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Yon Attan

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  1. In meinem Arkanum steht das nicht oder bin ich blind? Arkanum M4, S.133/134 Arkanum Ergänzung M5 S.8/9 Der Satz ist jeweils identisch: Mfg Yon
  2. Eine gute Frage, die ich mir auch schon gestellt habe. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass es nur so sein kann, dass kein Zauberduell entsteht. Andernfalls würde ein hochgradiger Zauberer mit jedem zweiten bis dritten Versuch durch einen Heimstein-Schutz durchkommen, das würde die Wirkung des Heimsteins doch sehr schmälern. Daher verpuffen Zaubersprüche die sich gegen einen Heimstein richten bei mir einfach wirkungslos. Mfg Yon
  3. Du könntest OO zumindest anweisen, automatische Sicherungsdateien zu erstellen, so wäre der Schaden begrenzt, wenn es wieder zu einem solchen Hänger kommt und es sind nur 10 Minuten und nicht eine ganze Stunde Arbeit verloren. Ansonsten kann ich nur schlecht beurteilen, woran der Fehler bei dir liegen könnte. Taucht er immer bei der/den selben Aktionen auf? Mfg Yon
  4. Verglichen mit der realen Welt befinden wir uns in Alba also in einer Braveheart Welt vor der Inquistion <1200, aber im Midgard Alba ist es offiziell nach der Inquistion (Jagdzeit)also>1200. Das kollidieren praktisch das Frühe Mittelalter mit dem Hoch und Spätmittelalter.Die eigentliche Hexenverfolgung war erst (1500-1800). Die Inquisition ("Jagdzeit") fing ja ab 1200 an. Und in Alba liegt sie zurürck. Also muss es praktisch nach 1200 sein. Also irgendwo zwischen Inquistion und Hexenverfolgung. (1200-1500). Zu angelsächsich- normanisch. Die Normannen stießen erst im 1100 zu den Angelsachsen. Und im Laufe der Zeit entwickelte sich aus diesen beiden Völkern bis zum Hochmittelalter das englische Volk. Also befinden wir uns in Alba definitiv nach 1100 aber vor 1300. Also der perfekte Einstieg in die Inquisition.Oder?!! Grundlage für deine gesamten Überlegungen ist die Annahme, dass die Geschichte in Alba sich parallel zu unserer eigenen Entwickelt. Das führt jedoch in der Konsequenz zu seltsamen Widersprüchen. Beispiel: Das heilige römische Reich hatte seinen ersten Kaiser Otto im Jahr 962. Den ersten König von Alba gab es im Jahr 1893. In Alba befinden wir uns derzeit im Jahr 2424. Alba müsste demnach unserem irdischen Jahr 1493 entsprechen. Das entspricht jedoch in keinster Weise dem Quellenmaterial. Überhaupt der Umstand, dass die Jagdzeit vor dem ersten König stattfand passt nicht zu unserer irdischen Geschichte. Ich vermute, dass es für das offizielle Alba eher so gedacht ist, dass mit der Jagdzeit die Hochzeit der Hexenverfolgung zumindest in Alba bereits abgeschlossen ist. Anhaltspunkte die ein erneutes Erstarken nahe legen, sind mir aus offiziellen Quellen nicht bekannt. All das schließt aber wie gesagt nicht aus, dass jeder SL selber so etwas in sein Alba einbauen kann. Ich würde als SL meine Spieler aber lieber in die Küstenstaaten schicken, wenn ich vor dem Hintergrund einer Inquisition spielen möchte. Mfg Yon
  5. Soweit ich weiß, ist Alba an das Mittelalter bis etwa 1200 angelegt. Das "spätere Mittelalter" und die frühe Rennaisance findet sich dann in den Küstenstaaten. (ev. kann jemand der das sicher weiß, etwas dazu sagen?) Wie du selber schreibst, fing es erst 1227 an, dass Inquisitoren eingesetzt wurden. Bis sich also eine richtige Organisation herausgebildet hat (mit spezieller, eigener Ausbildung), dürfte es noch ein paar Jahre gedauert haben. Zu Beginn wird man diejenigen, die sich bis jetzt schon bei der Verfolgung von Hexen hervorgetan