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Eleazar

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  1. Wenn beidhändiger Kampf im Handgemenge ginge, dann würde mir absolut kein logischer Grund einfallen, warum man nicht auch mit WaloKa im Handgemenge zweimal angreifen sollte. Rein kampftechnisch macht es sicherlich keinen Vorteil, mit zweien statt mit einem Dolch ins Handgemenge zu gehen. Es geht ja schließlich nicht unbedingt darum, den Gegner ausgerechnet festzuhalten: Man muss ihn beiseiteschieben, um Platz zum ausholen zu bekommen, man muss seine Hände von den eigenen Händen und Armen kriegen, um einen Schlag oder Stoß auszuführen usw. Wer beide Hände voll hat, ist mit Sicherheit unbeweglicher. Im Prinzip ist man das schon mit einem Dolch, was aber wohl durch die höhere Gefährlichkeit des Dolches wieder ausgeglichen wird. Mit zwei Dolchen, keine Chance.
  2. Thema von Professore wurde von Eleazar beantwortet in Waeland
    Aber noch mal ganz nebenbei: Ich würde mal gerne festhalten wollen, dass man Elefanten sicher nicht ursprünglich als Reittiere domestiziert. Dafür sind sie einfach zu unpraktisch, zu kostspielig und letztlich wahrscheinlich auch zu gefährlich. Sinn macht die Zähmung eines Elefanten /Mammuts, wenn man Vorführungen mit ihnen machen will, wenn man sie für den Krieg braucht oder wenn man sie als Arbeitselefanten nutzt. Wenn man sie domestiziert hat, dann kann man selbstverständlich auch auf ihnen reiten. Sie sollte aber in keinem Falle als mögliche Alternative zum Pferd gehandelt werden, das zerstört in meinen Augen den Flair.
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Waeland
    @ Blaues Feuer: Natürlich kann es so sein. Dann aber wäre ein Satz im Quellenbuch dazu hilfreich. So kommt es bei mir so an, als würden sich die Gläubigen in ihrer Form der Verehrung einfach irren. Um so rätselhafter dann, dass ihr Gott sie einfach so gewähren lässt. Ich bleibe dabei: Es fehlt an der Stelle ein erklärendes Wort. Das könnte ja auch einfach sein: Diese Form der Zaubersystematik ist eine Erfindung der Magiergilden, die die Priester nicht anerkennen und übernehmen. Meiner Meinung nach fehlt aber tatsächlich, gerade angesichts der "Freiheit" der Götter, die Möglichkeit, die Priestertypen kulturell besser anzupassen. Ich überlege z.B. an einer Gottheit herum mit den beiden Aspekten Feuer und Leidenschaft, Liebe, Fruchtbarkeit. Es geht also um eine Gottheit mit zwei Priesterschaften. Kulturell kein Problem, so eine Gottheit zu begründen oder sich vorzustellen. Bei den Zaubern, die in die Richtung Liebe gehen, in denen es um Verführung und Beeinflussung geht, finde ich dann aber nur Wassersprüche. Und die wollte ich gerade vermeiden. Was soll ich tun?
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Waeland
    Pragmatisch betrachtet macht es mehr Sinn, das Waeland - Quellenbuch bei einer entsprechenden Neuauflage zu ändern: Die großen, weit verbreiteten Regelbücher, die dann auch noch aktueller sind, sollten tonangebend sein. Zu den Priestern und ihren Wundern: Ich glaube nicht, dass das klassenlose Midgard die einzig mögliche Antwort auf dieses Problem ist. Es müsste erst mal eine allgemeine Klärung erfolgen, wie das den mit "Elementgottheiten" und ihren zugeordneten Zaubern/Wundern ist. Also kann das sein, dass ein Feuergott seinen Priestern bestimmter Prägung nur lauter Wasserwunder gewährt und wird das von offizieller Seite als gewünscht, annehmbar oder unumgänglich angesehen. Oder liegt hier ein Problem in den aktuellen Regeln? Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass in Quellenbüchern die Priesterklassen noch mal kultuspezifisch neu designt werden und solche Böcke aussortiert werden.
