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Tara

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  1. Hallo Slüram, Ich gehe davon aus das die Handelstation , während deiner Kampagne ständig weiter gewachen ist. Sie hat ja mal nur mit drei Modulen angefangen. Ich vermute das die Betreiber sobald sie genug Mittel auftreiben können , ein weiteres Modul in Auftrag geben und sich dann Mieter suchen die es beziehen. Wie wäre es mal mit einer Zeitlinie, wann neue Module dazu gekommen sind,oder Ereignisse im System der Station. Gruss Karim
  2. Thema von Wulfhere wurde von Tara beantwortet in Meister der Insel
    KA Preiswert Es handelte sich um einen künstlich erbauten Raumflugkörper von scheibenartiger Gestalt. Die Plattform durchmaß sechsundneunzig Kilometer, war zweiunddreißig Kilometer dick und wies in ihrer Mitte ein unbebautes, völlig ebenes Rund von sechsunddreißig Kilometer Durchmesser auf. – Dieser riesige Platz wurde von einem dreißig Kilometer tiefen Gürtel aus Bauwerken aller Art umgeben. Einzelne Gebäude erreichten beachtliche Höhen. Die Plattform war nur auf einer Oberflächenseite bebaut. Die entgegengesetzte Grundfläche wies lediglich einige Vertiefungen und Rundungen auf, die wohl von den Schlußklappen riesiger Schächte gebildet wurden.
  3. PR 250 Moskito Jets Überlichtfähiger Raumjäger Funktion: Kampfjet im Weltraum und in Atmosphären Abmessungen: Länge 26m , Rumpfdurchmesser am Bug 4m und am Heck 3m Scharfgepfeilte Deltatragflächen und hochragende Seitenleitwerke Strukture und Panzerung: LP 9 , RS 2 Besatzung : 2 ( 1 Raumjagdpilot und 1 Navigatororter ) Die Umschulung von Raumjagdpiloten und Navigatorortern benötigt trotz Hypnoprogramme vier Wochen. Antrieb: Liniarantrieb (Typ Kalup) Gesamtreichweite 100000 Lichtjahre Beschleunigung 800Km/sec² Bewaffnung: Eine starr eingebauten Transformkanone leichteren Kalibers, die aber immerhin Geschosse von zwanzig Gigatonnen verfeuern kann. Eine Impulskanone Schildsystem: Sogenannte Hochenergie-Überladungsschirme in Kurzform HÜ-Schirme genannt. Es sind wesentlich verbesserte Ausgaben jener grünen Energiefelder, die man bei den Maahk-Schiffen angetroffen haben. Prallschirme (Schirm 1) In PR250 wird erwähnt das die Moskitos bei ihrer Erprobung zuerst mit Thermowaffen feuern und dann die Erlaubnis bekommen die Impulskanonen zu verweden. In der RZ aus PR313 ist aber nur eine Impulskanone und eine Transformkanone eingezeichnet.
