Alle Inhalte erstellt von ugolgnuzg
- Artikel: Chi Elebi Njosa
-
Wie funktioniert eine Bewegung im Kampf?
Vielleicht war ja auch die Karte beim Kampf im Hügelgrab etwas irreführend (da etwas eng), dies fiel mir auch erst auf, als ich versuchen wollte, Dir mit der Karte ein Beispiel zu stricken. Es steht dazu einiges in den Errata (hier im Themenbereich Runenklingen).
-
Wie funktioniert eine Bewegung im Kampf?
Der spielleiter bestimmt im Kampf quasi wie weit die gegner weg sind, und die Spieler entscheiden dann ob sie zu den Gegnern in den Nahkampf gehen oder ob sie lieber auf ihrer Position stehen bleiben und von dort angreifen? Was mir noch nicht ganz klar ist ist wie sich das Raster dann im Bezug auf die schritte verhält, also gibt es dann eine Regel das ein feld = x meter sind? Anfang des Kampfes Der Spielleiter (SL) bestimmt zu Anfang des Kampfes wie weit die Gegner unter den gegebenen Umständen entfernt sind bzw. die Spielfiguren (SpFn) auf diese aufmerksam werden. Z.B.: Die SpF werden aus dem Hinterhalt überfallen -> dann können die Gegner ganz nah sein."Aus dem Unterholz springt ein übelriechendes Wesen..." Die SpF lauern Gegnern auf -> Die SpFn können quasi in der ersten Kampfrunde bestimmen, wie weit sie weg sind. " Wir warten, bis sie auf 20m heran sind und dann werfen wir alle unsere Speere..." Initiative 1.Dann wird ja die Initiative gewürfelt und es wird entschieden, wer sich zuerst bewegt. Bewegung 2.Danach, um bei Deiner Frage zu bleiben, Bewegung: a) Bleiben die SpFn stehen und können die Gegner diese mit ihrer Bewegungsweite erreichen, dann gibt es trotz keiner Bewegung der SpFn einen Nahkampf. (Aktionen der Gegner vielleicht immer noch eingeschränkt dadurch,daß diese einen (Groß-)teil ihrer Bewegung dazu brauchten in den Nahkampf zu kommen und vielleicht gar keine weitere Handlung mehr erlaubt ist). b)Können die Gegner die Spfn nicht innerhalb ihrer Bewegungsweite erreichen (z.B. Bernd Barbar mit B24 versucht Willi Waldläufer in 40m Entfernung zu erreichen. Dies schafft er nicht...) dann kann natürlich die SpF ungehindert diesen Gegner im Fernkampf oder mit Magie (Reichweiten beachten !)angreifen. Handlung und damit sind wir schon (wieder) bei 3. Handlung: Wenn jetzt alle Bewegungen ausgeführt wurden, dann wird geschaut welche Handlung (Nahkampf, Fernkampf, Zaubern,...) überhaupt noch geht (in Betrachtung auf die "ausgegebene" Bewegungsweite) bzw. zulässig ist (in Betracht auf wer steht wo). Spielfeld Eigentlich kommt Midgard/Runenklingen ja ohne Spielfeld aus. Nur für diese taktischen Überlegungen ist es sehr nützlich und kann natürlich auch Atmosphäre schaffen. 1 quadratisches Spielfeld= 1x1 Meter hat sich bewehrt. Denn dies ist der Raum, den eine SpF üblicherweise einnimmt. Außerdem ist ja 1 Punkt Bewegungsweite auch 1m "wert". Ein paar Beispiel, wie man dies herstellt/gestaltet sind ja auch in Runenklingen enthalten. (Wenn Du faul bist und nur ein Raster brauchst, nimm ein Schachfeld bzw. wenn Du ein bißchen was zusammenstellen willst/anschauen möchtest wie es aussehen könnte, nimm meinen Download zu Runenklingen 4, da gibts auch Raster. http://www.midgard-forum.de/cms/node/1485 ) Es gibt da schöne Sachen von Steve Jackson aus Pappe, sowohl für SpF als auch für Höhlen, Räume und Burgen. http://www.sjgames.com/heroes/
- Naturgeist rufen und Schamanentrommel
-
Wie funktioniert eine Bewegung im Kampf?
