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Tellur

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  1. Prinzipiell ja. Allerdings bin ich gegen Vorabsprachen. Was ist Ismael denn für ein Charakter? (Typ, Grad, kurze Beschreibung)
  2. [drupal=1812]Abenteuertitel: Auf ewig verdammt[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1812]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Tellur (Mark) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 4-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer:: Bis Sonntag Mittag Art des Abenteuers: Seek&Rescue, kleiner Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens einer der Gruppe sollte eine magische Waffe besitzen. Beschreibung: "Auf ewig verdammt" ist ein Abenteuer von Christian Effner und ist im Gildenbrief 57 erschienen. Die Abenteurer werden in Kairawan (Eschar) von einem sichtlich mitgenommenen Mann beauftragt seinen von einer Räuberbande entführten Meister zu befreien. Nach gelungener Befreiung benötigt dieser die Hilfe der Abenteurer die Hintergründe einer alten Legende aufzudecken... Da ich am Samstag ConKampagnie spiele ist es nicht 100% sicher ob ich pünktlich zum Abendessen fertig werde. Eventuell beginnt das Abenteuer etwas später oder gar erst am Sonntag. In diesem Fall kann das Abenteuer gekürzt werden. Ich gebe in diesem Fall allerdings spätestens Samstag Vormittag Bescheid. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1812]diesen Link[/drupal] gehen!
  3. So wie ich Prados verstehe vermisst er einen solchen Index nicht. Zu viel Material kann einschränkend wirken. Auch wenn es in der Heimrunde nicht so tragisch ist, bei offiziellen Abenteuern oder auf Cons bieten viel Material den Vorteil einer gemeinsamen Basis, allerdings werden Abweichungen unterschiedlich stark toleriert. In der einen Gruppe ist es vielleicht kein Problem, wenn der König von Alba plötzlich ein alter Mann ist, in einer anderen hat einer der Spieler damit ein mulmiges Gefühl - denn eigentlich sollte er sich auskennen (sowohl weil sein Charakter sich in Alba auskennt, als auch er das Quellbuch gelesen hat), aber anscheinend ist das doch nicht der Fall... Das ist eine durchaus menschliche Reaktion. Wir mögen es nicht, wenn das was wir eigentlich wissen sollten plötzlich auf den Kopf gestellt wird. In offiziellen Abenteuern ist es natürlich noch viel krasser. Bei Conabenteuern ist eine gewisse Schizophrenie der Charaktere ja schon fast vorprogrammiert, aber in der Heimrunde hätte man gerne eine gewisse Konsistenz. Wenn da fröhlich zwischen mehreren Möglichkeiten (alter König, junger König, ganz junger König mit Reichsverweser) hin- und hergesprungen wird ist das im besten Fall leicht irritierend oder der Ansatz für etwas Witz (Ihr wurdet vom alten König, den ihr ja schon kennen gelernt habt und der eigentlich ein junger Bursche von 22 Sommern ist, eingeladen...), aber schön ist es nicht. Natürlich kann man Abenteuer für die Heimgruppe umschreiben. Aber das ist ja Arbeit.
  4. Austreibung des Bösen ist eine Voraussetzung für Weihen wir wir am Mittwoch gesehen haben. Also ein Muss für einen Priester der etwas auf sich hält. Für Ordendskrieger ist er sicherlich ganz nett, aber nicht so wichtig wie für den Priester.
  5. Tja, dann lies dir nochmal meine Beitrag durch: Da werden nur die Lernkosten gezehntelt. Wieso ich da das konsequent hingeschrieben habe entzieht sich mir jetzt, aber egal. Es ändert die Aussage nicht.
