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Dracosophus

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Alle Inhalte von Dracosophus

  1. Ein neuer Zauber. Jede Kritik wird registriert und zu Kenntniss genommen. Auch Meinungen dazu werden gern gehört. Aktuelle Version: Link Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen – Magan – Feuer AP-Verbrauch: 4 je Flamme Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: elementar 900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde bis zu drei verbliebene Flammen auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite). Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Bei einem Treffer (es gibt hier keinen Kritischen Erfolg oder Misserfolg) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme.
  2. Dann hat der Beschwörer diese Wesen ja trotzdem nicht selbst beschworen.
  3. Ja, das Midgardtreffen war wieder mal gelungen. Auch wenns zeitweise ne zimelich große Spielgruppe war...
  4. Da Untote tierische Intelligenz haben, erkennen sie weder den Ring (Zauberkunde oder wie??), noch reagieren sie aus irgendeine Weise anders. Ich würde sagen menschlich intelligente Untote (z.B. Todloser) erkennen den Ring wenn sie den Zauber kennen.
  5. Meiner Meinung nach halte ich die pA-Bindung der Fähigkeit für richtig. Vielleicht kann man den Mindestwert heruntersetzen, aber sonst ist es durchaus verständlich. Eine höhere Kompetenz im Befehle geben, wird ja dadurch ausgedrückt, dass man Kampftatik auf einem höheren Wert hat (d.h. es auf einen höheren Wert gelernt hat). Die pA ist eigentlich nur ausschlaggebend, wenn beide Kampftatik auf dem selben Wert beherrschen, ansonsten nicht.
  6. Ich finde den Bonus auf RK etwas heftig. Ich würde dort ein Maximum (zum Beispiel Rk6 - RR) definieren. Sonst kommt bei manchen Wesen RK 10 heraus...
  7. In einer Höhle, irgendwo in den Bergen zwischen Alba und Clanngadarn liegt noch die zerfressene Leiche (--> Zombies) eines Barden und sein magisches Langschwert +1/+1, seine magischen Mondstrahlsaiten und seine gut 3000 unmagischen Goldmünzen. Soviel zu einem Alleingang, wenn man noch 0 AP und 8 LP hat....
  8. Artikel lesen
  9. Also ich handhabe das unterschieldich. Bei manchen nutze ich meine Tabelle in der ich viele NPCs ausgewürfelt habe (Grundwerte) und nehme davon einen ode ich lege die Werte so fest, das sie passen und der NPC das kann, was er können soll.
  10. Hat dann ein Berserker mit Schlachtenwahnsinn und Wagemut: +4 auf Angriff +3 auf Schaden -2 auf Abwehr +30 Stärke doppelte Zahl an Angriffen ? Außerdem spricht noch etwas dafür das Wagemut und Berserkergang kumulativ sind: Berserkergang erhöht den persönlichen Angriffs- und Schadens-Bonus und Wagemut gibt einen allgemeinen Bonus.
  11. <p>Ist ein tolles, handgezeichnetes Bild, das einiges hermacht und sogar düstere Atmosphäre schafft. Könnte von nem Künstler aus Midgard sein </p>
  12. ^^, was bedeutet "Hans Damps in allen Gassen" (oh je, bin ich ungebildet)? Also man hat seinem Grad+1 entsprechend so eine Art Ladung. Kann man sich zum Verständnis als Kristall vorstellen. Mit diesen Kristallen kann man Effekte aktivieren. Also man "legt" zwei Kristalle zum Effekt 1 und somit ist er aktiviert. Auf Grad 5 hätte man dann noch drei übrig, mit denen man einen anderen Effekt aktivieren kann. Man kann jederzeit Kristalle "umlegen" und somit andere Effekte aktivieren, oder auch gar keinen aktivieren. Also auf Grad 15 kann man alle Effekte aktivieren, da man 16 Ladungen hat. Ganz genau das ist ein "Hans Dampf in allen Gassen"! Diese Waffe kann einfach alles! Sie ist magisch, wenn ich will silbern, wenn ich will geweiht und magisch und silbern, unzerstörbar, wenn es sein muss trifft man auch noch eher kritisch. Fehlt nur noch, dass sie Kaffee kochen kann und alleine Wache steht... Nein, im Ernst, das ist einfach zu viel! Selbst auf niederen Graden steht dem Charakter einfach schon frei, welche maßgeschneiderte Waffe er in welcher Situation haben will. Getreu dem Motto: "Ups, da kommt ein Werwolf... Moment ich schalt mal schnell in den Silbernmodus..." Ich kann einfach Artefakten mit kleinen netten Spielereien, die in ganz bestimmten Situationen hilfreich sein könnten mehr abgewinnen, als einem Multitool, das alles kann. Grüße, Alondro Hmm, die Waffe kann aber nicht alles. Eine geweihte +3/+3 - Waffe bringt nahezu das Gleiche und nicht erst wenn der Träger Grad 15 ist...