haben, einfach in dieses neue Amt erhoben haben + einige andere, denen man das gut zutraut. Sofern du dich also an den historischen Vorbildern orientieren willst, wäre eine "Inquisition" bestenfalls gerade mal im Entstehen (sofern man nicht davon ausgeht, dass die Kirgh nach der Jagdzeit bei so etwas sehr viel zurückhaltender geworden ist und daher gar keine zusätzlichen Bestrebungen in diese Richtung vornimmt). Eine richtige Inquisition findest du bei den Susperragas in den Küstenstaaten. Die sind organisiert und verbreiten Angst und Schrecken (und neuerdings auch Brot und Segen). Allerdings (und das ist ja das schöne) sind wir ja nicht auf historische Vorbilder beschränkt. Wenn also in dein Alba eine Geheim-Inquisition reinpasst: Warum nicht? Sehr schön übrigens das Beispiel mit dem königlichen Kammergericht als Appellationsgericht bei dem dann wieder die Eideshelfer anstatt der objektiven Beweisführung genutzt werden konnten, ähnlich dürfte es in Alba auch möglich sein. Mfg Yon
  6. Soweit ich weiß, gibt es dazu noch keine Vorlagen aus QB oder Abenteuern, Ideen sind also keine Grenzen gesetzt.Auch die Kirgh hat nicht schon immer Elfen und Druiden gejagt, soweit ich weiß kam das erst mit der Jagdzeit besonders durch diesen einen fanatischen Kirghlaird. Klingt super Mfg Yon
  7. Diesen Ausführungen kann ich gut folgen, klingt in sich durchdacht und konsequent. (allerdings ist auch der König Mitglied der Kirgh und von den Göttern geweiht) Die Kirgh wird nur aktiv, sobald es Hinweise auf schwarze Magie/Dämonen/etc. gibt. Normale Magie ist eher ein Handwerk und zwar vielleicht nicht beliebt, aber zumindest toleriert. Dass es übereifrige Priester gibt, die bei jeder Magieanwendung schwarze Magie wittern mag sein. Da es aber durchaus Magier (auch im Umfeld des Königs und organisiert in Gilden) gibt, wird wohl nicht jede Magie sofort die Kirgh auf den Plan rufen. Die Magiergilden haben definitiv eine Gerichtsbarkeit über ihre eigenen Mitglieder hinaus. Schon um den "Gildenzwang" ab Grad 3 durchzusetzen. Und natürlich auch um falsche oder schädliche Anwendung von Magie zu ahnden. Beispiel: Der ausländische Gildenmagier verwüstet ein Feld mit dem Zauber Feuerregen. Schwarze Magie ist hier nachweislich nicht im Spiel. Die Kirgh ist also nicht zuständig. Die Magiergilden hingegen sind zuständig obwohl der Zauberer nicht zu ihrer Gilde gehört (und natürlich ist der jeweilige Landesherr, dem hier die Felder verwüstet wurden, ebenfalls zuständig). Mfg Yon
  8. Vor dem Hintergrund einer mittelalterlichen Gesellschaft wäre das gar nicht ungewöhnlich. Immerhin war auch vor Gericht lange Zeit eines der wenigen (und oft entscheidende) Beweismittel der Eideshelfer, der den Leumund des Angeklagten bezeugte. Dabei waren insbesondere Anzahl und Stand der Eideshelfer oft entscheidend für den Ausgang des Verfahrens. (interessant ist insoweit übrigens, dass das Inquisitionsverfahren in prozessrechtlicher Hinsicht ein echter Fortschritt war, da auf einmal eine objektive Beweisführung den Prozessausgang bestimmte) Das ist richtig, allerdings gefährdet der Bürge/Leumund/Fürsprecher seinen eigenen Ruf und damit seine gesellschaftliche Stellung. Eine voreilige Empfehlung würde also nur jemand aussprechen, der selber kaum etwas zu verlieren hat (weil sein Ruf schon ruiniert ist) und so eine Fürsprache dürfte nicht viel Wert sein. Ich denke hier kann man sich gut am Aufnahmeverfahren der Handwerksgilden im Mittelalter orientieren. Auch hier war es ja regelmäßig üblich, dass man ein Gesellenstück oder ein Meisterstück anfertigt und dieses vorzeigt, oder