  5. Thema von der Elfe und die Zwerg wurde von Eleazar beantwortet in Waeland
    @der Elfe und die Zwerg: Ich habe den Eindruck, du gehst die Sache zu sehr vom Ende her an. Versuch das mal aus der Entwicklung der Götter her zu begreifen. Das Waeland ist ein sehr altes Siedlungsland. Nehmen wir die Thursen mal raus, die sich ja kulturell offensichtlich nicht mit den Waeländern vermischt haben, dann wohnen die Waeländer dort oben seit Anbeginn der Zeiten und keine andere Kultur hat das Land erobert, kolonisiert oder ihnen ihre Kultur übergestülpt. Also wird sich die waeländische Kultur und Religion ganz gemächlich aus kleinen Gruppen heraus entwickelt haben: Die Sippe wohnte in dem Tal, jene andere in dieser Bucht und zuerst haben sie nicht so viel miteinander zu tun gehabt. Die erste Sippe hatte einen Gott A für den großen Berg und die Herrschaft über alles, einen Gott B für das Meer und einen Gott C für die Fruchtbarkeit usw. Die zweite Sippe hatte Gott D, E und F für die gleichen Aufgaben. Die Götter hatten absolut nichts miteinander zu tun und waren nicht verbrüdert oder verschwägert. Nun wuchs die erste Sippe an und besuchte Sippe 2, prügelte ihnen den Rücken blau und verleibte sich die Sippe 2 und ihren gesamten Siedlungsraum ein. Und das Gebilde nennen wir nun Ministamm. Damit haben sich auch die Götter der ersten Sippe gegenüber den Göttern der zweiten Sippe als überlegen erwiesen. Wie wirkt sich das aus? Es gibt 2 Optionen: Entweder bleiben die Götter A, B und C allein im Geschäft, weiten ihre Zuständigkeit auf den gesamten Bereich aus und Götter D, E und F werden als Nichtskönner vergessen und gehen unter. Oder es passiert folgendes: Gott A wird Gott über alle Berge und die Herrschaft über alles und Gott D ist eine Stufe tiefer nur für diesen einen Berg zuständig. Gott B ist Herrscher über alle Meere und Gott E ist zuständig für den Fischfang in einer Bucht. C Fruchtbarkeit und Liebe und Familie; F: Helferin kinderloser Ehefrauen. Sicher kann es sein, dass die Götter der zweiten Kategorie dann später als Kinder der "umfassenden" Götter angesehen werden. Oder als deren Engel, Heilige, Hiwis ... Sie haben keine Priester, weil der Kreis der Anbetenden oder ihr Aufgabenbereich einfach zu klein sind. Es mag sein, dass hin und wieder ein Priester von Gott C auch mal seinen Wedel an einem Schrein von Gott F schwingt, aber das ist eher die Ausnahme. Wahrscheinlicher ist eine Verortung dieser Götter im Volksglauben oder im Aberglauben, d.h. die Menschen legen kleine Opfergaben an kleinen Altären nieder, sie sprechen kurze Gebete, sie machen kleine Rituale, hängen am 12. soundso einen Kirschzweig in die Küche, weil es Glück bringt und so. Große Wundertaten gemäß Regelwerk oder eine Priesterschaft würde ich für die kleinen Götter fast ausschließen. Die Waeländer sind explizit als Religionsmuffel beschrieben. Da fällt für die zweite Göttergarde einfach zu wenig Power ab. Natürlich ist nicht auszuschließen, dass ein kleiner Gott mal hier und da ein Wunder wirkt, dass vielleicht gar keins ist: Eine Krankheit wird überwunden, eine unfruchtbare Frau wird schwanger, die Krokusse blühen drei Wochen eher als sonst, ein Fischzug ist so erfolgreich, dass sich keiner dran erinnern kann, so etwas schon mal gesehen zu haben ... All so was könnte in einem Abenteuer mal eine Rolle spielen, aber man sollte es nicht verallgemeinern und eine Regel draus machen oder gar eine Spielfigur zum Priester einer anderen Gottheit machen. Ein sparsamer Gebrauch ist angesagt.
