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Phillipos

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  1. Solange sich alle einig und darüber im Klaren sind, was nun in diesem grob beschriebenem Raum drinnen ist und was nicht, finde ich die Idee nicht schlecht.
  2. Meine Erklärung (gestützt hauptsächlich auf MDS S. 101 und ARK S. 56): Alle Zauberer - Druiden wie Magier - setzen beim Zaubern ihre Lebenskraft (AP) ein. Während Magier diese nur dazu nutzen können, die aktive Potenz zu bewegen und so eine Störung in der Ordnung der Welt zu verursachen, können Druiden - die diese Magieform ebenfalls beherrschen - stattdessen diese Lebenskraft auch direkt formen und umwandeln und damit bestimmte Effekte erzielen. Nun besitzen Druiden - im Gegensatz zu Magiern - außerdem noch die Fertigkeit, anstelle ihrer eigenen Lebenskraft auch diejenige in den Kraftlinien (auf Linienkreuzungen) anzapfen. Diese Lebenskraft können sie dann genauso verwenden wie ihre eigene, also sowohl für den Dweomer als auch für die Manipulation des Magan. Die Fertigkeit der Druiden, Linienkreuzungen auszunutzen, hat also nicht direkt etwas mit ihrer Fertigkeit, Dweomer wirken zu können, zu tun. Beide Fertigkeiten entspringen aber natürlich derselben Quelle, nämlich dem gegenüber Magiern weit überlegenen Verständnis der Lebenskraft, das Druiden besitzen. Gruß Pandike Ich hätte es nicht besser ausdrücken können!
  3. http://Kampf mit den Elefanten :supifant: Kam bestimmt weil genau darüber was von"wenn das Tier erwacht" stand.
  4. Der Hauptunterschied zu Magan - Magie ist, dass bei Dweomer kein künstliches Ungleichgewicht zwischen Ordnung (Metall) und Chaos (Magan) erzeugt wird, durch welches ein magischer Effekt zu Tage tritt. Wenn ein Druide nun auf einer solchen Kraftlinienkreuzung einen Nicht - Dweomer - Zauber ausführt, macht er im Detail nicht ganz das Selbe wie bspw. ein Magier. Der Druide erzeugt einen vergleichbaren (und regeltechnisch gleichartigen) Effekt, indem er eine andere magische Quelle bemüht. So ähnlich wie mit Zaubern und Wundertaten. Ab und zu gibt es Einschränkungen, doch im wesentlichen sind die magischen Effekte, die Sprüche, gleich.
  5. Auch hier sehe ich es so, daß der Ort im Moment des Festlegens gesehen werden muß (also während das Zauberstimmengeräusch "aufgenommen" wird). Von da an ist es fixiert und der Zauberer kann machen, was er will und hingucken, wohin er will. Ich tendiere ebenfalls zu dieser Auffassung. Hallo zusammen, ich möchte mich eigentlich nur ganz kurz der vorgenannten Auffassung anschließen. Beim Wirken des Zaubers muss der Zauberer das Ziel sehen, danach kann er sich irgendwo hin abwenden. Solange er in Reichweite bleibt, kann er dann 2 Minuten lang seine Stimme versetzt erklingen lassen. Ein Hinweis darauf, wenn auch nur ein ganz schwacher, findet sich glaube ich in der Spruchbeschreibung Zauberstimme. Dort heißt es, dass der zauber einen ähnlichen Effekt hat wie Zauberstimme. Hauptunterschied ist so weit ich mich erinnere, daß bei Zauberstimme der Zeitpunkt, zu dem das Geräusch zu hören ist, von einem bestimmten Ereignis abhängig ist. Hier ist eine Sichtfixierung oder gar ein Verlegen des Ortes, von dem aus etwas zu hören ist, nicht angedacht. Auf Grund der erwähnten Ähnlichkeit der beiden Zauber würde ich Stimmenwerfen auch so handhaben. Grüße, Phillipos