zumindest einen Gesellenbrief von seinem ehemaligen Meister. Die Verfolgung von Elfen, Druiden, Schwarzhexern und schließlich von allen Leuten, die irgendwie anders waren, wurde zur Jagdzeit besonders vom Kirghlaird vorangetrieben (ich glaube der Name war Walden?). Weiße Frauen oder wie man in Alba sagen würde: Wyccas, gehörten sicherlich zu den bevorzugten Opfern. Die Elfen haben die Jagdzeit übrigens noch nicht vergessen und einige hegen darum immernoch Abneigung oder sogar offene Feindschaft gegenüber den Menschen. Die Jagdzeit wurde damals friedlich beendet, indem der erste albische König gewählt wurde (gegen den Widerstand der Kirgh). Der Kirghlaird ist sicherlich nicht so mächtig wie der Papst, allerdings ist der albische König auch nicht so mächtig wie ein Kaiser des heiligen römischen Reichs. In diesem Bereich ist vieles offen, sodass du als SL das meiste festlegen kannst. Der König hat ein Ehrenamt in der Kirgh und theoretisch besteht die Möglichkeit an den Königshof kann man appellieren, theoretisch auch bei einem Prozess vor der Kirgh, ob allerdings die Appellation angenommen wird und wann verhandelt wird, steht auf einem anderen Blatt. Insofern kann der König durchaus Einfluss auf die Hexenprozesse nehmen. "Die" Inquisition gibt es in meinem Alba nicht. Ich wüsste auch nicht, was das sein solle. Eine Organisation? Ein Orden? Auch im Mittelalter war zunächst jeder Priester berufen und fähig, Hexenprozesse zu führen. Erst später, entwickelte sich die Inqusition als eigenes Amt heraus. Die Kirgh in meinem Albai würde natürlich antworten, dass ihre Priester ausreichend auf Hexenprozesse vorbereitet werden. Dass es überall schwarze Schafe gibt sowie Priester die vielleicht nicht ganz so götterfürchtig sind und andere Ziele verfolgen bietet dann hervorragendes Material für Abenteuer (Auftrag des Tempels, überprüft Priester xy, warum dieser in letzten Zeit so viele Hexen verbrannt hat). "Meine" Albai sind da relativ einfach gestrickt, zumindest auf dem Land. Wenn die Dorfbevölkerung eine Hexe samt Beweisen schnappt und der zuständige Priester sich selbst befähigt fühlt, den Prozess zu machen, wird die Hexe vermutlich nicht mehr lange leben, solange keine politischen oder andere Gründe (Beweise, mächtige Fürsprecher) das ganze in die Länge zögern. Beschweren wird sich darüber niemand, vermutlich wird es auch nicht weit bekannt werden, drei Dörfer weiter wird man davon schon gar nichts mehr wissen. Mfg Yon
  9. Das Recht, Magie auszuüben, besitzen in Alba allein die Priesterschaften der Dheis Albi und des Vraidos, die Krieger des Ordens vom Heiligen Speer und des Sonnenordens sowie die Angehörigen der Magiergilden (ALB S. 143). Korrekt ist allerdings, dass ein Mitglied einer Magiergilde nicht unbedingt ein akademisches Studium durchlaufen haben muss - die albischen Gilden scheinen relativ lockere Aufnahmekriterien zu haben. Ein Hexer, dessen Leumund für die Aufnahme in eine Magiergilde ausreicht, ist rechtlich erst einmal auf der sicheren Seite, solange er seine Magie nicht missbraucht. Gruß Pandike Das ist spannend (und wurde von mir überlesen). Insbesondere für Ausländer bedeutet das ja, dass sie vorübergehend eine Gastmitgliedschaft in einer der genannten Gruppierungen brauchen Danke für den wertvollen Hinweis! Mfg Yon
