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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Thema von Ma Kai wurde von Yon Attan beantwortet in Spielleiterecke
    Ich habe ähnliches auch schon erlebt. Ich frage an so einer Stelle zunächst, ob der Spieler sich bewusst ist, was er gerade tut, denn ich will keine Spielfigur dafür strafen, dass der Spieler möglicherweise nicht weiß, was ein adäquantes Verhalten der Spielfigur wäre. Wenn der Spieler sich der Tragweite bewusst ist, gestehe ich bisweilen (bei grobem Unfug) dem Charakter einen PW: Intelligenz zu, sodass auch der Charakter erkennen kann, was er gerade tut. Wenn Charakter und Spieler sich jedoch der "Unangemessenheit" vollkommen bewusst sind, gibt es eine entsprechende Reaktion des Umfelds. Deine fand ich hier gut, meine wäre gebebenfalls sogar noch strenger ausgefallen: Mittteilung an andere Konventsniederlassungen, ev. anschließende magische Überwachung, zumindest zeitliches Verbot bezogen auf das Betreten von Konventsgelände, usw. Insbesondere wenn es mit voller Absicht durch den Spieler und den Charakter geschah, habe ich da auch wenig Mitleid, wenn dies bedeutet, dass der Cahrakter sich selbst aus dem Abenteuer katapultiert hat. Genauso wie ich von den Charakteren eine grundsätzliche Bereitschaft und Offenheit in Bezug auf den Beginn eines Abenteuers erwarte, erwarte ich auch, dass diese Bereitschaft und Offenheit anschließend weiter bestehen bleibt. Mfg Yon PS: Ich habe noch nie aus diesem Grund einen Spieler aus dem Abenteuer "ausgeschlossen". In der Regel zeigte sich, dass der Spieler selbst (und nicht der Charakter) sich der Tragweite bzw. Bedeutung des geplanten Handelns nicht bewusst war, sodass sich alles in Wohlgefallen aufgelöst hat.
  2. Warum weiß das Opfer das nicht? Ich gehe von einem geglückten EW:Zauberkunde (ARK5 S. 22) aus.Bzw., wenn mit Gegenzaubern (ARK5-Ergänzung S. 5) gespielt wird, müsste der Zauberer ja theoretisch auch erkennen, dass ein bestimmer Zauber gewirkt wird, wenn er ihn selbst beherrscht. /e: OT: Nur kurz am Rande: Ist die Möglichkeit, mit Zauberkunde einen gewirkten Zauber zu erkennen, eigentlich mit M5 neu hinzugekommen oder gabs das schon vorher? Zauberkunde hatte schon vorher diese Funktion. Das Opfer ist unter der Wirkung des Spruches leichtgläubig genug, z.B. zu glauben, daß es die gleichen Gesten mit anderer Wirkung waren. Wobei dies natürlich im Endeffekt eine Entscheidung des SL ist, denn alles glaubt ein Opfer nicht. Ich würde hier zum Beispiel einfließen lassen wollen, ob das Opfer den Zauber selber beherrscht oder ihn zumindest zuvor schon im Einsatz erlebt hat und wie gut der EW:Zauberkunde gelungen ist. Mfg Yon
