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Tara

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  1. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Ich würde natürlich auch die Erkenntnisse aus dem laufenden Zyklus mit einbeziehen. Je mehr Infos, desto mehr Anregungen hat Spielleiter für die Erstellung von Abenteuern. Welche drei Taschenbücher sind das ? Könntest du Titel und Nummer nennen. Gruss Karim
  2. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Ich stelle mir vor das die Spieler in der MDI-Kampagne die Besatzung einer Space Jet bilden. Welchen Charakter würdet ihr dort spielen wollen ? An alle Interessierten, würfelt doch mal einen Charakter aus und postet ihn. Erstmal Grad 1, dann können wir gemeinsam überlegen ob Spezialisten nach ihrem Normalen Beruf noch eine zusätzliche Militärische Ausbildung erhalten haben, und wie sie aussieht. Gruss Karim
  3. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    PR 253, PR 254, PR 259, PR 271, PR 272 PR-TB 31, PR-TB 32, PR-TB 45, Autorenbibliothek 3
  4. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Gen-Modulatoren Quelle Perrypedia Die Gen-Modulatoren - vereinzelt auch als Botaniker bekannt - waren eine Untergruppe der Paddler in Andromeda, die sich mit angewandten Biowissenschaften beschäftigten, anstatt mit Ingenieursarbeiten wie die meisten Paddler. Erscheinungsbild Im Unterschied zu den weißen Overalls der Ingenieure trugen die Gen-Modulatoren hellrote Kombinationen. Ritual In Versammlungen sprachen die Anführer - zumindest der Ingul auf Tanos VI - die rituelle Formel Zitat: »... Leben geben, Leben weben, Bande flechten, Feinde ächten ...« Worauf der Rest der Versammlung antwortet: Zitat: »Alles ist veränderlich!« (PR 271) Geschichte Ursprünglich halfen die Gen-Modulatoren anderen Völkern bei der Anpassung an neu zu besiedelnde Planeten. Durch ihr umfassendes Wissen über die Flora verschiedener Planeten, war es ihnen möglich, bei Bedarf die Ökologie des jeweiligen Planeten nach den Wünschen der Bevölkerung zu verbessern und so unwirtliche Himmelskörper urbar zu machen. Gelegentlich wandelten sie auch unbewohnbare Welten in blühende Paradiese um und boten diese den Bewohnern überbevölkerter Planeten an. Die Gen-Modulatoren waren es auch, die allen Paddlern vor langer Zeit die Parafähigkeit des Strukturlaufens bescherten. Dadurch stiegen die Paddler erst recht zum meistgefragten Ingenieurvolk in Andromeda auf. Als die Meister der Insel (MdI) die Gen-Modulatoren in ihre Dienste pressten, zwangen sie diese dazu, andere Völker und planetare Ökologien nach ihren Vorgaben zu manipulieren. Beispiele für derartige grausame Projekte der MdI sind die Tlunx und die pflanzliche Gemeinschaftsintelligenz auf Bengal. Zitat: [...] »Sie wandelten meine Erbauer durch gewaltsame Gen-Veränderungen innerhalb von zehn Generationen zu Pflanzenwesen um. Aus humanoiden Lebewesen wurden pflanzliche Ungeheuer.« Den nächsten Satz schrie er (Anm.: Lucky Log) so laut, daß der Paddler zusammenzuckte. »Die Gemeinschaftsintelligenz von Bengal ist das Produkt dieser Verbrecher!« [...] »So haben sie es also doch getan!« rief Kalak entsetzt. »Die Abtrünnigen haben also doch mit dem Bösen an sich zusammengearbeitet.