Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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		Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?
		
		Du glaubst gar nicht, wie abenteuerlich eine Besprechung über Bremsbeläge sein kann. Im Ernst, irgendwie muß das Lernen begrenzt werden, Geld mögen wir nicht, Zeit ist wenig praktikabel (dann setzen sich die Spieler halt hin und sagen "wer lernen jetzt alle drei Spieljahre lang, schnipp, die sind vergangen, jetzt mal los ins Abenteuer"), also braucht es irgend eine Art von "Währung", die möglichst noch mit dem abenteuerlichen Leben der Abenteurer in Beziehung steht, und das ist dann eben der "Erfahrungspunkt" als Maß des "erlebten". Funktional ist es eben so: abenteuerliche Aktivität -> Erfahrungspunkt -> Währung für Lernen und Gradaufstieg.
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		Breuberg Danksagungen
		
		Vielen, vielen Dank für einen schönen Con. Hat mir wirklich gut getan. Freitag mittag, Ma Kai und Oberste Göttin gehen nach vielen Monaten endlich einmal wieder griechisch essen. Ma Kai ißt eine Moussaka mit in viel Öl ersaufender Aubergine. Freitag abend Liveschwampf mit Whisky (vielen Dank), Cookies (vielen, vielen Dank!), Kuchen (vielen, vielen, vielen Dank!!) und anderen Gutsle... Samstag eine prima Gruppe, die sich von meinem Bösewicht weitgehend, aber nicht weitgehend genug, aufs Glatteis führen ließ. Der Butler... der Mörder... Ihr habt Euch gut geschlagen. Nächstes mal schicke ich mehr Untote! Samstag Abend, griechisches Buffet mit Moussaka, ersaufend in Öl... es hat gut geschmeckt, aber mein Magen hat mich am nächsten Morgen schüchtern gefragt, ob er übermorgen wieder einmal mit so etwas rechnen muß? Sonntag viele Stunden todesähnlichen Schlafes, ein sehr aufbauendes Frühstück... und die Nachricht, daß die Kleine Göttin fiebert (laufende Nase im Zusammenhang mit den ersten zwei Backenzähnen). Dank nochmal an Michael, daß er sich so schnell aus seinem Abenteuer verabschiedet hat. Unterm Strich ein sehr guter Con. Danke an alle. Nächstes mal hole ich mir gleich eine Waffel, bevor ich mir den Magen mit dem normalen Essen vollschlage!
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		Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?
		
		Weil Du die Fertigkeit erst einmal erfolgreich anwenden mußt, liegt das Maximum der Wahrscheinlichkeit sowohl bei COC als auch beim Praxispunkt in der Mitte. Nur, wenn Du bei COC (das müßte man nachschlagen) auch bei Mißerfolg in der Anwendung auf Steigerung würfeln darfst (etwa analog dem Wissens-PP bei Midgard), ergibt sich eine vom höchsten Wert fallende Kurve.
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		Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?
		
		Richtig - ich erinnere mich an Runequest (von dem - als System - Call of Cthulhu abgeleitet wurde), das rein mit PPs und explizitem Studieren-Lernen (für Zeit und Geld, ohne EPs) gearbeitet hat (in dem ganzen System gibt es keine EPs). Andererseits gab es sehr viele Systeme, bei denen EPs (XPs) zum Gradaufstieg führten, und der wiederum zu neuen oder höheren Fertigkeiten und/oder Eigenschaften. Eine Innovation von Midgard war, die EPs direkt in Fertigkeiten umzusetzen, dies aber auch mit Zeitbedarf zu verknüpfen. Das war aber, soweit sich das mir erschließt, mehr eine Abrechnungstechnik, als die Abbildung eines realweltlichen Wirkmechanismusses. Ansonsten war mein Gedanke der gleiche wie Prados': die Midgard-Lernregeln gelten für Abenteurer, die eben nicht wie Du oder andere ihr Leben mit Studieren verbringen. Deshalb lassen es die Regeln auch sehr explizit zu, daß Nichtspielerfiguren in ihren Spezialgebieten Werte haben, die sie als Abenteurer nie erreichen könnten. Und ich als Berufstätiger könnte sogar durchaus ein bißchen etwas wie die Midgard-Regeln nachvollziehen. Ich ziehe auf Abenteuer aus in Besprechungen und dergleichen, schlage, kämpfe (und realweltlich: lerne) dort, und hinterher - ggf. nachdem ich darüber einmal geschlafen habe - bin ich erfahrener und kenntnisreicher. Man könnte es auch so sehen: Abenteurer bekommen eben EP fürs Abenteurern; Du als Student könntest in einer wild vorgetragenen Analogie Deine EP eben fürs Studieren erhalten. Dann würde alles wieder funktionieren und Du wärst glücklich.
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		Zukunft der ConKampagne - Ideen und Diskussion
		