  3. Wenn ich dein Posting richtig verstanden habe, übersiehst du etwas wesentliches: Auch ein Sturmangriff ist ein Angriff. Es gelten also zunächst die allgemeinen Regeln S.74. Insbesondere ist mit dem Sturmangriff die Aktionsphase des Abenteurers beendet. Weitere Angriffe oder Handlungen sind damit ausgeschlossen. Die Besonderheit ist gem. S.79, dass der Angreifer sich vor dem Angriff um mindestens 6 Meter bewegt haben muss. Daraus resultiert der höhere Schaden. Fertig. Aus dem weiteren Text auf S.79 geht außerdem hervor, dass ein Sturmangriff nur als normaler Angriff ausgeführt werden darf und z.B. nicht als überstürzter Sturmangriff, in diesem Fall hätte der Abenteurer sich nämlich um mehr als die Hälfte seiner B bewegt. Da die Bewegungsphase bereits beendet ist, gibt es auch keine weitere Bewegung mehr nach dem Angriff. Regelmäßig scheidet eine weitere Bewegung auch dadurch aus, dass der Abenteurer bereits in den Kontrollbereich des Gegners gelangt ist, oder bei einer geradlienigen Weiterbewegung gelangen würde (und dass ein Angreifer nach dem Sturmangriff eine Kehrtwende macht, oder im 90 Grad-Winkel abbiegt ist für mich völlig ausgeschlossen, muss im Rahmen des Regeltextes aber eh nicht diskutiert werden, da nach dem Regeltext sowieso keine Bewegung mehr möglich ist) Alles andere sind Hausregeln. Mfg Yon
  4. Thema von Nebula wurde von Yon Attan beantwortet in Spielsituationen
    Ich würde für diese angedachte Aufgabe in der Gruppe übrigens als Alternative zum Krieger eher über den Ordenskrieger nachdenken. Der kann zwar nicht zu Spielbeginn schon Kampf in Vollrüstung, kann es aber zu Standard-Kosten später nachlernen. Eine Kettenrüstung mit Strahlender Panzer und Blutmeisterschaft schützt dich besser als eine VR. Vorausgesetzt natürlich, du hast Zeit um Strahlender Panzer zu zaubern. Blutmeisterschaft wirkt glücklicherweise sehr lange, stellt also kein Problem dar. Ein Vorteil hierbei ist außerdem, dass du nicht unter den Nachteilen schwerer Rüstungen leidest (effektiv trägst du ja nur KR) und trotzdem einen guten Schutz vor LP-Verlusten hast. Falls du dies als Alternative für deine angedachte Aufgabe überlegst, empfehle ich folgende Verteilung Typische Fertigkeit: Meditieren (um nach dem Kampf und einer ev. Heilsession oder dem Einsatz von Schützender Hülle die AP wieder aufzufüllen) Alltag Reiten, Schreiben Kampf Anführen, Reiterkampf, Wissen Erste Hilfe oder Landeskunde Waffen: Einhandschwerter, Schilde, Spießwaffen, Stichwaffen, Armbrüste oder alternativ Zweihandschwerter/Zweihandschlagwaffen (je nachdem ob die Gruppe sich eher über jemanden freut, der im Fernkampf ordentlich austeilt, oder auch mal im Nahkampf etwas mehr Schaden anrichtet) Spezialisierung auf: Langschwert, da die Kombi Langschwert + großer Schild gut geeignet für jemanden ist, der vielen Angriffen trotzdem muss. Zauber: Blutmeisterschaft, Schützende Hülle (um Fallen gefahrlos auslösen zu können) Übrig sind noch zwei Punkte bei Waffen, davon kann einer auf Alltag übertragen werden, sodass man dort noch eine Fertigkeit wählen kann + die Lernpunkte für den Stand. Der Charakter sollte möglichst bald den Zauber Strahlender Panzer lernen (je nach Attributswerten bzw. gefährdeten Boni auf Angriff und Abwehr sollte der Charakter auch noch Kampf in Vollrüstung lernen, so lässt sich ohne abgefahrene Artefakte ein Rüstungsschutz von 8 erzeugen: Blutmeisterschaft und VR mit Strahlender Panzer). Auch ansonsten bietet das Wundertaten Arsenal einige sehr interessante Sprüche für den angedachten Aufgabenbereich (Heiliger Zorn, Erholung, Goldene Wehr, Gottesgabe, Himmlischer Beschützer, Segnen, Waffensegen, Waffenwirbel). Hier sollte man sich aber genau überlegen, welche Sprüche man wirklich braucht, mehr als zwei oder drei wird man realistischerweise selten gleichzeitig einsetzen. Ich tendiere zu: Blutmeisterschaft und Strahlender Panzer kombiniert mit Gottesgabe. Der Ordensritter lernt natürlich Waffen und Kampffähigkeiten doppelt so schwer wie der Krieger, dafür hat er den interessanten Ausgleich mit den Zaubern. Mfg Yon