  6. Ich fand mich vortrefflich inspiriert.
  7. Na ja, es muss einfach noch ausgefeilt werden, aber in die Richtung sollte es schon gehen. Dann ist Adrenalin wohl der falsche Name. Ich ändere oben mal was.
  8. Ich denke, es ist irgendwas dazwischen.
  9. Gut, da das nun hochrichterlich geklärt ist, möchte ich aber noch mal sagen, dass ich das doof finde. WaloKa ist derart abartig teuer, macht einen Minischaden und schickt einen mit einem Schlafanzug in den Kampf, da wäre es nach meinem Empfinden ein kleiner und sehr reizvoller Vorteil, den WaloKa auch mit diesem kleinen Vorteil mit einem Schwert in der Hand einen Effekt haben zu lassen. Es gibt eben auch Kämpferklassen, die ohne große Rüstung im Nahkampf bestehen müssen. Und man hat es ja schließlich in der Hand und verzichtet mindestens auf einen Punkt, den man bei der Lederrüstung hätte. Oder man nimmt "Schmutzige Tricks" als Fertigkeit mit auf. (Ich kann die doofen links nicht legen)
  10. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Kazzirah, du hast recht, dass die Charakterklassen das alles nicht alleine stemmen. Aber sie produzieren ein selbst für Einsteiger hinreichendes Bild, mit dem es sich gut arbeiten und spielen lässt. Ohne jeden Quellenband. Die kann man nach und nach dazu holen. Und die Beschreibungen und die Fertigkeiten und andere Regeln korrespondieren und unterstützen sich gegenseitig. Na ja, wenn man dann wieder Archetypen hat und Vorgaben aus den Kulturbänden, dann bist du wieder dicht dran an den Charakterklassen, sie sind nur anders konzeptioniert. Und dann würde ich sagen, dass sich die ganze Mühe nicht lohnt, das Regelsystem tiefgreifend umzukrempeln um quasi zu gleichen oder ähnlichen Ergebnis an der Oberfläche zu kommen. Dann wäre man mit ein paar kleinen Drehungen an anderen Stellschrauben besser bedient: Berufsfähigkeiten charakterklassenunabhängig zu Grundfähigkeiten machen. Oder Lernschema vorsichtig den individuellen Vorstellungen anzupassen. Ich meine, irgendeinen "Nutzen" oder "Mehrwert" muss das klassenlose Midgard ja haben, sonst kann man das alte gleich lassen. Bei GURPS geht es scheinbar darum, mit den gleichen Regeln in verschiedenen Welten spielen zu können. Es würde auch einen Sinn machen in einer bunten Spielwelt wie Pandarve (Storm-Comics), wo eh alles bunt gemischt ist, oder wenn man Perry Rhodan und 1880 mit der gleichen Klappe schlagen und erwischen könnte und z.B. auch mit einem Fantasy Charakter auf einem Raumschiff auftauchen könnte. Aber die Spielregeln sind ja nur bedingt kompatibel. Und überall das gleiche Muster mit den Charakterklassen. Gut, da könnte jeder seine private Kosten-Nutzen-Rechnung aufmachen. Ich habe nur den Eindruck, dass die Menge der bedruckten Seiten, die man bräuchte, um zum gleichen Ergebnis zu kommen, deutlich anwachsen würde im Vergleicht zum DFR. Und das kostet Geld und macht die Augen müde beim lesen. Wir haben in unseren Spielrunden überhaupt kein Problem: Wir spielen nicht auf Midgard und die einzelnen Kulturen in unserer Welt ändern, wo es sein muss, die Charaktertypen etwas ab. Insofern wird es keinen Wikingen im ersten Grad mit Krummsäbel geben. Ist aber alles kein Problem, wir besprechen das am Spieltisch und darüber hinaus muss das keine Gültigkeit haben. Gerne nutzen wir aber dabei auch die Archetypen/Charakterklassen, die Midgard vorgibt und definiert. Ist das so? Will man das? Soll das so sein? Ein Argument für das klassenlose Midgard ist doch der Umstand, dass eine Spielfigur auch im höheren Alter noch eine 180° Drehung machen kann, ohne durch die Zwänge einer Charakterklasse eingeengt zu sein. D.h. in der Praxis, der Söldner, der mit 45 Jahren beginnt Geige zu lernen, der macht das mit der gleichen Leichtigkeit und dem gleichen EP-Verbrauch wie ein Jungbarde. Wenn es keine unterschiedlich gut oder schlecht zu erlernenden Fertigkeiten mehr geben soll, warum sollte es dann unterschiedliche EP-Sorten geben? Und wie sollte der Söldner im hohen Alter noch zaubern lernen können, wenn er die ganze Zeit nur KEPs macht?
