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Ma Kai

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  1. Ich wiederhole nicht, was richtig schon gesagt wurde. Hinzufügend... Man kann, wenn man in der richtigen Frequenz (da hast Du Recht) etwas Knackiges einstreut, wirklich alles aus dem Bestiarium nehmen. Ein "ou, das ist zu hart" gibt es dann nicht mehr (wobei ja trotzdem nicht alles durch Kampf gelöst werden muss, gerade wenn man höhere, intelligentere, zielorientierte Gegner hat). Wie angemerkt wurde, solche Gegenspieler können, wenn sie einmal aktiviert wurden, auch wiederkommen (oder, wenn sie aufmerksam werden, deren Gegenspieler...). Dann ist das (bei entsprechendem Verhalten der Spielerfiguren) auch glaubwürdig. Auch niedriggradige Begegnungen können Herausforderungen sein. Nimm meinen "alten Beric" aus dem letzten Gildenbrief. Das ist ja eine super-niedriggradige Gegnertruppe, in einem fairen Kampf hätten die gegen fast jede Abenteurergruppe keine Chance, aber sie haben sich die Situation ausgesucht und gestaltet: wenn eine Spielerfigur da mitten über dem Bach zappelt und der seinen Bogen im Anschlag hat (*), dann ist das trotzdem knifflig. Die super-Cracks könnten jetzt natürlich ein Macht über Menschen reinwerfen, aber das ist ein 20sec-Wortzauber. Heranholen wäre auch hübsch, ist aber ein 10sec-Gestenzauber. Die merkt der Beric und sein Sohnemann, der genau deshalb speziell die Zauberer aufs Korn nimmt. Die müssen die Zauber erst mal durchkriegen (vielleicht macht man für eine echt hochgradige Gruppe den Sohn zu Zwillingen... und dann deuten die beiden ja eh' noch weit mehr Kopfzahl an, die hochgradige Gruppen natürlich bemerken, was sie etwas beeindrucken sollte, siehe nächste Absatz). Ordentlich eingesetzte Fernkampfwaffen (d.h. man kommt nicht einfach an die Schützen heran) und in gewissem Umfang Masse können auch ohne hochgradige Elemente nicht ganz einfach zu überwinden sein. Auch die können kritische Treffer machen, und Krits sind unabhängig von hohen Werten nur mit 1/20 abzuwehren. Oder lass sie versuchen müssen, jemand aus Bombis Kellerloch (gleicher Gildenbrief) zu entführen. Bombi hat dort so viele Rahmenbedingungen auf seiner Seite, der spielt da erheblich über seiner Gewichtsklasse (die ja, mit den ganzen Buluga-Spezialitäten, sowieso ziemlich hoch ist). Und natürlich macht man sich mit solchen Aktionen die gesamte Unterwelt der Stadt zum Feind. Da ist eigentlich kein Grad hoch genug nachher... oder anders, man sollte dann auch eine ordentliche Verschleierungsaktion überlegen. Und das kann dann auch sehr hochgradige Figuren durchaus wieder fordern. Noch schlimmer natürlich, wenn sie mit dem Inhalt der Keule aneinandergeraten... (*) nachdem mir eines Nachts wieder der Anfang von Riyria in die Hände gefallen ist, stelle ich natürlich fest, dass das mit dem "in Schach halten" mit gespanntem Langbogen etwas grenzwertig ist. Der LB war halt für Alba schön passend. Vielleicht müsste man dem Kerl doch eine Armbrust geben.
  2. Thema von Serdo wurde von Ma Kai beantwortet in M5 - Gesetze der Magie
    "einer solchen" ist nicht "dieser". Ich glaub' man muss wissen, dass es da was hat - ich glaube aber nicht, dass man genau bestimmen kann, genau welche Kreatur man ruft. Wenn man einen uralten Drachen, oder einen bestimmten Werwolf, oder-oder-oder, beschwören möchte, dann braucht man ein bisschen mehr als das Wissen, dass der da ist, und genügend Zeit, um oft genug würfeln zu können, bis man die Resistenz einmal übertroffen hat.