  13. Ich weiß, aber anders ist es kaum zu erreichen. Und es ist besser für den Gürtel als -8 Modifikator und von den Ergebnissen her immer noch schlechter als W20. Man kann ja 2w6-1 machen, dann gibts noch Kritische Fehler.
  14. Nun ja, der Abzug -8 ist aber ein Unterschied zu dem Würfeln mit einem W12. Man kann ja machen, dass man mit zwei W6 würfelt und das Ergebniss addiert. Es soll ja auch ein Kritischer Erfolg verhindert werden. Es soll außerdem jeder EW und WW reduziert werden, der vom Träger ausgeht (also nicht wenn er seinen Gott anruft und dieser für ihn zaubert). Deshalb hab ich keine Ausnahme bei Dweomer und Bardenmagie gemacht. Dann solltest du das mit den krits dazu schreiben. Zu 2. Dann bekommen auch Priester bei Wundertaten einen Abzug, schließlich würfeln sie ja mit ihrem Zaubererfolgswert, ob der Gott sie erhört und dieser Prozess des Erhörens sollte dementsprechend auch mit Mali belegt werden, wenn du sogar Sprechen und Schreiben mit Mali belegst. Mfg Yon Na gut, dann werden eben nur Große Wunder ausgenommen. Was sind große Wunder? Mfg Yon Das wofür man Göttergunst opfern muss und der Gott etwas der Situation entsprechendes macht (ARK, S.71/72).
  15. Nun ja, der Abzug -8 ist aber ein Unterschied zu dem Würfeln mit einem W12. Man kann ja machen, dass man mit zwei W6 würfelt und das Ergebniss addiert. Es soll ja auch ein Kritischer Erfolg verhindert werden. Es soll außerdem jeder EW und WW reduziert werden, der vom Träger ausgeht (also nicht wenn er seinen Gott anruft und dieser für ihn zaubert). Deshalb hab ich keine Ausnahme bei Dweomer und Bardenmagie gemacht. Dann solltest du das mit den krits dazu schreiben. Zu 2. Dann bekommen auch Priester bei Wundertaten einen Abzug, schließlich würfeln sie ja mit ihrem Zaubererfolgswert, ob der Gott sie erhört und dieser Prozess des Erhörens sollte dementsprechend auch mit Mali belegt werden, wenn du sogar Sprechen und Schreiben mit Mali belegst. Mfg Yon Na gut, dann werden eben nur Große Wunder ausgenommen.
  16. Hmm, wenn die Waffe zu mächtig für einen Grad 15 Charakter ist, dann gibt es bei dir keine +3/+3 Waffen, oder? Weil in meiner Gruppe bekommt ein sehr hochgradiger Charakter schonmal eine +3/+3 Waffe, wodurch sie dort nicht zu mächtig ist.
  17. Nun ja, der Abzug -8 ist aber ein Unterschied zu dem Würfeln mit einem W12. Man kann ja machen, dass man mit zwei W6 würfelt und das Ergebniss addiert. Es soll ja auch ein Kritischer Erfolg verhindert werden. Es soll außerdem jeder EW und WW reduziert werden, der vom Träger ausgeht (also nicht wenn er seinen Gott anruft und dieser für ihn zaubert). Deshalb hab ich keine Ausnahme bei Dweomer und Bardenmagie gemacht.