« [...] (PR 259) Von den Paddlern wurden die Gen-Modulatoren daraufhin aufgrund der Manipulationen verachtet und ausgestoßen. Die Existenz des Splittervolkes wurde in der Folge nur noch ungern zugegeben. Zunehmend verschwanden die Gen-Modulatoren aus dem Blickwinkel der anderen Völker, da sich die Meister der Insel nach der Vollendung des Auftrages ihrer unliebsamen Mitwisser gerne entledigten. Einigen Gen-Modulatoren gelang es allerdings, sich erfolgreich zu verbergen. Anmerkung: Als Sühne für ihre Taten und die grausame Veränderung eines Volkes verschafften die Gen-Modulatoren einem kleinen Teil des zu verändernden Volkes die jeweilige körperliche Idealform und brachten sie zu paradiesischen Planeten, auf denen diese in Frieden leben konnten. Ob die Meister der Insel von dieser Vorgehensweise Kenntnis erlangten, ist unbekannt. (PR-TB 45) Milchstraße Eine Plattform der Gen-Modulatoren wurde per Zeittransmitter in die Vergangenheit geschickt und sollte sich über Tanos VI zur Verfügung der MdI und ihrer Zeitagenten halten. Dabei wurde sie von der tefrodischen Besatzung des Zeittransmitters überwacht. Kurze Zeit später, im Jahre 50.076 v. Chr., entzogen sie sich der Kontrolle der MdI. Sie ließen die Plattform abstürzen und täuschten so ihren Tod vor. Um eventuelle Nachforschungen der Tefroder - die sie D'ulh Orgh nannten - zu unterbinden, mussten die Gen-Modulatoren, den Großteil ihrer Ausrüstung im Wrack der Plattform zurücklassen und verbargen sich nur mit ihrer notwendigsten Ausrüstung in Höhlen. Die Gen-Modulatoren veränderten im Laufe der Zeit unter unendlichen Mühen und Entbehrungen langsam die Flora und Fauna des Planeten und schufen die Poler, die Netzer und die Thermoflammer. Dann veränderten sie ihr eigenes Erbgut. Sie gaben sich parapsychische Fahigkeiten, um die geschaffenen Hilfstruppen gegen die Tefroder einsetzen und aus der Luft überwachen zu können. Zudem sollten die Tefroder die Gen-Modulatoren - durch das veränderte und tierhafte Äußere - nicht als intelligentes Leben erkennen können. In ihrer neuen Gestalt waren sie fledermausartige Humanoide mit Krallenfüßen und schwarzen, ledrigen Flughäuten. Die Terraner nannten sie aufgrund ihres Aussehens nach der Sagengestalt Ikarus - Ikas. Sie selbst nannten sich Ingul. Der Farbe Rot blieben die Ikas/Ingul treu; Teile ihres Körpers wurden von einem roten Hornpanzer geschützt, und besondere Individuen waren an roten Mänteln und Kappen erkennbar. Wieder und wieder griffen sie den Zeittransmitter mit der tefrodischen Besatzung an. Nach dem 500-Jahre-Zeitsprung der CREST III auf Tanos VI griffen die Ikas/Ingul die Terraner zunächst an, da sie diese aufgrund ihres Äußeren für Tefroder und somit Gesandte der MdI hielten. Mit Hilfe der Strahlgatter gelang es ihnen, das Flaggschiff energetisch lahm zu legen. Nachdem es zur Verständigung gekommen und das Missverständnis aufgeklärt war, stellten sie die Feindseligkeiten ein. (PR 272) Einige Zeit später erschien Homunk auf Tanos VI / Pigell und bot den Ingul im Auftrag von ES an, sie nach Ambur zu evakuieren. Die meisten folgten diesem Aufruf, doch einige blieben auf Pigell zurück. Als die zu Ferronen mutierten Lemurer damit begannen, den Planeten zu besiedeln, nahmen die letzten Ingul deren Gestalt an und mischten sich unerkannt unter dieses Volk, so dass sie allmählich ausstarben. Die vermutlich letzte Ingul verlässt das Wega-System im Jahre 1309 NGZ. (Autorenbibliothek 3) Andromeda Plattform der Gen-Modulatoren PR-TB 31, 5. Auflage © HeyneEine