir sind nicht in der wahren Welt." Mit einem "Ach neeee!" bricht der Rest in schallendes Gelächter aus...
  2. [spoiler=Rache des Frosthexers]Die Gruppe stand vor dem Schatten der Nacht. Der Thaumathurg hatte seinen Sagekundewurf geschafft und brüllte: "Flieht!" Furchtbares Geisterwesen blabla... Nach kurzem Zögern blieb alles stehen (u.a aufgrund des Befehls der Vasallenherrin) und griff den Schatten an. Alle rechneten schon mit dem Tode, da man schon reichlich angeschlagen war und nur über wenig magische Waffen verfügte. Letzlich wurde der Schatten recht schnell besiegt, ohne auch nur einem von uns zu schaden. Die Gruppe zum Thaumathurg: "Ach ja und was soll nun daran so schlimm sein?" Welches Glück sie gehabt hatten, wussten natürlich nur die Spieler...
  3. [spoiler=Rache des Frosthexer]Gruppe steht dem BalRok entgegen. Der Zweihändigeengel liegt auf dem Boden und das Feuerwesen versucht es ein weiteres Mal in den Abgrund zu treten. Der Thaumathurg: "Kickt er wieder? Dann spiele ich Torwart!"
  4. Nein ich habe es noch nicht gelesen, werde dies auch vorerst nicht tun, weil wir es noch in einer anderen Gruppe spielen werde. Ist zwar etwas ungeschickt, aber da halte ich mich dann einfach zurück. Vielleicht bekomme ich es danach ja zum lesen. Wenn ich dann noch Fragen habe, melde ich mich nochmal
  5. Hm, bei mir wärens glaube ich nur die Zwerge, Halblinge und Gnome. Also, von mir aus kann auch jemand nen Halbelfen oder Elfen spielen. Aber da muss ich wissen, dass die Person auch tatsächlich den Charakter wie einen Elf spielt und nicht wie einen Menschen, dafür aber die Vorteile eines Elfs hat. Bei den anderen Rassen gilt eigentlich dasselbe. Da ich ein eher "realistisches" Midgard gewöhnt bin und meistens in Alba spiele/leite, wirds dann in einer "normalen" Gruppe schwierig mit dem anderen Zeugs, sogar Elfen sind da nicht immer einfach. Man könnte natürlich mit mir drüber reden und mit guten Argumenten bin ich auch umzustimmen. Der Spieler muss sich jedoch den Konzequenzen bewusst sein. Nicht überall wird sein nichtmenschlicher Charakter auf Wohlwollen stoßen.
  6. Wir haben das Abenteuer an den letzten beide Abenden gespielt. Am Anfang konnte ich mich irgendwie nicht damit anfreunden, da war diese komische Nonne mit ihren unerklärlichen Schmerzen und Wunden, die der Spielleiter etwas zu gut beschrieb und nachspielte. Auch hinterher sind noch ein paar Dinge an denen ich mich störe. Am meisten mein Bild von Vana. Ich hätte nicht gedacht, dass sie zu solchen Mitteln greift, ich habe sie als liebende, Lebenschenkende, gutmütige Göttin aufgefasst. Es hat sowohl mich als auch meinen Charakter schokiert... An mehreren Stellen war es immer wieder sehr knapp für die Gruppe. Dieses Moor ist der Tod. Wir wurden fast von einem Grad 1 Irrlicht plattgemacht. Ganz zu schweigen von der Krake. Wobei ich nicht weiß, welche Viecher da im Abenteuer drinstanden und welche der SL dazugedichtet hat. Schlussendlich haben wir dann angefangen die Hütte zu suchen, als Woldren vorbei kam und wir ihn überzeugen konnten uns die Hütte zu zeigen. An der Senke wollte er uns runterlassen, da wurds dem Magier zu bunt und er hat den alten Mann eingeschläfert. Gefesselt und geknebelt wurde er ausgefragt, was wiederrum meine Hexe ziemlich schwachsinnig fand, der arme alte Mann konnte ja nicht mal antworten. Ohne Knebel, aber gefesselt ließen wir ihn dann runter und folgten ihm durch die Schlucht. Schwerer Fehler. Bei uns ist Hiladis traurigerweise verstorben. Die Gruppe war schon zuvor einem Schlammteufel begegnet, weshalb dieses Wesen und die Gefahr ihnen nicht neu waren. Panisch rannten sie also zurück. Nur der Magier zusammen mit dem alten Mann waren noch übrig. Der Magier sah