  4. Crest III Die CREST besitzt drei Kalup-Konverter in neuer Kompaktbauweise. Jeder Konverter ist stark genug, um das Schiff mit millionenfacher Lichtgeschwindigkeit durch den Linearraum zu bringen. Reichweite pro Einheit vierhunderttausend Lichtjahre, zusammen einskommazwei MillionenLichtjahre. Der Durchmesser der Kugelzelle beträgt zweieinhalb Kilometer, also tausend Meter mehr als bei Schiffen der Imperiumsklasse. Ringwulstbreite nur dreihundertfünfzig Meter, gleiche Höhe. Vierundzwanzig Landebeine, Auflagefläche der Bodenteller sechzigtausend Quadratmeter. Zwanzig Normaltriebwerke mit etwa vierzigfach erhöhter Schubleistung gegenüber den Imperiumsraumern, ebenfalls neuartige Kompaktbauweise. Wir haben die Erfahrungen von hundert Jahren verwertet. Zwölf Großkraftwerke zur Versorgung der Normalverbraucher; Waffen sind prinzipiell Selbstversorger und unabhängig von jeder fremden Energiezufuhr. Beschleunigung trotz der riesigen Masse sechshundertfünfzig Kilometer pro Sekundenquadrat, also fast Kreuzerwerte; Vierfach-Staffelschirme, drei Normalausführungen,vierter Schirm ist ein HÜ-Schirm nach dem Muster der Moskitos, nur wesentlich stärker. Theoretisch unzerstörbar; unangreifbar gegen die sagenhafte Konverterkanone der Maahks, da energetisch gleichwertig. Hauptbewaffnung sechzig Transformkanonen schwersten Kalibers. Abstrahlkapazität von tausend Gigatonnen pro Geschütz. Dazu alle anderen konventionellen Energiewaffen. Stärkster Terkonitpanzer,Wabenbauweise.“ Die CREST III besitzt zwei ringförmige Außenhangars ober- und unterhalb des großen Triebwerkwulstes. Dadurch keine Platzbeanspruchung im inneren Zellenraum. Das Ultraschiff ist gleichzeitig ein Trägerschiff, ohne dadurch in seiner Kampfkraft als Ultrariese geschmälert zu werden. Besatzung fünftausend Mann. Davon dreitausend Mann Stammbesatzung, zweitausend Mann sind für die Korvetten und Moskitos bestimmt.“ Korvetten sind völlig umkonstruierte Kaulquappen, Sir. Zwanzig Mann Stammbesatzung sechzig Meter Durchmesser. Kompaktkalups, ebenfalls grüne HÜ-Schirme und Transformkanonen. Reichweite nunmehr zweihunderttausend Lichtjahre.; Wir haben fünfzig Einheiten an Bord, dazu fünfhundert Moskitos. Zitat Wenn die CREST III das Wirkungsfeuer eröffnet und überdies ihre Trägerwaffen ausschleust, explodieren große Sonnensysteme. Im bisher erforschten Universum gibt es keine Großkampfeinheiten, die einem terranischen Ultrariesen auch nur zehn Sekunden lang widerstehen könnten.“ Aus- und Einbau der Kompensationskonverter dauern nur noch vierundzwanzig Stunden. Es sind spezielle Antigravschächte installiert worden. Sie führen von den Wartungsschleusen durch das Schiff bis hinauf zu den Konverterräumen. Der Aggregatwechsel ist kein Problem mehr. Es ist nicht mehr erforderlich, eine Heimatwerft aufzusuchen und die ausgebrannten Kompensationskonverter zu demontieren, damit man sie aus den Maschinenhallen entfernen kann. Bei der CREST III geschieht der Austausch sozusagen in einem Stück. Sogar die moderne IMPERATOR, der USO war der CREST III in den eschleunigungswerten um etwa fünfundreißig Kilometer pro Sekundenquadrat unterlegen gewesen. Die kosmonautische Hauptzentrale der CREST III war wesentlich größer als die entsprechenden Kommandostände der Superschlachtschiffe. Die Aufgliederung der Schaltelemente war übersichtlicher geworden; die wichtigsten Nebenzentralen hatte man direkt angegliedert. Für extreme Notfälle war ein System von Kleintransmittern eingebaut worden. Sie konnten benutzt werden, wenn alle anderen Verbindungswege durch Wirkungstreffer unbrauchbar werden sollten. Die CREST III war im Grunde genommen ein gigantischer Wabenkörper mit