  6. Ich verstehe deinen Standpunkt und auch, worauf du hinaus willst. Aus der Erfahrung kann ich dir aber sagen, dass es nicht zur selben, patt - artigen Situation gekommen ist, als Spieler wie Gegner mehr AP`s einsetzen konnten. Ich weiß selbst nicht genau wieso. Vielleicht war das "Kanonenfutter", die "Unterbösewichte" (welche noch nicht zu Oberbösenwichten geworden sind ) auch nicht exakt gleichwertig hochgestuft worden, oder sie hatten andere Nachteile! Jedenfalls hatten wir wieder schöne Scharmützel und Gefechte. Die Figuren hatten einfach ein, subjektiv empfunden, realistisch anmutendes Energieniveau. Das war für uns der Sinn der Sache! P.S. In unserer Gruppe halten sich Kämpfer und Zauberer immer in etwa die Waage. Seit keiner von uns mehr Lust auf Mischfiguren hat, lässt sich das auch ganz gut steuern und absprechen. Grüße, Phillipos
  7. Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen. Verstehe ich nicht, die Gegner einer Gruppe von Grad 1 treffen jede Runde? Dass verstehst du zu wörtlich. Natürlich treffen die Gegner wohl kaum drei Runden in Folge (obwohl nicht unmöglich). Es ging nur darum, dass die Abenteurer im Kampf in drei Runden (nicht zwingend aufeinander folgende) unter den beschriebenen Bedingungen schon fast die Hälfte ihrer AP's verloren haben, obwohl sie noch nicht mal einen einzigen schweren Treffer kassierten. Ohne die 20 Extra - AP säßen oder lägen sie nun herum und würden nur noch jappsen.
  8. Naja, keinem Grad 5 Kämpfer von uns! Und Wenn du mal drei Runden kämpfst, dabei jede Runde 1 W6 leichten Schaden einsteckst, weniger jeweils 2 AP Parierdolch, bist du ganz schnell 12 AP, also fast die Hälfte los! Das war uns einfach zu lästig! Aber wie schon gesagt, dass man man total gegensätzlich sehen.
  9. Ich wollte nicht sagen, dass du nicht nachgedacht hast. Ich hatte nur Zweifel, ob du, die von mir aufgeführten Folgen, bedacht hast. Daher ja der Zusatz, wenn man das so haben will, kann man es gerne so spielen. Es ist ja nur wichtig, dass ihr mit der Regel klar kommt. Wie kamt ihr den gerade auf 20 AP mehr? Das ist ja quasi eine Verdreifachung des Wertes aus den Regeln. Berechnet haben wir ihn nicht. Es war schon eine Mischung aus Konsenz, Try and Error. Basis war ein Kampf in einem Dungeon mit wirklich niedrigen Gegnern. Wir haben sie nie schwer getroffen und die haben uns nie schwer getroffen. Nach wenigen Runden waren alle auf Null AP und erschöpft. Da haben wir uns verdutzt angesehen und gedacht, dass kann doch jetzt nicht der Sinn der Sache sein (Es kursierten Bilder von Monty Python's Ritter der Kokusnuss). Die Umstellung auf den neuen Wert hat aber wirklich gut geklappt. Das möchte ich an dieser Stelle gerne noch einmal sagen. Auf Grad 1 hatten wir alle so knapp über 30AP. Damit konnte man schon mal ein wenig Zaubern und Kämpfen. Die Zauberer mussten sogar beides. Später hat man den Unterschied zu den eigentlich richtigen Werten (nach Regelwerk) kaum noch wahrgenommen.
  10. Dass die von mir vorgestellte Hausregel kontrovers diskutiert wird, ist doch gut und gewollt! Nur sollte man einander nicht unterstellen, das jemand nicht nachdenkt bei der Erstellung einer solchen Hausregel. Sowas gehört sich nicht! Ich werde mir mal Gedanken machen, wie man die 20 AP's Extra im Laufe der Grade auschleifen kann.