  11. Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine ähnliche Nebenwirkung eines Heiltranks. Ich spinne mal: Ein Trank: Adrenalin Gibt für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die SB wird für die Zeit um 40 gesenkt, der Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten, die durch das Fehlen jeglicher Bedenken jedoch auch um +1 gesteigert werden (wie Segnen). Der Abenteurer drängt bis er die Hälfte seiner LP verloren hat in jeden Nahkampf. 0 AP haben jedoch die entsprechenden Auswirkungen. Das Adrenalin macht für die Dauer der Wirkung immun gegen Angst und Namenloses Grauen und deren Spätfolgen. Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten, bei 0 AP schweren Schaden. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren. Ich könnte mir vorstellen, dass den jemand trinkt und dass man dann viel Spaß hat. Und eventuell eine neue Spielfigur.
  12. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich will mal ganz ketzerisch ein neues Argument in die Diskussion werfen: Wenn es denn einen Sinn machen sollte, die Charaktertypen abzuschaffen und nähmen wir mal an, es gäbe dafür ein zufriedenstellendes System. Dann bleibt ja noch das Problem kulturelle Vorgaben in das System wieder zu reintegrieren oder aber man schafft Midgard als Spielwelt mehr oder minder ab. Oder aber man setzt die flächendeckende Präsenz aller Quellenbücher des gesamten Midgard-Universums in jeder Spielgruppe voraus. Letzteres mag für die Freaks unter uns gelten, nicht aber für die Mehrzahl der Midgardrunden. Aber worum geht es? 1. Beispiel: Ein Fruchtbarkeitspriester aus Alba oder aus den Küstenstaaten hat bei einem Spieler mit rudimentären Geschichtskenntnissen / -vorurteilen ein einigermaßen erkennbares Gesicht. Die Waffenvorgaben, die Grundfähigkeiten und vor allem die Auswahl der Zauber schieben einen Charakter in die Richtung dessen, was man landläufig als "Priester einer Fruchtbarkeits" wiedererkennen könnte. Je nach Lust und Laune wird noch ein bisschen Lokalkolorit hinzugefügt. Bei einem klassenlosen System wäre es ja theoretisch möglich, dass ein Spieler im priesterlichen Zweig der Magie die ganzen "lieben" Zauber einsammelt und über eine andere Schiene "Todeshauch", "Verdorren" usw. Dazu kommt noch die Möglichkeit, dass ein Priester einer Fruchtbarkeitsgöttin der Regel entsprechend ja auch keine Schweirigkeiten hätte, sich hinterhältige Skills wie Scharfschießen, Meucheln, Giftmischen anzueignen. Flugs darf man in der Spielerunde diskutieren, ob das geht, ob das die Göttin mit sich machen lässt, ob die Fruchtbarkeitsgöttn bei diesem speziellen Orden mal ein Auge zudrückt blabla. Und ich sehe auch schon das Zusammentreffen zweier albischer Vanapriesterinnen aus dem gleichen Kloster auf einem Con: Die eine mit Stilett und Blasrohr, die andere mit ... Ähnlich in Waeland: Der Waeländer lernt Blasrohr, Rapier, Überleben im Dschungel, Gitarre spielen ... und ist damit ein multikulti-Produkt eine globalisierten Welt mit Hörnerhelm und Vollbart (ich weiß das mit den Hörnerhelmen!). Vielleicht sollte ein Spieler