  6. Prinzipiell finde ich die Fertigkeit schön, allerdings sollte man sich vor der Übernahme folgendes klar machen: Mit dieser Fertigkeit schafft man die Situation, dass im Prinzip nur eine Person eine Fertigkeit bei einem Lehrmeister erlernen muss. Die restlichen Spielfiguren lassen sich von ihrem Kumpel unterrichten und zahlen im besten Fall nur 1/3 des Preises. (Für billige 600 FP kann man Lehren so weit steigern dass der Schüler die Hälfte in Gold aufbringen kann) Das finde ich unschön. Vorschlag: Da sich die Goldkosten nicht nur auf das Honorar sondern auch diverse Lehrmaterialien beziehen muss ein bestimmter Betrag auf jeden Fall errichtet werden. Natürlich kommen bessere Lehrmeister mit immer weniger Lehrmaterialien aus. Dadurch reduziert man den Effekt des kostengünstigen Steigerns. Spielt man mit Lebenserhaltungskosten, dann sollte es sich so ausgehen, dass die Lebenserhaltungskosten des Lehrers und die benötigten Materialien nur eine relativ kleine Einsparung ermöglichen (die Gewinnmargen des normalen Lehrmeisters). Ich gehe mal von 20% für einen sehr guten Lehrmeister und 10% für einen Lehrmeister der gerade so Geld verlangen kann aus. Bei einem guten Lehrmeister können als Ausgleich ja mehrere gleichzeitig studieren und mehr FP durch Gold aufbringen => proportional größere Einsparung möglich. Verlängert sich die Lehrzeit reduziert sich natürlich die Einsparung. Die Kosten für diese Fertigkeit müssen allerdings noch massiv angepasst werden! Für Spielercharaktere entspricht diese Fertigkeit durch das Sparpotential in etwa Geschäftstüchtigkeit. Deshalb sollten sich die Lernkosten auch an denen orientieren. Da Geschäftstüchtigkeit allerdings auch noch für andere Sachen einsetzbar ist würde ich 1500 als Standardkosten zum erlernen vorschlagen. Die weiteren Kosten für weitere Stufen könnten direkt von Geschäftstüchtigkeit übernommen werden. Was ich noch nicht verstehe ist warum du die Fertigkeit gerade für den Hexer zur Ausnahme gemacht hast. In meiner Vorstellung ist gerade ein alter Hexer dazu prädestiniert als späterer Lehrmeister sein Wissen an eine neue Generation Hexer weiterzugeben. Sicherlich nicht so organisiert wie ein Magier oder ein Thaumaturg (bei dem ich Lehren als Grundfertigkeit sehe) aber mindestens ebenso wichtig. Genauso verstehe ich den Glücksritter bei den Grundfertigkeiten nicht... Wald- und Wildläufer hingegen könnte ich mir bei den Ausnahmefertigkeiten vorstellen.
  7. Hier ist zu widersprechen: obws Definition von "the bad" ist etwas, das die Figur daran hindert, in regelkonformen Gruppen zu spielen. Dies ist bei konsequenter Zehntelung z.B. nicht der Fall. Ich kann ohne weiteres eine gezehntelte Figur nehmen, hinter ihr Geld eine Null schreiben, einen Con mit ihr durchspielen, die letzte Ziffer des Geldes abstreichen oder wegrunden, und wieder gezehntelt weiterspielen. Das ist für die Mitspieler hier wie dort komplett transparent, also auf obw-isch "good", nicht "bad". Bestenfalls fiele eine solche Figur noch durch die fehlende Schubkarre auf... Du veränderst bei der Zehntelung massiv das Spielgleichgewicht. Zehntelst du ALLE Preise (also auch Materialkosten, Unterkunft usw.) dann ist das ganze transparent und lässt sich durch das Anfügen einer 0 rückgängig machen. Bleiben hingegen alle anderen Kosten normal und nur die Lernkosten werden gezehntelt verschiebt sich die Spielökonomie massiv und auch rollenspieltechnisch macht es für mich einen großen Unterschied, ob eine Übernachtung jetzt 5 FP oder 0,5 FP entsprechen. Das dient nämlich mitunter der Entscheidung nicht doch im Selbststudium zu lernen, insbesondere wenn man sich als größere Gruppe Teile der Lebenserhaltungskosten sparen kann durch anmieten eines Hauses. Eine 0 hinzufügen mag ein pragmatisch sinnvoller Weg sein. Transparent und 100% reversibel ist das ganze aber nicht!