  10. Das würde ich für die Küstenstaaten unterschreiben, für Alba jedoch (noch) nicht. Dafür liegt die Jagdzeit noch nicht lange genug zurück und dafür sind besonders bei der Landbevölkerung die Magiergilden zu wenig präsent. Zumindest in meiner Interpretation wird das "Zaubern" von Priestern/Heilern durch die Bevölkerung auch nicht als Zauber des Priesters wahrgenommen, sondern als Wirken der Gottheit (selbst dann, wenn es regeltechnisch gar keine Wundertat ist). Meine Albische Landbevölkerung steht Magie daher in der Regel misstrauisch bis ablehnend gegenüber. Hier merke ich nur an, dass auch im Mittelalter jeder davon überzeugt war, dass es Magie tatsächlich gibt. Bezüglich dieser vermeintlichen "Kenntnis" besteht also kaum ein Unterschied zu Midgard. Das wäre in meinen Augen eine Abwandlung des offiziellen Midgard-Albas (zumindest kenne ich niemanden der es so spielt und auch durch das QB sehe ich eher eine andere Auslegung als naheliegend: Selbst ein ausgebildeter Magier oder Priester kann einen Hexer (der noch keine eigene Aura hat) nicht von einem normalen Magier unterscheiden. In Alba gibt es daher auch die umfassende Bezeichnung Sorellor/Sorellis, worunter sowohl Magier, Thaumaturgen, Hexer und ähnliche fallen. Die Differenzierung Hexer/Magier ist vor allen Dingen regelbedingt, da die beiden ihr Wissen aus unterschiedlichen Quellen schöpfen. In der Midgard-Realität gibt es etliche Hexer, ja sogar Schamanen, die Mitglieder in Magiergilden von Alba sind und teilweise herausragende Positionen belegen. Ein generelles Magieverbot für Zauberer die nicht das akademische Studium in der Gilde hinter sich haben kennt Alba auch nicht. So sehe ich das auch. Das kommt auf seine Stellung innerhal der Kirgh an und ist unabhängig von seinem Verhältnis zum Laird, da die kirchliche Rechtsprechung nicht von der weltlichen abhängt. Nein, außer der Laird hat ihn dazu verpflichtet/hat ein entsprechendes Dekret erlassen. Selbst dann ist der Priester aber nicht verpflichtet die Hexe an den Laird zu übergeben, zumindest nicht, bevor er (oder ein entsprechend höherrangiges Kirgh-Mitglied) bereits über die Hexe geurteilt hat. Diese Trennung wird übrigens auch dadurch deutlich, dass Mitglieder der Kirgh nicht länger einem Clan angehören, also zumindest was diese Angehörigkeit angeht, auch keinem Laird mehr unterstehen, außer einem Kirghlaird. Das kommt auf den Laird an, viele werden sogar froh sein, wenn ein Priester die Hinrichtung übernimmt, schließĺich gibt es hier einiges zu beachten, damit kein bösartiger Geist oder etwas noch schlimmeres entsteht. Eine Hinrichtung mit dem Schwert würde beispielsweise dazu führen, dass eine Grona entsteht. Was in die eine Richtung gilt, gilt auch in die andere: Der Laird ist natürlich nicht verpflichtet auf die Kirgh zu warten und kann seinen Prozess schon komplett durchführen, bis die Kirgh oder die Magiergilde vor Ort ist. Es folgt dann halt (sofern die Hexe noch lebt) gegebenenfalls ein zweiter Prozess. Mfg Yon
  11. Es gibt für die Frage vor dem Hintergrund einer mittelalterlichen Geselleschaft ohne Rechtsmonopol und ohne abschließend kodifiziertes Recht keine eindeutige Antwort. Auch bei uns im Mittelalter gab es Rechtsprobleme für die man unterschiedliche Rechtsquellen mit auch unterschiedlichen Ergebnissen heranziehen konnte. Zunächst: Auch im Mittelalter war es bereits üblich, dass Menschen in Gemeinschaften ihr Miteinander mit Rechtsschriften reguliert haben. Ein Beispiel hierfür wäre das Gildenrecht oder das frühe Kirchenrecht (Ius Ecclesiasticum). Gemein hatten diese Rechte, dass sie in der Regel (zunächst) nur zwischen den Mitgliedern der jeweiligen Gemeinschaft ihre Wirkung entfalten. Das Kirchenrecht regelte also zum Beispiel die Voraussetzungen zum Verlust des Priesteramtes, eine rein innerkirchliche Angelegenheit, von der ein Nicht-Priester nicht betroffen war. So etwas gibt es sicherlich auch