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Arcado Arcipelago

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Alle Inhalte erstellt von Arcado Arcipelago

  1. Thema von Pyromancer wurde von Arcado Arcipelago beantwortet in Material zu MIDGARD
    Schon klar, die Neuerscheinung von M5 wird über den Newsletter bekannt gegeben. Aber es wird doch auf der SPIEL erhältlich sein? Auf der Liste der Messe-Neuheiten taucht es jedenfalls nicht auf. Sonst würd ich mir die Fahrt nach Essen nochmal überlegen... Gruß, Arco
  2. Es gibt schon einen Strang zur Spielersuche in Bielefeld. Vielleicht möchte ein Moderator die beiden zusammenführen? Gruß, Michael
  3. Niedrige Verkaufszahlen für pdfs finde ich schade. Da es evtl. an Wahrnehmbarkeit mangelt eine Verbesserungsidee: Angebotene Kauf-pdfs mit anderen Angeboten noch mehr verknüpfen! D.h. z.B. => Kauf-pdfs auch in Branwens Basar anbieten oder zumindest bei den Artikeln (s. Gildenbriefe) verlinken (Käufer von Print-Artikel = potentielle Käufer von pdfs) => Kauf-pdfs auch in den speziellen Download-Bereichen auf Midgard-online.de (z.B. unter "Abenteuer") anbieten oder verlinken (Nutzer von Umsonst-pdfs = potentielle Käufer von pdfs) => Vielleicht über einen allumfassenden Midgard-Ressourcen-Downloadbereich (Umsonst-pdfs, Kauf-pdfs) als Spiegel zu Branwens Basar nachdenken? Gruß, Arco
  4. Durch Eis und Schnee/ Wyrdfridas Grab wurde in 13 Sitzungen (ca. 45 Spielstunden) gespielt. Die Abenteurergruppe (alle Grad 5) bestand aus einem waelischen Kriegspriester sowie aus Magier, Barde, Waldläufer und Ordenskrieger (letztere vier aus dem Ausland). Es wurde ein alternativer Einstieg gewählt (aus dem Abenteuer "Echo ferner Tage"), um die Abenteurer an eine Gruppe NSCs heranzuführen. Die Abenteurer können im weiteren Verlauf erneut auf die NSCs treffen und z.B. das "Echo" erleben. Erst vier, später drei der NSCs haben die Abenteurer durch Eis und Schnee begleitet. Das Bergen der Drachenschwinge war nicht das Ziel der Abenteurer, sondern der begleitenden NSCs. Kampagnenbedingt wurde das Abenteuer im östlichen statt im westlichen Waeland angesiedelt (Ausgangspunkt Birka/ Jörnesund statt Friedborg, Utorjud statt Isarjud, Bratta-Gletscher nicht am Jokulsund sondern am Übergang Wolfsebene/ EIS, die Bjort konnte übers Eis schweben). Der Magier hatte sich im Vorfeld durch verschiedene provozierende Schabernack-Handlungen in eine fast ausweglose Situation gebracht, in der er von den Einheimischen in Birka als Seidwirker abgeurteilt worden wäre. Hier ist Kjull aufgetreten und hat ihm aufgrund seines verwandten Naturells eine Rettung angeboten. Dafür sollte der Magier die Runeninschrift auf dem Gipfel des Vindsvalr zerstören, wozu es dann auch gekommen ist. Die Reise durch Eis und Schnee wurde detaillierter ausgespielt als im Gildenbrief vorgesehen. Dafür wurden diverse Zufallsbegegnungen eingestreut und noch ein spezieller Schauplatz entworfen (evtl. komme ich mal dazu den ins Forum einzustellen). Die Regeln zu Entbehrungen bei Kälte wurden angewendet, hatten jedoch kaum Auswirkungen da die Abenteurer gut vorbereitet waren und sich mit magischen Hilfsmitteln ausstatten konnten. In Erinnerung bleiben vor allem die schönen Szenen auf dem Vindsvalr und die Erkundung von Wyrdfridas Grab. Extra-Lob für die Rätsel, Runentexte und Illustrationen (Handouts immer gern gesehen)! Ärgerlich sind die nicht abgedruckte Passage und die Fehler in Eingangshalle und Grabkammer im Gildenbrief. Ohne die Diskussion hier im Forum dazu wäre das Abenteuer schwieriger vorzubereiten gewesen, danke dafür! Gruß, Arco
