Alle Inhalte erstellt von Breston
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich finde die Lerntabellen zu klobig. Es wird einfach etwas zusammen in einer Tabelle gepackt, da fand ich ein System wie es bei M3 und M4 genutzt wurde effektiver. Eigene Höchstwerte und Lernkosten. Etwas Rückbesinnung auf klassische Fantasy. Mit der Spielbarkeit von Monstervölkern wie Schwarzalben etc. macht man in meinen Augen viel von dem Midgard Flair kaputt. Wer so etwas spielen möchte ist bei DnD u.ä. gut aufgehoben aber für Midgard in meinen Augen absolut unnötig und bringt das Spiel von Helden und Heldenreise weg zu einzelgängerischen Egoisten. Der spielerische Ausbau einiger über Jahre immer vernachlässigter Regionen wäre noch toll. Regionen wie Fuardain, Minagpahit, Medjis und Ikengabecken sind weitestgehend leere Blätter. Auch eine ordentliche Konsolidierung Erainns in einem QB wäre schön.
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Alte Dateien und Downloads nicht mehr verfügbar
Hallo liebe PR Fans, ich habe nach Jahren der Abstinenz von PR wieder hier her gefunden und muss leider feststellen, das viele Dateien und Downloads nicht mehr erreichbar sind. Hat vielleicht jemand die damals noch gesichert und kann mir das ein oder andere von dem was hier so fleißig erarbeitet wurde zur Verfügung stellen? LG
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Initiative
Naja es ist die Standardregelung, es wird also in allen Publikationen davon ausgegangen das diese genutzt wird. Dieses ganze OPTIONAL Gedöhns ist das, was wir früher Hausregeln nannten und mit denen wir das Spiel unserer Runde angepasst haben. Optional heißt aber halt auch immer "ihr könnt das so machen, wenn ihr das wollt, aber wir werden immer davon ausgehen, das unsere Standardregelungen genutzt werden."
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Initiative
Was haltet ihr denn eigentlich von der Initiativ Regelung? In der ersten KR den Anfangen zu lassen, der den Kampf initiiert hat, da kann ich noch dacor gehen, aber das weitere? 1W6 und denn im oder gegen den Uhrzeigersinn? Was soll denn das? Dann wird es plötzlich relevant, wie die Leute am Tisch sitzen? Als SL habe ich gerne stillere und etwas introvertiertere Spieler neben mir sitzen und die lauten, extrovertierten am anderen Ende des Tisches. Das hat psychologische Gründe, damit jeder dran kommt und solche Spieler nicht übersehen werden, was sonst schnell mal passieren kann.
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M5 wird dann wohl unvollständig bleiben...?
Was mich am meisten an M5 gestört hat, war das fehlen aller Beschwörungen. Mit Nivahand haben sie zum Schluss nochmal den Elementarbeschwörer nachgeschoben, was toll ist, aber Dämonenbeschwörungen fehlen weiterhin und wird es nicht mehr geben, Das war immer das größte Mako, was meine Runde gehindert hat auf M5 umzusteigen. Wir haben Teile wie Ars Armorum z.T. übernommen, weil es gute Ideen brachte. Und natürlich kann man alle Quellenbände Editionsunabhängig nutzen (Als Spieler seit Ende der 80er haben wir zum Glück ab M3 alles und die meisten Abenteuer ebenfalls).
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Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
Klares Ja auf die Frage, ob es mich stört. Ich habe auch DSA4.1 gespielt und da hat es mich schon so gestört, das ich 5 nur kurz ausprobiert habe und dann entschieden, das es nicht meine Vorstellung der Welt trifft. Nach allem was ich bisher von M6 gesehen habe ist es noch schlimmer und schreckt mich sehr ab.
- Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
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Tausche: Regelwerk, Quellenbücher, Abenteuer, Gildenbriefe, ...