auf Midgard. Sowohl für die Kirgh, wie auch für die Magiergilden, wie auch für einzelne Dörfer oder Städte. Wenn nun jemand, gegen dieses Recht verstößt und Mitglied der jeweiligen Gemeinschaft ist, drohen ihm die jeweils vorgegebenen Strafen. Ein Magier, der Mitglied in der Gilde ist und sich der Schwarzhexerei schuldig macht, muss sich also auf jeden Fall vor der Gilde verantworten. Neben dieses Recht für die Kirche/für die Magiergilde trat später ein Recht von der Kirche/ von der Magiergilde. Dieses Recht (bei der Kirche das Ius Canonicum) wirkte von Innen nach außen, enthielt also Vorschriften, die auch für Nichtangehörige Wirkung entfalten sollten. Diese traten nun neben das schon existierende Chaos an königlichen/kaiserlichen/fürstlichen Dekreten. (man muss sich vorstellen: Jeder Kaiser/König/Fürst erlässt eigene Rechtsverordnungen, ohne zu wissen, ob vielleicht irgendjemand vor ihm diese Frage schon geregelt hat. Da die meisten dieser Verordnungen zeitlich unbegrenzt wirkten, wirkten sie auch über den Todeszeitpunkt des jeweiligen Erlassers hinaus, eine fürchterliche Rechtsunsicherheit, es konnte immer passieren, dass sich jemand auf eine uralte Rechtsvorschrift bezog, die grundsätzlich noch in Geltung war, aber einer neuere Rechtsvorschrift zu 100% Widersprach - Abhilfe wurde hier erst durch die Kodifizierungen geschaffen, die eine abschließende und alleinige Geltung beanspruchten, also gleichzeitig alles ältere Recht außer Kraft setzten) Aus der heutigen Perspektive wirkt es seltsam, dass eine Vereinigung (z.B. die Kirche) auf einmal Vorschriften erlässt, die auch für Leute gelten sollen, die nicht zu dieser Vereinigung gehören, ohne dass diese Vereinigung von einer entsprechend legitimierten Stelle (dem Staat, dem König) das Recht dazu erhalten hat. Daran störte man sich aber (zunächst) nur wenig. Da auch dieses Recht oft nicht verdrängend wirkte, konnte es also sein, dass jemand der der Schwarzhexerei angeklagt war, zunächst vor ein Gildengericht gebracht wurde, anschließend vom Fürsten den Prozess gemacht bekam und dann noch zur Kirche geschleift wurde, wo er ebenfalls vor Gericht kam. Erst im späteren Mittelalter kam es dann zum offenen Streit darüber, wie sich das weltliche zum kirchlichen Recht Verhält, einen Höhepunkt fand das ganze im Investiturstreit. Was bedeutet das für Alba: Sowohl die Kirgh, die Magiergilde die für den jeweiligen Bereich zuständig ist, wie auch der jeweilige Landesherr werden den Vorwurf der Schwarzhexerei verfolgen und im Zweifel ein entsprechendes Urteil fällen. Dabei kann es durchaus sein, dass eine Gruppe (Entscheidung des SL) das Recht für sich beansprucht, als erstes über die jeweilige Person richten zu dürfen, was jedoch nicht ausschließt, dass danach auch die anderen Gruppen noch Gerichtsverfahren in Gang setzen. Sofern Königstraßen beteiligt sind oder das ganze (teilweise) in einer Stadt passiert ist, können außerdem freie Städte und der König selbst auch ein entsprechendes Verfahren anstrengen. (nach Stadtrecht oder Königsrecht) In der Praxis wird es regelmäßig davon abhängen, wer von der Schwarzhexe erfährt, bzw. wer sie als erstes in die Finger bekommt. Diese Gruppierung wird dann auch als erstes ihr Verfahren anstrengen. Die Verbindung von Bauern/Dorfbewohnern zum Glauben und der Kirgh dürfte besonders eng sein und im Gegensatz zum Landesherrn auch positiver geprägt (Entscheidung des SL). Mit der Magiergilde oder dem König hat die Dorfgemeinschaft wohl eher nichts zu tun. Daher würde ich in dem von dir beschriebenen Fall vermuten, dass die Dorfbevökerung die Hexe schnappt und zum Priester bringt, der für sie zuständig ist. Sofern der Priester dann nicht eine besonders enge Bindung zum Landesherrn hat, wird dieser die Kirgh informieren, die sich dann darum kümmert. Mfg Yon