@Nimapod: Also... 1. Wer ist wo ? Zunächst muß man feststellen, wo welche Figuren sich bei Beginn eines Kampfes überhaupt befinden. Für die Spielfiguren ist es sinnvoll als Spielleiter vor allen Kämpfen und Handlungsabläufen zu fragen, wie eine "Marschordnung" üblicherweise aussieht. Z.B.: 1 Kämpfer vorweg, dann versetzt der Priester und der Glücksritter, die Hexe mittig dahinder, als Abschluß der Waldläufer oder so ähnlich. Bewährt haben sich auch die Fragen nach: Wer betritt üblicherweise als erstes einen Raum ? Wie sieht die Marschordung bei engen Verhältnissen (nur einer hinter dem anderen) aus ? Abweichungen sind zu beachten. Z.B.: Der Spitzbube versucht eine Falle an einer Tür zu entschärfen, natürlich wird dieser dann, wenn die Tür von innen geöffnet wird "vorne" stehen. Wird etwas durchsucht und etwas passiert dann vorher fragen, wer was wo macht, dann erst als Spielleiter das Ereignis mitteilen. Helfen tun da wie in Klingensucher S.63 angegeben, Rasterpläne, Spielfiguren aber einfache Zeichnungen/Skizzen tuns auch. Für Nichtspielerfiguren bzw. Gegner legt der Spielleiter sinnvolle Entfernungen/Orte auf, wo diese auftauchen. Z.B: "Ihr habt die Tür geöffnet, dahinter liegt ein 6x6m großer Raum. Etwa 5m von der Tür entfernt steht ein großer, häßlicher Ork, der sich euch zuwendet. Initiative..." "Von der Hügelkuppe könnt ihr recht gut den Wagen des Händlers sehen, der ca. 100m weiter weg auf der matschigen Landstaße festgefahren ist... was wollt ihr machen ?" "Plötzlich spring vor euch AUS DEM BODEN eine unheimliche dunkle Gestalt. Sie steht direkt vor eurer Hexe, also etwa 2-3m von den anderen entfernt. Initiative..." 2.Grundsätzliche Bewegungsweite Die Bewegungsweite einer Figur, die bemißt a) wie weit sie sich in einem Kampf umsichtig bewegen kann b) welche Handlungen sie in abhängigkeit der aufgeführten Bewegung noch auführen kann steht unter B auf den Spielfigurendatenblättern. Dies ist die Weite in Metern, die eine Spielfigur maximal (ohne zu rennen oder zu sprinten) in einer Kampfrunde von 10sec umsichtig zurücklegen kann (d.h. auch das Kampfgeschehen und etwaige Hindernisse im Blick behaltend). Dies Weite kann sich durch Rüstung z.B. verringern. (Ist aber ersteinmal alles eingerechtnet, keine Panik). 3.Bewegung und Handlungen im Kampf Dies ist eigentlich fantastisch auf den S.48ff dargestellt. Nochmal kurz: 1. Initiative bestimmen 2. Bewegen 3. Handeln (in Abhängigkeit der ausgeführten Bewegung zur maximal Möglichen Bewegung, S.49 rechte Spalte). Ich hoffe ich habe Dir mit 1. bei der Frage wo welche Figur steht geholfen. Und mit 2.+3. den Einfluß der Bewegung auf die Handlungen nochmal erläutert. Falls Du weitere Fragen hast oder noch etwas genauer erklärt haben möchtest, gerne.
-
Erlernen von Überleben (-nsfertigkeiten) durch PP
Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@obw: Ich habe das Pferd andersherum aufgezäumt und gesagt die NspF ist zwar Lehrmeisterin, aber die Lerngeschwindigkeit unterliegt der für Selbststudium...läuft also auf Deinen Vorschlag zur Lerngeschwindigkeit hinaus.
-
Naturgeist rufen und Schamanentrommel
@Nikomedes: Entschuldigung, ich habe mich etwas zu knapp und deshalb wahrscheinlich mißverständlich ausgedrückt. Ich meinte: Außer den beiden bisher in diesem Strang beschriebenen Möglichkeiten DIE Schamanentrommel einzusetzen: - zwingend bei "Naturgeist beschwören" für Sc - nützlich (aber nicht zwingend) unter ARK S.250 bei "Geisterlauf" für Reittier gibt es noch andere spieltechnische Möglichkeiten ? (Das Statussymbol lt. ARK finde ich etwas seltsam, wofür sind die 20GS bei der Spruchbeschreibung ? Kauft der Sc tatsächlich die Trommel/etwas für die Trommel ? Bei den Kosten für "Schamanentrommel herstellen" fällt dies nicht mehr ins Gewicht. Statussysmbol wäre bei mir eher eine eigens, mit für den Sc wichtigen Gegenständen hergestellte Trommel... ok, vielleicht, wenn der Sc keine Trommel herstellen kann kauft er vielleicht doch die "Roh"-Trommel.)
