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Charaktererstellung in Midgard Edition 2 und Edition 5. 1985 vs. 2013 |MIDGARD
?? Der RW wurde doch "erst" in M4 zur Gw, davor gab es nur Geschicklichkeit als "Attribut" (also 1 der 5 Hauptattribute: St, Gs, Ko, In, Zt) zu e) Der 2.Band enthält u.a. die höherstufige/fortgeschrittene Magie, Praxispunkte und fortgeschrittener Kampf - in Summe also ein guter Teil davon war auch für Spieler interessant.
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Minderheiten mit zweiter Muttersprache
Bzgl. M4 & Regelmäßig -LuxKod S.385-: Schau mal hinten beim Lernen "Sammeln von Praxis" Abschnitt: ...in fremden Ländern Das kann man sehr schön fast 1:1 nach M5 übernehmen, sofern man die Regel"diät" über Bord werfen mag 😉 Voraussetzung: Längerer Aufenthalt im fremden Land findet statt und der Kontakt zur Bevölkerung wird aktiv "gesucht", also kann es auch zu "'Anekdoten & Missverständnissen" kommen. Abwandeln muss man ggf. das Sprache erlernen*1). Sprache erlernen: Es wird alle 2 Wochen ein EW:In/5 gewürfelt und dieser gibt direkt bei gelingen Sprache+8. Das wäre eine schön schlanke Regelung und im Prinzip einfach aus M4 übernommen. Beliebig kompliziert kann man es natürlich auch machen ;-): Ein EW:In/5 gibt direkt bei gelingen einen Sprache-PP und man darf/muss nach jeder Woche (oder weiterhin 2 Wochen) würfeln, solange bis man 3 PP (= 3TE = 1LE) angesammelt hat. Dann tauscht man die 3 PP gegen Sprache+8. +um es noch weiter zu treiben: Man vergibt die vergangenen Wochen als Bonus (also 1.EW erhält +1(2) & 2.EW dann +2(4), 3. +3(6), ...). Man erlernt die Sprache schon universell durch den 1.&2.PP auf +(2&4). Die 16+-Regel (für PP bei Fertigkeiten) auch noch zu beachten fände ich in die Länge ziehen. Sprache/Landeskunde steigern (falls unter EW+12): Die andere Regelung alle 3 Monate bei Sprache/Landeskunde <+12 mit einer kleinen Szene einen EW dafür zu zu gestehen passt ja immer noch sehr gut. Der EW "generiert" jetzt halt einfach nach normaler M5-Regelung (w20 hat 16+) einen PP. *1) Früher reichte ein PP ja, um die Sprache direkt bis +7(11) erlernen zu können. PS. Kann ein Mod. gern (ab Dabbas Beitrag?) zu einem M5-Fertigkeiten-Thema a la "Sprache erlernen bzw. Sprache/Landeskunde steigern in fremden Landen" auslagern und bei Kamerils Frage einen Link dazu eintragen, sofern das mal wieder zuviel Off-topic war.
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Midgard Fan-Sites
Wäre das dann nicht im Midgard-Wiki sinnvoller aufgehoben? Da gibt es ja die händische gepflegte Liste (und dadurch sicherlich mit diversen "verstorbenen" Links)
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Minderheiten mit zweiter Muttersprache
Das macht allgemeiner auch in Grenzgebieten oder bei verschiedenen Kulturen im Elternhaus viel Sinn. Ich würde weiterhin nur 1 als Muttersprache benennen*) -halt die der Minderheit/Elternhaus 1 von beiden-, aber dann einfach 2 weitere Sprachen -eine +12 und die andere +8- statt nur der einen auch für 0 LE. Und wenn sich der Spieler selbst sein Leben in der Gruppe schwer machen will, kann er ja Gnom... + Dvarska/Eldalyn auf +12 und dann halt noch Comentang/Albisch+8 nehmen. *) wobei die Muttersprache-Benennung M5 regeltechnisch eh keine Auswirkung hat, oder? Man spricht doch alles "nur" mit +12.
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Online: Spieler für 2 Runden gesucht (3/4), (3/4)
Ich dachte immer, dass Zwerge bezüglich ihrer Sprache sehrsehr eigen sind und du gönnst sie dir direkt als Bonus 😉
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(Rollen)Spiel-Aktionen per Bundle of Holding/Humble Bundle/...
