Alle Inhalte erstellt von Abu 'Nzuhir
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Spiele '03
Ah, hier ist der Schwampf jetzt? Ich hatte mich schon gewundert...
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Das Bestiarium
Na, dann wird sich bestimmt jemand an die ehrenvolle Aufgabe machen und eine solche Liste für das Forum erstellen.
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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons
Zwei Dinge fielen mir noch ein, von denen ich allerdings wiederum nicht weiß, ob sie nicht ohnehin üblich sind bzw. ob sie durchführbar sind: 1) Namensschilder - bei Forumsmitgliedern nach Möglichkeit sowohl mit dem Forumsnamen als auch mit dem richtigen Namen - halte ich für sehr hilfreich. 2) Wäre es denkbar, die Runden nicht nur auszuhängen, sondern die Spielleiter ihre Abenteuer kurz (1-2 Minuten vielleicht) darstellen zu lassen? Dadurch ließen sich die schon genannten Punkte wie Charakter des Abenteuers, geschätzte Zeitdauer etc. vermutlich einfacher vermitteln als mit vorgefertigten Bögen, Nachfragen wären möglich und man hätte als möglicher Mitspieler auch gleich einen Eindruck vom Spielleiter. Grüße, Andreas
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Grade
Das war schon ein Fehler. Verstehen kann man das nur, wenn man ungerade auwacht.
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Wien für Schwampflinge
Wiener sprechen Nahuatlanisch?
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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons
Vielleicht sollte ich mir weitere Vorschläge für die Zeit nach meinem ersten Con aufsparen.
- Bestiarum - es ist erschienen!!!
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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons
Ich bin über die stellenweise Heftigkeit der Diskussion in diesem und dem anderen, verwandten Thread doch etwas überrascht. Dass es gute Argumente für beide Seiten (Blöcke oder nicht) gibt, sollte doch eigentlich deutlich geworden sein; dass es wenig Sinn macht, das eine oder das andere vorzuschreiben oder zu verbieten, ebenso. Was hieltet ihr denn von dem Vorschlag, auf den Rundenankündigungen optional anzukündigen, wielange die Runde etwa dauern könnte. Bei manchen Abenteuern lässt sich das ja vielleicht abschätzen, bei manchen mag es Erfahrungswerte geben, so dass sich zumindest ein grober Wert angeben lässt. So wüsste man bei manchen Runden, dass man sich eher auf ein langes Wochenende in einer Runde einstellen kann, bei anderen, dass man sich nach 4-5 Stunden einigermaßen sicher wieder um andere Runden kümmern kann oder muss. Dass es Gruppen gibt, bei denen eine Spieldauer überhaupt nicht abzuschätzen ist, macht ja nichts - dann trägt man eben an der Stelle nichts ein. Wem es wichtig ist, zumindest einen Anhaltspunkt dafür zu haben, wielange eine Runde ungefähr dauern könnte, der wird sich dann eben eher nach anderen Runden umschauen. Dass solche Werte nur Anhaltspunkte sein könnten, ist klar. Aber so könnte man wenigstens eine Orientierung bekommen - und der damit verbundene Aufwand wäre recht gering. Grüße, Andreas
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Grade
Nein. Nur ob Grade oder Ungrade besser ist Viele Grüße hj Ein einfaches "ja" hätte genügt.