Reihe von Plattformen der Gen-Modulatoren erhielt einen Langzeitauftrag: Sie sollten humanoide Rassen innerhalb von Andromeda aussterben lassen. Diese Gen-Modulatoren hofften darauf, in den Weiten des Halos untertauchen zu können. Als Lebensversicherung für den Fall einer Wiederentdeckung durch die MdI manipulierten sie jedoch weiter die Erbsubstanz der Völker B'atarc und Poongah im Halo, bis 2361 das Nebelwesen Axhalaisom eine Anzahl terranischer Frachtschiffe aus der Milchstraße entführte. Die Terraner brachten die Gen-Modulatoren dazu, ihre Manipulationen rückgängig zu machen, so weit dies möglich war. (PR-TB 31, PR-TB 32) Ebenso veränderten die Gen-Modulatoren das Volk der N'dullas zu den Tlunx. Diese wurden zu multiparanormal begabten - den Meistern der Insel treu ergebenen - Wesen, die unter anderem die Fähigkeit der Para-Desintegration sowie der Strukturverformung besaßen und Niveaugänger waren. Die Tlunx konnten bei Bedarf von Mirona Thetin, dem Faktor I der Meister der Insel, auf dem Planeten Lawepon konditioniert werden. Sie sollten dann jedes intelligente Leben im Standarduniversum auslöschen. (PR-TB 45) Explizit als Botaniker bekannt waren die Gen-Modulatoren, die von den Meistern der Insel den Auftrag erhielten, die Moduls auf Bengal zu einer Pflanzenintelligenz umzuwandeln. In den Legenden der auf Bengal gestrandeten Paddler der Werftplattform OL-hilfreich ist von zwei Plattformen die Rede, die sich im Jahre 1600 vor dem Zugriff der Beauftragten der Meister der Insel in der Dunkelwolke Hades verbargen - der OL-hilfreich selbst und einer Plattform der Botaniker. Diese wollten den Planeten in ein Paradies für beide Besatzungen umwandeln. Allerdings fielen sie dem Großen Leben zum Opfer und die Besatzung wurde versklavt und zu Botas umgewandelt. (PR 253) Mittels der Kontaktalgen wurden die Botaniker gefügig gemacht und ihr Denken in stumpfsinnige, gleichgerichtete Bahnen gelenkt. In der Folge erkannten sie alles als feindlich an, was sich nicht der Gemeinschaftsintelligenz unterwarf. So griffen sie als Werkzeuge des Großen Lebens zusammen mit den Kampfpflanzen zwei Generationen lang die Besatzung der notgelandeten Werftplattform OL-hilfreich an und verwickelten sie in einen jahrhundertelangen Guerillakampf. (PR 253, PR 254)
  5. Die Abenteuer finde ich sehr gut :thumbs: Auch ist jetzt klar das die Basis von Traitor Angriffen verschont blieb, da sie wohl zu weit entfernt von interessanten Zielen liegt. Gruss Karim
  6. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Hallo Wulfhere Obwohl erstmal das Material genutzt werden soll , was man direkt für die Abenteuer braucht ist es auch mein Ziel später das Quellenbuch MDI in der von dir geplanten Weise fertig zu stellen. Gruss Karim
  7. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Also mich interressiert es sehr. :thumbs: Gruss Karim
  8. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    - Komandoeinsatz mit einer Spacejet (Hierbei stellt die Spielergruppe die alleinige Besatzung) - Nach einem Kampf sind die Spielercharaktere die einzigen Überlebenden auf einer Korvette, sie müssen das Schiff instandsetzen und versuchen zum Stützpunkt Gleam zurück zu kehren. Nach der MDI-Kampagne (2406) und Beendigung ihres Militärdienstes könnten die Spielercharaktere sich ja zusammen ein eigenes Raumschiff zulegen und dann weitere Abenteuer erleben.
