Hallo Leute,
mit M5 sind ja nun einige Bereiche des alten DFR zusammengestrichen/geändert/herausgenommen worden, z.B. der Abschnitt über die Kosten, wenn sich eine Abenteurergruppe häuslich niederlassen will oder die Kosten für Dienstleistungen. Außerdem fehlen sozusagen jegliche Seefahrts-Bezüge, da der Seefahrer ja nicht im Kodex enthalten ist (und später kommen soll...?).
Daher hab ich mir meine Idee hier nochmal vorgenommen und hie und da geändert. Ich würde gern eure (aktualisierte) Meinung dazu erfahren. Speziell, ob so ein Kompendium euch nützlich wäre oder eher unnützer Ballast. Danke fürs Feedback schonmal!
Bereich 1: "neue" Abenteurertypen
- der Seefahrer z.B. würde gut da rein passen
- außerdem wohl der Todeswirker, da der überregional agiert und schließlich keine regionale Besonderheit ist, die in einem QB abgehandelt werden kann.
- die Thaumaturgen würden hier auch gut passen, da sie schließlich einen Großteil der Regeln zum (zauberischen) Crafting/Handwerk mitbringen
Bereich 2: Auftraggeber und Organisationen
- ich fände es praktisch, wenn man einige große Organisationen kurz umreißen könnte (Interessen, Verbreitung/Stützpunkte), die einem auf Midgard begegnen können. Beispiele wären das Kurai-Anat oder die Gilde des Endlosen Knotens in KanThaiPan, die Loge der Schatzsucher oder der Covendo Mageo in Lidralien, der Rat der Kapitäne von Elhaddar, möglicherweise der Seekönig in Valian oder die beiden Vize-Königreiche in Lidralien, oder auch die Assassinen-Organisationen der Weißen Rose oder der anderen. Es wird wenige geben, die überregional tätig sind und auch in mehreren Gegenden aufzufinden sind, aber es gibt ja einige. Und die wären halt gut zu kennen, vor allem solange es keine QB in den Ländern gibt. Damit kann man dann besser größere Kampagnen in der Welt Midgard leiten.
- solche Organisationen rüsten doch immer mal eine Expedition aus oder brauchen vor Ort schnell eine schlagkräftige Sondertruppe, um etwas zu regeln. Also alles potenzielle Auftraggeber für Abenteurergruppen!
Bereich 3: Entbehrungen und Reisegefahren
- die Entbehrungsregeln waren ja super und werden auch immer mal hier im Forum angesprochen
- die Wetter-Ermittlung könnte auch hier rein - ich hab sie immer gern als Anhaltspunkt benutzt (und mache das in neuen Regionen immer noch so), um ein Gefühl für das typische Wetter zu bekommen
- zusätzlich vielleicht typische Gefahren in extremen Regionen (die man als Städter/Zivilisationsmensch nicht so gut kennt), wie Steinschlag, wunde Füße durch falsche Ausrüstung, zuschanden gerittene Reittiere, Achsbruch am Wagen, Schlammlöcher, Orientierungslosigkeit auf See, im tiefen Wald, im Sumpf, etc. - also alle möglichen Widrigkeiten, die man als Erlebnisse auf einer Überlandreise/Seereise benutzen kann.
Bereich 4: Reisen, Transport und -tiere
- eine Liste oder ein Text mit (See-) Reiseentfernungen & den gewöhnlich beschrittenen Routen, z.B. der Gewürzstraße, der Seidenstraße, den Getreidelieferungen für Valian, etc. sowas. Oder typische Handelsrouten, die immer befahren werden. So weiß man dann nämlich auch, welche Seeregionen komplett unerforscht oder zumindest selten befahren sind.
- Kosten zum Anheuern von Führern, Sherpas und solchen ortskundigen Leuten
- eine erweiterte Transportfahrzeugs- und -tier Liste (muss nicht unbedingt, wäre ja dann teilweise redundant mit dem Kodex)
- Schiffstypen und kurze Beschreibungen, sodass man die gängigen Schiffstypen in einer größeren Region kennen kann (z.B. eine typische Galeere, ein typisches kleines und großes Handelsschiff, eine typische Flußbarke, etc.