keine andere Möglichkeit sein Leben zu retten und warf den alten Mann dem Schlammteufel entgegen. Von den Echsenmenschen wurden sie dann zur Hütte geführt. Zu dem Zeitpunkt war uns noch nicht klar, dass mit dem Tod Woldrens auch Hiladis gestorben war. Beim Geist versuchten wir den natürlich anzugreifen. Einmal reichte aber nicht. Nachdem der Magier sich schon selbst Aua gemacht hat, habe ich mit dem magischen Langschwert des Bardens auch noch zu gehauen und den Göttern sei Dank nicht getroffen. Einen Moment später wurde mir bewusst, was das bedeutet hätte...Danach versuchten wir die Peitsche und das Buch zu zerstören, doch mehr als einen verärgerten Geist, der uns angriff, erreichten wir damit nicht. Nur widerstrebend verletzten wir uns selbst. Für uns ergab das irgendwie keinen Sinn. Warum sollten wir dem Geist schaden, wenn wir uns selbst schmerzen zufügen, zumal sie uns ja dazu noch aufforderte. Mein Charakter versuchte es stattdessen mit reden, stundenlang redete sie auf den Geist eint und versuchte ihm klar zu machen, dass mit dem Schmerz auch die Freude und das Glück gegangen waren, etc. Ich fand sehr schade, dass das nicht funktioniert hat, weil ich hatte doch recht Zwischendrin, es war schon sehr spät sind wir schlafen gegangen. Am nächsten morgen haben wir einen losgeschickt um nach Hiladis zu schauen. ich weiß nicht genau wie wir darauf gekommen sind, aber wir befürchteten, dass Hiladis auch unsere Schmerzen und Wunden abbekommen würde. Eigentlich Unsinn, weil wir spürten sie ja, aber wir wollten auf Nummer sicher gehen. Das sie bereits tot war, war uns da immer noch nicht klar. Als dann die traurige Nachricht uns erreichte, dachten wir alle, klar, der alte Mann ist gestorben. Der Anblick von dem Zelt und seinem Inneren muss echt widerlich gewesen sein, zerbissen und zerrissen von einem Schlammteufel, brrr. Der Geist war dann angesichts des tragischen Todes und unserer Schuld fast Nebensache und wurde mit einem gegen uns selbst gerichteten Hieb erlöst. Was ich mich an dieser Stelle frage ist folgendes: Hiladis nimmt die Schmerzen und Wunden der Dorfbewohner auf sich. Wenn nun einer von ihnen stirbt, zum Beispiel er schläft ein und wacht nicht mehr auf. Dann verspürt er keine Schmerzen und hat keine Wunden. Was passiert mit der Priesterin, nichts? So wenn nun aber einer, wie bei uns der alte Mann, durch Wunden, die er eigentlich gar nicht hat, den Tod findet, stirbt er überhaupt? Und wenn er stirbt, warum stirbt dann auch Hiladis? Eigentlich müssten doch die Dorfbewohner "unbesiegbar sein", weil sie verspüren nicht nur keine schmerzen, sondern erhalten auch nicht die Wunden. Oder könnte es nicht so sein, dass Hiladis die Schmerzen und Wunden auf sich nimmt, sie durchlebt, aber letztlich doch die Dorfbewohner sterben und so bald diese tot sind, die Schmerzen bei Hiladis aufhören? Hm aber irgendwie ist das auch unlogisch, weil sie verliert ja das Blut usw... Noch ein Gedanke. Wenn nun Hiladis stirbt, bevor die Spieler den Geist erlöst haben und sich dann ein Dorfbewohner verletzt, was passiert mit dem Schmerz und der Wunde, wenn kein Medium wie die junge Priesterin mehr da ist? Lässt es Vana überhaupt zu, dass ihr Medium stirbt? Worauf unsere Gruppe dann noch gekommen ist, dass vor Hiladis jemand anderes die Schmerzen der Dorfbewohner ertragen musste, und zwar nicht Jofrid, weil die war ja schon seit einem Jahr tot. Und wenn man kein Medium für die Schmerzen brauch, warum hat Vana dann überhaupt diesen Weg gewählt? Ich frage mich ob es wirklich nötig war, dass Hiladis die Schmerzen verspürt, hätte eine Vision nicht ausgereicht? Oh Vana, tief erschütterte mich dein grausames Wirken. Die Wege der Götter sind wohl wahrlich unergründlich...