  8. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht genau, was du hören willst. Die Einteilung, wie du sie vorgenommen hast ist okay und man kann sie so treffen. Nur: was willst du am Ende damit erreichen? Wie gesagt, schön wäre es, eine objektive Prüfliste von Kriterien zu erstellen. Damit Leute ihre Hausregeln danach checken können. Aktuell kommt die Beurteilung von Hausregeln meistens nach dem Kriterium "Wir spielen damit, und es funzt toll!1!!" zustande. Letzten Endes also bessere Hausregeln. Das oben genannte Kriterium ist m.E. das einzige Kriterium bei Hausregeln, deswegen sind sie ja auf die eigene Gruppe beschränkt Nun ist es aber auch so, dass hier im Forum Hausregeln vorgestellt werden. Es sollte möglich sein, im Vorfeld da ein wenig Qualitätsanalyse zu betreiben, denke ich. Und dann zu sagen "Die Regel funktioniert hervorragend, solange man ohne die Optionen X und Y spielt. Und fällt damit prinzipiell in Kategorie Z, also seit gewarnt." Eine solche Kategorisierung finde ich prinzipiell wünschenswert, allerdings halte ich dann die Bezeichnungen für sehr abwertend! (auch wenn ich sie witzig finde). Deshalb würde ich folgende, eher deskriptive, Bezeichnungen vorschlagen: Optionale Hausregel: Das Optional soll andeuten, dass die bloße Erweiterung ist und nach belieben an und ausgeschaltet werden kann. Viele Orginalregeln haben bereits diesen optionalen Charakter wie etwa konzentrierte Abwehr. Auch nach Kompendium erstellte Charakterklassen können dazu zählen! Entspricht "The Good" Ersetzende Hausregel: Ein Teil der Orginalregeln wird durch die Hausregel ersetzt oder unnötig gemacht. Dadurch kann etwas komplizierter gemacht werden oder etwas vereinfacht werden. Ein Beispiel wäre Zehntelung der Lernkosten (so konsequent gerechnet) oder die Aufhebung der Aufteilung in AEP, KEP und ZEP. Entspricht "The Bad" Übergehende Hausregel: Hierbei werden die Orginalregeln komplett übergangen, also missachtet oder sogar umgedreht. Ein Beispiel wäre z.B. Weihwasser für Nicht-Priester oder Nicht-Wehrlosigkeit nach Sekundenzauber im 10sek-System (Im 1sek-System ist es ja was anderes...) Entspricht "The Ugly"
  9. Vor kurzem bin ich auf Improbable Island gestoßen. Das ganze ist ein ziemlich simples Textbasiertes Browsergame aber mit viel Witz. Die Idee: Man wird gekidnappet und damit beginnt die Story. Nach einem ausgedehnten inneren Monolog wacht man auf Improbable Island auf. Es ist das Jahr 2050 (oder so). Dank eines gewaltigen EMP's sind Computer etc. kaputt und Improbable Island ist ein Relikt aus der RealityTV-Zeit. Teilnehmer müssen sich auf der Insel mit diversen unwahrscheinlichen Kreaturen herumschlagen, wie einem Roboter Tod oder dem Large Hadron Collider. Endziel ist die Zerstörung des Improbable Device des Dr. Improbable, Ursache des ganzen Chaos auf der Insel. Bei seinen Kämpfen wird man konstant gefilmt. Gewinnt man erhält man Requisition mit dem man seine Ausrüstung verbessern kann. Hin und wieder findet man auch Zigaretten die man entweder rauchen kann (Achtung! Machen süchtig!) oder tauschen. Verliert man einen Kampf wird man auf das FailBoat gebracht, wo man in Käfigkämpfen die Gunst der "Watcher" (weiblich singular) gewinnen kann. Hat man genug Gunst (oder ist der Tag um) wird man wieder auf die Insel gebracht und das Spiel geht weiter...