  5. Magierstab für Weicheier
  6. Der Ring der Scharfen Sinne
  7. Da es den GILDENBRIEF 55 mittlerweile als Kauf-pdf gibt hat sich die Suche auch erledigt.
  8. Tach zusammen, Da gab es doch tatsächlich einen Rollenspielladen in Berlin, der "Im Reich der Phantasie" relativ billig abzugegeben hatte... Von daher suche ich noch "Tidford - Stadt am Tuarisc". Ach, und die GILDENBRIEFE 45 und 55 wären auch ganz interessant! Gruß, Arco
  9. 1x Odysee und 3x Nautilus sind weg, 1x Nautilus und 1x Ringbote ist noch im Angebot... Gruß, Arco
  10. Ja, so kann man das sehen wenn man die Abbildung in diesem Punkt vernachlässigt. Dann machen auch die Siegel Sinn, denn sonst käme man die Treppe(n) ja nicht weiter hoch/ runter weil das Stockwerk (ohne Zugänge) dazwischen liegt. Gruß, Arco
  11. Kennst du den Bastelbogen für Vigalads Turm (auf der Midgard-Homepage unter Downloads => Handouts und Karten II)? Vielleicht hilft es dir für das Abenteuer. Gruß, Arco
  12. Meine Interpretation: Die Siegel befinden sich laut Text auf dem oberen Absatz von Treppe (2) und auf dem unteren Absatz von Treppe (1), d.h. direkt vor den Zugängen zu (34). Man wird also von einem Zugang zu (34) zum anderen versetzt. Ohne 180 Grad-Drehung würde das Versetzen sofort auffallen: schaut der Abenteurer vor dem Versetzen auf den Zugang, schaut er nach dem Versetzen auf eine Treppe (mit Zugang im Rücken). Mit Drehung schaut er vor dem Versetzen auf den Zugang, danach auch (bis ihm auffällt dass es nicht derselbe Zugang ist bzw. dass er nun eine absteigende statt einer aufsteigenden Treppe im Rücken hat bzw. umgekehrt). Gruß, Arco
  13. Vor dem Hintergrund der Infos aus RUNENKLINGEN tendiere ich auch mehr zu Clanngadarn. Hätte mich interessiert ob das "Das Hügelgrab" (das Abenteuer habe ich nicht verfügbar) diese These stützt. Loch Graene als Grenze zwischen Alba und Clanngadarn wird in der RUNENKLINGEN-Fassung der "Kinder des Ogers" (von der Homepage midgard-online.de; die ursprüngliche Fassung habe ich auch nicht) nicht mehr erwähnt; ein Übersetzen kommt darin auch nicht vor. Damit ist es für mich eindeutig. Danke für die Rückmeldung! Gruß, Arco
  14. Hallo Leute, gibt es in dem Abenteuer eine Antwort auf die Frage, ob Clydach zu Alba oder zu Clanngadarn gehört? Falls nicht, wie würdet ihr das einschätzen? Gruß, Arco
  15. Also erst einmal möchte ich sagen dass ich diesen Strang sehr interessiert gelesen habe. Unabhängig von der eigentlichen Fragestellung vermittelt er doch viele verschiedene Arten des Spielens, des Spielleitens und die verschiedenen Sichtweisen darauf. Es hat sich herausgestellt, dass viel vom "Plot-"Verständnis abhängt. Dabei meine ich im wesentlichen zwei verschiedene Grundverständnisse erkannt zu haben: Auf der einen Seite den Plot in der Rückschau, der sich erst im Verlauf eines Spielabends ergeben kann, und auf der anderen Seite den vom SL für den Abend vorbereiteten Plot (oder Drehbuch, imaginierter Plot etc...). Bei letzterem ist klar, dass Spieler aus diesem Plot herauslaufen können, wenn es denn einen solchen gibt. Es ist aber noch nicht diskutiert worden, was denn eigentlich die Folgen dieses Herauslaufens sind. Es wurden Beispiele angeführt, dass das Herauslaufen das Ende des Spielabends, des Abenteuers, der Kampagne, der Gruppe... (?) bedeuten kann. Das ist natürlich sehr schade. Es kann sein, dass Gruppen jahrelang so spielen. Ich würde jedoch schätzen, dass mit zunehmender SL-Erfahrung diese Situationen vermieden werden können und demzufolge nur selten vorkommen*, denn: Es gibt natürlich auch einen anderen Umgang mit dem Herauslaufen: der SL improvisiert, zieht das beabsichtigte Folge-Abenteuer (von dem er den Anfang schon kennt) vor, holt ein Standard-Notfall-Szenario hervor, gestaltet den Abend mit Zufallsbegegnungen (um Zeit bis zum nächsten Spieltermin zu gewinnen