-
Update zu Projekte
Update: NSpF für Greyguard Kampagne -Fina Seraph (TBe) -Gorlim Blauzahn (Th) -Meister Glarn Rabenbart (Hä) - Herzogin Eleonore (Er oder Hä) - Nikki (As oder Sp) -Chi Elebi Njosa (Sc) Abenteuer (A)D&D für M4 umschreiben - T1 Village of Hommlet Moathouse - Clerics Challenge (da muß ich noch an einem Monster feilen) Predator Waffen und Ausrüstungsgegenstände - evtl. mit Expanded Universe (Granaten, spring-loaded Gauntlet Knives...) Punktesystem für Abenteurererschaffung M4 - Fertigkeiten - auf Abenteurertyp zugeschnittene Lernblätter Hier bin ich nachdem ich mir die DSA Grundregeln geholt habe etwas ins Wanken gekommen, warum das Rad neu erfinden ? Das Hyborische Zeitalter - Conan für M4- da liegen noch einige Kapitel in Kurzschrift und Notizen herum Eigene Critical und Fumble Tabellen Ist eigentlich ganz gut im GB01-15 Download enthalten, muß ich nochmal nachlesen... (A)D&D Zauber und Metamagische Fertigkeiten nach D&D 3rd Weitere (A)D&D Monster (Schwertspuk fertig) Gibts Wünsche ?
-
Projekte
Update: NSpF für Greyguard Kampagne -Fina Seraph (TBe) -Gorlim Blauzahn (Th) -Meister Glarn Rabenbart (Hä) - Herzogin Eleonore (Er oder Hä) - Nikki (As oder Sp) -Chi Elebi Njosa (Sc) Abenteuer (A)D&D für M4 umschreiben - T1 Village of Hommlet Moathouse - Clerics Challenge (da muß ich noch an einem Monster feilen) Predator Waffen und Ausrüstungsgegenstände - evtl. mit Expanded Universe (Granaten, spring-loaded Gauntlet Knives...) Punktesystem für Abenteurererschaffung M4 - Fertigkeiten - auf Abenteurertyp zugeschnittene Lernblätter Hier bin ich nachdem ich mir die DSA Grundregeln geholt habe etwas ins Wanken gekommen, warum das Rad neu erfinden ? Das Hyborische Zeitalter - Conan für M4- da liegen noch einige Kapitel in Kurzschrift und Notizen herum Eigene Critical und Fumble Tabellen Ist eigentlich ganz gut im GB01-15 Download enthalten, muß ich nochmal nachlesen... (A)D&D Zauber und Metamagische Fertigkeiten nach D&D 3rd Weitere (A)D&D Monster (Schwertspuk fertig)
-
Nichtspielerfiguren Vorlage (Vorschlag !)
Hmm, hört sich jetzt irgendwie wie eine Rechtfertigung an, die es gar nicht sein soll... Ersteinmal, erst durch Deinen Appell, Solwac, und die Wiedergabe der zwingenden Richtlinien auf und für Midgard-online, habe ich mir tiefergehende Gedanken gemacht. Ich bin nicht der Meinung, daß das Midgard-Online Format alle nötigen Angaben macht. Ich erwähne nochmal die AP-Boni oder Res.-Boni (hier kann unnklar sein woher die Ergebnisse eigentlich kommen), oder auch die Zauber, es werden nur die aufgeführt die für das Abenteuer relevant sind... nur 2 Beispiele. Desweiteren kann das Midgard-Online Format ja nicht so einfach kopiert oder heruntergeladen werden ,wie mein Vorschlag. (Wie schon gesagt, hört sich jetzt beim Durchlesen irgendwie doof und nach Rechtfertigung an, soll aber nur erläutern warum ich mir die Mühe gemacht habe, scheinbar das Rad neu zu erfinden/zu verbessern).
- Naturgeist rufen und Schamanentrommel
-
Nichtspielerfiguren Vorlage (Vorschlag !)
