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KoschKosch

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  1. Also dass der Mentor des Hexers nur schmückenden Beiwerk ist... bei mir als Spielleiter hat der Mentor immer extrem heftige Auswirkungen auf den Hexer. Ähnlich wie ich es beim Priester, beim Ordenskrieger, beim Assassinen und sogar ein bißchen beim Magier (mit seiner Gilde) halte.
  2. Also ich akzeptiere es auch, wenn mir dann in den nächsten 2 Monaten wieder abspringt, weil er/sie doch keine Bestätigung hatte oder doch dem Con fernbleiben muss/will. Nur so ca. 1 Monat vor dem Con hätte ich schon gerne die Info, ob ich das Abenteuer überhaupt anbieten soll (ergo für mich ob sich 3 Leute finden, die es spielen wollen). Da ich auf den Westcons aufeinander folgende Teile einer Kampagne anbiete, ist es mir schon wichtig, ob auf dem aktuellen Con dann genügend Leute für den einen oder anderen Teil zusammen kommen. Ich leite gerne und spiele nicht so gerne selbst wie ich leite. Da möchte ich, dass meine Runden auch zustande kommen. Darum freue ich mich, wenn ich sie so frühzeitig wie möglich "aushängen" kann.
  3. Thema von Solwac wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Wenn du ihn senkst, senke ich ihn auch. ...und ich finde, soooo jung sind wir nun nicht mehr. Schlanke 34-35 Jahre sind ja wohl nicht mehr jung... aber eben auch nicht alt
  4. Klar, schau ich mir gerne an. Was die Warnung angeht: komm du nur... hoffentlich hat dein Schamane was seetaugliches in Petto...?
  5. Kein Thema bzw. genau so ist es ja auch gut. Dann wird die Last im Abenteuer gleichmäßig auf mehrere Schultern verteilt. Soll doch jemand aus der Riege der Zauberer Anführen, oder ein Sozial-Char macht das. Dann kann sich Alvar auf das Bootfahren konzentrieren... erinnert mich ein bißchen an die Mannschaft Spielercharaktere, die 2016 zu Teil 2 angetreten waren... (oder was meint ihr @Orlando Gardiner und @Fabian Wagner ? )
  6. Thema von Solwac wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Bin dabei!
  7. Donnerstag abend geht nicht. Ich bin kein Frühanreiser. Komme erst Freitag morgen an. Habe die Beschreibung oben darauf aktualisiert. Und nun aber: Willkommen an Bord, Landratte!
  8. Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt) Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm 2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel 3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai 4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa 5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan 6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo 2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang 3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen. LG, Kosch
  9. Huch, ist ein bißchen her, dass ich das hier geschrieben hatte... ich schaue zuhause nochmal nach...
  10. Thema von Solwac wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Werd ich. Will ja wieder der Erste sein Bei mir wird's diesen Westcon wohl mindestens 1x um den Teil 2 der Kampagne "Im Kielwassee der Schwarzen Muräne" gehen. Letzten Westcon haben 2 Gruppen den 1. Teil gespielt und ich hoffe, von denen werden genügend kommen und Lust haben, Teil 2 zu erleben. LG Euer Kosch
  11. Thema von Solwac wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Yeah yeah yeah! Westcon: check! Angemeldet & Überwiesen. Wooohooo!
  12. Ohja in Mannheim -1 weil meine Runde dort nicht mehr - zumindest nicht mehr regelmäßig einmal im Monat - existiert.
  13. Supercool! Bin guten Mutes! Wir werden schon jemand finden. Außerdem: ich könnte ja mal auf der Mitspielerzentrale mein Gesuch auf DSA ausweiten und die Treffer zu missionieren versuchen...
  14. Danke @Kameril habe meine Suchparameter dort nochmal angepasst und auch eine Reihe Leute angeschrieben. Leider ist es wohl wirklich so wie @Orlando Gardiner schreibt... Oberbayern ist Rollenspiel-Entwicklungsland...
  15. ...danke für die Blumen! Tja zur Not werd ich halt im wilden Süden missionieren gehen... LG nach Köln! Kannst gern jederzeit vorbeikommen in der alten Heimat
  16. Wieso findet ihr eigentlich, dass die Zeit an beiden Enden zu ticken beginnt? Ich würde rein intuitiv sagen, dass die Seele grundsätzlich unbegrenzt Zeit hat - es sei denn, ihr Körper ist verwest, etc. Oder gibts da eine Quelle, die sagt, dass die Seele völlig unabhängig vom Körper nach 3 Tagen ins Jenseits geht? Also z.B. wenn man eine normale Reise der Seele unternehmen würde und der Körper in der Zwischenzeit in eine druidische "Macht über die Zeit"-Kammer gepackt würde, ergo, für den Körper keine Zeit vergeht. Ich fände es für einen Seelenreisenden (der das auch gelernt hat, ergo einen Zauberer, der den Zauber selbst gecasted hat) logisch, dass er sich ohne seine Körper zurecht findet, also nicht panisch wird oder an seiner inneren Kohärenz zweifelt oder so. Daher würde ich dem Zeitreisenden zugestehen, dass seine Seele (da diese ja in der Vergangenheit ist) bis hin zu 3 Tage nach dem Reisestartzeitpunkt (wenn nämlich für den Körper die 3 Tage um sind) noch in den Körper zurückkehren kann. Und falls er 1000 Jahre in die Vergangenheit gereist ist, muss seine Seele halt lange aushalten. Kann man dann ja tatsächlich anfangen, sich über Geisteskrankheiten Gedanken zu machen oder über die Auflösung des Individuum-Gefühls.