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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons
Ich habe ja bislang keine Con-Erfahrung und kann daher bei manchen Problemen nur Vermutungen anstellen, wie gravierend sie sein könnten. Grundsätzlich scheint mir ein Blocksystem durchaus positiv zu sein - die Chancen, in Gruppen reinzukommen, Gruppen, die einem weniger zusagen, zu wechseln, und in den "freien Zeiten" auch andere Leute treffen zu können, wären dadurch sicherlich größer. Allerdings sehe ich ein großes Problem darin, dass sich manche Abenteuer nicht einfach auf eine bestimmte Zeitdauer festlegen lassen (gerade solche, die getestet werden sollen, z.B.) und es auch schade wäre, in besonders spannenden Phasen das Spiel unterbrechen zu müssen. Insofern halte ich ein Blocksystem zwar für eigentlich durchaus wünschenswert, aber eben auch für schwer durchführbar. Grüße, Andreas
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Die meisten Leute scheinen sich ja einig zu sein, dass Gruppen, die sich (grob) zur Hälfte aus Bekannten und zur Hälfte aus neuen Gesichtern zusammensetzen, eine ganz gute Mischung darstellen. In so einem Fall fände ich auch Absprachen für einen Teil der Plätze unproblematisch; das Argument etwa von Hendrik kann ich gut nachvollziehen. Immerhin scheint ja größtenteils Einigkeit darüber zu bestehen, dass völlig geschlossene Runden eher problematisch sind (bis auf Sonderfälle; etwa ein angefangenes Abenteuer zu Ende bringen zu wollen). Insofern ist die Diskussion hier vermutlich zu einem großen Teil überflüssig, da die Positionen sich ohnehin überschneiden. Grüße, Andreas, neugierig auf seinen ersten Con.
- Kurioses aus dem Netz
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SüdCon 2003
Das war auch so etwa das, was mich trieb, meinen Kommentar zu schreiben. Ich gehe mal davon aus, dass es genügend Runden geben wird, so dass jeder irgendwo mitspielen kann, aber ich fände es schade, wenn Neulingen das Gefühl vermittelt wird, eigentlich nicht dazu zu gehören. Im Zweifelsfall führt dies nur dazu, dass sie eben nicht mehr zu Cons kommen, oder? Ich will die Gelegenheit aber gerne nutzen, dir (und den anderen Beteiligten) ein ganz dickes Lob und vielen Dank für die Organisation auszusprechen, die bislang eben gerade nicht den Eindruck vermittelt, es gäbe eine Zweiklassengesellschaft bei MidgardCons. Grüße, Andreas
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SüdCon 2003
Gibt es schon feste Gruppen, die sich kennen? Dann muss man als Neuling hoffen, dass irgendwo noch ein Platz übrig ist?
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KanThaiPan Connection: Spieler gesucht
Der 22. November fällt nun für mich auf jeden Fall als möglicher Termin aus, der 29. sehr wahrscheinlich auch. Ich könnte wohl erst im Dezember. Grüße, Andreas
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Feuerschaden
1W6-2 sind durchschnittlich 1,5 Schaden, bei einer vollen Runde also im Schnitt 15 - ziemlich genau das, was du für sinnvoll hältst. Ich denke, realistischerweise wird man mehr als 10 Sekunden mitten in einem richtigen Feuer (also Waldbrand, brennendes Haus) kaum überleben können, oder? Grüße, Andreas
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Thaumagral für Magier / Heiler
Ich würde dem Zauberer bei jeder AP-Steigerung 1 vom Würfelwurf abziehen. Insofern bekäme er dann auch den einen AP bei der Zerstörung des Thaumagrals wieder dazu. Reicht es nicht, dass der Thaumagral ausbrennen kann? Zählt eigentlich ein ausgebrannter Thaumagral immer noch als +3/+3? Grüsse, Andreas
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Nekromantie in Tidford?
Ich weiß nicht, ob diese Information allgemein bekannt ist - vielleicht sollte man eine Spoilerwarnung an den Anfang des Postings setzen? In der Sache kann ich dir leider nicht helfen. Grüße, Andreas
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Zaubern im Nahkampf
Öh... aus dem Thaumaturgensiegel Zauberschild, das passend vorher am Kampfplatz aufgemalt worden ist... ? Grüße, Yarisuma Zum Glück, zum Glück befand sich auf dem Kampfplatz ein Siegel Zauberschild. Doch leider, leider befand sich das Siegel 3m zu weit links.