@ triton: Ja, aber... -da ist es eine definitive Vorgabe, hier soll es nur eine Hilfe sein. -mein Vorschlag ist etwas ausführlicher. -mein Vorschlag beinhaltet alle Boni, damit man die Figur "skalieren" kann (ein paar Grade höher und niedriger ist so einfacher). -es schaut dort nicht jeder nach, der hier NspF einstellen möchte.
-
Datenbank für Nichtspielerfiguren
Hallo als Vorschlag oder Gedankenstütze habe ich mal meine Vorlage in den Downloadbereich gestellt. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?goto=newpost&t=22816 Mir geht es, wie den meisten hier, nicht darum jemanden zu etwas zu zwingen, aber ich weiß aus eigener Erfahrung, wenn man etwas hinschreibt, daß man immer irgendetwas vergißt. Vielleicht kann die Vorlage dabei helfen.
-
Nichtspielerfiguren Vorlage (Vorschlag !)
Neues in der Bibliothek: [drupal=1657]Nichtspielerfiguren Vorlage (Vorschlag !)[/drupal]
-
DSA Abenteuer "Schneeflocken" für M4
Neues in der Bibliothek: [drupal=1655]DSA Abenteuer "Schneeflocken" für M4[/drupal]
-
Verlauf "unserer" Klingensuche
Danke für diese schöne ausführliche Beschreibung. Ich hoffe auf mehr ... (RK2)...
-
Forum ab 15.6.2009 ab ca. 22:00 Uhr wegen Wartungsarbeiten für einen Tag geschlossen
Aaaaaargh !
- Trolle und Heilen von Wunden: wie schnell?
-
Schwertspuk
Schwertspuk (Niederer Schatten der Nacht) Meine Suche nach den Briganten, die auf dem alten Schlachtfeld der Blauen Rosen seit geraumer Zeit nachts Karawanen überfallen hatten, führte mich zu einem alten Gewölbe unter dem Turm am Fluß und ich wähnte mich am Ziel. Leise und vorsichtig schlich ich auf den rutschigen Stufen in die modrige, kalte Tiefe. Eine verrottende Tür langsam öffnend, offenbarte sich mir ein Anblick, auf den selbst ich nicht vorbereitet war. Fünf in Kettenhemden und mit den Waffen des erfahrenen Kriegers Gewappnete umringten einen Tisch mit einer genauen Kartenansicht der umliegenden Gebiete. In leisen Stimmen besprachen sie im kleinsten Detail, wie die nächste Karawane zu stoppen sei. Zunächst dachte ich an Söldner eines feindlich gesinnten Herrschers, als sich aber einer ruckartig zu mir wandte und ich in seinem Helm nur wogende Schwärze mit zwei rötlich glimmenden Augenschlitzen sah, wurde mir einges klar... Schwertspuk Grad 6 In:m70 LP * AP 5w6+15 MW+19 EP 7 Gw 55 St 100 B 24 RK LR Abwehr+13/15 Resistenz13/15/13 Angriff: Raufen+8 (1w6-1)+1LP Waffen+10 (SchB+3)+1LP Bes.: Kampftaktik+10,nur mit silbernen/mag. Waffen zu verletzen, 1LP Kälteschaden pro Treffer Kampf in Schlachtreihe+10 „Zaubern+20“: Angst Geisterwesen BEST 106 Der Schwertspuk ist ein Geisterwesen (BEST 106 f.) , welches Eigenschaften des Spuks (BEST 114 f.) und des Schattens der Nacht (BEST 113 f.) vereint. Der Schwertspuk ist der Geist eines professionellen Söldners, skrupellosen Kriegers oder ähnlichen mit dem Kriegshandwerk Vertrauten, der einfach nicht aus der Welt der Lebenden weichen will. Er setzt sein Handwerk mit höchster Genauigkeit auch in seinem „Leben“ nach dem Tode fort. Wie der Schatten der Nacht ist der Schwertspuk an einen Gegenstand gebunden. Dieser Gegenstand ist meist eine Waffe oder eine Rüstung aus seinem früheren Leben. Der Schwertspuk ist meist in der Gegend großer Schlachten zu finden, wo er einst sein Leben ließ. Wie der Spuk muß der Schwertspuk sich ersteinmal materialisieren, um mit der realen Welt zu interagieren. Es treffen für hier genau die Regeln zu, wie für einen Spuk. Anders als der Spuk ist der Schwertspuk gerne materiell, also oft schon vollständig materialisiert anzutreffen. Auch stellt er immer nur eine schwarze, humanoide Form mit rotglühenden Augen, die