  10. Thema von death_Phobos. wurde von Tellur beantwortet in Spielhalle
    So, ich habe jetzt auch damit angefangen. Natürlich, wie könnte es so kurz nach dem Zwergenquellbuch auch anders sein, spiele ich einen zwergischen Adeligen Das Spiel schlägt in die selbe Kerbe wie Drakensang oder noch mehr wie die Old Republic Serie im Star Wars Universum. Ein sehr schönes Rollenspiel, technisch gut gemacht. Die Möglichkeiten sind zwar nicht immer ganz so vielfältig und die Charakterentwicklung bleibt meiner Meinung nach dadurch leicht auf der Strecke (ein Levelup alle heiligen Zeiten und dann nicht immer Skillpunkte...) aber da der Schwierigkeitsgrad nicht übertrieben ist (bisnoch...) gehts schon. Das Spiel läuft auf meinem 4 Jahre alten P4 3,2 GHz, 3GB RAM und ner ATI X850 (oder so) bei beischeidenen Einstellungen sehr flüssig. Nur die Sprachausgabe kommt manchmal gestört durch. Keine Ahnung woran das liegt. Eventuell ist die Soundkarte am Aufgeben. Seltsamerweise sind nur die Effekte und Sprache betroffen. Die Musik spielt durchwegs klaglos. Auf jeden Fall ein Empfehlenswertes Spiel!
  11. Die Leichen hatte ich ja erwähnt Und neben normaler Schrift gibt es noch immer Pictogramme...Es geht aber auch nur mit Leichen und Hinweisen. Wenn die Figuren, die ignorieren oder übersehen können, marschieren die durch. Meiner Meinung nach sollte die Falle auch ohne Hinweise zuschnappen. Wie wäre es, wenn in die roten Augen der Fratze rot aufleuchten wann immer Leute den Raum betreten. Und bei schummeringen Licht genau den Steintisch mit dem Rätsel beleuten. Einen solchen Wink mit dem Zaunpfahle werden die wenigstens Spieler ignorieren Also: Ihr treten in einen dunklen Raum, im Fackelschein erkennt ihr undeutlich, dass er vielleicht 15 Meter tief und 5 Meter breit ist. In der Mitte scheint hüfthoch ein Steinquader zu stehen. Um ihn herum liegen mehrere Häufchen Plötzlich breitet sich ein rotes Leuchten von der gegenüberliegenden Seite aus. Nachdem sich eure Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt haben, seht ihr, dass sich in der gegenüberliegenden Wand eine Pforte befindet. Sie ist gearbeitet wie das geöffnete Maul eines Dämons, die Zunge bildet ausgestreckt eine kleine Rampe. Die Augen der Fratze bestehen aus zwei tellergroßen Rubinen, die Quellen des roten Leuchtens. Zwischen den Augen erkennt ihr einige auffällige Zeichnungen. Während die Rubine den Raum als ganzes in ein schummeriges Licht tauchen bestrahlen sie doch eindeutig den Steinquader in der Mitte des Raumes. Auf dessen Oberfläche könnt ihr Schriftzeichen erahnen. Die Haufen um den Steinquader entpuppen sich als verkohlte Leichen ehemaliger Abenteurer wie ihr es seid. Ihr könnt auch einige Rußflecken auf dem Steinboden erkennen. Ihre Form und die Lage der Leichen lassen euch davon ausgehen, dass das Feuer aus der Richtung der Pforte, schräg von oben, gekommen sein muss.