  5. Diese Schlussfolgerung verstehe ich nicht. Warum brauche ich für den Verkauf als Sklaven Verführen und für das Freilassen Beredsamkeit? Mfg Yon Von einem Sklaven habe ich nicht gesprochen. Warum Verführen für die Freilassung nicht reicht? Weil es in der Fertigkeitenbeschreibung so steht. Du hast sie selbst oben erwähnt. Das ist wahr, für mich sind Leute die verkauft werden Sklaven oder zumindest Unfreie, daher meine Begriffwahl. Ich verstehe trotzdem den Unterschied nicht. Der Jüngling ist in meinen Augen nur ein Beispiel von vielen verschiedenen denkbaren Situationen. Es wäre ja genauso denkbar, dass man mit Verführen bessere Nahrung während der Gefangenschaft erwirkt. Oder eine Stunde Freigang pro Tag. Warum nun gerade eine komplette Freilassung ausgeschlossen sein soll, verstehe ich nicht. Oder schließt du aus dem Beispiel mit dem Jüngling, dass ein noch weitreichenderer, positiver Effekt ausgeschlossen ist, der Verkauf in die Sklaverei also das Optimum darstellt, was man mit Verführen überhaupt erreichen kann? Diese Ansicht würde ich nicht teilen, da für mich gerade diese sozialen Fertigkeiten massiv von den konkreten Umständen abhängen, es also - selbst wenn es in dieser konkreten Situation das Optimum war - Situationen geben kann, in denen man auch mit Verführen noch mehr erreichen kann. Mfg Yon
  6. Thema von Nebula wurde von Yon Attan beantwortet in Spielsituationen
    Das Steigern von Langschwert im Verhältnis zu Kurzschwert ist kein Faktor von x2. Mfg Yon Äh, KDX5 Seit 161: Lernen Waffen Leicht 2LE für Kurzschwert gegen Normal 4LE Langschwert.... was ist daran nicht mal 2????? Die Lerneinheiten brauche ich nur vergleichen, wenn ich die Waffen nachträglich im Spiel lerne. In diesem Thread geht es um die Erstellung eines Kriegers zu Spielbeginn und der hat so viele Lernpunkte für Waffen, dass es kaum einen Unterschied macht, ob ich 2 oder 4 Lernpunkte ausgeben. Relevant ist also nur das spätere Steigern der Waffen und dabei liegt kein x2 Faktor vor. Mfg Yon PS: Gaukeln ist ein guter Hinweis als Fertigkeit für einen Krieger.
  7. Hallo Merl, das war nach M4 nicht anders. DFR S. 225 Mfg Yon
  8. Thema von Nebula wurde von Yon Attan beantwortet in Spielsituationen
    Das Steigern von Langschwert im Verhältnis zu Kurzschwert ist kein Faktor von x2. Die erstmaligen Lernkosten lasse ich dabei außen vor, als Krieger hat man bei Charaktererstellung denke ich genügend Lernpunkte zur Verfügung. Die Ochsenzunge ist vom durchschnittlichen Schaden selbst im Verhältnis zum Dolch fürchterlich. <<< das ist natürlich Unfug, siehe nächstes Posting Diese Waffe würde ich niemandem empfehlen, der konsequent Schaden anrichten will. << daran ändert sich aber nichts Mfg Yon