  17. Jop. Nyarlathotep und ich sind schon in Kontakt. Grundsätzlich geht ja egal welche Richtung von Finning/Landsberg oder von Starnberg aus.
  18. Ich wohne in Finning bei Landsberg. Das ist fast direkt am Ammersee, nahe Schongau. Ich habe einen großen Tisch, da lässt es sich angenehm spielen. Allerdings hab ich auch 3 Töchter und eine Frau, die alle nicht rollenspielaffin sind. Aber sie würden mich einmal im Monat schon mit einer Midgard-Runde ertragen. Das kennen sie schon von früher in Mannheim. Ich wäre aber auch gerne bereit, einmal im Monat zu jemand anderem zu fahren. So bis zu 1,5 Std. Fahrt kann man verkraften, denke ich. Damit sollte ich zur Not bis München oder bis Augsburg kommen. Das wäre so die Range. In Mannheim haben wir immer an einem Wochenende pro Monat am Sonntag gespielt. Und dann ziemlich lange, so von 14 bis 21 Uhr. Damit es sich lohnt. Wenn es eine Runde nahebei gibt, könnte man natürlich auch einen Abend unter der Woche nehmen (so ab 19 und bis 23 Uhr) und dafür jede Woche. Wäre mir auch recht, wenns nur nicht bei mir ist. Da würde ich dann nämlich meine Schulkinder stören Unter der Woche kann ich grundsätzlich jeden Tag - außer Donnerstag. Der geht überhaupt nicht. EDIT: Zu meiner Art zu Spielen/Leiten: Ich leite gerne epische Kampagnen, die die Abenteurer in einer Weltregion mächtig(er) werden lassen und die dann, mit Grad 7-9 (M4) bzw. 15-21 (M5) auch mal das Wirken von Göttern oder den ein oder anderen Krieg beinhalten. Ich spiele Midgard zwar als eine grundsätzlich lowlevelige Welt, aber dafür gibt es genau wie z.B. bei Mittelerde manche Wesenheiten, die umgekehrt auch mal extreme Macht loslassen können. So ergibt sich ein fragiles Gleichgewicht... Mein neuestes Steckenpferd sind allerdings grad Abenteuer an und auf See, dafür habe ich extra Regelmechanismen erfunden, wie man spannende (Betonung darauf) Abenteuerepisoden auf See an Deck von Schiffen spielen kann. Das macht mir grad auch extrem Spaß. Kann dann Piraten und Mantel und Degen enthalten oder auch Horror und Grusel. Oder eine Mischung. Oder Entdecken und Wettrennen. EDIT2: arg und verdammt, ich muss vielleicht noch notieren, wann ich NICHT kann. (Oben eingefügt)
  19. Hey Leute, ich bin jetzt seit 2 Monaten frisch nach Oberbayern gezogen und würde gern wieder mal Midgard spielen, bzw. LEITEN. Ich mag Spielen nicht so gern wie Leiten. Vielleicht kennt mich jemand von den Westcons der letzten Jahre... für alle anderen: ich heiße Paul, bin 35 Jahre alt und spiele... schon lange. Und leite genauso lange, denn ich hab quasi mit dem Leiten angefangen, nicht mit dem Spielen. Jetzt im beschaulichen Oberbayern würde ich gerne für eine Gruppe aus 3-6 Leuten Midgard 5 leiten. Mit meiner letzten Gruppe in Mannheim habe ich 10 Jahre lang gespielt, es war episch und krass und die Charaktere sind uns allen ans Herz gewachsen. Wir haben auch einen bescheidenen Aufwand betrieben zum Nachhalten all der ganzen Informationen und NSCs aus all den zahllosen Spieltagen, den man (hier: www.koschkosch.de) nachlesen kann. Sowas bzw. das will ich auch gern für unsere neue Gruppe betreiben. Würde mich sehr freuen, wenn etwas tolles zustande käme. Liebe Grüße, alles Gute, Der Kosch
  20. Ja, das fiel mir auch schon auf. Man könnte Nothuns bei den Taurenern aber auch in Richtung Wettergott verschieben. Weg vom Wasser (am Boden) hin zum Wasser von oben... In dem Zusammenhang fällt mir das Fehlen von Infos zur Schmiedekunst der Taurener auf. Sie haben recht eigene Waffen und sind ein "altes Volk", aber schmieden sie ihre Waffen selbst? Und wenn ja: gibt es in dem Zusammenhang eine Mythologie (wie bei vielen archaischen Gesellschaften) oder ist es schon eher eine Wissenschaft (wie bei den "zivilisierten" Gesellschaften)? Wenn man sich die Götterwelt Midgards so anschaut, findet man ohnehin wenige Schmiede- oder Baumeistergötter. Einzig die Zwerge und die Albai warten mit so etwas auf. Da wäre ein Taurenischer Handwerks- oder Schmiedegott ganz erfrischend. Zumal er dann auch besser zu seinem Aspekt als Gott der Sesshaften passen würde. Ob