Über PDF weiss ich bescheid, ich suche aber physische Hefte
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Tausche: Regelwerk, Quellenbücher, Abenteuer, Gildenbriefe, ...
Ohne Nekromantie betreiben zu wollen... Ist das noch aktuell??? Wenn ja ich suche noch die Gildenbriefe 33, 46, 62
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Games-In offline
Hi! Sämtliche Versuche die Games-In Verlags oder Shop Seite zu erreichen enden derzeit alle mit der Mitteilung "Fehler: Netzwerk-Zeitüberschreitung" Weiß jemand, was da los ist?
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Formulierungen für Befehle an Wächter
Hi! Bei uns in der Gruppe hatte ich erst letzte Woche eine Begebenheit, die mir als Spieler nicht gefallen hat. Ein Heiler unserer Gruppe hat Wächterbeschwörungen gelernt und hat einige Wächter, die herbeikommen sollen, wenn er sie ruft und die Ziele attackieren sollen, die er ihnen dann vorgibt. Der derzeitige SL hat es so durchgehen lassen, aber imo macht das die Wächter viel zu stark und viel effektiver als vorgesehen. Was denkt ihr darüber Wächterdämonen auf diese Art und Weise einzusetzen? (PS: Wir spielen in der Runde noch immer nach M3)
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Absonderliche und schlechte Regelwerke und Welten
Ich denke, nach 20 Jahren Rollenspiel und sicherlich 30+ ausprobierten Systemen kann ich sagen, das es garnicht so viele wirklich schlechte Systeme gibt. Es kommt immer darauf an, was wan will und was nicht. Ich hab in meiner Anfangszeit gerne DSA gespielt, mag das System heute aber überhaupt nicht mehr. Ähnlich ist es mit verschiedenen anderen Systemen. Jedes System hat irgendwo seine Stärken und auch seine Schwächen. Es geht im Rollenspiel ja immer um die beiden Antagonisten Spielbarkeit und Realismus. 100% Realismus ist schwer bis garnicht spielbar bzw. macht kein Spaß und daher müssen wir zwischen Spielbarkeit und Realitätsnähe wählen. Stundenlange DSA Kämpfe bei denen nichts passiert sind genausolangweilig, wie der berühmte 66er-Krit von Rolemaster, bei dem das tollwütige Eichhörnchen den gestandenen Stufe 20 Krieger tötet, ohne das dieser eine Chance hat. Aus heutiger Sicht finde ich daher Rolemaster wegen den ewig vielen Tabellen und DSA wegen den "ewigen" Kämpfen am schlimmsten. Und das obwohl ich beide Systeme lange Zeit gespielt habe, aber damals waren für mich halt auch andere Aspekte wichtig. Zu guter letzt noch eine wichtige Erfahrung, die wohl alle, die bereits länger Rollenspiel machen bestätigen können. "Es zählt weniger, was für ein System du spielst, sondern vielmehr, mit wem du spielst!" Das beste und tollste System kann mit dem falschen Spielleiter und/oder der falschen Gruppe zu einem ätzenden Erlebnis werden.
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[Sternenozean] Montana
Außer, das sie wohl keine Höhenangst haben und ein fast perfektes Gleichgewicht fällt mir nur ihre allgemeinverbreitete Paragabe ein. Sie sind ja meines Wissens mit Cyno-DNA gepimpt, so das man wahrscheinlich von leichten Abweichungen ausgehen kann.