sich nicht so einen Charakter erschaffen, weil es kulturell hinten und vorne nicht passt, aber wenn das Regelsystem das hergibt und anregt, wieso sollte man es verbieten? Und will man lauter Grad 1 Kultur-Hybriden - entspricht das ansatzweise der jetzigen Welt Mdgard? So nach dem Motto "Ich bin zwar erst gestern das erste mal vom väterlichen Hof mehr als eine Tagesreise weggekommen, aber ich habe mir hier in der Pampa sämtliche kulturellen Errungenschaften der ganzen Welt angeeignet. Wahrscheinlich würde das sich aber noch so regeln lassen, dass Waeland von lauter Nichtspieler-BNs bevölkert wird und alle mit Gitarre sind Spielfiguren. Ein bisschen albern ist das schon. 2. Beispiel: Oder mal so: Kunibert (früher hätte man ihn Krieger genannt, jetzt ist er ein kampflastiger Klassenloser), gehört der ehrenwerten Gilder der neun Schwerter von Pipapo an, die gewisse ritterliche Ideale verkörpert, die aber noch keiner genau kennt (Quellenbuch ist noch nicht erschienen, Vorgeschichte steht nur auffem Bierdeckel, ...). Nun gedenkt Kunibert, seine Offensivqualitäten durch die Fähigkeiten Giftmischen und Meucheln ein bisschen aufzumischen - was sagen die Kumpels von den Neun Schwertern wohl dazu? Früher hätte man auf Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten gucken können oder in die Kurzbeschreibung "Krieger", aber so was hat man ja jetzt wohl nicht mehr, weil man es ja nicht braucht. 3. Beispiel: Wenn man für eine Region ganze Bündel von Fertigkeiten als dort lernbar ausschließen will, dann reicht es jetzt zu schreiben "In Medjis gibt es keine Ma, Pri, Gl, Se ...". Ich sage: Man kann sich mit solch einer Liste, dei zwei drei Zeilen lang ist, einen gewissen Überblick über den kulturellen Standard einer Region machen. Wollte man die gleichen Informationen für ein klassenloses System transportieren, dann bräuchte man eine Liste für Waffenfertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten, für eventuell für Zaubersprüche (mit den Zweigen ginge es eventuell ja noch) oder man kriegt eine Information wie "spätantikes Assyrien", was einem so unbedingt gleich ja auch nicht weiter hilft. Fazit: Meine These: Die Charakterklassen dienen auch dazu, einen gewissen Standard an Kultur in das Rollenspiel hineinzugeben. Es sind auch Richtlinien, die in der überwiegenden Zahl der Fälle einem Typ (ich sage nicht Charaktertyp) ein gewisses Maß an Stimmigkeit verleihen. Sie helfen auch dazu, dass man nicht immer überall jeden Pups diskutieren muss (ach, ich weiß schon, wer sich das als Aufhänger nehmen wird). Wenn man diese Leitungsmechanismen wieder ins Spiel reintegrieren würde, dann würde das a.) unwahrscheinlich umfangreich werden (Listen für jede Region, für jeden Kult, jeden Orden) und im Prinzip hätte man sich die ganze Mühe dann auch sparen können, weil so die Charakterklassen im Prinzip hinterrücks wieder eingeführt wären. Dann heißt der Nordlandbarbar eben Waelinger und kann wahlweise zaubern oder Schlösser öffnen. Und wie gesagt: Ich finde es in sich nicht stimmig, wenn ein Regelsystem grundsätzlich sagt "kombiniere was du willst, aber halte dich dabei an diese 10.000 geschriebenen und ungeschriebenen Regeln der kulturellen Stimmigkeit". Und wenn man hier ernsthaft über ein klassenloses Midgard-Spiel diskutieren will, das auch noch anderswo funktioniert, als nur daheim mit den 5 Kumpels, die quasi weil sie so nett sind und seit 20 Jahren mit allen Regelbüchern und Quellenbänden unterm Kopfkissen schlafen, dann muss man auch die Kultur der Welt Midgard in dieses Regelwerk hineinretten.
