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Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
Tellur antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Das Netz
Macht dyndns immer noch Probleme? Das Monotone-Script funktioniert zumindest zur Zeit nicht. Ist die Source-Datei auf midgard.berlios.de aktuell? Hab da nämlich einige Probleme mit dem Komplieren und wollte bevor ich einen Bugreport sende sicher gehen, dass es die aktuelle Version ist.- 323 Antworten
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Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
Tellur antwortete auf Zrenik's Thema in Spielsituationen
Vielleicht stimmt er auch einfach nicht mehr allen Lehren seines Gottes zu. Vielleicht möchte er das Sklaventum abschaffen, aber sein Gott ist dagegen? Es mag durchaus Gründe geben, warum der Hexer sich von seinem Gott lossagt, ohne deswegen gleich am Boden zerstört zu sein. Du gehst hier von einem doch eher speziellen Fall aus, in dem der Hexer eigentlich gerne weiter im Dienst des Mentors/Gottes stehen wollte, aber ihn äußere Umstände davon abhalten oder abgebracht haben. Der allgemein Fall der hier besprochen werden soll ist dieser: Der Hexer verlässt den Mentor aus eigenem Antrieb und nicht einvernehmlich. Was hält der Mentor davon? Was sind eventuellen Vorgehensweisen? Der Seelenfrieden des Hexers ist nur von geringer Bedeutung.- 52 Antworten
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Hallo! Für meinen valianischen Hexer (Giftmischen +11 oder so) ist der Einsatz von Gift zwar nicht die erste Wahl, aber er ist ein praktischer Denker. Wenn es die einfachste und unriskanteste Möglichkeit ist, dann würde er zu Gift greifen. Bisher musste er das allerdings noch nicht. Der Hexer kann zudem Kräuterkunde und Alchemie, vor kurzem hat er die Giftblase einer giftspuckenden Schlange "geerntet" die beinahe seinen tierischen Vertrauten (natürlich eine schwarze Katze) gekillt hätte. Irgendwann wird er dieses Kontaktgift einsetzen. Irgendwie freue ich mich schon darauf. Zu den 1W6+4 Langschwertschaden nochmal sowas wie 1W6 dazu kommt sicher gut Die Effektivität ist abhängig von der Situation. Tödliche Gifte wären für einen Mord sicher angemessen, aber im Kampf würde ich keine solchen einsetzen. Das Risiko sich selbst oder einen Freund zu verletzten ist mir zu groß. Außerdem stelle ich es mir schwer vor ein so tödliches Gift zu erzeugen das durch eine Wunde eintreten kann (ausströmendes Blut verhindert das ja zu einem sehr großen Teil). Besonders interessant fände ich Gifte als Verhörmethode. Die richtigen halluzinogenen Stoffe und der Befragte singt wie ein Vögelchen
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Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
Tellur antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Das wollte ich damit beantworten Kurz und prägnant: Schaffe einfach Situationen wo nur eine Handvoll Regeln gebraucht werden und kopiere diese an der passenden Stelle in deine Spielleiternotizen. Reihe diese Situationen linear hintereinander und dann solltest du keine Probleme haben. Eventuell kannst du ja nach jedem "Raum" eine kurze Pause einlegen (in der Spieler aufs Klo gehen können, die Chipsschüssel aufgefüllt wird oder Nachtisch serviert werden kann) und bereitest dich noch einmal kurz auf den bevorstehenden Abschnitt vor. -
Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