  7. Briana, albische Waldläuferin: Forderte ihre Gewanheit heraus, als sie auf einem Baumstamm über einen Abgrund spazierte und von der anderen Seite beschossen wurde. Es waren nicht die Pfeile, die ihr den Tod brachten, sondern der Sturz in die Tiefe. Lelia, albische Bardin: Wurde von vielen Orks verfolgt und vergaß beim Stoßgebet an die Götter das Wort "heil" als sie die Klippe hinuntersprang. Sie verstarb, da sie sich mit einem gebrochenen Arm und Bein nicht mehr bewegen konnte und niemand sie dort unten an den Klippen fand. Dies ist schon lange her, seitdem bin ich sehr darauf bedacht meine Charaktere am Leben zu erhalten. Bisher ist es mir gelungen und ich hoffe, dass keiner mehr hier begraben werden muss, zumindest für eine lange Zeit.
  8. Gruppe wird von einem Gelehrten aus Cambryg genervt, besonders die Zwergin. Die Hexe möchte den Mann vor eventuellem Schaden schützen, indem sie ihn überzeugt die Zwergenkriegerin in Ruhe zu lassen. Spielerin der Hexe: "Ich lege ihm meine Stirn auf die Schulter." Sie meinte natürlich die Hand, das Bild in den Köpfen der anderen war jedoch sehr belustigend.
  9. Jaja das habe ich schon so oft gehört und dann warens nie mehr als 2 gruppen aber gut schauen wir mal
  10. Haha, du bist noch Schüler, wie kommt das denn? Mein Herr diese Zeit ist schon länger vorbei ;) freu mich wieder mit dir zu spielen :)

  11. Haha, es scheint mir alle wollen leiten, ich auch...hm das wird ja spannend...Ich freu mich
  12. Wir spielen nun seit 4 Jahren mit den selben Charakteren in der selben Gruppe, da ist noch niemand gestorben. Regelmäßig spielen tun wir nicht, aber im Schnitt 1-2 mal im Monat. Ansonsten habe ich noch nicht allzu viele Spielercharaktere sterben sehen. (Beim mir selbst warens nur 2 in 5 Jahren)
  13. Es war ein mal eine Bardin, es ist schon eine Weile her, muss in den Anfängen meines Rollenspieler-Daseins gewesen sein, die wurde von 15 Orks verfolgt. Eigentlich waren es zwei die da verfolgt wurden, der anderen konnte sich jedoch rechtzeitig verstecken, der Bardin blieb nichts anderes übrig als zu rennen. Leider war sie ziemlich langsam und ihr Tod kam immer näher. So flehte ich den Meister an, mir irgendeine Möglichkeit zu geben, ihr das Leben zu retten. Er antwortete: "In Ordnung, du sollst deine Chance bekommen. Eine Klippe tut sich zu deinen Füßen auf." (Wow, was für eine Chance! *SLamliebstenselbstdieKlipperunterschmeiss*) Nun war es so, dass die Bardin zuvor einen großen Dienst für die Götter erwiesen hat und nun flehte sie um Gnade. Sie betete inbrünstig, dass sie diesen Sturz überleben würde. In der Tat, dem geschah auch so, jedoch stand es um ihr Wohlergehen schlecht. Sie lag dort unten an den Klippen mit einem gebrochenem Arm und einem gebrochenden Bein. Sie war dem Tod entkommen, doch nur für kurze Zeit, denn nie ward sie dort unten von ihren Freunden gefunden worden und so schied sie von dieser Welt, die Gnade der Götter verfluchend. (Ein Punkt Götter Gnade eingesetzt, ich glaube noch irgendetwas versprochen und mir dann gewünscht: Ich möchte dort unten lebendig ankommen. Hatte dann einen +2 Wert und es tatsächlich geschafft eine 18 zuwürfeln, womit der Wurf glückte. Das Ergebnis: ein lebendiger jedoch außer Gefecht gesetzter Charakter (1LP und einiges kaputt), der dann letzten Endes doch gestorben ist...ich glaub der SL wollte einfach, dass er stirbt, das war echt fies und alles nur weil ich ein wort vergessen hatte: Ich möchte dort unten lebendig und "heil" ankommen.) Etwas weniger spektakulär war das Ende meiner Waldläuferin. Sie hatte eine Gewandheit von, ich glaube 94. Nun lief sie auf einem Baumstamm über einer Schlucht. Ich weiß nicht mehr so genau warum sie eine PW:Gw machen musste, aber das tut nichts zur Sache (Ich glaube, man hat auf sie geschossen). Jedenfalls fiel eine 98, womit sie ins Wanken geriet und sich schon einmal von ihrem Bogen verabschiedete. Es bestand die Möglichkeit, sie noch irgendwie festzuhalten mit einem weitern PW:Gw, dabei fiel eine 100...der Rest der Gruppe hat nett hinter hergewinkt, als die Waldläuferin mit einem Schrei in die Schlucht stürzte und nimmer ward gesehen. (Das war beides bei unserem ersten Midgarurlaub. Seither ist kein weitere Charakter von mir ins Totenreich eingegangen)
