Zum Inhalt springen

eustakos

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    394
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von eustakos

  1. Hallo, ich (wir 3m 2w die mehrheit ü30), suchen noch in & um DA wir arbeiten alle im RZ der Deutschen Post, leider aber im Schichtdienst, Ich selber suche noch was zum wohnen in DA & umgebung m.hanrath@deutschepost.de
  2. Hallo, ich (wir 3m 2w die mehrheit ü30), suchen noch in & um DA wir arbeiten alle im RZ der Deutschen Post, leider aber im Schichtdienst, Ich selber suche noch was zum wohnen in DA & umgebung m.hanrath@deutschepost.de
  3. Hallo, wenn ich mich richtig errinnere gibt es bei HARNMASTER so eine tablle, die das heilen von wunden abhängig von Waffentyp & schwere des Schadens regelt. Bei Marek habe ich erlebt, daß er "in der Wildnis" keine LP regeneration erlaubt (außer Magie & EH), das war recht hart & nicht schlecht. Für dein nächstes Spiel schlage ich vor lass die SCs einen PW:Ko (mit +5 je LP schaden) machen (je wunde) um zu sehen ob das ohne Magie richtig verheilt, d.h. ob es keinen Dauerschaden gibt.
  4. Hallo, Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 5:29 pm am Juli 26, 2001 Seid gegrüsst Freunde! Ich finde nicht, das Bärenwut das Spielgleichgewicht stört. Aus man hat einen Doppelcharakter z.B. Wa/Dr :biggrin:</span> Nicht wirklich, u bezahlst zwar nur die KÄM Kosten für Waffen bekommst aber auch nur 50% der KEP, also steht man nicht wirklich besser als ein nur ZAU. Was aber gerade Wa & BAR als Doppelchar. heftig macht ist daß die zusammen mit Sö & Kr die meisten APs haben
  5. eustakos

    Cons

    Ich komme nach Braunfels.
  6. Sorry ich meinte ABW x10 nach Berechnung der Kosten.
  7. Hallo, ich bin da anderer Meinung, Fliegen ist eigentlich ein "klassischer" Zauber ummihn in ein Artefakt zu binden. Adererseits hast du recht, daß die verkürzung der Zauberdauer auf 1sec zu heftig ist. Sollte da nicht liber das Ritual belibig (1sec) kurz sein die Dauer bis zum eintritt der Wirkung aber der ZD entsprechen. Oder das "einfache" Binden wirkt nur für Zauber mit max 10 sec ZD für längere ZDs braucht man ein "erweitertes" Binden (wie Waffen verzaubern) wenn man das nicht kann geht die ABW um Faktor 10 (oder so) rauf. (dem Char fehlt die Erfahrung... um ein Artefakt zuschaffen das der belastung durch die magische energie sicher standhält.
  8. Hallo, @airlag zurück zu deiner ursprünglichen Frage (die hat noch keiner beantwortet oder?) Ich denke das das ritual gerne beliebig kurz sein kann, das erhöt aber auch das risiko eines ungewollten auslösens (einmal fingerschnippen und der ring an dem Auflösung gebunden ist wird ausgelöst) die wirkung sollte spätesten nach 10 Sec (ende der KR losgehen) oder wenn gewünscht (bei der erschaffung festgelegt auch später. Aber wann merkt der User das sein Artefakt nicht funktionieren wird ? Nach ende des Rituals oder erst wenn die wirkung eintreten sollte. Schammane & Meisterthaumaturg SCs haben genug kontakt mit Geistern und ähnlichen Wesen, daß die solche Wesen zur "Herstellung" heranizehen können (das währe fast schon "Weihen") und bedeutet das ein "Zivilisierter" Th mit deren Ritualen nichst anfangen kann. Oder Sie nutzen dieselben Techniken wie ein Th (wo hat er das denn dann in seiner Heimat gelernt?) dann sollten sie in ihrer Heimat echte Probleme haben einen Th zu findenden ihnen zur hand geht. (sollte da eine Beschwörung helfen ?(herbeizwingen oder so (ich habe mein Arkanum nicht dabei) da gab es eine mit der man recht genau festlegen kann wer da kommt.