Tellur antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo, mit den neuen Informationen lässt sich jetzt etwas spezifischer beraten Du hast Recht: Ein Dungeon ist die optimale Wahl als Einstieg für eure Gruppe. Allerdings kein klassischer Dungeoncrawl nach dem Schema: Monster, Falle, Monster, Falle, Endboss, Schatz. Vielmehr würde ich zu einem abwechslungsreicheren Dungeon raten. Der Vorteil eines Dungeons ist die Überschaubarkeit. Nutze sie, um wichtige Elemente von Midgard auszuprobieren und deine Gruppe darauf vorzubereiten. Schließlich wollt ihr ja irgendwann in der großen weiten Welt spielen Ein paar Tipps: Lass am besten den Firlefanz mit kennenlernen weg, außer eure Gruppe steht auf sowas. Nehmt entweder an, sie kennen und vertrauen sich schon lange oder sie sind sich eben auf Anhieb grün. Es kann manchmal witzig sein, das erstmalige Zusammenraufen auszuspielen (vorallem dank der Fülle an Fertigkeiten die Midgard bietet) in der Regel wird man aber immer etwas gezwungenes fabrizieren. Die Abenteurer brauchen eine Motivation in den Dungeon zu gehen. Ich rede dabei nicht von komplexen sozio-psychologischen Verrenkungen. Ein einfaches "Geht da rein, besorgt mir X, tötet Y und ich geb euch Gold" reicht. Wer es etwas ausgebauter mag, der kann natürlich auch die "töte die bösen Buben"-Karte spielen, damit die Abenteurer am Ende die Helden der Umgebung sind, weil sie selbige von <setze unterdrückenden Dungeonbewohner hier ein> befreit haben. Der Dungeon fängt in der Taverne/Kloster/Burg an! Auch hier haben wir einen abgegrenzten Bereich in dem hauptsächlich soziale Kontakte geübt werden können. Hier können die Abenteurer Informationen über das bevorstehende Dungeon finden. Definiere dir vorher, was sie alles erfahren können und wie sie zu den Informationen gelangen könnten (auch wenn deine Spieler vielleicht auf ganz andere Methoden zurückgreifen - bleib flexibel und geh auf sie ein). Hier können in einem lockeren Rahmen auch die ersten Erfolgswürfe durchgeführt werden. Dadurch habt ihr schon etwas Übung wenn es dann zur Sache geht. Der Weg dorthin. Ist meistens nicht so wichtig. Eventuell baust du eine erste Begegnung mit ein paar Wölfen ein (dem klassischen Aufwärmwolf) oder bereits eine erste Begegnung mit den Dungeonbewohnern (5314 Orks). Eventuell haben selbige ja auch Hinweise zu einem Hintereingang dabei? Im Dungeon. Mach den Dungeon groß aber lass ihn überschaubar! Was meine ich damit? Der Dungeon sollte so weitläufig sein, dass es für die Abenteurer genug Plätzchen zum verschnaufen gibt und das Säbelrasseln im ersten "Raum" nicht die Bewohner des 2. aufschreckt. Grenze die einzelnen Bereiche durch lange Tunnel ab. Thematisiere die einzelnen Bereiche unterschiedlich. Im Eingangsbereich kann entweder ein Rätsel oder eine Wache sein. Andere Elemente könnten sein: Schleichen (z.B. durch die Behausungen der Dungeonbewohner), Klettern/Balancieren/Schwimmen, Fallen, Zauberwerk oder soziale Interaktion (mit einem Geist oder auch dem bösen Endboss, der gar nicht so böse ist, wie man dachte). Baue mehrere Elemente ein und bereite dich auf die notwendigen Fertigkeiten vor. Wenn ein Raum erfordert dass jemand über einen schmalen Grad balanciert, dann kopiere in deine Notizen die notwendigen Regeln dieser Fertigkeit. Und auch wenn mich Rosendorn dafür vielleicht haut: Verwende, wenn nötig, feste Abläufe. Im Abschnitt 2 des Schleichgangs durch die Orkhöhle kommt der Abenteurergruppe eine Wache gefährlich nahe und es droht ihnen Entdeckung. Egal wie lange sie vorher gebraucht haben oder was sie sonst noch alles angestellt haben. Dadurch nimmst du dir viel Stress und wenn du es gut machst merken deine Spieler nichts davon. Belohnung: Natürlich kann man am Ende eine reale oder metaphorische Schatztruhe hinstellen. Sollte man auch auf jeden Fall - Belohnung nach getaner Arbeit ist immer schön! Aber eine viel besser Belohnung ist oft ein neuer Abenteueraufhänger. Das beste Beispiel ist wohl Tolkiens "Der eine Ring", den Bilbo in "Der Hobbit" in irgend einem Nebentunnel findet und der eigentlich der Auftakt zu einer 10 mal größeren (in Seiten und Bedeutung) Abenteuer ist. -
Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
Tellur antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Sie sollen sich die EP die sie bekommen selbst aufschreiben. Dann brauchst du dich nicht darum kümmern. Wir haben das früher immer so gemacht: SL: Würfle deinen Angriff SP: *klacker* 15 gewürfelt, macht 26. *klacker* 6 Schaden SL: Dein Gegner wehrt ab, du machst nur leichten Schaden. Schreib dir die KEP auf. In dem Beispiel wusste der Spieler dann, dass er für 6 Schaden 12 KEP aufschreiben durfte. In einer Kampfsituation musst du dich dadurch überhaupt nicht um die Erfahrungspunkte kümmern, das machen deine Spieler für dich. -
Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
Tellur antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Ich finde das Dungeon aus Runenklingen sehr gut geeignet. Es gibt ein paar Kämpfe (aber nichts unmögliches), einiges zu erforschen und eine ganze Palette von Fertigkeiten einzusetzen. Man muss natürlich Nachdenken und seine Möglichkeiten abwägen. Aber natürlich kennst du die Gruppe am besten! Zu deiner Befürchtung des Regelübermaßes: Midgard ist sehr modular aufgebaut, auch wenn es selten durchscheint. Die Grundregeln sind denkbar einfach: Erfolgswürfe die bestimmen ob man eine Aktion durchführen kann, Widerstandswürfe mit denen man gegnerische Aktionen kontern kann, Prüfwürfe auf Körperattribute (Stärke etc.) und natürlich Schadenswürfe. Das und ein intuitives Verständnis worum es sich bei einer Fertigkeit handelt reichen in den meisten Fällen aus um eine Situation zu meistern. Belohne deine Spieler wenn sie mit kreativen Möglichkeiten kommen einen Vorteil zu erlangen. Vergib Boni und Mali auf Erfolgs- bzw. Widerstandswürfe ganz so wie es dir vorkommt. Glaubst du ein liegender Mensch kann genauso gut mit der Waffe umgehen wie ein stehender? Nein, wohl kaum. Also gibts einen Malus auf seinen EW:Waffe. Ist er schwerer oder leichter zu treffen? Wohl eher leichter, also gibts einen Bonus auf den gegnerischen EW:Waffe. Am besten du machst dir nebenher Notizen über dies "aus dem Bauch heraus" Entscheidungen und schlägst sie anschließend in Ruhe nach. Das nächste mal setzt du die Regeln richtig um. Erkläre das aber unbedingt vorher deinen Spielern! Sonst bezichtigen sie dich vielleicht der böswilligen Willkür. Zu den Erfahrungspunkten: Wie Blaues_Feuer schon erwähnt hat gibt es immer das System der pauschalen Punktevergabe. Sind deine Spieler aber erfolgsorientiert kann es sein, dass sie ein individuelles System bevorzugen. Mach es dir aber einfach: Erstmal ist die Unterscheidung zwischen AEP, KEP und ZEP nicht notwendig. Wirf sie über Bord und verwende entweder das Neutrale EP (Erfahrungspunkte) oder AEP (damit kann man das System später wieder erweitern) die für alles verwendbar sind. Dann kümmere dich nicht selbst um die gesamte Buchhaltung sondern lass das deine Spieler erledigen. Erkläre ihnen den Kampfablauf mit den EWs und WW's und den Schadenswürfen und erkläre ihnen auch direkt wofür es wieviele Erfahrungspunkte gibt. Es ist dann ihre Aufgabe diese Aufzuschreiben! Das selbe gilt für Praxispunkte im Kampf (kritische Erfolge sind ohnehin immer ein Grund zum feiern!) Verwende das einfache System für Nahkampf, Fernkampf und Zauber. Die Punkte durch andere Fertigkeiten schreibst du dir auf. Bereite dir dazu eine Tabelle vor in der alle Charaktere und ihre Fertigkeiten eingetragen sind und führe eine einfache Strichliste. Eine Zeile sollte für Ideen und dergleichen stehen. Jeder Strich steht für 5 EP und einen Praxispunktwurf. Im Kampf, wo es einigermaßen hektisch ist, brauchst du die Liste nicht. Alles in allem finde ich das leicht handhabbar. Versuch einfach so viel wie möglich auf die Spieler abzuwälzen - die sitzen sonst ohnehin nur faul um den Tisch und wissen nicht was tun. -
Auf dem Notebook hatte ich am Anfang ein bisschen Probleme mit dem WLAN bzw. mit WPA. Aber nach ein paar gezwungenen network-manager restarts funktioniert jetzt wieder alles wie es soll. Besser sogar, weil endlich sinnvolle Grafiktreiber installiert sind und mutter + gnome-shell besser arbeiten als metacity und compiz
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Wie sieht denn die Planung aus? Freitag Abend "Wilde Wasser" mit Glen. Eventuell mit Samstag Vormittag. Samstag ab Nachmittag mit Shayleigh dann den nächsten Teil?