  3. Thema von stefanie wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Shit, aber vernünftig. Mag nicht vernünftig sein. Muss aber. Seid Ihr als Con-tragender Verein damit OK, also nicht in finanzieller Schieflage? Sonst: wir sehen uns nächstes Jahr in Bacharach (und vorher hoffentlich auf einem der anderen Cons).
  4. Er kann besser zeichnen als ich!
  5. Das verstehe ich jetzt übrigens nicht ganz. Medjis ist eine Mischung aus Sibirien und Indianern Nordamerikas - ein gewisses "fremdes" Aussehen dürfte da sein, aber wahrscheinlich nicht ganz so ausgeprägt wie die gelbe Haut, schwarzes Haar und Mandelaugen einer KanThai. Urruti hatte ich aber mehr im nahen/mittleren Osten (Kleinasien?) im Gedächtnis? Also dunkelhaarig und "südländisch" "dunklerhäutig" werden sie sein, aber auch albische Bauern, die die ganze Zeit draußen arbeiten, werden nicht so hellhäutig herum laufen, wie sie geboren wurden. Also "fremd" sind sie sicher, aber vielleicht nicht einmal so arg viel fremder als Stadtmenschen auf dem Land oder umgekehrt, Südalbai im Norden und umgekehrt... hängt auch davon ab, wie sie sich kleiden und geben. Wenn die Hexe einen albischen Wollmantel und Stiefel trägt, ist das etwas anderes, als wenn sie barfuß geht und mit Totenköpfen behangen ist.
  6. Thema von Eleazar wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    John Little de Saigniere hat eine Grabplatte in der Klosterkirche Moranmuir bekommen. Gaspar besitzt das größte und schönste Freudenhaus Zapatas und ist gleichzeitig Büttel der Stadt (also Chef der gesamten Verwaltung einschließlich der Ordnungshüter). Zudem ist er höherer Falter der Comreda Noctina. Da zudem er es war, der einen fiesen Dämonenfürstenweltenriss schlussendlich weggebannt hat, genießt er auch auf der lichten Seite des Gesetzes (siehe offizielles Amt) Heldenstatus. So kann man sich schon ganz gut wohl fühlen.
  7. Tatsache. Der Covendo ist bei uns in den Küstenstaaten sehr präsent, sowohl weltlich-intrigant, als auch hinsichtlich der Magieausübung.
  8. Wahrscheinlich. Ich habe das noch nie jemand auswürfeln sehen. Die Vertrauten waren dann einfach da.
  9. Der @droll ist der (seinerseits höchst lebendige) Herausgeber der Dausend Dode Drolle: https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Publikation:DausendDodeDrolle
  10. Schuldig, Euer Ehren. Meiner ist (gleichwohl moravischen Ursprungs) ein bequemer, kratzbürstiger Professor für Magietheorie (oder was er dafür hält) in den Küstenstaaten, der mit schrecklichem Akzent den Leuten erzählt, wie bekloppt sie sind. Also - nicht unbedingt repräsentativ. Ich glaub' ein "echter" Schamane geht schon etwas in die Richtung, die Deine Spielerin sich ausgesucht hat (ca S. 50 ARK). Priester einer Religion, die überall in der Natur Geister sieht, mit denen man interagieren kann, die man aber auch beschützen oder zumindest nicht erzürnen sollte. Man kann das als Schamane so und so sehen - entweder die sind prinzipiell freundlich und man kann mit ihnen zusammen arbeiten (sie um Rat fragen, um Hilfe bitten usw) oder die sind prinzipiell bedrohlich und wollen Dir vor allem Leid antun (so die Wahrnehmung in Medjis...). Streng genommen müsste Deine Schamanin jedes mal nachfragen, wenn sie ihrem Totemtier Schaden zufügen würde (und dürfte gar nie die Waffe gegen dieses erheben). Alle Natur ist ein bisschen viel, aber warum nicht? Es gibt einen Zauber "Naturgeist Rufen" (und das üblichere Hören der Geister), der diese Kommunikation ermöglicht. Darüber hinaus kannst Du aber auch beliebige andere Möglichkeiten definieren (die auch vielleicht nicht immer oder immer gleich funktionieren müssen - auf niedrigen Graden, wo sie sonst nicht viel kann, kann sie vielleicht aus dem Wind etwas erlauschen - später kann sie dann die entsprechenden