  9. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Ich würde es gerne koordinieren Aber ich glaube das Problem ist es nicht einen Koordinator zu finden, sondern ein motiviertes Team
  10. Thema von Tara wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Ende Dezember 2402 sendet Perry Rhodan eine Reihe von Schlachtkreuzern der Solaren Flotte vom Stützpunkt Gleam in Richtung Andromeda, um das Terrain zu sondieren. Eines der Schiffe ist die ST. QUENTIN unter dem Kommando von Don Redhorse. Im Randbereich der Andromeda-Galaxie hat das Schiff Probleme mit einem der Kompakt-Kalups und muss den Linearflug unterbrechen. Dann wird eine Art schwaches Kraftfeld geortet, das von einem nahen Sonnensystem ausgeht. Redhorse gibt Befehl, das System anzufliegen. Der entsprechende Stern wird Quentins Stern und sein einziger erdähnlicher Begleiter Quentin 2402 oder kurz Quentin getauft. Es scheint dort Eingeborene zu geben, deren technischer Stand dem terranischen Mittelalter entspricht und die in einer riesigen Stadt leben, die größer ist als Terrania City, New York und weitere Städte zusammen. Auf Befehl von Allan D. Mercant werden die Erlebnisse der Besatzung zur Geheimsache erklärt und die Erinnerung aller Beteiligten mit Ausnahme von Redhorse blockiert. Die Spieler würden zwei Jahre nach den Ereignissen während einer Erkundungsmission aufgrund eines Hypersturms auf diese Welt notlanden. Über die Aktionen der St. Quentin gibt es keine Aufzeichnungen, nur der Stern Quentin22 ist im Rechner verzeichnet. Die Spieler würden dort ein 5 Kilometer großes Raumschiffswrak finden. Sie erfahren über die Ereignisse von 2402 aus Sicht der Eingebohrenen. Sie müssen versuchen, vielleicht mit der Technik des Raumschiffswracks ihre Korvette wieder flugtauglich zu machen. - Mann muss sich überlegen, wie die Geschichte auf dem Planeten in den letzten zwei Jahren weiter gegangen ist. Zu komplex als Einsteigsabenteuer, für die Kampagne aber sicher interessant. Vielleicht als zweites oder drittes Abenteuer.
  11. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Hier stellt sich für mich die Frage, ob man nicht auch ein Schiff der Explorerklasse zum Stützpunkt auf Gleam gebracht hat, um Systeme in der Nähe zu kartografieren und zu Untersuchen. Wenn das nicht gegen den Serien Kanon verstößt wäre dies ein weiterer Einsatzpunkt für Abenteuer.
  12. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Vieleicht eignen sich ja einige Abenteuer von Don Redhouse aus den Taschenbüchern als Abenteuervorlage fürs Rollenspiel ?
  13. Im Januar des Jahres 2404, wurde der Ausbau des Flottenstützpunktes Gleam in der ersten Phase vollendet. Verbesserte dreistufige Zusatztriebwerke für alle Raumschiffe des terranischen Typenprogramms erwiesen sich als ausreichend funktionssicher zur Überbrückung des Abgrunds zwischen dem Schrotschußtransmitter und dem Andro-Beta-Nebel PR 250 Im Tiefbunkerhauptquartier von Gleam schrillten Glocken. Die Schirme der Hyperkomgeräte begannen zu flackern Eine halbe Stunde später landete sein Fluggleiter am