und einen neuen Plot auszuarbeiten) etc. Also quasi: Die Spieler sind aus dem Plot (im zweiten Sinne) gelaufen, der Plot (im ersten Sinne) geht weiter! Ich erinnere mich an einen sehr erfahrenen SL, der fast jede Sitzung gesagt hat: "Dieser Weg den ihr euch da ausgedacht hat ist eigentlich nicht vorgesehen, aber mal schauen was ich daraus mache." Das hat der ganzen Gruppe immer sehr viel Spaß gemacht: die Spieler bekommen mitgeteilt, dass sie sich kreativ verhalten haben, der SL bekommt eine Herausforderung! Und er ist kein schlechter SL, im Gegenteil! Meiner Meinung nach hat dieser Umgang nichts mit Sandbox o.ä. zu tun... *Ehrlich gesagt halte ich Abds Schilderung (Beitrag 54), dass die Spielsitzung abgebrochen wird, weil der (erfahrene) SL aufgrund der Entscheidungen der Charaktere nicht weiterleiten kann, für total daneben. Hab ich noch nie erlebt, möchte ich auch weder als Spieler noch als SL erleben. Da laufen die Spieler zwar nicht aus dem Plot, aber nur weil der Spielleiter den Plot quasi an- bzw. aufhält. Gruß, Arco
  16. Thema von Fimolas wurde von Arcado Arcipelago beantwortet in Bibliothek
    Aktualisierung: Bei Project Aon (Link s. Zitat) kann man sich inzwischen (u.a.) die ersten 25 EINSAMER WOLF-Bände kostenfrei herunterladen. Der deutsche Verlag, welcher die EINSAMER WOLF-Produkte herausbringt, hat sich umbenannt: http://www.mantikore-verlag.de (Link im Zitat funktioniert nicht mehr). Die Neuauflage ist mittlerweile bei Band 9. Außerdem werden Produkte aufgelegt, die vorher noch nicht in Deutschland erschienen sind, wie z.B. eine farbige Karte von MAGNAMUND (70 x 100 cm), das Magnamund-Spielbuch "Banedons Auftrag" (Soloabenteuer) und das EINSAMER WOLF-Rollenspiel ("Mehrspielerbücher"). Gruß, Arco
  17. N’Abend, hier habe ich mal meine Vorstellung von Thalassa eingestellt (inkl. eines überarbeiteten Stadtplans vom Myrkgard-Thalssa). Soweit mir offizielle Quellen verfügbar waren habe ich versucht diese zu berücksichtigen. Der Schwerpunkt der Stadtbeschreibung liegt darauf, die Freihafen-Kampagne (Tod/ Terror/ Wahnsinn in Freihafen) in Thalassa spielbar zu machen (einen wiederaufbaubaren Leuchtturm gibt das offizielle Thalassa ja eh schon her). Gruß, Arco
  18. Der Übersichtsplan von Teamhair mit Cuannin Nathrach und Fiannabail entstand bereits vor dem Erscheinen des Quellenbuches "Cuanscadan – Tor nach Erainn". Einige Punkte würde ich heute so nicht mehr machen, bei anderen Punkten fällt mir nicht mehr ein, was ich mir damals dabei gedacht habe. Der Plan eignet sich als Spielhilfe, um den Abenteurern einen Eindruck von den Feierlichkeiten zu Samhain in und um Teamhair zu vermitteln. Vielleicht können ihn einige Spielleiter für ihre Spielrunden verwenden oder er dient als Inspirationsquelle... Gruß, Arco [TABLE=width: 968] [/TABLE]
  19. Für die Stadtbeschreibung Fiorinde sind die verfügbaren offiziellen Quellen mit den spieltechnischen Erfordernissen aus den Gralfsee-Abenteuern (Gralfsee – Im Zeichen des Widders, Gralfsee II – Zeit des Nebels, Gralfsee III – Geister der Vergangenheit, Tod einer Priesterin, Abenteuer in Lankor – Im Auftrag des Königs) zusammengeführt worden. Als Grundlage dient der Stadtplan Gralfsees aus der Edition Troll. Freundlicherweise hat sich Mario Truant einverstanden erklärt, den für Fiorinde veränderten Plan auf diese Weise verfügbar zu machen. Gruß, Arco
  20. Der Text und die Karte beschreibt Fallandsburgh, den Stammsitz des Clans Seal an der albischen Ostküste. Neben der Burg wird ausführlich das gleichnamige Dorf und einige Bewohner vorgestellt sowie ein paar kurze Ereignisse geschildert, die in jede Kampagne eingebaut werden können (z.B. wenn die Abenteurer auf der Durchreise sind). Zusätzlich können die Abenteurer hinter das Geheimnis des "Segens der Seal" (vgl. Quellenbuch Alba) kommen. Die Beschreibung war Bestandteil eines selbsterdachten Abenteuers, bei dem u.a. die Besonderheit des Clans Seal und die erwähnte Abtei Fallandstor eine größeres Rolle spielte, sollte aber in der Form allgemein verwendbar sein. Wenn ich dazu komme kann ich das Abenteuer beizeiten anfügen... Gruß, Arco