mehr oder weniger großen Hermetikräumen. Die gewaltigsten Hallen lagen unter dem Äquatordeck. Dort waren die Riesenmeiler der zwölf Kraftwerke und die drei Kalups installiert worden. Der Kommandoraum war ebenfalls kugelförmig, schwer gepanzert und lag im genauen Mittelpunkt des Schiffskörpers. Man kannte tausend und mehr Katastrophen aus der terranischen Raumkriegführung, bei denen große Raumschiffe zu glühenden Wracks geschossen worden waren. Nur inden wenigsten Fällen war es dem Gegner gelungen, die Hermetikzentralen mit den wichtigen Steuerelementen zu zerstören. Im Ultraschlachtschiff CREST III war die Kugelhülle der Zentrale mit neuartigen Vorrichtungen versehen. Bei einer Explosion oder Teilvernichtung war es mit hoher Wahrscheinlichkeit möglich, dieses Schiff im Schiff in ein schwergepanzertes Beiboot zu verwandeln und mit eigener Maschinenkraft aus dem zerplatzenden Torso zu entkommen. Dies war nur eine der vielen Neuerungen, die man in den Konstruktionssälen des irdischen Mondes entwickelt hatte. Die fünftausend Besatzungsmitglieder lebten und handelten in einem Irrgarten der Technik. Es war niemand mehr in der Lage gewesen, die vielen Räumlichkeiten als Gedächtnisgut in sich aufzunehmen. Die technische Ausbildung hatte die Gehirnkapazität der Männer bereits voll beansprucht. So hatte man sich zu einer speziellen Hypnoschulung entschlossen. Wenn es darauf ankommen sollte, würde sich jedermann daran erinnern können, welche Bedeutung beispielsweise der 894. Nebenschaltraum im 64. Sektor des 19. Decks hatte. Ein bewußtes und abrufbereites Wissen um diese internen Dinge wäre eine zu große Belastung gewesen. Das Wispern, Surren und Klingen zahlloser Kontrollen, Automatiken und P-Gehirne erzeugte zusammen mit der diffusen Manövrierbeleuchtungund dem Widerschein der Bildschirme jene nervenbelastende Atmosphäre, die für Großkampfschiffe typisch war. Die Zentralebesatzung bestand in erster Linie aus wissenschaftlichen Offizieren, Kosmonauten und Unteroffiziersdienstgraden. Hier im Nervenzentrum des Schiffes, konnten nur erstklassige Spezialisten ihren Platz finden. Die Panoramagalerie der halbrunden Frontalschirme war vielfach größer als auf Raumern der Imperiumsklasse. Die Bildflächen reichten bis zu den oberen Schaltbühnen hinunter und konnten von jedem Platz aus einwandfrei überblickt werden. Etwa vierhundert Nebenbildschirme, bestimmt für Übertragungen aus den vielen technischen Zentralen und der Feuerleitstation, waren sinnvoll angeordnet. AUSRÜSTUNG Die leichten Raumanzüge waren kaum unbequemer als die normalenUniformkombinationen. Die Rückentornister mit den Kraftversorgern und Atemaggregaten waren winzig.Sie stammten aus siganesischen Präzisionsfabriken. Rhodan hatte es für richtig gehalten, diese tausendfach gesiebten Spezialisten und erfahrenen Kämpfer auf die CREST III zu übernehmen und ihnen die Einsatzschulung der hinzugekommenen Soldaten zu übertragen. Dadurch waren die insgesamt fünftausend Männer des Flottenflaggschiffes wesentlich schneller zu einer reaktionsschnellen Einheit geworden, als es bei dem normalen Einfliegen von Schiffsneubauten möglichwar. Außerdem stellten die Ultragiganten der Galaxis-Klasse extrem hohe Anforderungen an das Personal. Raumschiffe: Ultraschlachtschiff der Galaxis-Klasse Abmessung: 2500 Meter Durchmesser, 24 Teleskoplandestützen Struktur und Panzerung: LP 415 ?, RS 40 ? - Stärkster Terkonitstahlpanzer in Wabenbauweise Besatzung: 5000 Personen , 3000 Stammbesatzung, 2000 für die Korvetten und Moskito-Jäger Antriebssysteme: Sublicht (Beschleunigung max. 650km/s²) Antigrav/Andruckabsorber Mittelringwulst mit 20 Normaltriebwerke in Kompaktbauweise für