Rande von Landefeld sieben. Die beiden Sonnen A und C waren als Sicheln zu sehen. Die B-Sonne des Tri-Systems stand voll am Himmel und überschüttete den Planeten mit einer Flut roten Lichtes. Vier moderne Schlachtschiffe der STARDUST-Klasse, die bisher auf Feld sieben gestanden hatten, waren soeben gestartet. Atlan legte den Kopf in den Nacken und sah den langsam aufsteigenden Achthundertmeter-Riesen nach. Sie flogen mit Minimalbeschleunigung. "Verlegung nach Feld einunddreißig, Sir", erklärte Oberst Katunga. "Der Befehl dazu kam vom Flottenflaggschiff. Die CREST III schwenkt in die Landekurve ein." Atlan sah sich im Kreise der Offiziere um. Weiter rechts marschierte das Robot-Musikkorps auf. Man nannte es im Flottenjargon Krachkommando. Die Männer einer Raumlandebrigade sprangen von den Transportwagen und rannten unter dem anfeuernden Gebrüll eines Majors zur roten Gefahrenlinie hinüber. Dort stellten sie sich auf. Sie trugen Paradeuniform und Funkbildhelme neuester Konstruktion. "Großer Bahnhof, was?" erkundigte sich Atlan anzüglich. "Gleich eine ganze Brigade! Meine Herren, hier geschehen neuerdings seltsame Dinge. Wozu, um alles in der Welt müssen vier STARDUST-Raumer ihre Abstellplätze verlassen, um einem Imperiumsschiff Platz zu machen? Wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich läßt, mißt dieser Hafensektor sechs mal sechs Kilometer. Wenn die Schlachtschiffe ordnungsgemäß gelandet waren, hätte die CREST III noch bequem Platz gehabt. Wozu der Aufwand?" Die letzten auf Gleam eingetroffenen Großtransporter haben alles gebracht, was wir für die Galaxis- Klasse benötigen. Die CREST geht sofort in die Werft. Aus- und Einbau dauern nur noch vierundzwanzig Stunden. Es sind spezielle Antigravschächte installiert worden. Sie führen von den Wartungsschleusen durch das Schiff bis hinauf zu den Konverterräumen. Der Aggregatwechsel ist kein Problem mehr. Der Thermoplaststahl des Landefeldes, eine Mischung aus bestrahlten Legierungen und verbundsveredelten Kunststoffen, hatte unter dem Feuerodem der zwanzig Riesentriebwerke beinahe zu kochen begonnen, obwohl durch die Antigravitationsneutralisatoren nur die Masse des Schiffes zu bewegen gewesen war. Es stand jetzt schon fest, daß die üblichen Spritzgußpisten der Raumhäfen überholungsbedürftig waren. Ultrariesen der Galaxis-Klasse verlangten bei der Dauerbenutzung eine mechanische und thermische Festigkeit, die bisher nicht für erforderlich gehalten worden war.
  14. Hier würde ich gerne Abeteuerideen sammlen die man für eine MDI-Kampagne mit der Basis auf Gleam spielen könnte. Die Spieler wären dann in einer Space Jet oder einer Korvette unterwegs. Ich erwarte hier keine fertigen Abenteuer , sondern Abenteuerideen, die man dann später zu fertigen Abenteuern ausbauen kann. Welches Planetensystem in der Nähe von Gleam würde sich denn für ein Einstiegsabenteuer eignen ? Gruss Karim
  15. Hallo Wulfhere, das ist keine Enttäuschung. Sondern ich freue mich wenn es viel offizieles Material gibt. Ich habe ja bisher nur den Roman 250 gelesen.