  9. Ja, dir ist nur keine eingefallen und ich habe eine geliefert ... Mfg Yon PS: Und noch dazu eine gute!
  10. Thema von Nebula wurde von Yon Attan beantwortet in Spielsituationen
    Wenn du tatsächlich den Schaden auf dich ziehen willst und niemand sonst bei euch schwere Rüstung trägt, würde ich dir folgende Kombination vorschlagen (wobei jeder Krieger vollkommen unterschiedlich aufgebaut werden kann) Möglichst schwere Rüstung großer Schild (auf hohen Graden sind die AP massiv vorhanden, d.h. es geht darum eine möglichst hohe Abwehr zu haben, sodass die LP geschützt werden, da du durch die Rüstung deinen Abwehrbonus verlierst, kannst du deine Abwehr mit dem Schild wieder aufwerten) Einhandwaffe (z.B. Langschwert, Streitaxt) eine Fernkampfwaffe (außer das ist in der Gruppe schon ausreichen abgedeckt, sowohl große Reichweite (Armbrust/Bogen wie auch kurze Reichweite Wurfwaffen) Als Krieger ist es immer eine Idee, zusätzlich noch Waffenloser Kampf zu lernen, wobei du mit der schweren Rüstung diese Fertigkeit wohl selten einsetzen kannst. Dolch sollte der Krieger im Idealfall auch beherrschen, sollte er mal in ein Handgemenge geraten. Ansonsten ist Reiterkampf eine schöne Fertigkeit die nochmal +2 auf den Angriff gibt (sofern man einen Angriff vom Pferd als Angriff aus erhöhter Position verstehen möchte http://www.midgard-forum.de/forum/content/650-Kampf-zu-Pferd-gegen-Fu%C3%9Fvolk) und mit Schild und Langschwert genutzt werden kann. Solltest du diese wählen, sind Spießwaffen eine interessante Waffengattung aufgrund des erhöhten Schadens beim Sturmangriff zu Pferd. Ich hoffe hilfreiche Ideen gegeben zu haben. Mfg Yon
  11. Diese Schlussfolgerung verstehe ich nicht. Warum brauche ich für den Verkauf als Sklaven Verführen und für das Freilassen Beredsamkeit? Da zu jedem Kerngebiet auch Randgebiete gehören, bin gönne ich meinen Spielern gerne die Möglichkeit, auch mit Verführen interessante Wendungen im Randbereich der Fertigkeit zu erzielen. Wenn ein Spieler mir eine tolle Idee präsentiert, wie sein Charakter den gesamten Charme spielen lässt um freigelassen zu werden und einen entsprechend guten EW:Verführen würfelt, möchte ich dem Spieler diesen Erfolg gönnen und ihn nicht lediglich einen +4 Bonus auf einen EW:Beredsamkeit geben, der dann möglicherweise misslingt. Voraussetzung ist, dass der Spieler mir erklärt, warum Verführen in dieser Situation ohne zusätzliche Beredsamkeit ausreichen soll, diese Erklärung wird sicherlich nicht immer einfach sein, sofern sie aber gelingt, freue ich mich für meine Spieler über die gute Idee und den guten Wurf. Mfg Yon
  12. Diese Aussage ist meiner Ansicht nach nicht ganz richtig. -> "Eine Ausnahme bilden nur Situationen, wo das unverhoffte Auftauchen des Trugbildes unverdächtig ist". (Auch mit eine gelungenen EW: Zauberkunde, weiß man nur, dass Erscheinungen gezaubert wird. Man weiß aber meiner Ansicht nicht anhand der Interpretation der Gesten, was die Illusion ist/wird.) Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, wählte ich die Formulierung "grundsätzlich" anstatt "immer". So ist es aber nochmal deutlich geworden, sollte der Begriff "grundsätzlich" missverständlich sein. Danke! Das wäre ja dann die selbe Lösung die ich vorgeschlagen habe. Der Zauberer muss begründen, warum das Opfer noch mit ihm reden soll, z.B. indem der Zauberer erklärt, dass er das Opfer gar nicht verzaubert habe und es sich geirrt haben muss. Wenn das aus der Situation des Opfers heraus als sinnvolle Erklärung für das Murmeln und die Handgesten gesehen werden kann, ist das Opfer auch für weitere Vorschläge aufnamebereit. Mfg Yon PS: Den Resistenz-Verzicht will ich nicht diskutieren, ich weise nur daraufhin, dass das durchaus in der Vergangenheit im Forum schonmal diskutiert wurde und es hierzu kontroverse Meinungen gibt oder zumindest gab.