den Unterlichtantrieb Überlicht: Linearantrieb Reichweite 1200000 Lichtjahre Beiboote: 50 Korvetten, 500 Moskito-Jäger Manövrierfähigkeit:0 MP ? Schildsysteme: 4-fach gestaffelte Schirme, 3 Prallschirme (Schirm I) , vierter Schirm ist ein Hü-Schirm Bordwaffen: 1 schweres Transformpolgeschütz mit Positronik, 60 schwere Transformgeschütze, 25 ? Impulskanonen, 15 ? Desintegratorgeschütze, 10 ? Thermogeschütze und 10 ? Narkosegeschütze Torpedos, Gravo- und Arkonbomben Sensoren: Ortung 50 Lichtjahre, Tastung und Scan 25 Lichtjahre ? Hyperfunk: 50 Lichtjahre (Rundumsendung), 5000 Lichtjahre (Richtstrahl) ? Hallo Slüram Alle Infos die in PR 250 genannt wurden, habe ich in der Kurzbeschreibung eingebracht. Die anderen habe ich von der Imperiumsklasse übernommen und mit einem Fragezeichen versehen. An Waffen sind nur die Anzahl der Transformgeschütze angegeben, Impulskanonen, Desintegratorgeschütze, Thermogeschütze und Narkosegeschütze sind in der RZ aus PR 421 zwar eingezeichnet, aber die genaue Anzahl kann ich nicht erkennen. --------------------------------------------------------------------------------
  5. Thema von Tara wurde von Tara beantwortet in Hintergrund
    Danke für den Hinweis. Die verborgenen Restbestände dürften gerade für ein Schiff ( das neue Flagschiff ) reichen und für einige Roboteinheiten reichen. Ade überlegene Hellquarztechnik Die von dir erwähnte Möglichkeit, wo man noch ein paar Hellquarze finden könnte, wäre für ein Abenteuer sehr interessant.
  6. Thema von Tara wurde von Tara beantwortet in Hintergrund
    Ich habe den ersten Zyklus Band 1 - 12 gelesen und finde ihn ganz gut. Du solltest ihn wirklich mal ganz lesen und dich nicht vom ersten Band beeinflussen lassen.
  7. ein Thema von Tara in Hintergrund
    Für eine Kampagne die ich plane, habe ich noch eine Regelfrage: Dabei geht es um eine Nachfolgeorganisation der Regenten der Energie Nach dem die ersten Regenten ausgelöscht worden sind, hat die nächste Generation wieder die Produktion von Raumern und Robotern aufgenommen. Die Hyperimpendanzerhöhung ist für sie verlockend um wieder aktive zu werden. Ihre einfache Technik funktioniert noch, sie müssen nur die Hyperkristalle austauschen. Kein großes Problem. Bei ihren ersten Aktionen, in denen sie liegengebliebene Schiffe aufbringen wollen, stellen sie fest das die Waffen und Schutzschirmtechnik in den letzten zwei Jahrtausenden erhebliche Fortschritte gemacht haben, und selbst die Hellquarze ihre Waffen und Schirme nicht auf den Standart bringen können, da der alte Grundschaden einfach zu niedrig ist. Ich finde sie könnten einfach erbeutete Waffen zerlegen und nachbauen. Und wahrscheilich könnte sie auch die neuen Waffensysteme mit ihrer Hellquarztechnik modifizieren und dadurch wieder einen Technologievorsprung erreichen. Und wahrscheinlich gibt es in den Positroniken der erbeuteten Schiffe genug Handbücher und Diagnose Programme für die Boardtechniker. Was meint ihr ?
  8. Was mich interessiert, wie geht ihr dabei vor ? Wie bereitet ihr die Romanvorlagen vor ? Oder auch Nichtspieler Charaktere Da würde es mich interessieren wie ihr zum Beispiel einen NsCh aus dem Demetrea Zyklus entwickelt habt. Da in den Romanen ja weder die ganzen Fähigkeiten , noch Werte angeben sind. Ich vermute wenn man den Neulingen erklären könnte wie man soetwas macht, würden es sicher einige versuchen. Und sicher gibt es bei solchen Projekten aus Fleissarbeiten , wie zum Beispiel alle im Zyklus vorhandenen Systeme rauszuschreiben.
  9. Ausrüstung Im Grundregelwerk ist ja die Preisliste ( Stand nach der Hyperimpendanz aufgeführt ), gibt es da für das zweite Imperium eine abgewandelte ?