  16. Gleam unter terranischer Kontrolle Topographie der Stützpunktregion Das Gebiet in dem der der terranische Stützpunkt errichtet wird, erinnert an einen der großen Krater auf dem irdischen Mond, ist aber bestimmt nicht vulkanischen Ursprungs. Das Gebirge, das bis dicht unter die Gipfel stark bewaldet ist, ist ein fast kreisförmiger Ring aus vier bis sechs Kilometer hohen Felsen und schließt ein Tal ein, dessen Durchmesser genau einhundert-zweiundvierzig Kilometer beträgt. Dieses Tal weißt kaum Erhebungen auf und ist an manchen Stellen mit riesigen Pilzwäldern bedeckt. Ein Strom fließt quer hindurch und hat sich an einer Stelle ein enges Bett durch das Ringgebirge gebahnt. In gewaltigen Fällen stürzt das Wasser in die tiefer gelegene Ebene und verliert sich in den weiten Sümpfen, die den Fluss regelrecht verschlucken. Die Hänge der Berge fallen senkrecht aus fünf Kilometern herab. Sie sind an vielen Stellen von Höhleneingängen durchlöchert. PR 244 Mit Eintreffen der Transporter beginnt der Ausbau des Gebietes als Stützpunkt. Unter der Leitung von Dr.Laut, dem cholerischen Leiter der Baumaßnahmen beginnt der systematische Ausbau der unterirdischen Anlagen mit schweren Gerät. PR 245
  17. Hier würde ich gerne den Stüzpunkt als Ausgansbasis für Abenteuer einer MDI-Kampagne entwickeln. - Schilderungen über den Stüzpunkt aus den Romanen. - Eigene Entwicklungen, da der Stützpunkt in den Romanen ja nicht ausführlich beschrieben wurde. - Kantine - Krankenstation - Freizeitangebote Entwicklung von Nspf als Ansprechpartner für die Spieler, welchen den Stützpunkt erst spieltechnisch lebendig machen. Ich hoffe auf eure Ideen Gruss Karim
  18. :thumbs::thumbs::thumbs::thumbs: Ich freue mich schon sehr darauf
  19. Ich würde dann am Freitag das Abenteuer auf Peridon Yüiildan leiten "Die Schürferallianz" Folgende Spieler hätte ich dann gerne dabei: Slüram Alas Ven Yul Alf04 Steffi Gruss Karim
  20. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Gerade in den Romanen kam vor das auf Gleam auch Hyperschulungen vorgenommen wurden. z.B. Für die neuen Moskito Jäger - Ich würde es mir so vorstellen, das die Spieler in Vorbereitung auf ihre Mission benötigte Kenntnisse per Hyperschulung lernen können. Der Artz der Gruppe würde sicher ein anderes Lernprogramm wählen , als der Pilot. Man könnte den Spielern vorher mitteilen wieviel Punkte sie für die Hyperschulung maximal einsetzen können. Da die Spieler nach dem Abenteuer wieder zum Stützpunkt zurückkehren, sollte das Lernen zwischen den Abenteuern, nach den Regeln kein Problem darstellen. 4 Abenteuer pro Jahr = gleich circa 3 Monate Lernzeit zwischen den Abenteuern.
  21. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Eine der Vorteile von der Militärbasis auf Gleam als Stützpunkt, ist das es kein Problem macht wenn sich die Zusammensetzung der Spieler zwischen den Abenteuern ändert. ( was auf Cons ja häufig passieren kann) Es wurden einfach andere Spezialisten der Folge Mission zugeteilt.
  22. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    So hatte ich mir das auch gedacht, nach dem Fall der MDI gibt es in Andromeda noch genug zu erleben. Und die Taschenbücher haben ja interessante Abenteuer mit guten Ortsbeschreibungen. Der Stützpunkt wird ja im Jahr 2436 sogar noch weiter ausgebaut. Also genug Zeit für die Spieler in dieser Gegend interessante Abenteuer zu erleben. Das wären dann 8 Abenteuer im Zeitraum 2404 bis 2406 für die MDI Kampagne. Das erste Abenteuer sollte während einer Erkundungsmission stattfinden, ein actionreiches schnelles Abenteuer, wo die Spielercharaktere zu einem Team verschmelzen können. Ein Abenteuer würde ich gerne auf Gleam ausserhalb des Stüzpunktes spielen lassen, in der Wildnis. Eine Frage ist ob die Spielercharaktere im Grad 1 oder Grad 3 anfangen ? Oder die Spieler fangen in Grad 1 an, haben bei ihrer Ankunft die Möglichkeit einige Hyperschulungen zu belegen ( vielleicht für 200 Punkte ) so das die Spieler praktisch mit Grad 2 starten.