  12. Nachfolger? JEF ist noch lange nicht 65. Und wer sagt, dass er mit 65 aufhört? Mit zunehmendem Alter werden Menschen anfälliger für Krankheiten, Unfälle und andere Gebrechen. Ich hab das gerade mehrfach in der Firma erlebt, das jemand plötzlich nicht mehr da war. Was passiert wenn JEF, was Gott verhüten möge plötzlich nicht mehr an Midgard arbeiten kann? Da wäre es doch beruhigend wenn es einen Nachfolger gäbe welcher das Werk weiterführen würde. Moderation : Das ist ein sehr persönliches Thema. Ich bitte darum, dass wir uns davon wieder entfernen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Die Leichen hatte ich ja erwähnt Und neben normaler Schrift gibt es noch immer Pictogramme...
  14. Die Möglichkeit drauf zu kommen sollte nicht die Falle selbst offenbaren. Sowas ist ein schlechtes Fallenkonstrukt. Auf alles andere kann ich in dieser Skizze keinen Bezug nehmen. Ich weiß nicht wie das Dungeon bzw. das Abenteuer darum herum aussieht. Dass ein guter Thaumaturg trotzdem dahinter kommt will ich aber auch nicht ausschließen! Eine Anregung wäre z.B. folgendes (so ist sie mir die Falle in meiner Anregung untergekommen): Aus irgend einem Grund sind die Abenteuerer nicht die ersten die vor dieser Pforte stehen. Ihr Auftraggeber hat schon mehrere Gruppen ausgesandt, mit dem expliziten Hinweis die Fallen die sie nicht ausschalten aber überwinden konnten mit Hilfestellungen zu versehen. Die Abenteurer finden also an geeigneter Stelle Hinweise. Im konkreten Fall könnten es einige sehr plausible Antworten sein unter denen die gesuchte Antwort eigentlich sein müsste...
  15. Es muss nicht leise im Sinn von Schleichen sein, aber wortlos.
  16. Das ganze stellt ein Fallenkonzept dar, womit ein beliebiger Eingang gesichert sein kann. Die Falle kann mitunter ziemlich tödlich sein, es liegt im Ermessen des Spielleiters wie sehr! Der Eingang sollte gefährlich aussehen. Eventuell ist er gestaltet wie ein großes Maul mit zwei Edelsteinen oberhalb des offenen "Mauls". Davor steht in einigem Abstand ein großer Tisch mit einer Inschrift. Davor sind einige halb-verkohlte Leichen und mehrere Spuren deuten eindeutig auf Feuerbälle, Feuerlanzen oder ähnliches hin. Betrachtet man die Pforte näher lässt sich doch recht deutlich ein Zaubersiegel zwischen den "Augen" ausmachen. Das Siegel ist sehr altertümlich und nur die Siegel für "Wort" und den wirkenden Spruch sind klar erkennbar. Es sollte so präsentiert werden, dass die Abenteurer glauben, dass man mit einem Wort die Auslösung verhindern kann. Auf dem Tisch ist ein Frage, scheinbar ein Rätsel, eingraviert. Diese Frage muss sehr subjektiv sein und hat keine objektive Antwort! Es sollte aber natürlich nicht das klassische "Was ist deine Lieblingsfarbe" sein... Die Falle arbeitet aber nicht so wie die Spieler/Abenteurer (wahrscheinlich) denken. Egal welche Antwort gegeben wird, die Falle wird ausgelöst. Das Zaubersiegel wartet auf ein lautes Wort als Auslöser, wie ein Wort das als Antwort präsentiert wird und nimmt den Sprecher als Ziel. Leises Gemurmel zählt nicht, aber lautere Unterhaltungen könnten als Hinweis dienen Der Trick die Falle zu meistern ist einfach gar keine Antwort zu geben.
  17. Thema von midgardholic wurde von Tellur beantwortet in Spielsituationen
    Allgemein: Nein. Speziell: Ich kann die Abstimmungsresultate ändern. Wenn also jemand eine der beiden neuen Optionen wählen möchte: Hier schreiben bzw. PN an mich und ich ändere das manuell.