  13. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Bitte, bevor der Quatsch wieder los geht: Überzieht das Beispiel nicht - Mut und Feigheit ist ein Begriffspaar, unter dem man diese Sache betrachten kann. Vernunft - Unvernunft wäre eine andere. Dann gibt es situationsbezogene Faktoren usw. Ich würde z.B. dem "mutigen" Magier in den Arsch treten, wenn er sich mit seinem +4 Dolch in den Nahkampf stürzt, statt seine Feuerlanze zu zaubern ... (stimmt auch nicht für jede Situation) Was Serdo meint, ist eine Art Laborsituation, bei der man genau ein Entscheidungsmerkmal isolieren kann und da gibt es einfach 3 Faktoren: 1. Punkt: Die Versuchsperson hat wenige LP und ist verwundbar (Ko 15). 2. Punkt: Sie kann sich frei zwischen Nah- und Fernkampf entscheiden. 3. Punkt: Nahkampf ist aus irgendeinem Grund "hochwertiger", "wichtiger", "vorzuziehen". Entscheidet sich V für den Fernkampf, so würde sie der geringen LP - Zahl Rechnung tragen und vorsichtig/feige entscheiden. Entscheidet sich V für den Nahkampf, so würde sie dem "höheren Wert" oder "Nutzen" diesen Aktion Rechnung tragen und mutig/uneigennützig/leichtsinnig entscheiden. Man könnte also sagen, das der niedrige Ko- /LP-Wert nicht das Verhalten des Charakters bestimmt, sondern die Entscheidung des Spielers. Andersrum aber bietet der niedrige Ko-Wert aber erst die Situation, in der man sich potentiell mutig verhalten kann. - Gehen wir mal davon aus, dass es heldenhafter ist, wenn ein Magier 1. Grad ohne Rüstung mit 10 LP sich einem Minotaurus stellt, als wenn das gleiche ein 14 Grad-Krieger in RR mit 21 LP tut. Aber auch dem wird sicher wieder einer widersprechen.
  14. Ich habe mal einen Radiobericht gehört, der sagte, dass Raben sogar rechnen können. Sie haben Futter auf einen Unterstand gelegt und dann immer Personen rein- und rausgeschickt. Die Raben haben aus der Entfernung mitgezählt und sich ihren Happen immer dann geholt, wenn der Unterstand leer war. Der Bericht ist schon ein bisschen her, war aber beim NDR.
  15. Thema von Masamune wurde von Eleazar beantwortet in Alba
    Wie wäre es mit Haggis? Fleischabfälle und Innereien und Dreck im Schafsmagen.
  16. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Gibt es hier einen Preis für kunstvolles Missverstehen? Oder hat irgendwer das Beispiel tatsächlich nicht verstanden? Oder machen wir wieder Auf-Nebenschauplatz-Ausweiching? Ich bin dabei.