  18. Hast du vielleicht eine Idee wie man das 40-X anders formulieren könnte?
  19. Hmm, hast du eine Idee wie man das mit dem 40-X anders formulieren könnte?
  20. Hmm, na gut. Ich habe immer gern Werte für sämtliche Wesen. Aber kann ich verstehen...
  21. Nun ja, ich fände eine geweihte, silberne +3/+3 Waffe für einen Grad 1-Charakter zu mächtig. Aber diese Waffe kann man schon auf Grad 1 bekommen und sie "wächst" sozusagen mit dem Charakter mit. Außerdem kann man sie immer der Situation anpassen, solange man nicht Grad 15 ist und alle Effekte besitzt. Zur Erklärung: Die Waffe kann ja die Magie schon in sich tragen, nur um die Magie freizusetzen, braucht man genügend Erfahrung. Solange man nicht Grad 15 ist, hat man eben nur genug Erfahrung, um einen Teil der Magie freizusetzen.
  22. ^^, was bedeutet "Hans Damps in allen Gassen" (oh je, bin ich ungebildet)? Also man hat seinem Grad+1 entsprechend so eine Art Ladung. Kann man sich zum Verständnis als Kristall vorstellen. Mit diesen Kristallen kann man Effekte aktivieren. Also man "legt" zwei Kristalle zum Effekt 1 und somit ist er aktiviert. Auf Grad 5 hätte man dann noch drei übrig, mit denen man einen anderen Effekt aktivieren kann. Man kann jederzeit Kristalle "umlegen" und somit andere Effekte aktivieren, oder auch gar keinen aktivieren. Also auf Grad 15 kann man alle Effekte aktivieren, da man 16 Ladungen hat.
  23. So, ein verfluchter Gegenstand... Meinungen? Verfluchter Gürtel von Norsal* ((Besonderes Artefakt)) Aura: schwarzmagisch Gürtel Gewicht: 1 kg Wert: ??? Magisch Verflucht (kann nicht abgelegt werden) Nahezu Unzerstörbar ((zerbricht nicht bei Kritischen Fehler)) ABW: 3 (nach jedem erfolgreichen Bannen des Fluchs) Ausgebrannt: Der Fluch verliert seine Kraft und der Gürtel wird ein normaler Gürtel. Außerdem geht der Verschluss kaputt. Falls ein menschenähnlicher Träger den Gürtel anlegt und schließt, wirkt der Fluch auf ihn und er kann den Gürtel nicht mehr ablegen.. Der Fluch kann nur mit einem erfolgreichem Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden (gegen Zauberwert 35); falls das Bannen gelingt, öffnet sich der Gürtel und fällt vom Körper des Trägers ab. Wenn ein menschenähnliches Wesen ihn wieder anzieht und schließt, wirkt der Fluch erneut (außer der Gürtel ist ausgebrannt). Effekt: Der Träger muss alle EW (außer EW für große Wunder und Wundertaten) mit einem W12 anstatt einem W20 ausführen. (Geschichte:) Norsal war ein mächtiger Schwarzer Meister ( Geschichte der Seemeister), der mit Hilfe seines finsteren Mentors, diesen Gürtel schuf, um mächtige Feinde zu schwächen. Nach der Vernichtung Norsals ist der Gürtel verschollen und befindet sich jetzt wahrscheinlich irgendwo in Valian.
  24. Das ist eine meiner magischen Waffen. Ich habe mir noch keine Geschichte dazu ausgedacht. Was haltet ihr aber von dem Prinzip? (Scharfe Kritik möglich...) Genesis*+0/+0 ((Besonderes Artefakt)) Beliebige Nahkampfwaffe Gewicht: variabel Wert: ??? Magisch Nahezu Unzerstörbar ABW: 12 (bei jedem schweren Treffer) Ausgebrannt: Genesis verliert für 24 Stunden all seine Effekte. 1) Der Träger hat für die Waffe [ (Grad des Trägers)+1 ] Ladungen, mit denen er Effekte aktivieren kann. Jeder Effekt kann nur einmal aktiviert werden! Zu 1) Effekte: 1. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 2 Ladungen. 2. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 3. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 4. Eigenschaft: Silbern - Kosten: 1 Ladung. 5. Eigenschaft: Geweiht + Aura: göttlich - Kosten: 2 Ladungen. 6. ABW auf 0 setzen - Kosten: 3 Ladungen. 7. Schmiedegesang: Schlachtenglück - Kosten: 2 Ladungen.
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