  11. Hallo Solwac, ich muss gestehen, ich bin verwirrt. Deine Berechung verstehe ich nicht! Jede Figur erhällt für einen bestimmten Grad einen maximal erreichbaren AP Wert, der im wesentlichen durch Würfel bestimmt wird. Hinzu kommt ein Beiwert, direkt aus der Tabelle. Hier setzt schon eine andere Diskussion an, die darüber nachdenken lässt, ob man nicht von vornherein annimmt, es wären ausschließlich 6er gefallen. Nehmen wir jetzt einfach mal an, es wird wirklich gewürfelt und ein Zufallswert ermittelt. Mit dem schon erwähnten Beiwert ergibt sich eine Zwischensumme. Darauf angerechnet wird dann noch ein evtl. Ausdauerbonus. Jetzt kommt der Hausregelteil. Die nun feststehende Summe wird noch einmal um 20 erhöht. Davon wieder abgerechnet wird ein evtl. rassenspezifischer Faktor. Die Variabilität gleicher Charakterklassen auf gleichen Graden wird hier nur durch den persönlichen Ausdauerbonus gewahrt. Und natürlich durch die rassenspezifischen Abzüge!
  12. Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat? Solwac Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt. Liebe Grüße Saidon Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder? Solwac Doch! OK, dann gefällt mir die Regel noch weniger. Es ist sicher sinnvoll, wenn neue Figuren nicht zu wenige AP haben, der Beginn mit quasi Grad 3 bei den Runenklingen gefällt mir da sehr gut. Aber eine generelle und dann noch so übertriebene Menge an AP passt nicht zu vielen Mechanismen wie AP-Kosten für Unsichtbarkeit, Entbehrungsregeln usw. In einem Kampf wird der größte AP-Verlust bei Treffern auftreten, die eine Figur unter LP/2 bringen und bei Erschöpfung sind Krafttrünke u.ä. weniger wert. Für mich gehört dazu, dass eine Figur nicht immer nur einfach weiter machen kann. Und bei normal viel AP muss man einerseits aufpassen und kann dennoch ausreichend viel tun. Solwac Ob 20 AP's mehr eine übertrieben große Menge ist, sei dahingestellt. Meine Figuren sind nun alle schon in den mittleren und höheren Graden. Da ist es nur noch bedingt bemerkbar. Ich muss trotzdem immer noch aufpassen, daß ich mich nicht verausgabe. Gerade in Kämpfen, oder wenn man mehrere Zauber in kurzer Folge zaubert (Bspw. Zweite Haut, Geistesschild, Angriffszauber) sind die 20 AP schnell weg. Ein Krafttrunk ist und bleibt für mich eine wertvolle Sache. Grüße, Phillipos
  13. Hallo Saidon, Zunächst einmal möchte ich dir versichern, daß ich deine Vorschläge nicht als Floskel und somit als ernst gemeint aufgefasst habe. Dein Vorschlag, auf AP's ganz zu verzichten ist nicht so ganz neu, der wurde hier im Forum auch schon eifrig diskutiert. Im wesentlichen stellt diese Lösung aber auch ein neues Problem für das regelgerechte Ausspielen zahlreicher Spielsituationen dar. Irgendwie muss doch schon bemessbar sein, vieviel Anstrengung ein Charakter auf sich nehmen kann, bis er erschöpft ist. Von daher finde ich, daß AP's eine sinnvolle Sache sind. Und das Hochdrehen des AP - Maximum hat sich bislang dahingehend bewährt, daß sich die Figuren schon früh (nach Graden bemessen) ihrer Fähigkeiten bedienen können, ohne dass die Regeln hierfür gebeugt werden. Wenn nun in einer fiktiven Neuauflage des DFR eine neue AP - Tabelle auftauchen würde, die zu höheren AP - Maximalwerten gerade in den Anfangsgeraden führte, so gäbe es wohl kaum einen Sturm der Entrüstung. Wir haben da nur ein wenig vorgegriffen. Ein weiterer Punkt, auf den mich deine Argumentationen übrigens gestoßen hat, ist folgender: Wenn man mit einem Charakter, der wie beschrieben mit einem Pauschalbonus verstärkt wurde in eine Gruppe hineinkommt, in der das nicht so gehandhabt wird, zieht man einfach die 20 AP's wieder ab und gut ist. Trotzdem möchte ich hier noch einmal eine Lanze brechen für das, wie auch immer gehandhabte, Anheben der AP - Maximalwerte. Grüße, Phillipos
  14. Sehe ich das richtig, dass jeder also einfach 20 AP mehr hat? Solwac Nein, außerdem wird jeder Würfelwurf auf 6 gesetzt. Liebe Grüße Saidon Auf Grad 1, aber doch nicht später, oder? Solwac Doch!