Sprüche. Wenn Du das regeltechnisch unterfüttern willst, könntest Du einen EW+(20-Zaubern) würfeln lassen, das wird mit steigendem Zauberwert entsprechend unwahrscheinlicher. Verlust der kindlichen Unbefangenheit... ?). Ja, nein. Der Zauber heißt Tiergestalt, ARK S. 160. Ein bestimmter Lernpfad ist nicht notwendig. Das Tier ist durch das Totem der Schamanin festgelegt. Für zwei nahkampfschwache Zauberer - ein einzelnes Raubtier, das sie fressen will (und, weil Raubtiere das gegenüber zwei Menschen normal nicht tun, ausgehungert oder krank ist). Das schlimmste Raubtier ist natürlich immer der Mensch - aber bereits ein Kämpfer ist für zwei Zauberer niedriger Grade ein relativ schweres Kaliber. Aber sie könnten sich (Inspiration Robin Hood/Little John) mit jemand um das Wegerecht auf einer Brücke streiten und das durch Stockfechten zu entscheiden suchen. Ein Taschendieb könnte meinen, zwei seien noch genug und Zauberer vielleicht nicht gut zu Fuß. Mein "alter Beric" aus dem Gildenbrief 63 müsste ganz gut funktionieren (aber da soll es ja gerade nicht zum Kampf kommen). Das durchgedrehte Dromedar aus den DausendDodeDrolle 31 könnte gehen, bloß nicht so gut in Alba, es sei denn, man mutierte es in einen Stier. "Emotionale" Nutztiere kannst Du natürlich sonst auch nutzen. Naturgewalten gehen ebenfalls. Ich habe in ein Reiseabenteuer auch schon einen Erdrutsch eingebaut. Für zwei Zauberer wäre etwas handfeste Begleitung aber wirklich vorteilhaft. Vielleicht könnten sie sich mit einem Nichtspieler-Kämpfer anfreunden oder sich einen anstellen? Zauberer mögen es nicht so gern, in Nahkämpfe verwickelt zu werden, und davor schützt eigentlich nur, selbst jemand dabei zu haben, der den Nahkampf annimmt. Freie Hand. Zu Hexern kann ich Dir wenig helfen - sprich Mentoren stehen in meiner Heimrunde eher im Hintergrund; ich spiele keinen Hexer. Magiergilden sind i.a. auch Zauberschulen. Sie dienen nicht nur als Organisation der Zauberer, sondern spielweltlich auch der Kontrolle der Zauberei. Auch die relativ begrenzt wirksamen Zaubersprüche auf Midgard könnten die Welt ziemlich anders machen, wenn sie uneingeschränkt eingesetzt werden dürften (da gibt es Diskussionen zum Zauber "Tor", aber auch Unsichtbarkeit, Beeinflussen, Stimmenwerfen u.a.m. haben offensichtliches Potenzial, die Welt ein wenig "anders" zu machen - was sie aber nicht ist. Sprich, in der Historie der Spielwelt gab es unsägliche Gräuel und Zerstörungen, weil Magier herumgezaubert und -beschworen haben, wie sie lustig waren, und seither ist man da etwas restriktiver. In der Praxis wird das allerdings nur begrenzt ausgespielt - Spielerfiguren zaubern i.a. trotzdem, wie sie gerade lustig sind, plus/minus die gelegentliche Nachfrage, wenn insbesondere im Zusammenhang mit spielweltlichen Autoritäten jemand etwas gar zu ehrgeiziges anzugehen versucht). Zum Verhältnis Hexer/Magier gibt es ein paar Andeutungen im Arkanum, insbesondere der erste Absatz zum Hexer auf S. 42. Die Akademiker finden die anderen Typen, die nicht so studieren und trotzdem zaubern können, etwas befremdlich. So ein bisschen, wie Uni-Absolventen auf FH-Diplome blick(t)en. Was Dein alter SL ausgespielt hat, war wohl, dass man bei Hexern nie so recht weiß, wer der Mentor ist und was der von seinem Schützling gerade haben will, und es nicht in gleichem Maße die Garantie der Magiergilden gibt "wir halten die Typen unter Kontrolle und Ihr habt von denen nichts zu fürchten". Da gibt es Tabellen. Für Landreisen: Kodex S. 56ff. Für Seereisen: Die Welt S. 270-ish. Eigentlich ist es doch egal, wie lange die vor Spielbeginn unterwegs waren, oder? Ich glaube nicht, höchstens einen Absatz im QB Alba. Lass Dir etwas einfallen... Und wenn Du Deinen finsteren Ort am Meer hast, schreib ihn auf und schick ihn an den Droll...