		Na ja, von "weltbewegend" sind wir noch ein Stückchen entfernt, oder?
 - Abenteuer für Kinder gesucht
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		Artikel: Das neue Forum ist eröffnet
		
		Ich stelle gerade fest, daß die Abenteuervorankündigungen von außerhalb ergoogelbar sind. Dort gibt man aber oft auch seinen Klarnamen an. Wäre es denkbar, die Vorankündigungen ähnlich den Vorstellungen intern zu machen? Da die ja andererseits irgendwann irgendwie auch via RSS und Conhomepages verfügbar sein sollen, wäre das vielleicht kontraproduktiv und ich müßte einfach meinen Namen dort nicht mehr voll aus schreiben.
 - Charakternamen und Verunglimpfung derselben
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		Auf dem Weg nach Tossendon Hall - Teil 2
		
		Hrrrrrrr... die Conkam steht Deinem Ansinnen nicht mehr im Weg.
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		Auf dem Weg nach Tossendon Hall - Teil 2
		
		Dem stehen zwei Dinge entgegen: 1. die Con-Kampagne, so sie stattfindet. 2. ich fürchte, der Freitag abend ist zu kurz. Man könnte dann noch plus Sonntag morgen machen, aber optimal wäre das auch nicht. Ich würd's also eher lieber nicht machen. Vielleicht leite ich es noch einmal, und vielleicht kannst Du die Endfassung auch einmal bewundern...
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		RPG Brettspiele für 6+ Spieler ?
		
		Wir haben Arkham Horror bei einer der letzten KanThaiPan-Connections gespielt. Wir haben gewonnen, und wir fanden es nicht so schwer. Allerdings fanden wir auch, daß wir nebeneinander her spielten, relativ interaktionsarm. Es gibt zu dem Spiel aber auch eine Diskussion hier im Forum.
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		RPG Brettspiele für 6+ Spieler ?
		
		Wie viel Zeit hast Du denn, und wie fantasymäßig muß es sein? Ich denke z.B. auch an Blood Royale, nicht direkt Fantasy, aber ewig und für viele Spieler gut geeignet. Und da gibt es doch auch so ein kooperatives Artuslegenden-Spiel... ?
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		Magiepunkte-System
		
		Mal ehrlich, auch wenn ich wüßte, daß ich trotz 4 LP/1 AP noch voll zaubern könnte, ich würde mich als Zauberer mit TR, ohne Abwehrwaffe und mit wahrscheinlich submarginalem Angriff und Schaden(sbonus) trotzdem nicht ins Kampfgetümmel stürzen. Bestenfalls könnte das zauberkundigen Kämpfern, für die beides realistische Optionen sind, helfen - PK, Or u. dgl.
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		Magiepunkte-System
		
		Häh? Äh... Also... Der Vorschlag war etwa so: 1. Zauber kosten nur noch MPs, keine APs 2. Weil es aber dann außer Zaubern (und das kontrolliert ja der Zauberer) keine Möglichkeit mehr gibt, die MPs zu senken, wird es viel schwerer fallen, Nichtspieler-Zauberer (typischerweise die Bösewichte) zu neutralisieren. 3. deswegen die Anregung, daß ein AP-Verlust durch Treffer im Kampf mit einem entsprechenden MP-Verlust einhergehe (sonst die beiden aber weiterhin separat bleiben sollten).
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		Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
		