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Barden
Ich denke man könnte, wenn man wollte die jeweilige Musizierenfähigkeit ja in korrelation zur Rüstung setzen, aber einfacher ist es nunmal für alle Instrumente eine einheitliche Lösung zu haben. Flöte und alle anderen Blasinstrumente stellen von der Rüstung eigentlich garkein Problem dar. Was da gefragt ist, sind freie Hände ohne Handschuhe! *g* Trommeln sollten auch recht problemlos sein. Harfen und Lauten sollte wohl bis Kettenhemden (also Spieltechnisch PR) auch kein Problem darstellen, das man sie spielen kann. Darüber hinaus könnte es ein Problem geben wegen der unbeweglichen Elemente der Rüstung, wobei ich keinerlei eigene Erfahrung anführen kann. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es auch schon zu M3 nicht anders gemeint war. Die entsprechende Passage im Arkanum wurde hinzugefügt, weil dem Autor erst da aufgefallen ist, dass der Begriff 'Zauberer' in den Regeln überladen ist. Wie sinnvoll es ist hier auf einer wörtlichen Auslegung zu beharren, hat Solwac bereits mit seinem Verweis auf die Unsichtbarkeit gezeigt. Man sollte bei von Menschen geschriebenen Texten immer versuchen, sie mit gutem Willen gemäß der Intention des Autors zu verstehen. Was das betrifft... gibt es immer Probleme, weil unterschiedliche Leute unterschiedliche Ansichten hegen. Wie du bereits einige Poste vorher lesen kannst, ist ja auch die Art, wie ein Barde "Magie" wirkt so, das man daraus durchaus Ablesen kann, das eine Rüstung egal ist. Also müsste man bei M3 über verschiedene Regelstellen und unterschiedlichste Aussagen im Regelwerk versuchen herauszufinden, was der Autor denn eigentlich gemeint hat und weil die immer wieder zu Diskussionen und Streit führt ist es immer sinnvoll sich in so einem Fall nicht auf Interpretationen einzulassen, sondern das als gegeben anzunehmen, was schwarz auf weiß gedruck ist und dies besagt nuneinmal etwas anderes, auch wenn ich nunmehr nach Kenntnis der M4 Regeln bereit bin zuzugeben, das der Autor vielleicht etwas anderes aussagen wollte. Das ändert aber halt nichts an der dort bestehenden Formulierung.
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Barden
Ja nach M4 ist die Regelung eindeutig, da es ja im ARK S.8 festgehalten ist. Bei M3 sieht es noch etwas anders aus. Da kann ja, wie ich bereits zitiert habe davon ausgegangen werden, das Barden eben nicht von Metallrüstungen bei der Anwendung ihrer Kunst gestört sind. Erst im Kontext mit den M4 Regeln und der dort getroffenen Aussage könnte man die Regeln von M3 auch entgegen dem Wortlaut anders auslegen.
- Feuerkugel verbessern bei EBe
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[Sternenozean] Montana
Hab zwischen den Jahren Avatar gesehen und irgendwie musste ich bei den Na´Vi an die Motana denken. Da ich mir überlegt hab, ob und wie man Na´Vi als SpFi hinbekommen kann gelten ähnliche Ideen meiner Meinung nach auch für Motana. Daher hier mal einige Vorschläge: Ziv 7-8 Tech 2-3 (Mit der Wiederentdeckung der Kreuzer durchaus auch 9+) Sehen +10 Besondere Volksfertigkeiten: 1: Schleichen +10 2: Tarnen +10 3: Spurensuche +8 4: +1 Sechster Sinn 5: Singen +12 6: Tanzen +12 Geistesgaben: Erste Hilfe (Motana) +5 Kulturverständnis: Motana +12 Beredsamkeit +5 Meditieren +5 Körpergaben: Schleichen +6 Tarnen +6 Spurensuche +5 Körperbeherrschung +8 Archaische Schußwaffen: Bogen +5 Springen +10 Lernbonus: Schleichen Tarnen Archaische Schusswaffen (Tech 1-2) Scharfschießen LP Ausgangswert 5 AP Volksbonus +4 Gs = TGs+[(100-TGs)/5] Gw = TGw+[(100-TGw)/3] Pp = TPp+[(100-TPp)/2] tV = TtV-[TtV/10] sK = TsK+[(100-TsK)/5] So, damit sollten wir ein recht primitives, naturverbundenes Volk haben, welches recht geschickt und ziemlich gewand ist. Psipotential ist 50-100 mit einem Mittelwert bei 77, was deutlich überdurchschnittlich ist. (Es müssten noch Gedanken zu den Chorälen gemacht werden. Die Regelungen sollten analog zum Kollektiv der Baalols sein) technisches Verständnis ist wenig ausgeprägt, dafür haben sie idR eine hohe soziale Kompetenz. Weitere Anmerkungen dazu?