  15. Hallo Saidon, ich finde es gut, wenn du deine ablehnende Meinung zu dieser Hausregel so offen und klar aussprichst. Seine Meinung klar und deutlich äußern zu können, ist der Sinn und Zweck eines Forums. An Hand deines Beispiels mit dem Gnomenmagier und dem Menschenkrieger, beide jeweils auf Grad 1 und 10, lässt sich gut erkennen, wie du die Sache betrachtest. hierzu möchte ich nur noch einmal auf folgendes hinweisen. Unserer Gruppe ging es damals vordringlich darum, beispielsweise einen Gnomenmagier spielen zu können, der nicht nach zwei Zauberversuchen und drei erfolgreichen Abwehrwürfen erschöpft auf dem Gang liegt. Auch ein Menschenkrieger, der auf Grad 1 mit 10 AP zzgl AusB ins Feld zieht, war und einfach zu "schwach". Das kam uns speziell in Abenteuern, in denen man nicht überall eine Schlafpause einlegen kann sehr unbefriedigend vor. Im Laufe der Zeit, in der die Figuren wachsen und aufsteigen, hat sich das natürlich abgeschwächt. Trotzdem haben wir immer noch einen spieltechnischen Unterschied gesehen zwischen dem 110 AP -Tank in vorderster Reihe und dem verhältnismäßig schwächeren Gnomenzauberer mit "nur" 60 AP. Beide haben ihren Spielspaß, beide können ihre Fertigkeiten / Zauber ausgiebig einsetzen und danach immer noch weitergehen. Ich hoffe, dir vermitteln zu können, daß es uns nicht um Powergaming ging und geht, sondern nur um die Abschaffung eines subjektiv / kollektiv empfundenen Fehlers in den Tabellen des Regelwerkes. Grüße, Phillipos
  16. Gibst du den Gegnern auch 20 AP mehr? Ja, mach ich. Zumindest den Endgegnern, nicht dem Aufwärmmaterial. Ich achte schon immer darauf, dass die Gegner würdig und mindestens gleichwertig sind. Zudem gebe ich ihnen Heim-/ Ortvorteile, Überraschungsmomente und natürlich immer eine ausreichende Schar an Handlangern, angefangen vom Kanonenfutter bis zum Modell Bodyguard!
  17. Junge, Junge, da hab ich ja was losgetreten! Also, zunächst einmal, ja, der Sinn und Zweck war einfach, mehr Ap`s für die Abenteurer zu generieren. Die Abzüge für Rassen wie halblinge und Gnome haben wir beibehalten, auch wenn richtigerweise gesagt wurde, das der Unterschied zu anderen Rassen im Laufe des Gradanstieges immer mehr an Bedeutung verliert. und ja, wir haben diese Regel nicht auf die Anfangsgrade beschränkt, sondern die zusätzlichen 20 AP`s auch auf höheren Graden beibehlaten. Ab einem mittleren Grad, nehmen wir mal an Grad 6, fällt meines Erachtens dieser Extra - Bonus gar nicht mehr ins Gewicht, da es unerheblich erscheint, ob man 50 oder 70 Ap`s "zu verbraten" hat. Es ging uns nur daraum, auf den Graden 1 ff Charakter zu generieren, die ein wenig länger aushalten. Für einen Magier der Stufe 6, 7 oder noch höher macht es keinen großen Unterschied, ob er noch 20 AP`s mehr hat. Die Endgegner, denen er dann begegnet, sind nicht mehr darauf angewiesen, den Magier zu erschöpfen! Analog sehe ich es bei den Kämpfern. Die Lebenspunkte entscheiden, ob ein Kämpfer siegt, oder sich frühzeitig zurückzieht(blutenderweise) oder eben unterliegt. Noch einmal: Diese Hausregel entstand aus dem Gefühl innerhalb der Gruppe heraus, dass das Regelwerk bei der Vergabe des AP - Maximums zu geringe Werte angibt, um von Anfang an adäquates Rollenspiel zu ermöglichen. Damit möchte ich niemandem auf den Slips treten, sondern nur eine Meinung vertreten und die daraus resultierende Hausregel - Lösung vorstellen. Dass man die 20 AP Extrabonus nach und nach reduziert, halte ich übrigens für eine denkenswerte Idee, somit hat sich das Vorstellen ja schon gelohnt. Grüße, Phillipos