  12. Hier die mir bekannten Sprüche Linienlesen (!) (Dweomer) Erkennen von Zauberei Erkennen der Aura (Wundertat) Erkennen von Besessenheit (Wundertat) Drittes Auge und Geisterhorn Erkennen von Leben Wahrsehen (!) Göttliche Eingebung (Wundertat) Vision (Wundertat) Naturgeist rufen (Dweomer) Liniensicht halte ich nicht für anwendbar in diesem Bereich. Die Interpretation der Linien ist Linienlesen vorbehalten (ansonsten wäre dieser Zauber auch überflüssig) Am mächtigsten ist sicherlich Wahrsehen. Aus dem hohen Grad des Spruches und den trotzdem recht eingeschränkten Informationen geht für mich relativ eindeutig hervor, dass es eine bewusste Entscheidung war, dass Spielerfiguren im Dungeon keine weitreichenden Möglichkeiten zur magischen Untersuchung haben sollen. Genauso sehe ich es als bewusste Entscheidung, dass EdA nur noch als Wundertat (von Schamanen, PRI, Or, Hj und Hl lernbar) existiert. Das würde ich ungern durch eine weite Auslegung anderer Sprüche umgehen wollen. Lieber würde ich meinen Abenteurern empfehlen, im Tempel ein Artefakt mit daran gebundenem EdA anfertigen zu lassen (was über die Thaumturgie-Regeln die derzeit noch nach M4 anzuwenden sind, ja unproblematisch geht). Denkbar wäre hier ein weißer Kristall, den man an das zu untersuchende Artefakt hält und der sich anschließend verfärbt, wobei jede Farbe eine andere Bedeutung (Aura) hat. Bekannte Artefakte können mit Landeskunde oder Zauberkunde bestimmt werden. Manchmal kann Lesen von Zauberschrift weiterhelfen (aber nur sehr selten). Unbekannte Artefakte deren Wirkungsweise erst entschlüsselt werden soll, können mit Zauberkunde / Landeskunde nicht identifiziert werden. Hierfür bräuchte es Thaumatographie und ein Labor. Ich hoffe das konnte etwas weiterhelfen Mfg Yon
  13. Quervernetzung da es doch ein ziemlich ähnliches Thema / ziemlich ähnliche Fragestellung ist: Neuen Spielercharakter direkt aufsteigen lassen nach M5 Mfg Yon
  14. Nach dem Manual bekommt ein Abenteurer das 2-4fache seiner Erfahrungspunkte an Gold. Ich denke das hilft auch für das erstellen höhergradiger Spielfiguren aus der Retorte. Zunächst wird der Charakter für Grad 1 normal ausgewürfelt und erstellt. Dann erhält er 2000 EP und 6000 GS (ich halte die Mitte von 2-4 - also 3 - für praktikabel). Ob er diese 6000 GS jetzt zum Lernen verwendet, oder um sich Standard-Artefakte oder Ausrüstung zu kaufen, kann völlig frei entschieden werden. Da nun der mögliche Anteil des Goldes an den Gesamt-EP geklärt ist, kann man durch Verwendung der Konvertierungstabelle einen ungefähren Anteil an PP errechnen: Von M4 (wo PP, kostenloses Lernen und Lehrmeister-GS zu den GFP gezählt wurden) nach M5 wurden die GFP im Verhältnis zum GES etwa halbiert. Das bedeutet, dass man davon ausgeht, dass unter M4 etwa die Hälfte der GFP aus Praxispunkten und Lehrmeister-GS besteht. Daran dürfte sich auch nach M5 nicht viel geändert haben (es sind vermutlich sogar eher mehr als weniger PP geworden). Grad 10 GFP: 4000 Grad 10 GES. 2000 EP Gold: 6000 = 600 EP Praxispunkte = 1400 EP (entspricht 35 Praxispunkten bei einer Spieldauer von 135 Stunden - 75 Stunden für die Grade 1-5, 60 Stunden für die Grade 5-10 , das ist etwa 1 Praxispunkt pro 4 Stunden Spielzeit, das ist nach M5 mehr als realistisch, bei höheren Graden ist es nicht mehr realistisch, hier vermute ich, dass man davon ausgeht, dass die Charaktere öfter mal komplett