  11. Thema von Indonyar wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Elektronik befasst sich mit dem Schalten von Strömen usw. - hier geht es um Elektrik, rein mit den Volts in den Körper. Wenn dem Untoten Anima und Astralleib fehlen, dann müssen die irgendwo her beschafft werden, um (ganz klassissch) die dritte Komponente, die Seele, zu retten. Dafür gibt es, wie ausgeführt, zwei Wege: Finster und Göttlich. Die Anima, also die tierische Lebenskraft, ist dafür ein gutes Beispiel. Entweder (finster) man versucht, diese aus einem oder mehreren geeigneten Tieren in magischer oder möglicherweise technischer Weise zu extrahieren und zu transferieren, oder (göttlich) man erbittet die göttliche Gabe frischer Anima. Mit der bewussten Lebenskraft, dem Astralleib, ist es im Grunde genauso, nur schlimmer - der Kreis geeigneter Quellen für den finsteren Weg ist wesentlich kleiner bzw. die Anstrengung seitens des Gottes, das Richtige an den richtigen Ort zu bringen, ist wesentlich größer. Ich glaube, auf dem finsteren Weg würde man schlussendlich "tauschen" - die Seele des Untoten retten, aber um dies zu erreichen, so Unaussprechliches tun müssen, dass eine andere Seele verloren geht oder gar versprochen werden muss. Auf dem göttlichen Weg müsste man das in gewisser Weise vermutlich auch tun, aber hier wird nicht die Seele konsumiert, sondern deren Handlungen auf Midgard bestimmt und versprochen.
  12. Kommentar: es gab früher solche Regeln (in vorigen Regelversionen - das heutige Midgard ist M5). Hat nicht viel gebracht, und die Grade kommen mit den EPs sowieso.
  13. So ähnlich läuft es bei uns auch. In der ersten Runde entscheidet die Initiative, welche Seite zuerst dran ist, ab da hat es jeweils Nahkampfgrüppchen, dich ich dann oft eine nach der anderen abhandle, d.h. der Spieler links von mir und dessen Gegner, dann der Spieler daneben und dessen Gegner, etc. (entsprechend, wo mehrere Spieler auf einen Gegner kommen oder natürlich umgekehrt). Manchmal habe ich es so modifiziert, dass die Handlungen in umgekehrter Reihenfolge der Gewandtheit angesagt werden und dann eben entsprechend in Reihenfolge umgesetzt werden. Dann sieht die höchste Gw alle anderen Pläne und kann daraufhin zuerst handeln.
  14. Thema von draco2111 wurde von Ma Kai beantwortet in Spieltisch
    Weil sich drüben so über Lego-Preise beklagt wird. Ich fand übrigens Playmobil, als ich geschaut habe, was wir so für die Kinder kaufen wollen, im Verhältnis teurer. Wenn ich jetzt einfach mal so rumtippe z.B. kriege ich bei Lego Friends, Panda Rescue Station, 22 Euro, bei Playmobil, Country Car with Pony Trailer 30 Euro (die Oberste hat mein Amazon anglisiert). Bei den Gartendingenskirchen scheint das umgekehrt zu sein, aber die Kisten im Spielwarenladen sind bei Playmo tendenziell teurer.
  15. Thema von draco2111 wurde von Ma Kai beantwortet in Spieltisch
    Im Nachhinein betrachtet: muss die Wölbung bei Frauen wirklich an der Hüfte dargestellt werden? Also oben gornischt, aber Bauch bis nach dorthinaus? Die sahen aus wie meine Frau, als sie schwanger war. Im neunten Monat. Mit einem Baby über der 95. Perzentile.
  16. Thema von draco2111 wurde von Ma Kai beantwortet in Spieltisch
    Vom Drauftreten net zu reden...