  14. Das mit dem Handy klappt bei manchen Personen auch mehrmals...in der selben Runde. Besagte Spielerin hat ihr Handy zwar nicht auf dem Tisch, aber lautlos ist es auch nicht, wie die Gruppe feststellt als es klingelt. (Wieder) Ganz überrascht kramt sie in ihrer Tasche und holt das Ding hervor, schaut auf das Display, worauf ganz deutlich der name des SLs steht. Das scheint sie nicht zu interessieren (viel mehr funktionierte da wohl etwas in ihrem Kopf nicht) und sie geht ran "Hallo". Dann endlich setzt die Reaktion ein und sie drückt auf den roten Knopf. Und wieder folgte dem ganzen schallendes Gelächter und Kopfschütteln bei allen beteiligten, am meisten aber bei der Spielerin selbst.
  15. Die Gruppe im Halfdal. Der Magier hat bei dem letzten Abenteuer ein Magierstab gefunden, der aus besonderem Material zu sein scheint. Im Halfdal kann ihm aber niemand helfen, darüber mehr herauszufinden. Er hat eine Idee und fragt die Zwergenkriegerin, ob er sie schlagen dürfte. Diese willigt ein. Es fällt eine 20. Die Zwergin kippt um. Irgendein Zauber scheint auf dem Stab zu liegen... Der Magier bekommt totale Panik, weil er seine Gefährtin und ihren Zorn bzw ihren Hammer sehr gut kennt und nimmt reiß aus. Die Kriegerin wird von dem Halbling geweckt und sieht, dass der Kerl über alle Berge ist. Wutentbrannt verfolgt sie ihn, doch natürlich entkommt er ihr. Also setzt sie sich vor das Gasthaus, in dem sie nächtigen und hat ihren Stielhammer in der Hand. Als der Rest der Gruppe vorbeikommt und sich wundert, meint sie: "Ich warte auf den Magier!" Da wissen alle, was los war und verzihen sich nach misslungen Beschwichtigungsversuchen mit einem "Uhoh" nach drinnen. Der Magier hat sich eine Weile nicht mehr gezeigt...
  16. Nachdem ich mir nun mehrere Threads zum Thema Binden des Vertrauten durchgelese habe und keine Antwort auf meine Frage gefunden habe, versuche ich es mal hier (sollte ich die Antwort irgendwo übersehen haben, entschuldige ich mich für meine Unfähigkeit) Ich habe den Zauber Binden des Vertrauten zu Beginn mit meiner Hexe gelernt, habe aber keinen vertrauten gewählt. Nun bin ich gerade auf Reise und einem Tierchen begegnet, welches ich gerne zu meinem Vertrauten machen würde. Nun habe ich ein paar Fragen. Bei der Zauberbeschreibung steht, dass man von Vollmond bis Vollmond ununterbrochen mit dem Tier zusammen sein muss. Was bedeutet genau ununterbrochen? Darf man das Tier nicht aus den Augen lassen, muss es in xmeter Nähe bleiben, was passiert wenn es mal für ne halbe Stunde verschwindet, geht es dann schon nicht mehr? In dieser zeit ist es, denke ich, selbstverständlich, dass man sich intensiv um das Tier kümmert, geht das dann überhaupt, wenn man noch am "Abenteuer" erleben ist oder muss man sich da für nen Monat mit dem Tier in Ruhe zurückziehen? Und noch eine Frage: Nachdem man das erste mal beim ersten Vollmond Binden des Vertrauten gewirkt hat, entseht dann schon eine Verbindung (natürlich schwächer als wenn das Tier zum Vertrauten geworden ist), so dass das Tier freiwillig bei einem bleibt, oder bleibt einem nichts anderes übrig als das Tier auf andere weise an sich zu binden? (Seil, Käfig, etc.) Danke Es grüßt Die Hexe