aus der tiefen Dunkelheit seines Kopfes hervorstechen, dar. Er strahlt eine gewisse Kälte, wie alle Geisterwesen, und einen modrigen Geruch aus. Der Schwertspuk ist nur mit silbernen oder magischen Waffen zu bekämpfen. Magie gegen ihn unterliegt den Einschränkungen für Geisterwesen. Durch sein kämpferisches Wissen um Rüstung und Verteidigungswaffen trägt der Schwertspuk diese in materieller Form. Es müssen nicht immer seine eigenen sein, sie sind es sogar meist nicht, da der Schwertspuk die Anker seiner Existenz entweder einfach vergraben läßt oder versteckt hat. Er setzt Rüstung und Verteidigungwaffen geschickt ein, d.h. in Rüstung verschwendet er weniger Kraft durch komplizierte Ausweichmanöver, jegliche Metallrüstung (die einzige Art von Rüstung die ein Schwertspuk trägt) schützt vor 2 Punkten Ausdauerverlust. Jegliche Verteidungswaffe schützt wie eine leichte Verteidigngswaffe vor 2 Punkten Ausdauerverlust bei erfolgreichem WW:Abwehr. Seine Angriffswaffen sucht sich der Schwertspuk der Situation und Verfügbarkeit entsprechend aus. Er richtet einen um 3 Punkte höheren Schaden durch seine hohe Stärke an. Auch Fernwaffen wurden schon von Schwertspuks eingesetzt. Im Nahkampf richtet der Schwertspuk durch seine Grabeskälte ähnlich wie der Schatten der Nacht unabhängig von der Rüstung seines Gegners 1 LP Schaden zusätzlich an. Jeglicher Kampf wird von einem Schwertspuk genau geplant und immer wieder neu beurteilt. Erschwerend kommt dazu, daß sich ein Schwertspuk mit Kampfgruppen und -manövern (Kampfttaktik, Kampf in Schlachtreihe)auskennt und fast immer in Gruppen vorkommt. Der Schwertspuk kann durch ein Anstarren aus seinen rotglühenden Augen einem Gegner Angst (durch „Zaubern+20“, wie der gleichnamige Spruch, nur für einen Gegner und ersetzt einen evtl. Angriff, nicht aber Verteidigung des Schwertspuks) einflößen. Der Schwertspuk meidet direktes Sonnenlicht und ist meist nachts, in Gebäuden, Gewölben oder unterirdisch anzutreffen.
- Forumswettbewerb - Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC ...
- Forumswettbewerb - Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC ...
-
Gott der Götter - Thaumagralzauber
(Ich sehe ein, daß Midgard-Zaubersprüche entwerfen wohl nicht iene meiner Stärken ist, vielleich tmit etwas Hilfe von euch und Übung...) @KageMurai: Der Zauber ist nicht "umständlicher" als Zaubermacht. Ein Gott würde einem seiner Priester nicht gegen die "eigenen" (d.h. vom Gott möglicherweise zu verleihenden/gestatteten) Wundertaten ein Gegenzaubern erlauben, sondern gegen die Wunder, die zu seiner Einflußsphäre zählen. Genauer halt die Grundzauber eines PRI einer beliebigen Gottheit stellen mMn deren Einflußbereich dar und so kann eine Gottheit einen ihrer PRI auch vor diesen Wundern schützen bzw. sich schützen lassen. Die Erweiterung wäre eine Gottheit ist halt eine Gottheit und kann ihren PRI im Einzelfall/Ernstfall auch vor anderen Wundern anderer Götter schützen. (Was diese vielleicht nicht ganz so toll finden). Angeregt durch eine PN werde ich es aber jetzt wirklich erst einmal sein lassen angestrengt irgendetwas neues zu entwickeln, sondern ersteinmal (genau wie ihr meint) die Midgardregeln einfach nach etwas entsporechendem zu durchsuchen. Eine Wächterpyramide und ein Talisman+4 gegen die gefährlichste Umgebungsmagie langt auch...
-
DSA und D20 Abenteuer konvertieren
Tja, Slesar, mein "Problem" ist, daß ich mich mit DSA noch nicht gut genug auskenne. Ich habe das Grundregelwerk für DSA 4 und ein paar online-Abenteuer... ich arbeite mal weiter an dem Problem.
- Eissturm
- Gott der Götter - Thaumagralzauber