  21. Die Karte von Zentralvesternesse erstreckt sich über Westalba, Nordosterainn und einen Teil Clanngadarns inklusive des Artross-Massivs. Sie liegt in zwei unterschiedlichen Ausfertigungen vor: eine grobe für die Spieler, eine detaillierte für den Spielleiter. Die Karte der Spieler kann im Laufe einer Kampagne in Zentralvesternesse nach und nach ergänzt und komplettiert werden. Gruß, Arco Achtung: Da die Karte die Lage von diversen Dörfern und Städte aus verschiedenen Publikationen zusammenfasst gilt in diesem Sinne eine allgemeine Spoilerwarnung für die Quellenbücher "Alba – Für Clan und Krone!", "Corrinis – Stadt der Abenteuer", "Cuanscadan – Tor nach Erainn", "Meister von Feuer und Stein", für die Abenteuer "Blutmond" ("Start ins Abenteuer"), "Die Brut der Kröte" (Band "Der Grüne Jäger"), "Die Kinder des Ogers" (Runenklingen bzw. "Start ins Abenteuer"), "Der Pfeil des Jägers" (Band "Das Grüne Sigill"), "Der Weiße Wurm", "Der Raub der Reliquie" ("MIDGARD für Einsteiger"), "Der Thronerbe" (Band "Der Thronerbe"), "Eine verhängnisvolle Erbschaft" (Band "Geister der Vergangenheit"), "Orcwinter" (Band "Der Weg nach Vanasfarne"), "Schreckensgespenst", "Unbekannte Schmerzen" (GILDENBRIEF 56) sowie für die Stadtbeschreibung "Thame – eine albische Stadt" (Runenklingen bzw. "Start ins Abenteuer"), die Dorfbeschreibung "Wulfglen – ein albisches Dorf im Artross" (GILDENBRIEF 52), "Klingensucher" (Runenklingen 1), "Wolfswinter" (Runenklingen 2) und "Finstermal" (Runenklingen 3)
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Arcado Arcipelago in Erainn
    Was ist daran verwunderlich/interessant? Die weisen Frauen stellen eine von allen akzeptierte und respektierte "Macht" in Erainn dar. Von daher gebührt ihnen natürlich ein Platz im Rat. Die Frauen in Erainn sind sehr hoch geachtet und wenn Du Dir anschaust, wie Amhairgin, der Fürst von Cuanscadan, sein Amt antreten konnte, so kommt man nicht darum festzustellen, dass er ohne seine Frau, die weise Frau Aislinn, gar keine Chance gehabt hätte, Fürst von Cuanscadan zu werden. Oder, um es überspitzt auszudrücken, die weisen Frauen stellen die wahre Macht in Erainn dar, und im Gegensatz zu den Männern benötigen sie dazu keine "Ämter und Würden". Allerdings lassen sie es sich nicht nehmen, dort wo entscheidende Politik für Erainn gemacht wird, ihre Stimme zu Geltung zu bringen und sind daher Mitglied im Dáil na Erainn. Außerdem stelle ich mir Teamhair so vor, dass es nicht zu einem Kleinreich gehört, sondern als spirituelles Zentrum aller Erainner quasi unabhängig ist und von den Weisen Frauen verwaltet wird. Somit könnte die oberste Weise Frau als Herrin über ein Territorium als den anderen Ratsmitgliedern gleichgestellt gelten. Darüber hinaus tritt der Rat in Teamhair zusammen, so dass sie auch als Gastgeberin fungiert. Gruß, Arco
  23. Ich kann Mormegil verstehen, aber die Moderation ist richtig. Die Beiträge können durchaus als eigenständig angesehen werden. Man kann es auch so sehen: Der Nachteil, dass evtl. wg. Stimmensplitting keine Feder dabei herauskommt, wiegt den Vorteil, dass mehrere Beiträge gerühmt werden können, wieder auf. Gruß, Arco
  24. Besteht Interesse, die Karten weiter zu vervollständigen? Da gibt es im "Weißen Wurm" eine Karte mit einem Dorf im Bleadfen, dessen Name ich nicht finden konnte. Und wahrscheinlich gibt es im "Grünen Jäger" neue Informationen? Ansonsten habe ich auch nicht alle MIDGARD-Quellen verfügbar, wer also noch einen Hinweis hat bitte melden! Gruß, Arco

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