		Ich bin ja versucht, zu fragen, ob sich jemand freiwillig melden würde, ein Abenteuer, das ich gerade komplett aufschreibe, auf "böse" Vorlesetexte korrekturzulesen.
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		Magiepunkte-System
		
		Ich halte es für erheblichen Aufwand, zu jedem Spruch nicht eine, sondern zwei Kostenzahlen zu notieren und dann bei jedem Wirken abzuziehen. An Positivem sehe ich in der Hausregel eigentlich nur, daß das Ausmaß der Zauberfähigkeit eines Zauberers von relevanteren Eigenschaften (Zt, In) bestimmt wird - wobei ich das, bevor es mir hier aufgefallen ist, nicht als Problem gesehen hätte (es läßt sich durchaus auch rechtfertigen, daß es von der Konsti abhängt, wie viel Zaubergummi man auf die Straße bringt). Damit es den Aufwand wert ist, müßten die MPs sich vielleicht anders als die APs regenerieren - ich finde, das geht bei Midgard schon oft arg schnell. Eine offensichtliche Vereinfachung wäre es, für Zauber nur noch MPs abzuziehen, keine APs mehr, aber dann kann man einen Zauberer nicht mehr zauberunfähig schlagen (bzw. nur, indem man ihn tot schlägt). Sag halt, daß AP-Verluste durch Treffer auch MP kosten, und entkoppele die zwei sonst. Insgesamt halte ich die Regelung für den Aufwand nicht wert, aber das möchtest Du wahrscheinlich nicht hören...
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		Magiepunkte-System
		
		Ja. Das hieß, daß ein "frischer" DSA-Zauberer höherer Stufe Zaubern herausballern konnte, daß Dir schummerig wurde. Hatte er das aber einmal getan, brauchte es locker mal einen Monat oder so, bis er wieder auf der Höhe war, weil sich die ASPs wirklich quälend langsam regenerierten. Hat mir insgesamt nicht so gut gefallen.
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		Abenteuer in Ägypten
		
		Bin beeindruckt. Sehr schön geworden. Jetzt muß ich mir doch einmal das Regelwerk kaufen...
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		Smaskrifter (alte Auflage)
		
		Das Rabenbuch taucht doch erst auf, und kann doch erst geöffnet werden, wenn alle Rabenbuchschließen vorliegen. Dann sind die Szenene "Waisenhaus" und "Schwurbecher" längst vorbei, oder? Der Zauber taucht in der Geschichte doch nur einmal auf, um Maske Trifs / Smaskrifter gegen allfällige Schweinereien der Abenteurer beim Ball zu schützen. Da kannst Du auch einfach sagen "er hat als supermagisches Wesen Resistenzen von +25 aufwärts", und gut ist. Oder "während dem Ball kann nicht gezaubert werden". Die Anwendung von Propellerschild von Spruchrolle oder gar gelernt (ist, glaube ich, gar nicht die Zeit für) ist für den weiteren Verlauf des Abenteuers nicht erforderlich. Ich würde empfehlen, stattdessen einfach einen ganz normalen Schutzzauber, z.B. Zauberschild, zu geben. Allerdings erinnere ich nicht, ob das Rabenbuch nach Ende des Abenteuers noch als Lernhilfe verfügbar ist. Wäre es dies nicht, wäre die Diskussion vollends akademisch und Du könntest das Ding einfach weglassen oder stattdessen ein Portrait von Maske Trifs, der die Zunge heraus streckt, ins Buch stellen.
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		Auf dem Weg nach Tossendon Hall - Teil 2
		
		Es wird noch weitere Gelegenheiten geben. Bisher haben wir einen Teilnehmer per PN.
 - Diskussionen zu Moderationen
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		Artikel: Das neue Forum ist eröffnet
		