  10. Für eine Abenteueridee bräuchte ich in der Umgebung der Basis ein durch den Hyperimpendanz aufgegebenes Kampfraumschiff. Was für ein Raumschiff könnte sich dafür eignen. Funktionieren die Waffen weiter ? Braucht man nur neue Hyperkristalle ? Wie lange bräuchte man wenn man dieses Kampfstarke Schiff wieder in den Dienst stellen würde. Für die Reparatur wäre genug Geld vorhanden, aber die finder wollen nicht das offizielle Stellen es mitbekommen. Vielleicht könnt ihr mir helfen Gruss Karim
  11. Thema von Slüram wurde von Tara beantwortet in Hintergrund
    Ich dachte auch an einen Preis pro Gramm. Die in den Raumschiffen eingesetzten Kristalle sind ja nicht so groß. Ich dachte so ein Hyperkristall wäre dem vergleichbar , was heute ein großer Diamant wert wäre. 1 Hyperkristall (Gewicht 10 Gramm ) = 10000 Credits
  12. Ich habe mir den Charakter mal angesehen, der passt sehr gut. Vor allem seine Hingrundgeschichte bietet einige Möglichkeiten. Die in der Umgebung verschollene Diplomatin, damit könnte man die Verbindung von Filcher zur Basis herstellen und den anderen Planeten der Umgebung. Jetzt fehlen uns nur noch 5 Charaktere. NSC von Nomo Sikeron Na-Gyn P'ang Katane Gr1 Agent Navigator Hintergrund Technikfreak St 74, Gs 80, Gw 93, Ko 56, In 96, Pp55, Au 80, tV 96, sK 42, RW77, pA 97, Sb 78 14 LP 12AP – AnB +0, SchB +2 – B26 Angriff: Magnetnadler+5 (1W6 AP / 1W6 AP & Gift); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+11, Ausweichen+11, Resistenz+8, Sechster Sinn+4 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Kartanisch +12/+12, Interkosmo +12/+12 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Akrobatik+10, Klettern+10, Körperbeherrschung+13, Schleichen+5, Springen+10, Computernutzung+9 (TECH°9), Infoselektion+9, Astrogation+12 ( Milchstraße Westside), Milieukenntniss Bürokratie(Kartanin)+5, Ökonomie(Planet)+5, Raumschiff steuern Kampfschiff (Kartanin)+15, Raumschiff steuern Beiboot(Terraner)+8, Raumkampf (Kreuzer)+14, Bewegung im Raumanzug+14, Schiffsführung (Kreuzer)+10, Sensornutzung (Tech°9)+8, FeldTechnik (Fesselfelder)+7, Energietechnik(Speicher)+6, Mechaniken deaktivieren+7 Vorzüge/Mängel: Nachtsicht, Gute Reflexe / Eid Geschichte, Hintergrund: Na-Gyn P'ang wurde auf der Militärbasis Pasgyn geboren. Seine Jugend und Ausbildungszeit verlebte der Sohn einer Technikerfamilie also zwischen Soldaten un d Technikern, eingebunden in die Bürokratie einer Stützpunktwelt. Seiner Intelligenz und der Tätigkeit seiner Eltern verdankt Na-Gyn sein gutes Verständnis für Technik, seinem Drang nach gewissen Freiheiten entsprangen erste Erfahrungen mit Energie und Feldtechnik. Auf Errdron wurde er dann zum Navigator ausgebildet, erlernte das Fliegen und die Führung von Raumschiffen. In die Milchstraße gelangte Na-Gyn P'ang als Pilot und Leibwächter einer Diplomatin die in geheimer Mission in der Milchstraße unterwegs war. Die Diplomatin ist in der Nähe der Basis verschollen Na-Gyn ist seit dem auf der Suche nach Hinweisen zu ihrem Verbleib.
  13. Ich bin sehr beeindruckt von dem professionellen Layout. Mit welchem Programm hat du das pdf erstellt ?
  14. Slüram du hast recht. Gerade neuen Spielern müsten wir einiges an spielbaren Abenteuern anbieten, damit sie erstmal spielen können.