  18. Thema von midgardholic wurde von Tellur beantwortet in Spielsituationen
    Moderation : Zusätzliche Umfrageoptionen eingefügt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Fassen wir zusammen: In den meisten zivilisierten Regionen Midgards wird es keine der Lederrüstung vergleichbare Rüstung ohne Metall und ohne tierische Rohstoffe geben. Ausnahmen wie die Bambusrüstung aus KTP gibt es aber auch nur dort. In den weniger zivilisierten Regionen hängt es sehr stark von den Gegebenheiten ab. Insbesondere im hohen Norden stelle ich es mir sehr schwer vor, gänzlich ohne tierische Materialien eine so gute Rüstung herzustellen. Deshalb: Die Umsetzung wird auf jeden Fall hochgradig individuell sein, also von den aktuellen Gegebenheiten und der Charaktergeschichte abhängen. Unter Umständen muss man auch das real vertraute hinter sich lassen und etwas fantasymaßiges einführen - sei es durch die Verwendung von Magie oder natürlichen Materialien für die es irdisch kein direktes Vorbild gibt.
  20. Hm.... Was sagt denn http://www.springerlink.com oben links? Nichts? das sagt nur, ich soll mich einloggen. ich glaub, wir lassen es gut sein heute abend. Ich werd morgen mal den Leuten vom Rechenzentrum auf die Nerven gehen. Vielleicht können die vor Ort und mit dem Laptop in der Hand einfacher sehen, wo das Problem ist. Trotzdem danke für die Hilfe Da wäre ich mir nicht so sicher. Immerhin haben die da meistens Uni-Netz - von dort aus funktioniert das also auf alle Fälle.
  21. Thema von Elodaria wurde von Tellur beantwortet in Spielleiterecke
    Was ich noch sagen wollte: Teste die Spiele vorher einmal oder besser mehrmal durch! Du musst ja ohnehin ein paar NSC's vorbereiten deren Werte mit denen der Abenteurer vergleichbar sind. Lass die ein paar Testspiele bestreiten um zu schauen ob das Spiel so passt oder ob gewisse Elemente langweilig sind.
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tellur in KlosterCon – Vorankündigungens Archiv
    Sehr schön! Lässt sich da eine Großrunde organisieren?
  23. Thema von Elodaria wurde von Tellur beantwortet in Spielleiterecke
    @Salasar: Die Clanoberhäupter haben normaleweise einen Vorkämpfer der an ihrer statt kämpfen kann und soll. Je besser der Vorkämpfer, desto größer der Ruhm für das Oberhaupt. Wieso weitest du die Spiele nicht aus und lässt den ganzen Clan teilnehmen bzw. eine Auswahl für die jeweiligen Spiele - mit den Abenteurern natürlich auf der Seite des Magiers (oder auch nicht? ). Dann kann man auch solche Dinge wie Seilziehen oder Rugby spielen Du kannst dafür ja eigene Fertigkeiten einführen, die es natürlich erst zu trainieren gilt (ohne GFP). Das löst du am besten so, dass den Spielern X Tage Zeit bleibt. In diesen Tagen können sie sich in den verschiedenen Disziplinen üben. Jede Fertigkeit braucht eine gewisse Anzahl Tage um auf einen Anfangswert zu gelangen. Für zusätzliche Tage kann die Fertigkeit weiter gesteigert werden - eventuell sind Prüfwürfe auf Geschicklichkeit, Gewandtheit, Stärke oder Intelligenz notwendig. Bei den eigentlichen Spielen wird entweder auf eine Fertigkeit gewürfelt (Reiten...) oder ein Prüfwurf auf eine Eigenschaft abgelegt. Eventuell wird dieser Prüfwurf durch Fertigkeiten erleichtert. Ich möchte das mal anhand von Polo erläutern: Zunächst kann jeder Charakter der Reiten beherrscht (als Fertigkeit) Polo innerhalb von 3 Tagen lernen. Dann kennt er die Grundzüge und darf mitspielen. Er beherrscht dann Polo +5 . Zusätzlich erhält er für einen hohen Geschicklichkeitswert (>80 bzw. >90) +1 bzw. +2 und für einen hohen Wert in Reiten (>15) +1 auf diesen Anfangswert. Ein geschickter (87) Charakter mit Reiten +16 hat also Polo +7. Er hat jetzt die Möglichkeit: für einen zusätzlichen Trainingstag ein paar taktische Finessen zu erlernen (PW:Intelligenz für Polo +1) [*] für zwei zusätzliche Trainingstage spezielle Tricks mit dem Schläger (PW: Geschicklichkeit für Polo +1) erweiterte Taktiken (PW-20:Intelligenz für Polo +1) spezielle Reittricks (PW: Gewandheit für Reiten +3 nur für Polospiele) erlernen. Nehmen wir an bis auf die erweiterten Taktiken hat er alles gelernt. Er hat also Polo +9 und Reiten +19. Ich muss zugeben, dass ich selber recht wenig Ahnung von Polo habe. Ich versuche mal etwas zusammenzuspinnen... Als nächstes muss sich der Charakter festlegen, ob er lieber Abwehr oder doch Angriff spielen möchte. Im Angriff muss man gut Reiten können, da die Gegner einen Vorteil haben: Man muss an ihnen vorbei. Die Abwehr muss dafür besser Polo spielen - sie muss dem vorbeiretenden Gegner den Ball abnehmen. Das Spiel läuft dann so: Die Mannschaft die gerade ein Tor kassiert hat erhält den Ball. Ein Angreifer wird versuchen die Gegnerischen Linien zu durchbrechen. Dies gelingt ihm wenn ihm ein EW: Reiten gegen 1W3+1 (also Anzahl der Verteidiger) WW:Reiten glückt. Er hat es dann geschafft seine Gegner auszutricksen und steht nun vor dem Tor. Mit einem EW+5:Polo und einem PW:Geschicklichkeit gelingt ihm der Schuss und seine Mannschaft bekommt einen Punkt. Scheitert er an einem der Verteidiger kommt es zu einem Poloduell, in dem der Verteidiger +4 auf seinen Wurf erhält. Gelingt es ihm und war es der letzte Verteidiger darf er einen unmodifizierten EW:Polo und einen PW:Geschicklichkeit würfeln um ein Tor zu schießen. Gelingt ihm das nicht erhält die gegnerische Mannschaft den Ball. Ansonsten geht es weiter gegen den nächsten Gegner. Gegen diesen hat er allerdings einen Bonus weniger (also nur noch +3, gegen den übernächsten dann +2,...). Schafft er das Poloduell nicht erhält die abwehrende Mannschaft den Ball und der Verteidiger muss ihn zu den Angreifern spielen. Dies gelingt wenn die Summe der beiden EW:Polo von Verteidiger und Angreifer mindestens 40 ergibt. Ansonsten hat ein Gegner den Ball abgenommen. Mit einem PW:Intelligenz kann die Verteidigerzahl um eins auf 1W3 gesenkt werden (der Verteidiger hat den optimalen Angreifer gefunden). Jetzt darf die Gegenmannschaft sich versuchen. Das Spiel kann natürlich beliebig komplizierter oder einfacher gemacht werden. Ich liebe aber etwas kompliziertere Systeme Zudem kannst du die Oberhäupter auch jeweils eine Zusatzaufgabe stellen lassen. Da sollte sich dann der Spieler etwas gutes einfallen lassen in dem er besser ist als der andere. Dabei sollte die Aufgabe schon von einem normalen Oberhaupt lösbar sein - nicht irgendwelche komplizierten Zauber
  24. Thema von rito wurde von Tellur beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich will mir auch mal was wünschen 1. QB Küstenstaaten - einfach ein Muss 2. QB Medjis - Ansonsten lasse ich mich gerne überraschen.

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