  17. Also, so wie es bei uns ausschaut wird es das Pen&Paper-Rollenspiel noch eine Weile geben. Man tun schließlich sein Bestes, um es unter den Leuten bekannt und beliebt zu machen (wobei zweiteres nach ersterem in der Regel nicht mehr so schwer ist). Wäre da nur noch mehr (Frei)Zeit...(dann würde ich noch in einer dritten Gruppe mit neuen Spielern spielen, bzw auch mal leiten) Bezüglich der fortschreitenden Technik und dem Wandel: Mittlerweile steht bei uns der PC nebendran, aus dem passende Hintergrundmusik dudelt und ich hab noch nie den Charakterbogen, den man von Hand ausfüllt, benutzt, sondern einen am PC erstellten, aber die so verwalteten Blätter werden ausgedruckt und auch mal mit einem Stift hier und da beschrieben. Ansonsten gibt es keine technischen Gerätschaften in unserer Runde (Klar, die Handys, aber die gehören in der Regel nicht auf den Tisch und da wird sofort gemault, wenn eins hörbar klingelt. (lustige Situation dazu in Lustige Begebenheiten 2) Mit kleinen Dingen erhalten wir uns jedoch den "Mittelalterflair", wie z.B mit von Hand gezeichneten Karten auf altem Papier, dem Brief mit Schnörkelschrift oder dem in Leder eingebundenen Tagebuch, in das jeder von uns natürlich von Hand schreibt, etc.
  18. Also ich habe, nachdem ich das erste mal Midgard gespielt habe und danach meine anfängliche Skepsis verschwunden war, beschlossen für den Rest meines Lebens dieses Hobby zu praktizieren! Ein Leben ohne Midgard? Niemals! Nein, ich denke solange man noch geistig fit ist, kann man nicht zu alt fürs Rollenspiel sein. Ist doch toll, wenn man Renter ist, hat man noch viel mehr Zeit. Man muss nur, während seines Lebens genügend Menschen missionieren, dann gibts da sicher welche, die auch noch mit 60, 70,... mit einem am Tisch sitzen und die Würfel rollen lassen. Sobald die Enkel alt genug sind, kann man auch mit denen spielen und so schon mal für die nächste Generation an Midgardspielern sorgen. So Großeltern sind sicher beliebt bei ihren Enkelkindern. (Diese generationsübergreifenden Projekte liegen doch heutzutage sowieso voll im Trend...) Es grüßt Die Hexe (die noch sehr jung ist und sich auf viele weitere Jahre Rollenspiel freut )
  19. Der Zwergin der Gruppe war die letzten Tage nicht ganz wohl gewesen, weshalb sie das ein oder andere nicht mitbekommen hat. Der Magier erzählt ihr von den Erlebnissen des letzten Abenteuers. Magier: Und da tauchte auf einmal ein Skelett aus dem Sumpf empor. Warum auch immer es aufgetaucht ist, vielleicht eine Gasblase oder so... Halbling: Ja, die hab ich ausgelöst! Iiih-Rufe und Gelächter folgte dem Kommentar der Halblingsdame, der eigentlich anders gemeint war, wie er verstanden wurde
  20. So mal was lustiges, was nicht ingame stattgefunden hat. Die Gruppe saß am Tisch und fing an fröhlich Rollenspiel zu spielen. SL zu S1: Aber das Handy kommt diesmal vom Tisch, das wollen wir nicht nochmal (letztes mal klingelte es ständig, was den rest ziemlich genervt hat) S1: Ich habe es lautos gestellt und vom lautlos sogar den Vibrationsarlarm aus! Alle: Oho, brav S2 (hat das Handy ebenfalls auf dem Tisch liegen): meins ist nicht lautlos, aber ich weiß, dass mich heute abend eh niemand anruft. kurze Zeit später klingelte es, worauf hin S2 ganz überrascht aufspringt, das Handy nimmt, draufschaut (alles lacht schon ein bisschen) und dann dem SL einen bösen Blick zu wirft. Woraufhin der in schallendes Gelächter ausbricht, in das alle miteinstimmen.
  21. Gruppe trifft auf Wanderpriester, dieser möchte den Halbling zuerst segnen. Die Halblingsdame ist jedoch nicht so begeistert und meint: "Segne doch die Sorellis da, die hat es nötiger als ich" (Sie hat einen gebrochenen Arm) Der Priester lässt nicht locker, da sagt Der Halbling nochmal: "Sie hat es viel nötiger als ich" Da kommt die Sorellis und flüstert dem Halbling ist Ohr: " Lasst es einfach über euch ergehen, dann geht es schneller" Ein anderer Spieler:"Und stell dir vor du wärst wo anders." Alles fängt an zu Grinsen Spieler der Sorellis: "Ich weiß doch das es ihr nicht gefällt!" Es folgte minutenlanges Gelächter...