  15. Dann würde ich sagen Shell Beach.
  16. Ok. Verlegen wir es nach Filchner. Den Ort haben, jetzt fehlen noch die Charaktere
  17. Da es ja der Wunsch der Mitglieder war die Umgebung der Basis mehr zu gestalten. Wie wäre es wenn wir eine Privatdetektei auf der Basis entwickeln. Da halte ich Slürams Vorschlag mit Magnum ganz gut. Für neue Spielergruppen wäre folgendes Interessant. Entwicken von 6 Grad 1 Charakteren mit passendem Hintergrund. Ein ehemaliger Militärangehöriger der dafür das er Aufträge seines Chefs aufführt in einer Luxus Kabine auf der Basus wohnen darf. Ein Freund der in einer der Bars arbeitet auf der Basis Promenade. Ein Freund der ein ein eigenes Schuttel besitzt und private Flüge organisiert. --- Dann wären auch einige Kurz Abenteuer nötig, wo wir unbedingt einige Orte der Basis und die dort beschriebenen NSCs berücksichtigen sollten. --- Wer hätte daran Interesse mitzuarbeiten ? Erfahrene Spielleiter können sicher Anregungen aus dem Forum nutzen um für ihre Gruppen spannende Spielabende zu gestalten, ich würde aber gerne Material entwickeln das es auch neuen Spielleitern ermöglicht zu leiten.
  18. Das der Die Umgebung der Basis nach der Hyperimpendanz klar vorne liegt hat meiner Meinung nach folgende Gründe. Dieser Hintergrund ist zuerst erschienen, es gibt dafür schon Erweiterungsmaterial. Es gab eine Reihe von sehr guten Abenteuern zum download, und eine richtige Kampagne in 4 Teilen. Die meisten Spieler haben wohl damit angefangen, ihre Charaktere haben sich entwickelt und die Spieler möchten diese natürlich gerne weiterspielen. Nur mal aus meiner Sicht: Obwohl ich schon über 20 Jahre Midgard spiele , und auch mit nur einer guten Idee einen Spielabend leiten kann, war ich doch bei Perry Rhodan erstmal auf die Download Abenteuer angewiesen. Sie ermöglichten uns das neue System kennenzulernen und hat unseren Charakteren die Möglichkeit gegeben sich zu entwickeln. Was wir wirklich brauchen sind Abenteuer, für die Bereiche, für die wir schon gutes Hintergrundmaterial haben. Und nachdem ich selbst mal gemerkt habe wie schwer es ist auch nur ein kleines Abenteuer zu schreiben, sollten wir hier nichts machen, das offizielles Material verhindert. Ich bin froh über jedes Material das es schafft veröffentlich zu werden.
  19. Thema von Olafsdottir wurde von Tara beantwortet in Offizielle Abenteuer
    Ich habe jetzt mal versucht ein Abenteuer zu schreiben, das nach "das Geheimnis von Chondyr" gespielt werden könnte. Ich habe es auch an Rainer geschickt. Dazu muss ich sagen, das es immer viel einfacher ist Ideen zu haben, als sie auch zu verwirklichen. Mir die Geschichte auszudenken, inspiriert auch von einigen Themen aus dem Forum war noch das leichteste. Sie dann aber niederzuschreiben schon schwieriger. Und wenn ich dann kritisch mein Abenteuer durchlese, eignet es sich sicher gut für einen Spielleiter als Vorlage, aber komplett ausgearbeit wie die Abenteuer im Downloadbereich ist es sicher noch nicht. Mann unterschätzt doch wieviel Arbeit in so kleinen Abenteuern stecken. Gruss Karim
  20. Hier mal ein Vorschlag Die Gruppe findet bei einer der erbeuteten Koordinaten , ein verstecktes Labor. Ohne es zu merken werden sie mit dem Virus identifiziert. Als der Arkonide erkrankt, und der Ara seine Ergebnisse nach Falkan sendet, wird dort festgestellt das dies eine alte biologische Waffe der Regenten war. Dem Schiff wird sofort untersagt auf einen bewohnten Planeten des Demetria Systems zu landen. Falkan schickt Abfangjäger los. Als der Rest der Gruppe meint das zum Glück nur Arkoniden vom Virus gefährdet sind, erkrannt der Grall. Was sehr problematisch ist da er als einziger das Schiff mit den Techkragen steuern kann. Als die Gruppe bei einem aufgefangenen Funkspruch erfährt das Falkan die Vernichtung ihres Schiffes genehmigt hat, gibt es ein Problem. -- Die Grall und die Terraner könnten versuchen den Abschuss des Schiffes zu verhindern. -- Mögliche Lösung des Abenteuers, die Gruppe versucht wieder das versteckte Labor zu erreichen, wo der Ara mit den dortigen Mitteln in der Lage ist ein Gegenmittel zu entwickeln. Was haltet ihr davon ?