er dann allerdings noch so "listig" wäre? Ein Schmiedegott ist ja häufig wie seine Schüler auf Erden eher bodenständig und besitzt ein geduldiges Temperament - sonst würde er wohl auch als Schmied ungeeignet sein. Aber nun noch ein kurzes Lob, das mir hier unter den Nägeln brennt: dein Artikel liest sich (wieder einmal) erste Sahne! Darunter meine persönlichen Highlights: Taurener als Abenteurer (sehr hilfreich und schön unschwafelig), Götterwelt (kurz, aber pointiert, trotz Kürze hat man einen besseren Einblick als bei dem Absatz über Götter im Kodex, hervorragend!), Bewaffnung und Rüstung (hier gefällt mir gut, dass es klar und eingeschränkt, aber oder gerade deswegen sehr auf die Taurener zugeschnitten ist - Stichwort Alleinstellungsmerkmal). Was (speziell für mich mal wieder) noch ein wenig zu kurz kommt, ist der Konflikt. Wo gibts welche, welche könnten kommen, welche gab es (die aber irgendwann vielleicht wieder hochkommen). Die Taurener sind mir noch ein wenig zu statisch. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Wenn ich ein paar Ideen habe, wo Konflikte liegen könnten (auch in der Gesellschaft, so direkt verankert, als systemimmanente Konflikte) lasse ich es dich gern wissen. Bitte weiter so! Ich mag diese Gegend total! LG, Der Kosch EDIT: wie wäre ein Gott, der im (ruhigen, unbewegten) Winter der gemäßigte Schmied und Baumeister der Sesshaften ist und im (stürmischen, unbeständigen) Sommer der launische Wettergott wäre, der mit seiner im Winter sorgfältig beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt (Aspekt "Wilde Jagd" vielleicht?), bis sie all ihre Hufeisen verloren haben, ausgetobt sind und (im Spätherbst) müde in den göttlichen Stall getrieben werden, wo sie sich über den Winter ausruhen und sorgfältig neu beschlagen werden. Dann könnte man "das Erz" als die Jahr für Jahr herabgefallenen Hufeisen ansehen, die von den Schmieden gesucht, gefunden und verarbeitet werden - allerdings vorzugsweise im Winter, der traditionellen Jahreszeit dafür. Waffen, die (ausnahmsweise) im Sommer geschmiedet werden, würde man dann häufig eine innewohnende Wildheit und einen Blutdurst zuschreiben. Waffen, die hingegen im tiefsten Winter geschmiedet werden, sagt man dann umgekehrt eine gewisse bleierne Schwere und Trägheit nach... Gut? Brauchbar? Blödsinn?
  21. Ich habe damals mehrere Möglichkeiten vorgesehen. Eine davon ist definitiv das Konzert der Glasharfner. Darauffolgend haben meine Spieler dann eingehend in der Magiergilde gefragt und sind auch zu Belisardon gedackelt. Spätestens der kann ihnen einen Hinweis darauf geben, dass es sowas wie Resonanzen zwischen verschiedenen Orten geben kann. Dann beginnt in den Köpfen der Spieler doch schon das Karussel "welche Orte kennen wir?". Und zack! Karataur. Ich hatte außerdem noch eine zusätzliche Abenteuerepisode eingebaut, die in Lauterkopf spielt. Das Dorf hatte ich als zugehörig zum Gau zu Karataur definiert, aber wirtschaftlich von Slamohrad abhängig. So hatte es Verbindungen zu beiden und als die Abenteurer den lokalen Chef sprechen wollten, wurde ihnen Karataur genannt. Schließlich haben die Spieler ganz am Anfang des Abenteuers schon alle diese Orte in dem Traum vom Anfang gesucht, und dabei eben auch alle Orte der Umgebung von Slamohrad auf den Kopf stellen wollen. Ich hab in Smaskrifter immer sehr schnell genug Fäden gefunden, die zu jedem beliebigen der Orte führten. Manchmal offiziell genannt, manchmal nur von mir kombiniert. EDIT: ach ja, und durch den lidralischen Lebemann, den ich auch noch in Slamohrad eingebaut hatte und der auf der Suche nach Andenken und Artefakten seines berühmten Vorfahren war ... und der auch Selvando heißt... naja, da gabs dann auch noch Möglichkeiten. Und meine Spieler hätten niemals ein verhängtes Bild verhängt gelassen. Nie im Leben. Ich hoffe, das hilft dir ein wenig, denn aufgrund der etwas aufgebrachten Stimmung, die ich aus deinem letzten Post so rausinterpretiert habe, denke ich mal, dass das Abenteuer nicht so prall läuft grade?

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