Für noch gut 9 Tage gibts es auf Bundle of Holding ab 14,95 US$ als englische PDF: A Song of Ice and Fire Im Startpaket enthalten sind das Regelwerk (inkl.Tabletversion), der Campaign guide, das Chronicle Starter und das Wedding knight Abenteuer. Das Rollenspiel lohnt sich allein für Regelideen wie man ein Haus erschafft & führt (Start-Ressourcen, Geschichte, ...) und für das Intrigenspiel. Im Zusatzpaket ist auch The Night's watch dann dabei. Für noch gut 2 Tage gibt es auch 2 Pakete zu RIFT
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Artikel: Salzhandel in Cuanscadan
Ein paar Windmühlen/Eselantriebe mit archimedischen Schrauben dürften doch locker 1-3m Höhe überwinden. Wie wäre es also mit ein paar Becken am Küstenrand "abgesteckt", einen Wall ans Wasser gebaut, Schrauben montiert, Wasser in die Becken gepumpt und wartenwartenwarten (mit zwischenzeitlichem Umleiten der immer salziger werdenden Brühe). Man muss natürlich einiges an Gerätekunde (bzw. M4 Baukunde)-Würfe schaffen, bis das ein vollfunktionierendes System ist -inkl. der vielen verschließbaren Zu/Verteil-Leitungen 😉 Wenn ich mir die teilweise noch vorhandene Meersalzgewinnung auf den kanarischen Inseln oder in Kroatien (Istrien) anschaue, ist der Platzdebarf sicherlich auch gut in Cuanscadan -Riesenküstenstück NO-wärts ab Cathair und "um" Beann Eadair- abbildbar. Die ganzjährigen warmen/heissen Temperaturen und vielen trockenen Tage für eine "zügige" Salzgewinnung dürften da dann schon eher fehlen, damit sich das wirklich lohnt.
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Theia Kulturbedingte Boni
Dein letzter Satz: Also gibt es max. +3 (Attributbons +2 & Kulturbonus +1) auf jede Fertigkeit oder nur für Überleben? Klingt sehr interessant Evtl. lohnt es sich die Lerneinheiten jeweils im Auge zu behalten und es auf 4LE beschränken, also bspw. Anzahl Fertigkeitkosten -1 mit 4LE oder 2 mit 2LE oder 3-4 mit 1LE- Man könnte auch einen +2 Bonus als 2 LE einplanen (Also 1 2LE Fertigkeit erhält +2 oder 2 1LE jeweils +2) Streitaxt geht & Barbarenstreitaxt geht dann nicht, ausser du baust auch eine Malusoption ein. Austausch der typischen Fertigkeit macht auch viel Sinn. Ein Reitervolkkrieger hat sicherlich auch eher kein Vollrüstungskampf Schade, dass du das nicht für die Midgardwelt planst.
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kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-
Grössenangepasste Waffen und dafür eigene Regeln (z.B. geringere Attributsanforderungen aber gleicher Schaden o.ä.) war gar nicht so mein Anliegen. Ich war vielmehr in Gedanken bei einer reinen Gnomen oder Halbling-Abenteurergruppe und Ideen wie - sie "verbeissen" sich großteils in die Beine von Ogern/Riesen, um diese sehr stark zu verlangsamen und ein Zauberer lässt in dessen Kopfhöhe dann eine Feuerkugel hochgehen (beim Oger natürlich gut 1m drüber). - bauen sich jeweils zu zweit (mit normaler und Spiesswaffe) so auf, dass sie so einen Gegner auf einem Feld angreifen können -analog der früheren? Kobolde (2 auf 1 Feld) oder Schlachtreihe-Option-. Zumindest für Gnome wäre das sicherlich eine Kampfoption. - sie nutzen das Gelände geschickt, indem sie ehemalige Dachs/Wolfsbauten mit in die Verteidigungs"linie" einbeziehen. - sie lassen sich spezielle Gegenstände erschaffen, die ihr B auf Menschenniveau bringt. - sie nutzen die üblichen Kinder-"Papier"-Drachen im 3-5er Pack um aus der Höhe zu "überraschen" oder von Türmen/Hügel/Bergkämmen schnell vorwärts zu kommen.
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kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-
Freut mich, denn dann hat mein missratener Kurzschwert-Versuch ja wenigstens doch etwas Gutes.