  21. Die Idee ist ja ganz gut. Da dieses Abenteuer ja seid 4 Jahren in Planung ist, hier ,mal ein anderer Ansatz mit engeren Vorgaben. Es gibt ja für Demetrea mit "das Geheimnis von Chondyr" ein schönes Einführungsabenter mit vogegebenen Charakteren. Dort ist alles dabei was man braucht, Adliger Arkonide, Ara, und Grall und Magadu. Wie könnte aus der alten Grundidee ein kleines Abenter gestalten ,das man nach " das Geheimnis von Chondyr " spielen könnte.
  22. Das wuste ich nicht. Ich habe bisher nur die ersten 12 Bände gelesen. Aber vielleicht hat er ja versteckt einige Klone von sich hinterlassen, die aktieve werden könnten.
  23. Zur Zukunft von Perry Rhodan Das Demetria Quellenbuch fand ich toll. Und Neulinge bräuchten nur die 12 PR Action Romane (Oder die drei Bändige Taschenbuchausgabe ) lesen um auf dem neuesten Stand zu sein. Da die Handlung aber auch im Quellenbuch zusammengefast ist, ist dies nicht zwingend erforderlich. Das es ein Kurzabenteuer dazu von Rainer Nagel gibt , für Einsteiger ist auch ein großer Vorteil. Was Perry Rhodan braucht sind mehrere dieser Kurzabenteuer. Als ich mit Perry Rhodan anfing haben wir auch die Download Abenteuer gespielt. Sie hatten den Vorteil das man sie an einem Spielabend beenden konnte. Was sehr wichtig ist, da man oft nicht die selben Spieler beim nächsten Treffen dabei hat. Eine richtige feste PR Gruppe hatte sich in meinem Umfeld noch nicht gefunden, da einige Midgardspieler lieber nur bei Midgard blieben und es nur kurz ausprobierten. Was bleibt ist seine Charaktere auf Cons zu spielen, wo man aufgrund des kleinen Kreises häufig die selben Mitspieler hat und sich die Abenteuer aufeinder aufbauen. Man kennt schon NSCs und Mitspielercharaktere von früheren Abenteuern. Aber gerade da man so nicht viele PR Spielerunden hat, möchte man doch gerne seine Figur weiterspielen und nicht für Demetria eine neue auswürfeln. Aber was spricht eigentlich dagegen das der Überlebende Regend der Energie den Zusammenbruch der Raumfahrt durch die Hyperimpendanz als Anlass sieht erneut aktieve zu werden. Die Spieler könnten auf der Basis unwissendlich Pläne des Regenten durchkreuzen, ohne das sie es ahnen. Mehrere Kurzabenteuer währen in der Umgebung der Basis möglich bis die Spieler einen Hinweis auf Demetria erhalten. Man könnte den Quellenband nutzen, müste nur Rechnung tragen das einiges an Zeit vergangen ist.
  24. Stimmt ich meinte natürlich Rainer Nagel. Sorry
  25. Danke Anjanka, dieses Abenteuer hat mir auch sehr viel Spass gemacht. Hier auch mein Dank an Rainer Nagel, ohne sein Abenteuer hätte es natürlich alle weiteren Nachfolgeabenteuer nicht gegeben. Als Spielleiter ( und natürlich auch als Spieler ) finde ich es sehr schön wenn gespielte Abenteuer nicht nur einfach abgehakt werden, sondern wenn NSCs wieder Auftauchen. Auch kann das Verhalten der Spieler in dem Abenteuer der Grundstock für ein neues Abenteuer sein. Ich hoffe das ich bald wieder Zeit für Midgard habe und dann freue ich mich auf eine weitere Fortsetzung dieser Geschichte. Gruss Karim

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