  17. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Je nachdem, wie die Grade sein sollen (Zauberkundige brauchen ein bisschen, um in die Gänge zu kommen), wenn Du es ihnen in einer Stadt ungemütlich machen willst, könntest Du auch eine dort sozial ganz gut vernetzte Gruppe bauen aus Zauberkrämer, Ordenskrieger oder PS, Händler oder Spitzbube-als-Händler (je nachdem, wie zwielichtig Du sie haben möchtest). So etwas könnte Abenteurern ganz schön zu kauen geben. Aber Jürgen hat schon Recht, da geht sehr viel. Kannst genauso gar keine Zauberer dabei nehmen und die dann mit Ringen, Tränken und anderem magischem Zeug ausstatten.
  18. Na ja, mehr so eine durchschnittliche Situation. Das Optimum kann eine relativ seltene Situation sein.
  19. Was sind die Alternativen? Hände heben, Waffe fallen lassen und auf die Knie fallen? Konzentriert abwehren, sich lösen, und die nächste Initiative verlieren? So gesehen ist dann die panische Flucht doch wieder nicht ganz so schlecht.
  20. Thema von Kalimar wurde von Ma Kai beantwortet in Neu auf Midgard?
    Wenn man das mag, kann man auch z.B. aus GURPS Vor- und Nachteile übernehmen, halt auf Nullsummenbasis. Wenn einer für 20 Punkte Vorteile nimmt, muss er für 20 Punkte Nachteile nehmen. Dann hat man halt einen mächtigen Verbündeten und zum Ausgleich Pech - oder umgekehrt. Viele von den Sachen kann man systemneutral ziemlich gut einbauen. Man muss halt letztendlich wissen, was und wie man spielen will. Der Midgard-Ansatz ist da eher puristisch, die Gruppe spielt als Gruppe, während andere es lieber haben, wenn einzelne Figuren einzeln angespielt werden. Wozu das halt führen kann, ist dass das Spiel in aneinandergereihte Einzelaktionen zerfasert (und dann gibt es die Spieler, die fragen, "wieso sollte sich meine Figur dafür interessieren, was der Glücksritter da auf der anderen Seite des Tischs mit der Mafia (oder alternativ: mit seinen Neurosen) für Probleme hat?"). Das muss man dann halt führen und mögen - oder eben lassen. Aber wie gesagt - das kann man als Regel-"Modul" auch ganz gut "drankleben".
  21. Thema von Kalimar wurde von Ma Kai beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ritter ohne Furcht und Tadel kann man in (süd)Alba und Moravod ansiedeln... ?
  22. Thema von Kalimar wurde von Ma Kai beantwortet in Neu auf Midgard?
    Spannende Frage. Wiederum verweise ich auf die enorme Basis an guten, spannenden Abenteuern, die man aufgrund der Nähe zur realen Welt schon mit ein bisschen Googeln mit viel Stimmung und Lokalkolorit herüber bringen kann. Die Regeln sind manchmal etwas fisselig, wenn man als SL alles wissen will (z.B. auch die Grenzen diverser Zaubersprüche), dafür muss man sich aber auch nicht so Sorgen machen um insbesondere Zaubersprüche, die Abenteuer komplett aushebeln können (es gibt ein paar, aber man kann sie - mit Forumshilfe - einfangen).
  23. Thema von Kalimar wurde von Ma Kai beantwortet in Neu auf Midgard?
    Midgard ist sehr bodenständig, zuverlässig, funktional, es fühlt sich im Spiel sehr real an. Ja, es ist Fantasy, es gibt Zauberei und Fabelwesen und bunt vermischte Kulturen, aber tatsächlich fühlt man sich eben doch als zwar zunehmend mächtige, aber trotzdem irgendwo vernünftig einordenbare, Figuren. Man wird nicht gottgleich, spätestens Zauberdauern, "1" und Lebenspunktezähler flüstern ihr "Memento Mori". Es gibt für Midgard eine Riesenmenge hochwertigen Materials. Man kann mit den verfügbaren Abenteuern (oder indem man sich selbst etwas baut) jahrelang wunderbar spielen, ohne sich auch nur zu fragen, wann etwas Neues heraus kommt.
  24. "Das ist jetzt auch kein Guthaben auf Deiner Karmabank"

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