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kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-
Der Schaden sollte halt schwächer als beim Krummsäbel sein, weil es ja einiges kürzer (und somit doch weniger Wucht dahinter steckt) und eben primär auch eine Stichwaffe ist. Schlagend sinnfrei Korrekt, für Einhandschwerter gibt es derzeit leider nichts Spezielles (Abwehrwaffe war ja mein Reinfall). Also ist das derzeit höchstens zum Posen sinnig (oder für Skelette mit "vor M5"-Hausregel oder evtl. noch für KTP basiertes: KiDo-Schule -falls es da Dolch&Schwert-Unterschiede gab- oder Kurzschwert-Schwerttanz (statt Ken/Katana?)). Warum muss man extra einen Nachteil erhalten, wenn man eine Waffe auf 2 Arten einsetzen kann? Die Kampfweise kann doch ruhig komplett anders sein, dafür erlernst du schließlich auch die 2 Waffen-Kategorien mit deinen EP. Langschwert als Stichwaffe: Das wäre eine passende Abwandlung dafür - mit (etwas geringerer Stärke und) höherer Geschicklickeit + auch 1-2 weniger Schaden, weil halt zu lang/unhandlicher. Da würde es sogar richtig Sinn machen in Spezialsituationen wie Unterwasserkampf oder stark beengten Verhältnissen.
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kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-
Oh danke, hatte ich falsch im Kopf, das waren ja die Einhandschlagwaffen -ist gestrichen-
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kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-
Kampf: Kurzschwert als Einhandschwert St 11, Gs 21, Schaden: 1w6-1 Man kann ein Kurzschwert statt mit Stichwaffe auch als Einhandschwert einsetzen und somit einer Parierdolch, Buckler-Abwehr entgehen. Kleine bzw. schwächere Wesen haben dadurch den Vorteil auch ein (wenn auch kleineres/weiteres einhändiges) Einhandschwert nutzen zu können. Spezialwaffe Kurzschwert gibt wie üblich bei beiden erlernten Kategorien die +2 (KOD5 S.135).
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kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-
Eigentliches Thema siehe THEMEBEGINN 😉 (aus den Archiven des Kollegs "Heiliger Camber" zu Cambryg (Alba)): Werter Kollege Archibaldus im Kolleg des heiligen Camber, meine bisherigen Studien führten mich ja sehr häufig in die Welten der kleinen Leute -sei es zu den Berg/Waldgnomen oder meinem Lieblingsort des Friedens das Halfdal mit seinen Halblingen-. Bei allen 3 Völkern ist mir seit einigen Jahren (hmjaja fast könnte man es schon sehr passend so nennen) ein "Exodus" aufgefallen. Allein auch auf den Reisen durch Alba wurde dieser Eindruck bestärkt. Inzwischen gibt es eine Unmenge an abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen dieser Völker und sie schlagen sich erstaunlich gut in unserer Welt (der Großen). Es scheint mir fast so, als seien diese in den letzten Jahren um einiges sichtbarer & vor allem auch ausdauernder geworden, was einer der Gründe ihres neugefundenen Mutes sein könnte. Auch konnte ich schon die eine oder andere Veränderung in ihrem Kampfstil erkennen. Sie nutzten beispielsweise ein Kurzschwert so elegant wie unsereins ein Langschwert. Ich rege daher untertänigst mehr Geldmittel und einige Helferinnen/Helfer für weitergehende Studien&Beobachtungen an. Untertänigst Ihr Grauer Wanderer THEMENBEGINN Da Gnome und Halblinge sich ja durch die M5-Anpassung der AP um einiges besser auch im Kampf halten dürften, ist mir folgender Gedanke gekommen: Sie entwickeln doch dann bestimmt auch eigene Kampfstile (oder auch andere Manöver, Zauberspielereien). Diese dürften sicherlich von anderen Rassen (vor allem Kobolde ;--)) übernommen werden, sofern sie nicht nur rein speziell für ihre Größe nutzbar sind. Spontan ist mir bisher leider nur einer eingefallen, aber ich hoffe auf viele tolle, nette, kreative Ideen hier im Forum. Daher habe ich es auch erstmal hier im Smalltalk eingestellt. Sofern nur Kampfideen kommen sollten, kann man es dann auch gerne dahin verschieben. Ich werde die Ideen in einem 2.Beitrag sammeln.