- WM - 2 bei der Abwehr bei Zweihandschlagwaffen
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WM - 2 bei der Abwehr bei Zweihandschlagwaffen
Ein beidhändiger Kampf lässt sich nicht mit Zweihandwaffen führen - da braucht der Kämpfer ja beide Hände an der gleichen Waffe. Auch ein Angriff mit zwei Anderhalbhändern oder zwei Schlachtbeilen (die starke Figuren theoretisch auch mit einer Hand führen könnten) ist in den Regeln (M4) explizit ausgeschlossen.
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Unsichtbarkeit
Wenn ich mich recht erinnere, ging es darum, ob man mit den offiziellen Regeln und einem bisschen gesunden Menschenverstand auskommt - und davon bin ich nach wie vor überzeugt. Du klammerst dich an die Regeln und willst nach Möglichkeit noch weitere Regeln einführen, um auch bislang nicht eindeutig geklärte Fälle (in dem Punkt stimmen wir überein: Es sind nicht alle Fälle eindeutig geklärt) exakt regeln zu können. Ich halte letzteres nicht für nötig. Vielleicht hatte ich bislang einfach zu gute Spielleiter, sodass ich mich der Grundregel "im Zweifelsfall hat der Spielleiter immer recht" bedenkenlos anschließen konnte. Es gab schon gelegentlich Situationen, wo die Regeln nicht ganz eindeutig waren - aber spieltechnisch fand ich es immer sinnvoller (und vor allem stimmungsvoller), dem Spielleiter zu folgen, als darüber zu diskutieren, ob man jetzt nicht noch diesen Würfelwurf machen müsste oder jenen. Grüße, Andreas, für den der Spielspaß deutlich wichtiger ist als allgemein gültige Regeln.
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Charakterklassenwechsel
@Orlando: Ich hatte ja schon geschrieben, dass ich selbst kein großer Freund von Charakterklassenwechseln bin - zumal ein Großteil der Fertigkeiten ohnehin von jedem Charakter gelernt werden können, nur eben zu einem höheren Preis. Ich bin auch der Meinung, dass Charakterklassenwechsel äußerst selten sein sollten, weshalb man nicht jeden Einzelfall offiziell klären muss. Grundsätzlich finde ich, dass man sich an vielen der Vorschläge, die hier gemacht worden sind, gut orientieren kann - letztendlich ist es doch nur wichtig, dass in der eigenen Gruppe darüber Einigkeit besteht; ob das dann offiziell ist oder nicht, ist halbwegs egal. Auch die Frage, ob man in dem von dir genannten Spezialfall nun 2500 oder 5000 FP für Zaubern investieren muss und/oder wieviele FP man noch für andere Fertigkeiten aufwenden sollte, muss man meines Erachtens nicht offiziell klären - das hängt so sehr von der Gruppe, dem Ausspielen und der Entwicklung des einzelnen Charakters ab, dass eine einheitliche Regelung weder nötig noch sinnvoll ist. Sobald es offizielle Regelungen dazu gibt, wird es auch Leute geben, die ausrechnen, dass es am sinnvollsten ist, bis zum 5. Grad als Charakterklasse x zu spielen, um dann in die Charakterklasse y zu wechseln. Am sinnvollsten scheint es mir daher, die hier diskutierten Möglichkeiten in deiner Gruppe zu besprechen und danach gemeinsam zu entscheiden, welche Voraussetzungen für den Charakterklassenwechsel nötig sind. Anregungen dafür gab es ja genug. Grüße, Andreas
- Charakterklassenwechsel
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Charakterklassenwechsel
Probleme sehe ich wegen der folgenden Regelpassage: Grüße, Andreas Gilt IMHO nicht für den Barbar der Tm wird. Der ist dann ja kein Zauberer. Dafür hat er ja dann die anderen Vorteile des Tm (Totem, Abrichten...). Das wäre eine Möglichkeit, damit zumzugehen. Müsste dann aber dieser Tiermeister, wenn er sich später zum Schamanen entwickelt (was wir nicht hoffen wollen), ein zweites Mal Zaubern lernen? Grüße, Andreas