  17. Thema von Solwac wurde von Eleazar beantwortet in Testforum
    gelb
  18. Ich musste eben mal die letzten 5 Seiten nachlesen, weil ich eben zum Getränke kaufen in der Stadt war. Mein spontaner Gedanke: Hört alle auf. Hört alle auf zu schreiben! Hört auf, euch zu verstehen, Argumente nachzuvollziehen, Nuancen noch mal richtig zu stellen und so weiter. Es mag ja wichtig erscheinen und ein Mindestmaß an Hirnaktivität lohnen, diese Diskussion weiterzutreiben, wenn man immer nur auf den Post vorher reagiert. Aber lest mal 2,3 Seiten am Stück durch und fragt euch, was ihr da gelesen habt, worum es ging oder auch nur, worum es bei etwas gutem Willen wohl gehen könnte. Darum, wer recht hat? Sonst noch was? Schlaumeierei? Gibt es Kilometergeld für Kilometer lange Posts? Ist es ein Literaturprojekt von unbeirrbar Herumirrenden? Ich bin echt ein Freund von ausufernden Diskussionen, aber das ist echt zu viel. Mein Vorschlag: Wir geben uns jetzt alle recht, selbst denen mit den idiotischen Ansichten, und beginnen heimlich wieder mit einer Diskussion bei der einer, der sie nachliest, das Gefühl hat: Och ja, gar nicht so ein doofer Gedanke.
  19. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    @ Kazzirah: Das Ausgangsthema ist : Klassenloses Midgard Fragezeichen. So lange dieser Strang so heißt und der Titel so gewählt ist, kann man vollkommen zurecht seine qualifizierte Meinung mit Einwortsätzen wie "Quatsch", "Mumpitz" oder "dasbrauchtdochkeinMensch" Ausdruck verleihen. Diese Form von Redundanz mag einigen störend oder wenig hilfreich erscheinen - vielleicht ist es auch nur bescheuert. Aber man darf in diesem Strang das Klassenmodell untoppbar finden und das allem und jedem sagen. Es geht im Eingangspost um Meinungen zum Thema und um die Grundsatzfrage ob Ja oder Nein. Und deswegen hast du kein Recht hier irgendwem "Sabotage" vorzuwerfen nur weil er nicht konstruktiv an der klassenlosen Gesellschaft mitarbeiten will. Strenggenommen ist das hier nicht der richtige Strang für die ungestörte und unkommentierte Ausarbeitung von Regeln für ein klassenloses Midgard. Wenn du eine andere Diskussion mit einer anderen Zielsetzung möchtest, dann mach doch einen eigenen Strang auf. Oder versuch es in diesem und finde dich damit ab, dass hier manche die ganze Diskussion für überflüssig halten. Für mich ist die Diskussion inhaltlich gelaufen, ich habe dazu alles gesagt und gehört was ich zu brauchen meine. Vielleicht gucke ich mir das Endergebnis noch mal an und gebe meinen Senf dazu. Vielleicht schenke ich mir das einfach. Aber wenn ich wollte, könnte ich sagen "IchbrauchdasallesnichtundMidgardohnediesenKramisteinbesseresMidgard" und ich wäre dennoch kein Saboteur, sondern lediglich jemand, der dem Eröffner eines Stranges eine Frage beantwortet. Oder willst du dieses edle Unterfangen sabotieren? Ach, Mist, jetzt wollte ich so schön für Tuor in die Bresche springen, da ist er schon selber da in der Bresche. So geht es denen, die nicht vernünftig tippen können.
  20. Thema von Hornack Lingess wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Eine Gruppe ohne einen As kann gar nicht perfekt sein. Ich würde einen As und sogar einen Sp reinnehmen. Die Charakterklassen sehen auf den ersten Blick zwar sehr ähnlich aus, aber sie unterstützen sich tüchtig gegenseitig und können Probleme leise und effizient aus dem Weg räumen. Der As deckt dabei die wirklich wichtigen Wa Fähigkeiten ab (ran, rüber, rauf), ohne eine Strumpfhose tragen zu müssen und hat ein immenses Offensivpotential. Dann würde ich einen P mit nehmen, eventuell einen PF, einen Söldner und einen Ma. Ach den Söldner würde ich vielleicht schon wieder rausnehmen - zu laut - eine Or mit Goldener Panzer. Wie viele Leute haben wir eigentlich, ich kann mich gar nicht entscheiden.