  22. In Twineward hat sich folgendes ereignet: Nach einer langen Reise ist die Gruppe angekommen und ist nun im Chet Halbytla. Dort probiert der Magier aus dem Norden zum ersten Mal den Halfdalwein und findet ihn sehr lecker. Die Hexe, die sonst kaum etwas trinkt probiert ebenfalls. Beide können sich nicht so recht beherrschen, weswegen sie recht zügig 4 Becher von dem köstlichen Wein trinken. Man sollte hinzusagen, dass es dies zur Morgenstund geschah. Gut angeheitert bis ziemlich betrunken torkelten die beiden Arm in Arm (die Hexe nüchtern eher etwas schüchtern) in Richtung Marktplatz. Kurz wurden sie von einem Gnom und seinem Glücksspiel abgelenkt, aber schließlich schafften sie es auf den Platz. Dort spielte ein Barde auf seiner Laute und sang dazu mit einer bezaubernden Stimme. Die Hexe, die das Singen liebt drängt sich durch die Menge ganz nach vorne, den Magier an der Hand. Als der Barde, seht gutaussehend mit seinem Hut an ihm vorbei geht, lächelt sie in an. Er ist sofort bezaubert von ihrer Schönheit und springt auf um ein Lied zu singen, ein Lied nur für sie. Der Magier, der sich etwas ignoriert fühlt und sich fragt, was denn da abläuft, ist etwas verstimmt. So zaubert er und fasst mit seiner unsichtbaren Hand in die Laute. Der Barde sichtlich irritiert, hört auf zu spielen, setzt aber so gleich wieder an. Die Hexe bekommt mit was da gerade geschehen ist und zischt den Magier an. Doch dank des Alkoholeinflusses und Gekichere kommt die Ermahung nicht so wirklich an. So versucht er die Schnürsenkel des Sängers zusammenzubinden. Nach dem 2. Versuch gelingt dies auch und als der Barde einen Schritt nach vorne machen will, fällt er, ziemlich affig aussehend, auf die Nase. Die Hexe weiß nicht was sie machen soll, da sie angesteckt von der Menge ebenfalls lachen muss und schlechte Erfahrung hat mit zaubern in einer Menschenmenge (man wollte sie ein paar Tage zuvor als Wycca verbrennen), schnapp sie sich einfach den Magier, zieht ihn aus der Menge und läuft, kichern und torkelnd zurück in Richtung Chet Halbytla. Der Barde schaut ihnen geknickt hinterher. Dort angekommen verkündet der Halblingshändler, mit dem sie unterwegs sind, dass sie auf ihrer Weiterreise musikalische Begleitung haben werden...die Spieler wussten sofort, wer damit gemeint war, die Charaktere werden es noch erfahren und es wird eine seehr lustige Reise werde...
  23. Heranholen - er ist so günstig für das was er kann Schmerzen - auch recht günstig und die -4 auf die EWs des Gegners können einem schon mal das Leben retten (Ohne diesen Zauber wäre unsere Gruppe zu Grunde gegangen)
  24. Die Hexe

    Haelgarde

    Gab es bisher nochmal irgendwo anders, neben den bereits genannten Quellen, offizielle oder inoffizielle Informationen zu Haelgarde? Es grüßt die Hexe
  25. Erst dachte ich, dass diese Regel das Spiel tatsächlich logischer macht, da jemand der dieser oder jene Fertigkeit besser kann, auch weniger Fehler macht. Aber da sind eben noch so Sachen wie Glück und Pech und andere äußere Umstände. Und, was noch viel wichtiger für mich ist, die Freude wenn eine 20 fällt ist bei den Spielern einfach herrlich, ich fände das schrecklich, wenn ich ne 20 gewürfelt hätte und dann wäre es doch kein kritischer Erfolg, das ist wie die Schokolade vor die Nase halten und dann wieder wegnehmen, näää das geht nicht! Bei den kritischen Fehler, klar im Kampf sind sie äußert ungern gesehen (außer natürlich beim Gegner) aber ich habe schon so witzige Spielsituationen erlebt die sich aus gewürfelten 1sen (vom SL für die Spieler versteht sich) ergeben haben, dass ich auch darauf nicht verzichten möchte.
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