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Hab vorhin auch meinen Desktop geupdatet. Der Laptop wird morgen nach kauf einer neuen Platte neu aufgesetzt. Gnome-shell wurde auch direkt installiert.
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Besser als das "Fuck you" fand ich den Ausspruch "[...], but the Legislature just kicks the can down the alley."
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Tellur antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Dann werden bei dir die load cycle counts runter gezählt? Was ist denn das für ne Platte? Nein, der Cyclecount ist auf knapp 500.000. Ich meinte den Prozentwert der bei 0 den Threshold hat. Der zählt fast immer runter. Ah, ok. Wie alt ist die Platte? Wird im Jänner 2 Jahre in Gebrauch gewesen sein Im Durchschnitt etwa 5 Stunden pro Tag. -
Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Tellur antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Dann werden bei dir die load cycle counts runter gezählt? Was ist denn das für ne Platte? Nein, der Cyclecount ist auf knapp 500.000. Ich meinte den Prozentwert der bei 0 den Threshold hat. Der zählt fast immer runter. -
Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
Tellur antwortete auf Zrenik's Thema in Spielsituationen
Das kann ich mir bei einigen Göttern durchaus gut vorstellen. Gerade ein Herrschaftsgott wird eine Dienstverweigerung mal nicht so eben locker wegstecken. Entweder der alte Hexer wird dazu gezwungen weiter zu machen (durch Beeinflussung äußere Umstände) oder der neue Hexer bekommt erstmal - sozusagen als Probe - den Auftrag den alten eine Lektion zu erteilen. Und sonst muss eben irgend ein Ordenskrieger herhalten, der eine Queste gelobt hat.- 52 Antworten
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Tellur antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Dank der Diskussion habe ich gerade nachgeschaut. Laut smartctl ist die Platte schon auf Value 1 unten bei den Load_Cycle_Counts. Die Platte machts wohl nicht mehr lange Muss ich wohl eine größere kaufen -
Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
Tellur antwortete auf Zrenik's Thema in Spielsituationen
Das mag sein. Aber dem Hexer steht noch immer die Wahl offen, sich unter den Schutz eines neuen Mackers zu begeben, der ihn vor dem Wüten des alten schützt. In einigen Abenteuern wird das sogar forciert, habe ich mir sagen lassen, wobei ich das ganz schlechtes Kino finde.- 52 Antworten
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Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
Tellur antwortete auf Zrenik's Thema in Spielsituationen
Zudem es einem Hexer möglich ist, sich einen neuen Mentor zu suchen. Anderseits kann es schon sein, dass wenn man einen Gott ans Bein pinkelt dieser einen gehörig bestraft. Es gibt ja auch in der irdischen Mythologie genügend Beispiele in denen ein ehemaliger Günstling der Götter in Ungnade fällt und deshalb anschließend vom Pech verfolgt ist. Das kann wie bei Odysseus von einem Enzug des Schutzes (und damit der Wegfreigabe für die Rachegelüste anderer Götter) bis hin zur Verbannung aus dem Paradis reichen. Genauso gibt es Beispiele für "weiße Hexer" (oder dem irdischen Equivalent) die ihrer Berufung nicht nachkommen wollen und anschließend dazu gezwungen werden.- 52 Antworten
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Jeder nur einen Burggraben! Wir haben aber nur eine Brücke Dann kauft gefälligst mehr! Die Wirtschaft kurbelt sich ja schließlich nicht von alleine an
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Da muss ich mich ja vorbereiten
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Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
Tellur antwortete auf Slüram's Thema in Spielsituationen
Ich meinte eigentlich Leibeigene, nicht Hörige Aber der Punkt ist auch gültig. -
Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
Tellur antwortete auf Slüram's Thema in Spielsituationen
Ob man jetzt von Unfreien, Leibeigene oder Sklaven redet ist unwichtig. Generell heißt der Stand "Unfreie". Bitte weicht die Diskussion nicht noch mehr durch Begriffsspitzfindigkeiten auf. -
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Ist das so? Nur weil die religiöse Institution gerne hätte, dass ihre Schäfchen so handeln müssen diese nicht zwingend damit konform gehen. Wenn die breiten Massen daran glauben dass Midgard eine Kugel ist, auch wenn die Kirche stur behauptet es wäre flach, dann wird ein Gott des Pantheons wahrscheinlich einen weißen Hexer aussenden, der "die verkrusteten religiösen Sturkturen" davon überzeugt, dass Midgard eine Kugel ist. Ich spreche den Göttern nicht eine gewisse Eigeninitiative ab, aber diese ist generell im Rahmen dessen, was die Gläubigen gerne hätten.