  13. Ich hatte gehofft, dass darlegen zu können: Sofern der Zauberer sinnvoll darlegen und begründen kann, warum ich als Opfer mich damit abfinden soll, dass er mich verzaubert hat und ich außerdem noch auf seine Vorschläge eingehen soll überwiegt die Magie. Ansonsten nicht. Mfg Yon
  14. Wenn ich erkenne, dass ein Gegner Feuerregen zaubert, habe ich in der kommenden Runde (in der der Gegner noch zaubert) genügend Zeit, mich aus dem Wirkungsbereich zu entfernen, oder mich irgendwo unterzustellen, sodass ich in der kommenden Runde wenn der Zauberer seinen Zauber beendet, keinen WW:Resistenz würfeln muss und keinen Schaden erhalte. Wenn ich weiß, dass ein Gegner einen Illusionszauber vor meinen Augen bewirkt, wirkt die Ilusion grundsätzlich nicht, ohne dass ich hierfür einen Resistenzwurf würfeln müsste (Arkanum S.79) Wenn ich einem Trugbild erlegen bin und nachträglich einen entsprechenden Hinweis erhalte, bekomme ich +4 auf den WW:Resistenz. Dass es möglich ist, durch überlegenes Wissen Resistenzwürfe obsolet zu machen oder zumindest zu modifizieren ist somit durchaus von den Regeln gedeckt. Fraglich ist jedoch, ob dies auch für Beeinflussen gilt. Entscheidend für die Ausgangsfrage ist sicherlich die Wirkungsweise und die Mächtigkeit von Beeinflussen. Illusionszauber wirken auf den Astralleib und haben daher Reagens Feuer. Beeinflussen wirkt hingegen auf die Seele (Reagens Luft) und somit direkt auf die Willenskraft. Insofern ist Beeinflussen eher mit Macht über Menschen zu vergleichen als mit Illusionszaubern. Zumindest bei Macht über Menschen ist wohl unbestritten, dass der Zauber auch wirkt, wenn das Opfer davon weiß, dass es verzaubert werden soll. Es handelt sich hier um magischen Zwang. Der Spruchbeschreibung von Beeinflussen zufolge, wirkt dieser Zauber jedoch deutlich subtiler. Insbesondere vergisst das Opfer nicht, was seine eigentlichen Interessen sind und es ist lediglich "eher bereit" auf Vorschläge einzugehen, wenn sie "sinnvoll erscheinen" und gut begründet sind. Eine Erfolgsgarantie gibt es jedoch selbst in diesem Fall nicht. Aufgrund dieser sanften Wirkung würde ich das Wissen des Opfers, dass es verzaubert wurde auf jeden Fall berücksichtigen wollen. Entweder als Zuschlag auf den Resistenzwurf (Vorschlag: +4, analog zum nachträglichen Wissen um ein Trugbild) was jedoch eine Hausregel wäre, oder zumindest in dem (nach dem Beeinflussen folgenden) Gespräch: Hier würde ich als Opfer zunächst einmal eine sinnvolle Begründung hören wollen, warum ich überhaupt auf irgendwelche Vorschläge eingehen soll, wenn man mich gleichzeitig verzaubert. Wenn eine sinnvolle Begründung geliefert wird, bin ich natürlich unter der Wirkung von Beeinflussen "eher bereit" diese Begründung zu akzeptieren. Auf die Schnelle fällt mir jedoch keine einzige sinnvolle Begründung ein, die es rechtfertigen könnte, einen Gesprächspartner mit Magie zu beeinflussen. (was nicht ausschließt, dass es eine solche Begründung geben kann) Die zweite Lösung ist nach meinem Empfinden von den Regeln gedeckt und löst das Problem nicht über den Resistenzwurf, sondern über die eigentliche Wirkung des Spruches. Mfg Yon PS: Fraglich ist übrigens, ob es überhaupt möglich ist, auf einen Resistenzwurf gegen Geistesmagie zu verzichten, oder ob dies eher eine reflexartige Reaktion des Körpers ist.