  18. Hallo, ich nutze diesen Strang nun einfach mal, um ersten nicht einen Strang zu eröffnen, der einfach nur ein ähnliches Thema neu anspricht, und zweitens, weil der Titel auch für meine Zwecke taugt. Vorstellen möchte ich hier eine Hausregel, die wir in unserer alten Gruppe eingeführt haben, und mir der wir seitdem sehr gut leben. Es war uns allen damals "aufgestoßen", daß auf kleinen Graden die AP`s nie reichten. Die Kämpfer hatten noch so gut wie alle LP's, waren aber nach wenigen Runden durch leichte Treffer erschöpft. Wenn man im Dungeon an zwei verschiedenen Ecken nacheinander jeh ein Scharmützel durchgefochten hatte, war man "bettreif". Ähnlich erging es den Zauberern. Die konnten zwar noch nicht so viele Zauber, die sie ausgepowert hätten, doch vor allem in den niedrigen Anfangabenteuern mussten die in den Kämpfen auch mit der Waffe ran. Unterm Strich waren wir unzufrieden, dass die Abenteurer so wenig Kondition hatten. Da sind wir auf die Idee zu folgender Hausregel gekommen. -bei der Erschaffung der Charaktere wird je nach Klasse und Grad das Maximum der durch Würfe erreichbaren AP - Wert bestimmt. - Hierzu wird der Ausdauerbonuns hinzugezählt. - Hierzu werden pauschal 20 AP hinzugezählt. - Davon werden unter Umständen rassenspezifische Abzüge abgerechnet. Seitdem leben wir mit der Ausdauer unserer Charaktere sehr gut und empfinden es auch auf mitleren und höheren Graden nicht als unrealistisch oder übertrieben. Meinungen, Anregungen oder konstruktive Kritik sind willkommen. Grüße, Phillipos
  19. http://www.midgard-forum.de!? Ich meine allerdings, dass sich das Problem gelöst hat, nachdem ich die Browsereinstellungen kontrolliert habe. Traue der Sache nur noch nicht so ganz!
  20. Das scheint es nicht zu sein! Cookies und Browsercache sind gelöscht. Und mittlerweile fliege ich auch raus, wenn ich einen Beitrag schreiben möchte. Alleine hierfür habe ich mich jetzt dreimal eingeloggt! Hiiilfe!
  21. Ich hätte da mal eine Frage. wann immer ich in einem Strang zum letzten gelesenen Eintrag springen möchte, fliege ich aus dem Forum und muss mich neu anmelden. Woran kann das liegen?
  22. Beim Rhein muss man schon mitdenken, nur die Pfälzer und die Badenser werden getrennt! Als Rheinländer muss ich nicht mal nachdenken, wo der Rhein ist, wir Rheinländer wissen das intuitiv . Und auf der Karte ist es viel zu leer. Die muss noch gepimpt werden!
  23. Gibt es verschiedene Kartenlayouts, zwischen denen man wählen kann? Bei mir auf der Karte wird überhaupt kein Fluss dargestellt. Und schon gar nicht der Rhein Nur Bundesländergrenzen sowie Österreich und die Schweiz!
  24. Hallo Rina,

     

    wie ich sehe ist auf der Mitgliederkarte in Köln noch ein Plätzchen für dich frei. Dann fühlt sich NeaDea auch nicht so alleine in der schönsten Stadt am Rhein! :D

  25. Die Halblinge sind sich ihrer Sterblichkeit durchaus bewusst. Auch jene, die zu dieser heroischen Heimatverteidigung aufgebrochen sind. Sie wurden in allen Ehren und mit vollem Mund begraben. Sie weilen jetzt an Leomies und Peleandrins ewiger Schmausetafel.
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