		Im Bereich "Abenteuervorankündigungen" fiel mir auf, daß bei fertig gelesenen Diskussionen der Titel gegenüber dem Schreibenden optisch stark zurück tritt (ersterer ist normal gesetzt, letzterer fett).
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		Auf dem Weg nach Tossendon Hall - Teil 2
		
		Abenteuertitel: Auf dem Weg nach Tossendon Hall Spielleiter: Markus (Ma Kai) Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 2-5 Voraussichtlicher Beginn: Samstag Vormittag 10.00h Voraussichtliche Dauer: Samstag abend Art des Abenteuers: Reise- und Verhandlungsabenteuer Beschreibung: den größten Teil der Reise habt Ihr bereits hinter Euch... nur noch ein Stückchen durch Alba, und dort einem Thaen einen Handelsvertrag über stinkende Pilze abschwatzen... leicht verdientes Geld? Voraussetzung/Vorbedingung: dies ist sozusagen eine Uraufführung - erster Test der zweiten Hälfte meines jüngsten Machwerks. Beide zusammen in einer Sitzung würden den Con-Zeitrahmen sprengen, deswegen wird die erste Hälfte kurz zusammengefaßt: Anwerbung wird ausgespielt, (See-)Reise kurz erzählt, ab dann liegt es an Euch... Wer den ersten Teil schon gespielt hat (Bilstein 2011), ist natürlich besonders willkommen. Die Gradangabe ist so gemeint, bitte schickt mir keine Monster. Erfreut Euch daran, auch einmal Leute ausspielen zu können, die noch nicht alles gesehen, getan und schon hinter sich haben. Für die ein EW:Klettern noch eine Herausforderung ist. Die nicht mit Königen per Du sind. So als Abwechslung... Diesmal keine Hausregeln, ich möchte mit den komplett offiziellen Regeln testen (es dürfte keinen Unterschied machen). Ich werde für Kommentare (wie war's, was schien unlogisch, was spaßtötend, wo gibt es Verbesserungspotenzial) sehr dankbar sein. Besonders zu Verbesserungspotenzial.
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		Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
		
		Zur Leiche: ich schlage als Spieler auch gern Regelverfahren vor, um solche Situationen (Regellücke) zu handhaben. Die würde ich hinterher wenigstens nicht als "extrem" oder "unpassend" empfinden. Als SL würde ich aber auch sagen "das machen wir dann so: ... - paßt das für Dich?", und dann soll sich der Spieler eben äußern. Zum emotionalen Geldklimpern: och Mensch Leute, was hier schon wieder abgeht. Wenn es so schlimm wäre, würde ich eben als Spieler kurz anmerken, meine Figur sei da emotional etwas anders gestrickt. Ja, die Passage hat irgendwie einen leicht "DSA-igen" Klang. Aber laßt doch die Aufregung einfach mal stecken. Vorlesekästen sind insbesondere für weniger erfahrene Spielleiter durchaus eine Hilfe. Ich habe ja schon bald Angst davor, bei der nächsten KTP-Connection zu leiten. War nicht dieser Band - oder zumindest dieses Abenteuer - auch Gewinner eines Abenteuer-Schreibe-Wettbewerbs?
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		Magische Tusche - Haltbarkeit
		
		(mal wieder ein schöner Alter) Wenn es vom Regelwerk und der Spielbalance her vorgesehen wäre, daß es Möglichkeiten gäbe, Thaumaturgentinte haltbarer zu machen, dann stünden die da drin (irgend jemand mußte doch mal wieder die Effizienzhypothese auspacken, oder?). Aus meiner Sicht wurden die Einschränkungen durch die Haltbarkeit der Tinte bewußt ins Regelwerk geschrieben und bewußt so ins Regelwerk geschrieben. Es wäre daher m.E. nicht angemessen, diesen "Gleichgewichtspunkt" durch Haus-/Zusatzregeln zu verschieben. Nun habe ich selbst gerade anderswo gesagt, daß man eventuell Siegel doch so anbringen können soll, daß sie länger halten. Aber das sollte auf Ausnahmefälle mit entsprechender Vorbereitung begrenzt bleiben.