  15. In Anlehnung an den Jüngling aus dem Regeltext finde ich es richtig, Verführen auch für solche Einsätze in Erwägung zu ziehen. Da Beredsamkeit oder Geschäftssinn hier jedoch eher den Kern treffen, würde ich entweder auf Verführen einen entsprechend hohen Malus vergeben oder bei erfolgreichem EW:Verführen einen Bonus auf eine der anderen beiden Fertigkeiten. Zumindest ich kenne Menschen, die rhetorisch (Beredsamkeit) und vom Feilschen her (Geschäftssinn) nicht herausragend sind, aber mit ihrem Charme (Verführen) trotzdem gute Geschäfte erzielen. Und bevor gleich jemand kommt und sagt, dass Beredsamkeit nicht nur Rhetorik ist: Richtig, Geschäftssinn ist aber auch ein bisschen Beredsamkeit und Verführen ebenso. Diese Fertigkeiten überschneiden sich alle, was teilweise auch schon aus der Fertigkeitsbeschreibung hervorgeht. Den Schwerpunkt der Fertigkeiten stehe ich jedoch wie oben dargestellt. Mfg Yon
  16. Thema von SMH wurde von Yon Attan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hallo Galaphil Dass es jedem SL unbenommen ist, Zusatzregeln (Deckelung der Lernkosten) einzuführen, ist klar. Vom Regelwerk vorgesehen ist es aber zunächst nicht. Und das bedeutet bei Zaubern ab etwa Stufe 6 und bei den meisten Fertigkeiten ab einem mittleren Erfolgswert (sprich mehr als 30 TE), dass ich teilweise beachtliche Goldsummen für das "kostenfreie Selbststudium" bezahlen muss, wo ich zudem weder als Spieler noch als SL sinnvoll erklären kann, wohin dieses Geld verschwindet. Kostenfrei ist das für mich nicht. Es mag sein, dass es günstiger ist, als wenn man nach M4 regulär mit Lehrmeister gelernt hat. Es ist aber defintiv teurer als wenn man nach M4 im Selbststudium gelernt hat. Mfg Yon
  17. Thema von SMH wurde von Yon Attan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Nach M4 zahlte man für das Selbststudium lediglich die Lebenserhaltungskosten. Nach M5 zahle ich für die günstigste Form des Steigerns 20 GS / TE. Selbst wenn man annimmt, dass darin 10 GS Lebenserhaltungskosten für die vorgeschlagenen zwei Tage Lernzeit/TE enthalten sind, bleiben 10 GS über. Da die Lerndauer auf maximal 2 Monate begrenzt ist, bedeutet dies außerdem, dass alle GS die ich für 30 und mehr TE bezahle, sinnvollerweise nicht für den Lebensunterhalt gedacht sein können. InGame stehe ich als SL hier vor der Problematik, dass ich dem Spieler der Einhandschlagwaffen von +12 auf +13 steigern will, irgendwie erklären muss, wofür er innerhalb zweier Monate 1000 GS braucht und vor allen Dingen auch, an wen er die zahlt (wenn nicht an einen Art Lehrmeister). Nach M4 konnte ich tatsächlich ganz ohne Goldkosten lernen, wenn ich beispielsweise ein eigenes Haus hatte und (woher auch immer) einen ausreichender Nahrungsvorrat zur Verfügung steht. Auch das Lernen von Zaubern, was nach M5 recht Gold-lastig ist, war nach M4 völlig ohne Kosten möglich. Bei uns war das Selbststudium nach M4 notwendig, um mit den vorgesehenen Belohnungen der offiziellen Abenteuer nicht im Bankrott zu landen. Außer zum Lernen neuer Fertigkeiten kann ich mich nicht erinnern, dass jemals jemand Gold an einen Lehrmeister bezahlt hat bzw. hätte bezahlen können. Wie sich das nach M5 entwickelt, kann ich noch nicht sagen, es wird maßgeblich davon abhängen, ob die SL sich an die vorgeschlagenen Belohnungshöhen aus dem Manual halten. Mfg Yon