kostenlos lernen dürfen, was nach M4 auch komplett in die GFP einging und Zauberer darüber hinaus durch Spruchrollen weitere EP einsparen) Ergebnis: Die angegebenen EP bei der Konvertierungstabelle können wunderbar für das Erstellen von Retorten-Charakteren verwendet werden. Das Verhältnis von Gold zu PP zu normalen EP ist auch unter M5 realistisch (bzw. bezüglich des Goldes sogar durch das Manual vorgebenen). So, jetzt brauch es nur noch ein einfaches Verfahren, wie man all das nutzen kann, denn das immer so aufzudröseln, wäre mir zu umständlich, warum also nicht gleich die angegebenen GFP in der Konvertierungstabelle nutzen, diese verlernen, aber nur die entsprechenden GES gemäß der Konvertierungstabelle aufschreiben? Eine Auftrennung in EP, GS und PP entfällt dabei. Sollten irgendwo Goldkosten anfallen, werden diese durch 10 geteilt und direkt mit den "GFP" verechnet. Egal, ob der Charakter sich Startausrüstung kauft, oder für das Lernen neuer Fähigkeiten bzw. zum Steigern Gold verwenden möchte. Beispiel: Erstellen eines Grad 10 Charakters M5 Grad 10 entspricht 4000 GFP Für das Lernen neuer Fertigkeiten verbrauche ich 600 EP und 2000 GS - entspricht 600+200 = 800 GFP Für das Steigern vorhandener Fertigkeiten verbrauche ich 2800 EP und 2800 GS - entspricht 2800+280 = 3080 GFP Für Rüstung, Reitpferd und zusätzlicher Ausrüstung verbauche ich 1200 GS - entspricht 120 GFP Gesamt: 4000 GFP, als ES notiere ich jedoch lediglich die, für den Grad 10 angegebenen 2000. Voila. Zusammenfassung: Festlegung des Grads. Notieren der GES für diesen Grad auf dem Charakterblatt als Start-GES (wird für die weitere Erstellung nicht mehr gebraucht). Anheben der AP sowie der Werte für Zaubern, Resistenzen, Abwehr Ermittlung der entsprechenden GFP unter M4 gemäß der Konvertierungstabelle für diesen Grad. Verlernen der GFP als EP. Alle anfallenden Goldkosten (Lehrmeister, Grundkosten fürs Lernen, Ausrüstung, etc.) werden durch 10 geteilt und ebenfalls mit den GFP verrechnet. Ich denke, das Verfahren ist so relativ einfach zu handhaben und sollte weitestgehend den EP/PP/GS-Erwartungen von M5 entsprechen. Mfg Yon PS: Quervernetzung: Grad von Nichtspielerfiguren PPS: Wer nicht immer die Konvertierungstabelle nutzen will, kann auch einfach den GES der für den jeweiligen Grad vorgeschrieben ist verdoppeln. Das kommt der Konvertierungstabelle in etwa gleich.
  15. Na dann, Sindris Neugierde ist gefragt, was hat die geheimnisvolle Reisende wohl erlebt? Mfg Yon
  16. Ich habe das mal etwas abgekürzt und hoffe, dass ist in eurem Interesse - ich glaube es gibt gerade nichts mehr zu besprechen und einige Charaktere haben entweder noch weitere Verpflichtungen oder wollen zumindest noch Informationen bis zur Con sammeln. Mfg Yon
  17. Finrod nickt Aelan zu. Vermutlich wird Chamsiin noch auf die Frage Aelans antworten (oder auch nicht). In jedem Fall wird Finrod die Gäste - sofern keine weiteren Fragen zu klären sind - anschließend in die Nacht verabschieden, schließlich haben die ersten Anwesenden ihre Müdigkeit bereits kund getan: "Es ist mir eine Freude gewesen, euch als Gäste zu haben, ich hoffe der rege Austausch und das Essen haben euch erfrischt und gestärkt. Die Zeit ist wie im Fluge vergangen und es ist spät geworden. Ich würde euch daher in eine hoffentlich erholsame Nacht verabschieden und wünsche euch einen guten Weg nach Hause und für die kommenden Tage den Segen der Götter." An der Türe verabschiedt Finrod jeden Gast mit einer Segensgeste. Sofern eine der Damen es wünscht, lässt Finrod einen der Krieger die jeweilige Dame bis zu deren Haustüre begleiten.