  9. Hallo, Myxxel die Quelenbücher hab ich & in den GURPS Quellenbüchern gibt es auch Namenslisten die hab ich auch, dann werd ich halt auf den nächsten GB warten.
  10. Hallo, gibt es irgendwo eine oder mehrere Namenslisten für die auf Midgard passenden Kulturen ? ich kenne da nur "everyone everywhere" suche aber noch mehr und evtl auch die übersetzungen / bedeutungen der Namen.
  11. Weil ich für SCs & NSCs die gleichen Regeln haben möchte, in meiner alten Midgard Gruppe haben wir mit "häufig" wechselnden SCs & mit Kalender gespielt da gab es auch schonmal 2 Jahre Pause für einen Char. Wenn bei anderen Gruppen die Leute nathlos Abenteuer & Lernphasen aneinanderhängen dann braucht man für die "auszeit" keine Regeln. Aber wenn jemand seinen Char für 2 jahre aus dem Abenteuer genommen hat um seinem ganznormalen leben nachzugehen dann sollte er auch was davon haben. Nein das heiße nicht, das der SC 2 jahre Lehrmeister ohne Kosten & EP verbrauch bekommt, aber ganz ohne "Verbesserungen" geht das auch nicht, z.b. ein leicht gesteigerter wert im Beruf oder Landeskunde ist da ganz normal. Wenn mein Seehfarer Beruf.Steuermann mehrer Jahre auf dem Meer der 5 Winde unterwegs war und nur gelegntlich ein "Abenteuer" gespielt hatte dann wird er möglicherweise grundkenntnisse in einigen Sprachen, Trinken und noch ein par andere sachen gelernt haben. "Die große Salzkarawane" aus der 2.box war zwar aus "ereignisreicher" als der normale Ablauf aber das war trotzdem ein "Alltägliches" ereignis im leben der assad.
  12. Hallo, @ Marek & Hornack Als verdienen sich NSCs ihre EP durch ihr alltägliches Leben aber dem SCs Th muß ich entöuschen "nein geh erstmal ein par Orks totzaubern dann darfst du dein Artefakt erschfaffen" EPs könnte man da rausnehmen & durch Zeit ersetzen. Ich habe weinen Spieler auch das Lernen bei 2x Zeitaufwand erlaubt, geht gut wenn die spieler sich beherrschen können.
  13. @Hiram ben Tyros ich meinte das allgemein also ein forum in dem sich empfelungen lür Bücher, CDs... die für Midgard u.ä. von Intresse sind finden noch was ein forum wenn jemand RSP verkaufen will (im forum oder als ankündigung für ebay und so) (Geändert von eustakos um 4:48 pm am Juli 13, 2001)
  14. Hallo Marek, wohr bekommen die NSCs denn ihre EPs (ich bin gegen eigene NSC Regeln) ?
  15. Ein Forum für empfehlungen für Bücher, CDs, Programme..... wie währe das ?
  16. Hallo, hm... für Binden braucht mann "erkennen der Natur des zaubers" die passenden Sprüche & eine Zauberwerkstatt. Gerade der letzte Teil macht das ganze schon recht teuer (sorry ich habe die Regeln nicht bei mir). Ein SC der sowas lernen will muß schon einen ganzen haufen EPs Gold & Zeit investieren bis er überhaupt die Mölichkeit hat einen Nutzen daraus zu ziehen, während eine Fertigkeit oder sonstiger Zauberspruch sofort einsetzbar ist (bei binden sind da die Möglichkeiten eher begrenzt). Außerdem ist so eine Werkstatt nicht so einfach zu transportieren, und nicht jedem ZAU wird einfach so eine Werkstatt überlassen, und wenn wenn mann eine "eigene" Werkstatt hat ist das ein Schritt in Richtung NSC oder ? Weil die ganzen Ausgaben für ein par billige Artefakte nur um die Gruppe zu puschen ist doch recht unbefriedigend, andere Kunden können da wohl mehr zahlen oder wenn nicht dann kann sich die Gruppe auch einen eigenen Th halten. Weihen: Sc, PRI & Be ( auch HX?)rufen für sowas Naturgeister, Götter... an da kann man auf werkstatt und so verzichten. Ist das lernbar ? (ähnlich Lehrersuche) (Geändert von eustakos um 10:19 am am Juli 12, 2001)
  17. Hallo, ich finde das generelle verbot, daß SCs ohne Meisterthaumaturgen keine mag. Gegenstände herstellen können nicht gut. Es sollte einfach KEINE speziellen NSC Regeln geben. Wenn ihr die SCs bei der Herstellung einschränken wollt dann verteilt einen EW/ eine Stufe díe regelt ob der Char befähigt ist einen Gegenstand herzustellen.