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Interessante Crowdfunding Projekte fürs Rollenspiel
BlackScrollsGames hat für die nächsten 30 Tage ein englischsprachiges Kickstarter für 3d Selbstdruckgebäude -STL-: city-of-tarok-3d-printable-medieval-buildings
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Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Dein M2-Wissen ist da um Längen frischer als meins, daher Was meinst du damit? Hatten sie nicht auch schon da unbegrenzt AP selbe LP ? Vampire sind jetzt superausführlicher & Skelett-Stich/Spiesswaffe war damals besser, aber das meintest du ja wohl nicht?
- Peitsche
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Peitsche
Schaden fest nur 1 finde ich ungewöhnlich, wobei die ehemals 1w6-3? auch nichts ist (eher 1w5-2/1w3-1, o.ä. was genauso ein Bruch mit der Schadens-Midgardregelung ist). Den "unmagischen" WW:Zauberresistenz nimmst du, damit du es erneut mit dem EW:Angriff "vergleichen" kannst +weil diese Wesen keine Willenskraft haben? Ich fände da generell für (fast) alle passender: WW-Schaden*4:Wk/10 (Ko/10 bei Wesen ohne Wk, +Bonus für unempfindlichere), sofern mind. 1 leichter Schaden verursacht wird. Entwaffnen: - Es gibt niemals leichten Schaden? (gab es bestimmt vorher auch schon nicht, da mind. unter M5 analog Stockwaffe) - Auf Waffeneinschränkung/erschwernis (Schneide/Klinge) bei Entwaffnenversuch verzichtest du wegen Vereinfachung?
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Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Führst du in Band2/3 dann wieder Erzählen/Dichten (& ggf. sogar Singen) ein?
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Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Du hast doch auch da jetzt eine Abwehr gegen und selbst mit den -4/+4 eine ziemlich gute Chance dem auszuweichen 😉 Also Regelsystematisch weiterhin eine Chance vertan, jemanden "unbeschädigt auszuschalten". Ich denke da so an den PR Gerüsteten, der sich partout weigert, sich zu ergeben
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Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
@Saidon: Abwehrwaffe war früher auch nur grosser Schild erlaubt bei 0AP, also ist das überhaupt abwehren dürfen eine extreme Kampfverbesserung. Du konntest früher jemanden dann auch versuchen mit Raufen zu überwältigen (Handgemenge festhalten), das ist jetzt noch unmöglicher. War früher gegen Bewaffneten natürlich auch schon riskant. Selbst die Überzahl-Räubergruppe gegen M5-5 Grader -Abwehr+13 -4 gegen EW+5 +4- ist dadurch jetzt halt mehr "50:50" & nicht mehr wirklich so der Bringer, was sich ergeben angeht -Kritische Erfolge/Fehler unbeachtet gelassen-.
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Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Mir bereitet ggü. früher viel mehr Probleme die -4 Abwehr bei 0AP*), extrem gleichgeschaltete Charaktererschaffung eines Abenteurertyps*3), wesentlich besseren Heilmöglichkeiten*2) und "unbegrenzten" AP*1). Die Fertigkeiteneindampfung gefällt mir insgesamt sehr gut. Das war in M4 einfach zu breit gefächert. Ach und bzgl. gezielten Hieb kommt mir auch nur ein Tränchen und ich fand den vor M5 schon nicht den Bringer, da kein Malus auf Angriff und dafür dicke Abwehrboni😉 *) Es ist zwar noch nicht so, dass jeder in PR rumrennen will 🙂, aber sich ergeben ist nur noch zweitrangige Option 😞 *1) höhere AP zu Spielbeginn begrüsse ich allerdings sehr, die waren früher einfach nur ein Witz. *2) Erspart zwar das Zuschustern von Heiltrünken, aber bis zu 3mal Heilung (Wunder, Dweomer, Thauma...) an einem Tag auch in niedrigeren Graden ist für mich extremst zu gut. *3) mir fehlen extrem 3-4 LE für ungewöhnliches/frei verteilbar als offizielle Regel, die StandesLE wiegen das kein Stück auf. Bspw. für den Zauberer der halt Waffenloser Kampf oder -als nicht Schamane/Druide- auch Spurensuche könnte.