  23. Also ich hätte eine Abenteueridee, welche auf Peridon Yuiildan spielt. Die Schürferallianz Peridon Yüiildam I, hat Fortschritte gemacht. Die Besiedelung und die Erschließung der Rohstoffe durch kleine und mittlere private Unternehmen ist im vollen Gange. Doch jetzt wollen sich andere an dem Profit bereichern, es gibt ein erhöhtes Piraten aufkommen und Großkonzerne versuchen den Schürfern mit illigalen Methoden die Minen abzujagen. Um dem entgegen zu Wirken, findet eine Versammlung auf Peridion Yuiildam statt, mit dem Ziel eine Schürferallianz zu gründen, nach dem Motto „Gemeinsam sind wir stark“. Einige Interessen Gruppen wollen dies verhindern, und schrecken wohl auch vor Mord nicht zurück. Für dieses Abenteuer bräuchte ich Slüram, Alas Ven und Ines D. , die anderen Charaktere sollten wenigsten einen der drei kennen um so leichter ins Abenteuer zu kommen. Es ist ein kurzes Abenteuer das die weitere Entwicklung der Region zum Thema hat, und ich möchte einen interessanten NspC einführen. Gruss Karim
  24. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Es sollte auch eine ausgearbeitete Besatzung einer Korvette geben, so das sich kurzentschlossene auf dem Con, einfach einen vorgefertigten Charakter aussuchen können.
  25. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    Ich würde sagen Startpunkt der Kampagne im Jahr 2404 auf Gleam den die Terraner gerade zum Flottenstützpunkt ausgebaut haben. Die Spieler sollten von dort mit einer Korvette zu ihren Abenteuern aufbrechen und dann wieder zum Stützpunkt zurückkehren. (Dann könnten sie zwischen den Abenteuern auch lernen) was bräuchte man: - Den Planeten Gleam im Jahr 2404 - Handlungszusammenfassung - Die Situasition im Jahr 2404 - Anpassung an das Regelwerk (was ist für Spieler noch nicht verfügbar) - Das System von Gleam als Sternenkarte - Das System in dem das erste Abenteuer spielt als Sternenkarte. - Den Stützpunkt als Schauplatz - Beispiel die Kantine mit dem schlechtgelaunten Koch - Die Waffenausgabe , mit dem erfahrenen Sergant Ich würde mir natürlich wünschen das Spieler indem sie den Stützpunkt erkunden, die Spielleiter aus der Situasiton weitere interessante Charaktere und Orte schaffen, die man in weiteren Abenteuern aufgreifen kann. Welche Völker könnten die Spieler als Militärangehörige nutzen ? Sollte der Spielleiter an Board der Korvette einen NspF spielen um Einfluss auf das Abenteuer nehmen zu können ? Das erste kurze Abenteuer sollte für cia 3 Stunden Spielzeit geplant werden, ( dann sind es sicher 6 stunden Spielzeit ) Im weiteren Verlauf der Kampagne erhalten die Spieler Infos wie die Roman Handlung vorranschreitet, und könnten in weiteren Mission mit eingeplant werden, wie zum Beispiel die Suche nach weiteren überleben Paddlern. Zeitraum der Kampagne wäre dann das Jahr 2404 bis 2406 Danach könnten Hausgruppen dort noch weitere Abenteuer erleben denn der Stützpunkt existiert ja länger und wird im Jahr 2436 noch weiter ausgebaut. 2436 Nachdem die Gefahr der Meister der Insel gebannt worden war, wurde Gleam erneut ausgebaut. Nach dem Bau der Stadt Power City als Wohnort für die 18.000 Besatzungsmitglieder des Stützpunktes kamen später auch noch die Kosmische Klinik und der Gebäudekomplex der terranischen intergalaktischen Botschaft hinzu, sowie die Botschaft der Maahks und das Institut für Feldenergieexperimente. Das Institut für Kosmo-Linguistik diente den Terranern als Hauptquartier der Andromeda-Sektion der Solaren Abwehr - der Andro-Abwehr.

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