  18. Richtig, der Tod gehört zu einem Abenteurer einfach dazu meine erste erlebinsse als Spieler hatte ich bei einem SPL bei dem sterben unnmöglich war, d. h. er sorgte dafür daß die Chars immer irgendwie überlebt hatten auch wenn es eigentlich KEINE möglichkeit dafür gab. Das war dann auch der SPL bei dem ich den ersten SC gekillt habe. Später & mit anderen SPL ist es nur 2x vorgekommen das ich das gefühl haben mußte das der SPL meinen Char "regelbrechend" gerettet hatte, und beide male hatte ich mich irgendwie betrogen gefühlt.
  19. Versuch mal http://www.sjgames.com/gurps/lite/ das ist zwar weder Midgard noch in deutsch dafür auch umsonst und sollte genug ideen geben die mann bei Midgard nutzen kann, Das hatte bei meiner alten Gruppe (behutsam angewendet) recht gut geklappt.
  20. Hallo, hier sind noch ein par links http://tamerthya.freeservers.com/25mm.html http://www.benjerrys.com/fun/ne-village.html http://www.cardfaq.org/ <span style='color:green'>Link korrigiert. Hornack</span>
  21. Hallo, kommt mir nicht ganz unbekannt vor gabs das hier im Forum schon mal ? Kann Allheilung da helfen ? Bei mir würde ich das so regeln, das die fertigkeiten noch da sind & anwendbar, aber nicht mehr gesteigert werden dürfen, sonst währe das zu hart. Realistischer wäre, daß das du dir auch die anwendung der fertigkeiten streichen kannst wenn deine mindestwerte nichtmehr reichen, d.h. du kannst das noch aber halt nicht mehr anwenden, aber vieleicht noch lehren ? (ja ich weiß lehrende SCs sind nicht regelkonform & ich will sie auch nicht aber das währe vieleich eine möglichkeit dem SC zum NSC zu machen)
  22. Hallo, am anfang war die Faulheit (nicht für jeden treffer die EPs mitrechnen) danach "hochgradige" SCs haben idr bessere Angriff/Abwehr & oft bessere mag Gegenstände/sonstige Ausrüstung. Die halten länger (mehrere Kämpfe) durch und kömmen idr mehr riskieren (d.h. im roßen & ganzen) bekommen die mehr EPs. "Anfänger" die ihre EPs nach dem off. System bekommen haben einen ganzen berg an Probemen: 1. wenig AP (der 1. leichte treffer bringt die auf wehrlos) 2. Schlechter Angriff (die treffen doch nie; und nur um treffer von den "hochgradigen" abzulenken sollte sich keiner in den Kampf stürzen) 3. Schlechte Abwehr (wenn sie getroffen werden geht es schnell auf die LP) 4. Schlechte ausrüstung/mag Gegenstände (so ein Grad 1er muß schon recht lange sparen wenn er eine VR oder so was haben will) 5. die haben noch nicht soviel erlebt (nicht daß sie dafür mehr EPs bekommen sollten, eher die "hochgradigen" weniger. aber ich glaube wir haben einen grundsätzlichen unterschied. "Sie sollten dafür auch mehr Punkte als der Rest der Gruppe erhalten, denn sie benötigen auch wesentlich mehr Punkte, um z.B. Ihre Waffen zu erhöhen als ein Grad1 Char. " ich sehe dein Argument kann es aber nicht teilen noch was auh ih hatte häufiger gemischtgradige gruppen & bin u.a. auch deshalb auf diese regelung gekommen. (Geändert von eustakos um 9:07 pm am Juni 15, 2001)