  18. In der Fertigkeitsbeschreibung ist davon die Rede, dass ein schöner Jüngling eine Räuberbande dazu bringt, ihn nur als Sklave zu verkaufen und nicht umzubringen. Daraus folgere ich zweierlei: 1. Verführen setzt nicht voraus, dass der Verführer zur sexuellen Zielgruppe des Verführten gehört (wobei dies wohl regelmäßig der Fall ist und sich hierbei wohl auch die stärkere Wirkung beim Gegenüber erzeugen lässt) [ich gehe nicht davon aus, dass es sich um eine homosexuelle Räuberbande handelt, zumal die mit dem Jüngling dann sicherlich etwas anderes gemacht hätten, als ihn zu verkaufen ) 2. Verführen zielt nicht auf eine Beziehung, Sex oder Liebe, sondern kann auch eine anders geartete durchaus kurzfristige Besserbehandlung bewirken. Ich würde in Fällen, in denen der Verführer offensichtlich nur auf eine kurfristige Besserbehandlung aus ist und zudem nicht zur sexuellen Zielgruppe des Verführten gehört, einen entsprechenden Malus auf den Wurf vergeben. Mfg Yon
  19. Der Wirt kommt mit den Krügen im Arm und stellt diese auf dem großen Tisch ab, immer einen Krug vor einen Platz. Ab und zu schwappt dabei etwas von dem kühlen Nass über den Rand. Als er fertig ist, reibt der Wirt sich beide Hände am Hemd ab und meint dann zu euch: "Konntet ihr euch etwas in der Stadt erholen? Bestimmt habt ihr die Burg besichtigt, sie ist wirklich beeindruckend."
  20. Das ist eine gute Betrachtungsweise. Dann wäre der Vorteil des "Bucklers" somit, dass man auch alle anderen Schilde nutzen kann. Interessant also für alle eher passiv ausgelegten Charaktere. Mfg Yon
  21. Hi Bereits unter M4 gab es die Diskussion, inwiefern ein Buckler der schlechtere Parierdolch ist. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27520-Buckler-schlechterer-Parierdolch/ Unter M5, behaupte ich, dass sich dies noch weiter verschärft hat: Buckler und Parierdolch helfen gegen genau die selben Angriff (insbesondere schützen jetzt auch Parierdolche gegen Zauberstäbe) Beide haben die selben Kosten zum Steigern (Schilde und Parierwaffen) Beide sparen (nach dem Erratum) die selbe Anzahl an AP bei Nutzung als Vertedigungswaffe und erfolgreicher Abwehr Jedoch macht der Parierdolch beim Angriff 2 Punkte mehr Schaden als der Buckler und kostet 2 GS weniger als der Buckler (8 anstatt 10 GS) Der einzige Vorteil des Bucklers ist, dass dieser beim erstmaligen Lernen nur die Hälfte an Lernpunkten (2 anstatt 4) braucht. Eine Frage die sich stellt, ist ob eine Parierwaffe gegen magische Nahkampfangriffe hilft. Ein Buckler tut dies als Schild auf jeden Fall (Arkanum S.11). Ansonsten wäre dies ein (zumindest geringer) Vorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch (ich glaube keiner meiner Charaktere wurde jemals mit einer magisch erzeugten Nahkampfwaffe angegriffen, zumindest kann ich mich spontan an keine Situation erinnern). Was meint ihr zum Verhältnis Buckler/Parierdolch unter M5? Bedarf es möglicherweise einer Korrektur durch Hausregel? Mfg Yon