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Neue Rassen-Ausgewogenheit
Das kommt jetzt überraschend. Der Paladinkommandant Harl Dephin ist da nicht repräsentativ ... Lemy Danger z.B. hatte psionisch nichts drauf. Makrosicht haben alle Siganesen. Viele Grüße hj Hmmm... im Fall eines Siganesen würde ich es aber nicht als PSI, sondern natürliche Gabe einstufen. Also keine Beeinträchtigung durch Anti-PSI oder durch Pipser etc. Ralf Marten war meines wissens ein Mutant mit der PSI-Kraft Makrosicht. Siganesen und z.t auch Swoon haben diese Fähigkeit als natürliche Begabung ihrer Augen.
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Etruser - E
Hmmm... mir fällt gerade auf, das noch ein Wert fehlt. Ertruser und andere Wesen brauchen z.t. eine andere Bewegungsweite als Terraner. Z.t sind sie erheblich schneller oder lansamer. Bei Ertruser würde ich mal so mit 8W3+30 oder ähnlich anfangen. Oder hat jemand andere Vorschläge/Ideen?
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Barden
M3 S.131 Linke Spalte 4. Absatz "Barden und Ordenskrieger besitzen beschränkte magische Fähigkeiten, zählen aber nicht zu den Zauberern,..." M3 S.133 Linke Spalte 3. Absatz "Zaubern in Rüstung Zauberer können nur uneingeschränkt zaubern, wenn..." Da Barden und Ordenkrieger per Definition keine Zauberer sind und auch nicht zu ihnen zählen können sie also danach in beliebiger Rüstung zaubern, da die Regel bezüglich Zaubern in Rüstung sich ausdrücklich auf Zauberer bezieht. Passt ja eigentlich auch für beide Charakterklassen, das sie Rüstung tragen dürfen.
- Barden
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Zeichen der Macht
Frage, die sich bei uns in der Runde gerade ergibt. Ein aktiver Zauber verströmt ggf. eine Aura, die festgestellt werden kann. Ein finsterer Zauber z.B. eine finstere Aura, ein elementarer Zauber eine entsprechende elementare Aura. Was ist nun, wenn man mittels Zeichen der Macht einen Gegenstand mit einem Zauber schützt der, wenn er aktiv ist eine Aura hätte. Tut dann das Zeichen der Macht eine entsprechende Aura haben oder würde eine solche Aura erst im Augenblick des Auslösens in Erscheinung treten?
- Barden
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Zeitrechnung in anderen Rollenspielsystemen
DSA macht das mit der Weltfortschreibung ja recht konsequent und soweit ich weiß, haben die auch eine Koppelung Real+Spiel (oder hatten?). . . . DSA hat nach meinem letzten Kenntnisstand von vor 5 Jahren einen 2 zu 1 Turnus zur real Zeit. D.h. 1 reales Jahr entspricht 2 Aventurischen Jahren. Das funktioniert insofern, als das die Boten ja regelmäßig erscheinen und in diesen die aktuelle Entwicklung der Weltgeschichte festgehalten wird. Midgard hat ja auch ein vorranschreiten, wobei ich dabei bislang noch keine feste Kontiunität gesehen habe (Ich hab mich aber auch nicht explizit darum gekümmert) In unserer Spielrunde haben wir eh eine ganz andere Zeit, als das offizielle Midgard, weil wir die Zeit der Abenteuer und die Lernzeiten dazwischen mitrechnen und so unser aktuelle Spieljahr bestimmen.
- Quellenbuch LFT