Bereich 5: Ausrüstung
- hier gehts um mehr Infos zu Ausrüstung für Expeditionen/Abenteuer
- einerseits gibts hier Infos, wie man die Ausrüstungs-Episoden vor einer Expedition abkürzen kann für solche Gruppen, die das nervt (will nicht feilschen oder Ausrüstungslisten pflegen/führen) oder die berechtigterweise finden, dass ihre Grad 10+ Abenteurer ganz gut selbst wissen, was sie brauchen, und das Ausrüsten zu einer Routine geworden ist, die man nicht mehr ausspielen sollte. Das geht z.B. über Standard-Ausrüstungspakete (in billig, normal, luxuriös), sowie jeweils Paketänderungen bei Expeditionen in extreme Landschaften (Schnee, Gebirge, Wüste, etc.).
- andererseits gibts Infos, die unerfahrenen Spielern und Spielleitern helfen können, alles rund ums Einkaufen abzuwickeln, ohne allzu viel zu vergessen, was die Abenteurergruppe dringend für die geplante Expedition braucht - obwohl Figuren in einer mittelalterlichen Welt das eigentlich sicher wüssten. Hier wären so Infos wie z.B. Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt oder was für EW (Landeskunde, Geschäftssinn, Gassenwissen) man stellvertretend würfeln kann, wenn man nicht mehr weiter weiß, um Beschaffungsquellen zu finden.
- einige weitere Ausrüstungsgegenstände, die im Kodex fehlen, werden in Listen aufgeführt, z.B. welche speziell für Seereise-Expeditionen (nautische Instrumente, Kartenmaterial, Enterhaken, ...) oder für Reisen ins Eis/Schnee (Schneeschuhe, Eispickel, Steigeisen, ...) und ähnliches, was man bei speziellen Gegenden braucht.
- weiterhin könnte man eine Regelerweiterung anbieten, wie kaputte Gegenstände von den Abenteurern repariert werden können. Also so eine Art Mini-Crafting.
- außerdem könnte man eine Liste mit Handelswaren für die Charakterklassen Händler und Seefahrer einbauen, die typische Handelswaren in ihrer typischen Verpackung/Maßeinheit und ihre Verfügbarkeit in nördlichen bzw. südlichen Regionen schaffen. Da könnte dann noch ein typischer Einkaufspreis dranstehen für Regionen, wo es produziert wird, sowie ein Standardmultiplikator der ausrechnen lässt, wieviel man rausbekäme, wenn man es dort verkauft, wo 1. Nachfrage ist und es 2. nicht produziert wird. So könnten Händler und Seefahrer diese Liste nutzen, um mit wenig Aufwand ihr figurtypisches Kaufen, Verkaufen und Mitführen von Waren abwickeln.
Bereich 5: Löhne und Dienstleistungen
- sind aus dem Kodex rausgeflogen, können aber praktisch sein, wenn es z.B. zu einer Region keine solchen Tabellen gibt (bislang fast nirgends, also wer das alte DFR nicht hat muss raten (und wer geschichtlich nicht bewandert ist hat ein Problem))
- Liste von Kosten einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen (Badehaus, Barbier, Bordell, Boten, Bibliotheken & Gelehrte, Kartographen, Tempelsegen, Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel), Rechtskundige)
- typische Löhne in einer typischen Stadt auf Midgard, sodass man abschätzen kann, wieviel Reichtum normale NSC besitzen und wie ihr Lebensstandard ist
- Regeln für Bestechung
- Regeln für sesshafte Abenteurer, die zeitweise einem Beruf nachgehen und Geld verdienen wollen
Bereich 6: der etablierte Abenteurer
- Häuser und Wohnungen mieten
- Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus)
- Rechte und Pflichten als Bürger (Steuern, etc.)
- Regeln zum Bau von Burgen und Palästen
- Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands
- Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes
So, Hände wund.
Viele Grüße,
Euer Kosch