  22. Das würde ich in jedem Fall gewähren Passt übrigens auch gut zu Feuerregen und Hagel, hier gibt ein großer Schild pauschal einen WM+4 auf die Abwehr. Generell wirken Schilde nach M5 auch gegen magische Nahkampfwaffen. Der große Schild wirkt außerdem gegen magische Geschosse, verleiht also bei Feuerlanze auch einen Bonus auf die Abwehr, im Gegensatz zum kleinen Schild. Mfg Yon
  23. Finrod nickt Chamsiin zu, Finrods Haltung völlig unverändert. Dann sagt er: "Am [Datum von Breuberg] wird es einen zweifachen Blutmond geben." Nach einer kurzen Pause fügt er hinzu: "Sofern im Konvent jemand an dem Hut forscht, macht es wenig Sinn, dass diese Person zum Kult gehört und der Kult gleichzeitig versucht, diese Person auszuschalten um an den Hut zu gelangen, ein Widerspruch der mir schon bei meinen eigenen Nachforschungen aufgefallen ist. Entweder der Kult hat sich entzweit, oder die Kultanhänger im Orden konnten denjenigen nicht finden. Vielleicht wäre es besser, diese Person vorerst nur ruhig zu stellen und nicht gleich komplett aus dem Verkehr zu ziehen, wie von der Charma vorgeschlagen."
  24. Finrod antwortet mit ruhiger Stimme auf die Fragen Aelans: "Geweiht werden sowohl Priester, wie auch normale Sektenanhänger. Von der Zofe weiß ich nur, dass sie am [Datum] in der Nacht einen Schwächeanfall hatte. Die Priester der Burg haben mir dies bestätigt, kannten jedoch den Namen nicht. Die Hure erinnert sich inzwischen an überhaupt nichts mehr. Ich habe wie gesagt eine grobe Beschreibung, die Hure hieß [Name], eventuell kann man über die restliche Wachmannschaft herausfinden, wer an diesem Tag bei ihr war. Die Explosion fand in der selben Nacht, jedoch deutlich später statt. Ich vermute nicht, dass es sich bei den hier gesuchten um hochrangige Mitglieder handelt. Vielleicht würde es sich daher anbieten, diese Personen zunächst unauffällig zu überwachen, vielleicht führen sie uns ja zu dem Kopf dieser Schlangenbrut. Ob man diesen dunklen Einfluss wieder aus ihrem Herzem entfernen kann, weiß ich nicht. Falls nein, würde das ihr Todesurteil bedeuten. Bezüglich der Charma weiß ich nicht, ob sie die gesuchte Person ist. Immerhin gibt es auch noch einige andere weibliche Mitglieder im Orden. Wie kam es denn, dass sie diese Empfehlung ausgesprochen hat? Und wer wurde dabei aufgenommen? In jedem Fall würde ich zu Vorsicht auch im Umgang mit diesem neuen Gardemitglied raten. Bezüglich der Spiegel vermute ich, dass es ein Wort oder eine Geste gibt, die diese aktiviert, das sollte man jedoch über den Konvent herausfinden können. Ich weiß nicht, wie stark diese Artefakte geschützt sind. Sofern es nicht notwendig ist, sollten diese nicht zerstört werden. Es handelt sich um Eigentum des Konvents und sollte dem Konvent zurückgegeben werden. Neben Zaubersprüchen könnte bei dem Hut auch rohe Gewalt zum Erfolg führen. Ich vermute, dass es im Konvent auf jeden Fall einen Prototyp eines neuen Hutes gibt, vielleicht sogar den alten Hut. Wo diese sind und wer sie hat, weiß ich nicht. Ich werde die nächsten Tage hier in meinem Haus verbringen und mit einigen Studien zu dieser Sache beschäftigt sein. Sofern ich Informationen zum Vorgehen der hier Anwesenden habe, kann ich diese gerne an auch weitergeben, sobald ihr zu Ihnen stoßen möchtet."

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