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Die drei Bilder sind im September auf Korsika aufgenommen worden. Sie sind noch absolut unbarbeitet. Zum vergrößern bitte Anklicken (Bilder sind zwischen 0,8 und 1,8 MB groß) An dem Bild fine ich besonders interessant, dass der rechte Teil zwar nebelfrei ist, aber dunkel, hingegen der linke Teil zwar nebelig aber gleichzeitig sonnig. Die Aufnahme entstand in einer sehr rustikalen Bergerie. Die Idee war den Vollmond möglichst hell einzufangen. Dabei ist ein Effekt entstanden der eher an eine ultrakurze bzw. abgedunkelte Aufnahme der Sonne erinnert. Selber Ort nur Morgens kurz vor Sonnenaufgang
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Ich glaube die moralische Einteilung in weiß, grau und schwarz darf nicht unter modernen Gesichtspunkten gesehen werden, sondern muss auf die jeweiligen Voraussetzungen angepasst werden. Zudem darf man nicht vergessen, dass Hexer durch die Mentoren eine sehr flexible Klasse ist, deren Lernschema abänderbar ist und somit die gegebenen Lernschemata nur typische Beispiele sind. Ein Hexer ist für mich ein arkaner Zauberer (im Gegensatz zu Priestern und Druiden die göttliche Magie bzw. Dweomer wirken) der durch einen übersinnlichen Mentor unterrichtet wird. Der Mentor verlangt dafür eine gewisse Gegenleistung und Verteidigung der eigenen Interessen durch den Hexer. - Im Fall eines weißen Hexers dessen Mentor mit den verehrten Göttern in Verbindung steht bedeutet das in der Regel, dass die mit der Religion verknüpften Verhaltensregeln vorbildhaft eingehalten werden. In anderen Fällen hingegen kann der weiße Hexer als "Streiter Gottes" gesehen werden und die Verhaltensregeln (oder einige Aspekte daraus) sind nicht ganz so wichtig. Da verehrte Götter der Menschheit generell wohl gesonnen sind, werden auch die durch sie auferlegten Verhaltensregeln als "gut" angesehen. Dadurch ist die Bezeichnung "weiß" gerechtfertigt. Midgard hat allerdings eine nette Eigenheit: Götter ändern sich entsprechend dem Glauben ihrer Anhänger. Glauben also viele Menschen plötzlich daran, dass Sklavenhaltung "falsch" ist, so wird sich auch die von den Göttern gewollte Verhaltensweise dahingehend ändern. Provokant gesagt ähnelt diese Eigenheit unserer eigenen Religion/Kultur in der sich die akzeptierte Verhaltensweise auch ohne göttliches Zutun über die Zeit geändert hat. Aber auch unsere Kultur kennt "weiße Hexer" (Heilige) die mitunter an der bestehenden Verhaltensweise gerüttelt haben. - Der graue Hexer hat im Allgemeinen einen Mentor dem die Menschheit egal ist (ihr also weder böses noch gutes wünscht) oder der Menschheit zwar prinzipiell wohl gesonnen eingestellt ist, aber keine Authoritätsansprüche geltend machen will. - Der Mentor des schwarzen Hexers ist hingegen ein Wesen (inkl. Gottheit) das die Menschheit versklaven oder gar ausrotten will. Dementsprechend wäre die natürliche Verhaltensweise eines schwarzen Hexers destruktiv. In der Praxis ist es ihm natürlich nicht immer möglich diese böse Verhaltensweise voll auszuleben. Es gibt nur wenige Kulturen (KTP, Myrkgard-Nahulitan) in denen diese Verhaltensweisen akzeptiert werden.