  21. Tatsächlich gibt es grauenvolle SLs, aber ich kann nicht sagen, dass deren Regelauslegung oder deren Bestehen darauf, dass sie recht haben, immer das Hauptproblem ist. Solche Leute gibt es auch, aber sie sind ja nicht die Masse. Die "Der SL hat (erst mal) immer recht" - Regel soll ja keine Soziopathen mit Allmachtsphantasien schützen, sondern den ganz normalen SL, der seine Sache Arbeit immerhin so gut machen, dass es auch heute noch nach fast 100 Jahren Leute gibt, mit denen man Lust hat Midgard spielen will. Aber vielleicht spielen manche ja in eine Mykrealität und dieses Forum ist nur ein Weltentor. Das würde manches erklären.
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Medjis
    Wenn ich das jetzt richtig verstanden haben, dann geht es im Medjis-Projekt doch weiter. Schön, das freut mich. Viel Erfolg !
  23. Es geht mir nicht um das, was nach der Verlegung in den nichtöffentlichen Bereich neu geschrieben wurde. Natürlich kann die Projektgruppe damit machen, was sie will. Meiner Erinnerung nach sind nur auch einige Stränge "mitgenommen" worden, die vorher öffentlich waren. Für den Fall, dass das Quellenbuch-Projekt gestorben wäre (man beachte den Konjunktiv), würde ich sehr dafür plädieren, dass diese Stränge bis zu diesem Punkt wieder der zugänglich gemacht würden. Und da sähe ich auch nichts, was dagegen spräche. Und ansonste fände ich es einfach ein Gebot der Fairness, wenn diejenigen, die ein Projekt mit "öffentlichem Interesse" - und ein QB über ein Land auf Midgard definiere ich so - betrieben haben und die Arbeit eingestellt haben, das auch öffentlich mitteilen. Ansonsten hängt an einem Land einfach ein "Reserviert-Schild", was der Community, dem Form, den Midgard-Fans und selbst JEF nicht dienlich wäre. Und so eine Klausel könnte man einer Projekt-Gruppe ja mit auf den Weg geben. Also: öffentliche Erklärung, wenn die Arbeit ergebnislos eingestellt wurde (kann ja meinetwegen auch nach einem halben Jahr der Grabesruhe geschehen) und Wiederveröffentlichung der Stränge zum Thema bis zu dem Zeitpunkt, da der Bereich geschlossen wurde. Vielleicht wäre das eine Anregung für den nächsten Fall, in dem wieder eine Region der Fabulierungswut einiger Forumsianer anheim fällt. Ansonsten finde ich es eine sehr erfreuliche Nachricht, das an Medjis weitergeschrieben wird.
  24. Ehrlich gesagt geht es mir beim Spiel viel weniger ums recht haben, als ums spielen. Dafür ist die Spielleiter-Regel ein Gefährt. Ich habe den Eindruck, bei Schwerttänzer ist es genau andersrum, deswegen geht es immer nur ums Prinzip und die ganz großen Worte. Und deswegen verstehe ich das auch immer nicht. Und niemand hat wohl ernsthaft behauptet, dass nicht Zeit und Gelegenheit wäre, ein 2-Satz-Regelgespräch im Spiel zu führen, wenn die nächsten 20 Minuten wieder Spiel-Gespräche sind. Und so ernsthaft viele allein sitzende SLs gibt es doch offensichtlich auch nicht. Du siehts nur deine Sicht und übersiehst alle Zwischentöne. Deswegen gehen deine Antworten auch so oft ins Leere.

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