  18. Der Wirt hat seine Hände am Hemd fertig abgewischt und meint dann, mit einem offensichtlich zufriedenen und stolzen Lächeln: "Ja, es ist fürwahr ein Meisterwerk menschlicher Baukunst." Dann dreht er sich um und geht zu einem Schemel, neben dem einige Messer, ein grober Schleifstein und ein Eimer mit Wasser zu sehen sind. Mit geübten Händen beginnt er, die Messer zu schärfen, und ein repetitives Schleifgeräusch legt sich über das Knistern des Feuers und das Blubbern des Kessels. Kurz hält er noch einmal inne und meint: "Wenn ich noch etwas für euch tun kann, lasst es mich wissen, aber bestimmt wollt ihr zunächst die Erlebnisse eurer Reisen austauschen." Dann vertieft er sich wieder in seine Arbeit.
  19. Ich empfehle dir auch, es über http://www.nexus-berlin.de/ zu versuchen. Besonders bei den regelmäßigen Nexus-Cons findest du auch andere Midgard-Spieler. Mfg Yon PS: Soweit ich weiß, sind hier im Forum nicht allzu viel Berliner unterwegs, daher der (für mich) ungewöhnliche Hinweis auf eine externe Website, eventuell findest du aber auch schon hier im Forum eine Gruppe
  20. Wie kommst du denn darauf? o.O Er erkundigt sich lediglich, wie euer Tag war und ob ihr die Burg besichtigt habt. Mfg Yon
  21. Finrod nickt Maria zu und meint dann: "Dann können wir ja zunächst abwarten, was eure Möglichkeiten ergeben. Sollten wir auf diese Weise nicht weiterkommen, können wir uns immernoch nach einer Krankheit erkundigen."
  22. Wenn die Götter immer, wenn jemand etwas nicht gottgefälliges tut, aktiv eingreifen würden mit Alpträumen etc., dann sähe die Welt von Midgard anders aus, als sie es tut. In meinem Midgard würde der entsprechende Gott gar nichts machen, selbst wenn einer seiner Priester entführt würde. Wenn allerdings ein Abenteurer einen Priester eines Gottes kaltblütig ermordet (so wie es hier ja angedacht war), wäre das schon den Verlust von GG wert. Wenn einer der Abenteurer dem selben Glauben angehört, sehe ich da kein Problem. Wenn die Abenteurer einem anderen Glauben angehören, sehe ich das genauso wie du. Mfg Yon
  23. Diese Nächte werden auch immer kürzer. Das muss am Alter liegen Mfg Yon
  24. Ich werfe mal noch in den Ring: Wie finden denn eigentlich die Götter selbst den Umstand, dass einer ihrer treuen Diener mittels magischer Beeinflussung von seinen eigentlichen, göttergefälligen Aufgaben weggebracht werden soll? Von Albträumen (geringere AP-Regeneration) bis hin zum Verlust von eigener GG ist da für mich viel denkbar, sowohl im regeltechnischen Bereich, als auch bei den reinenFluff-Effekten. Mfg Yon
  25. "Vielleicht könnt ihr euch nach diesen Vorfällen erkundigen, ohne einen Grund dafür zu nennen? Wenn der Grund genannt wird und dies die falsche Person erfährt, weiß der Kult sowieso, dass diese zwei Personen möglicherweise enttarnt sind, sodass sie uns kaum mehr von Nutzen sein werden." Nach kurzem Überlegen fügt Finrod auch mit Blick zu Maria hinzu: "Vielleicht ist es aber in dieser Angelegenheit sowieso einfacher, wenn Maria einen Blick in die Vergangenheit wirft, sodass wir genaue Gesichter haben und wir nur noch Namen zu den Gesichtern brauchen? Die Entdeckungsgefahr dürfte auf diese Weise am geringsten sein." Zu Maria gewandt nickt Finrod und meint dann: "Solltet ihr während eures Vorgehens meine Hilfe, Informationen aus dem Orden oder ähnliches brauchen, wendet euch einfach an mich."
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