  23. Hallo, mir war das als SPL etwas zu aufwendig für jeden Schlag die EP mitzurechen, das habe ich später dann so geregelt: Wieviele EPs gibt es für den Kampf ? z.B. 10 Orcs je 7 AP = 10*7*2=140 EPs gegen 5 Spieler (alle können angreifen und tun dies auch) Übermacht 2:1 = EP *2 nach dem Kampf/Abenteuer gebe ich für all beteiligten pauschal die EPs a) alle Nahkämpfer (Auch Zauberer die im Nahkampf gezaubert haben) volle EP. b) Fernkämpfer & Fernzauberer halbe EPs c) sonstige sinnvolle Zauber ZEPs nach AP verbrauch d) sonstige sinnvolle Aktionen (A)EPs nach gefühl wenn also im obigen Beispiel 280 EPs in diesem Kampf zu vergeben waren und in der Gruppe 2 Nahkäpfer, 1 Fernkämpfer, 2 Fernkampfzauberer waren bekommen die Nahkämpfer je 56 EPs, die Fernkämpfer (incl Fernzauberer) je 28 EPs. Sollte einer der Nahkämper ein ZAU sein, der in der ersten hälfte des Kampfes im Nahkampf war und dort ca 50% des schadens mit Magie angerichtet hat, im rest des Kampfes aber zum Bogen gegriffen hat bekommt er im Nakkampf 50% von 56 EPs 14 KEP 14 ZEP im Fernkampf 50% von 28 EPs 14 KEP also 28 KEP, 14 ZEP bei der Aufteilung traue ich meine Spielern, so daß ich am ende nur Mitteile wieviele EPS der Kampf wert war. Außerdem traue ich den ZAUs zu selber zu wissen wann ein Spruch EP würdig war. MFGreetings Markus Hanrath
  24. 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? Ja, aber erst als Belohnung für langfristiges gottgefälliges verhalten 2. Hat jemand noch weitere waelische Götter erschaffen? Nein, bis jetzt war ich mit den vorhandenen ganz zufrieden 3. Gibt es schon Erfahrungen mit Kjull als Mentor? Nein, da wir nuch keinen Waelischen Hx hatten (andere Nationalitäten haben da wohl ihre eigenen Mentoren) 4. Gibt es SL, die in und um Skadre Huldre Abenteuer ansiedeln? Aktuell nicht, da ich da oben keine Kampange geplant habe. 5. Sollte es Abenteuer in und um Skadre Huldre geben? Ja, ist eine gut ausgearbeitete Siedlung mit viel plat im Hinterland um da was anzusiedeln. 6. Spielt jemand Abenteurer aus dem Stamm der Veidaren? Nein, kenne auch keinen Spieler, die meisten meiner Spieler, die ich im moment habe lesen sich icht so sehr die Quellenbücher durch, es sei denn die wollen was exotisches und da sind dann wohl keine Waeländer dabei. 7. Hat jemand ein paar typisch waelische Ungeheuer erschaffen (ich suche noch ein oder zwei für mein Waeland-Abenteuer)? Leider Nein 8. Hat schon mal ein SL einen Fylgdir Trynns auftauchen lassen (und sich Gedanken gemacht, welche Gaben Trynn seinem Gefolgsmann schenkt)? Noch nicht, sorry. Warum ich das wissen will? Naja, für zukünftige Projekte ist es ganz sinnvoll, wenn man etwas differenzierte Rückmeldungen erhält. MFGreetings Markus Hanrath
  25. Im B & R sind die Fiann (Erainnische OR) beschrieben, das sind zwar keine Ritter aber einer der Beispiels NSCs ist eine Frau.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.