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obw

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  1. umgesetzt werden könnte. Das Regelwerk ist ja eigentlich sehr klar. Einer SpF steht im Falle von Umgebungsmagie immer ein WW:Resistenz zu, solange sie nicht wehr- oder ahnungslos ist. (ARK, S.20). Wer also unwissend in den (Eisigen) Nebel reinläuft, hat keinen WW. Also haben sie am Rande schon noch damit zu tun. Ja, aber wer in die Schlucht springt, hat auch keinen WW gegen den Zusammenhalt der Materia. Insofern wiederufe ich in diesem Fall nach Konsultation des Regelwerkes. Da hilft auch keine Gegenmagie.
  2. Ich denke auch, dass zumindest ein instinktives zur-Seite-werfen drin ist, womit man aus dem Bereich des Eisigen Nebels entkommen sollte. Wenn der jedoch sehr groß ist, hat man ein anderes Problem... die berüchtigte "Gegenmagie" ist da ein Ansatz, um immer einen Resistenzwurf zu erlauben. Gruß, OBW (der auch immer seine Schwierigkeiten mit Resistenzwürfen und Umgebungszauber hat) Du krabbelst an einem kühlen Frühlingsmorgen aus Deinem Zelt, siehst Nebel und wirfst Dich danach sofort seitlich ins Gras? Klar... Genau so! Denn Abenteurer sind immer zu 100% alarmiert! Aber mir ging es weniger um den Eindruck "Nebel" als um den Eindruck "Eisig kalt". Gruß, OBW
  3. Das, mit Verlaub, ist Unsinn. Mal abgesehen davon, dass die beiden Fälle von der räumlichen Anordnung her überhaupt nicht vergleichbar sind (der Nebel stößt einem Ausweichenden nicht hinterher), würdest du bei konsequentem Umsetzen deines Gedankens jede Resistenz gegen eine im Rücken des Opfers gewirkte Magie verbieten müssen. Ich denke auch, dass zumindest ein instinktives zur-Seite-werfen drin ist, womit man aus dem Bereich des Eisigen Nebels entkommen sollte. Wenn der jedoch sehr groß ist, hat man ein anderes Problem... die berüchtigte "Gegenmagie" ist da ein Ansatz, um immer einen Resistenzwurf zu erlauben. Gruß, OBW (der auch immer seine Schwierigkeiten mit Resistenzwürfen und Umgebungszauber hat)
  4. Hallo, es ist ja mehrfach schon die Problematik der Motivation für eine Multikulti-Abenteurergruppe angesprochen worden. Ich habe da einen Ansatz gewählt, wie der sich entwickelt, werde ich noch sehen, es ist auch noch in der Mache. Die Gruppe besteht aus Thurion-Priester (problemlos) Magier (Albai, relativ problemlos) BN (Waeland, Asvargr-Gläubiger, der gerne mal Fylgdyrim werden will) PK (Waeland, Asvargr) Fian NinYa (KanThaiPan (Ach!), gleichgültiger Glaube) Den Asvargr-Priester habe ich mittels eines Runenorakels an der Hand, denke ich. Und natürlich sollte sein Landsmann, der ja versucht, besonders fromm zu sein, sich nach dem Vorbild des heiligen Mannes richten. Der Hintergrund: Der Kelch ist ja vor Jahrhunderten von Waelingern geraubt worden. Jetzt gab es vor ein paar Jahrzehnten schon mal ein Runenorakel, das sagte, dass der geraubte Kelch zurückgegeben werden solle, weil sonst viel Unheil für Waeland und Alba folgen würde. Daraufhin gab es eine Wallfahrt, der Kelch fiel im Rahmen der Rückgabeaktion in Eobalds Hände, worauf er dann letztendlich da landete, wo er in Orcwinter auch gefunden wird. Das neue Orakel sagte jetzt aus, dass zusätzlich noch eine Wallfahrt stattfinden müsse, um die bösen Folgen abzuwenden, die blanke Rückgabe reiche jetzt nicht mehr aus. Das ganze noch schön in Stabreimform gepackt, mit etwas Versnebel angerührt, und so wurde der Priester nach Alba geschickt, ohne jetzt genau zu wissen, warum. Da setze ich jetzt auf Erkenntnisvorgänge, wenn die einzelnen Abenteuer ablaufen. 2 down, 2 to go. Ich überlege noch, dem KanThai einen Landsmann über den Weg laufen zu lassen, der ihm ein schlechtes YinYang-Gleichgewicht bescheinigt, und ihm ein paar Monate ehrlicher Bauernarbeit empfiehlt, mal sehen, ob er darauf anspringt. Punkt B: Ich überlege, ob ich vor/nach Druidenmond noch die Kurzszenarien Nebel des Hasses und Spinnenliebe in die Kampagne einbinde. Eventuell auch während, um Leute, die nicht mit Begeisterung mitackern, bei der Stange zu halten. Gibt es dazu Erfahrungswerte, was wo und wie auf keinen Fall passt? Mir scheinen beide Abenteuer vom zeitlichen Ablauf eher kurz zu sein, aber vielleicht schätze ich das auch falsch ein. Ich meine, als ich vor 15 Jahren oder so Spinnenliebe selber gespielt habe, war es an einem kurzen Spielabend durch. Meinungen zu meiner Planung, Erfahrungen mit den Kombinationen? dankend, OBW
  5. Hallo, nachdem das zum Anheizen gedachte Orc-Spuren jetzt fast abgeschlossen ist, werde ich unserer Gruppe diesen Samstag den Orcwinter servieren. Beim nochmaligen Durchlesen des Abenteuers hatte ich dann einen Aha-Moment. Die beiden Gefangenen der Orcs heissen Earnward und Berthalda ... Earnward, der alte Earnie... Ernie und Bert?! Absicht? Das ist irgendwie die Art von subtilem Humor, die ich GH zutraue. Also, auf mit der nächsten Frage zum nächsten Thread (Hat auch Nachteile, diese Aufteilung)
  6. Thema von Eriol wurde von obw beantwortet in Spielleiterecke
    Das sind Punkte, die man nicht von der Hand weisen kann. Insbesondere die "Nebenbemerkung" finde ich schlüssig. Ein Druide mag pragmatisch sein, er mag aber auch denken, dass die Götter sich gefälligst rauszuhalten haben aus allem. Da sind beide Ansätze möglich, denke ich. Und die Figuren haben keine Anzeige auf einem Armband, die ihnen den augenblicklichen Stand der GG anzeigt, das ist auch richtig. Also käme IMHO wenn, für einen Druiden wirklich nur ein zeitnaher Einsatz der solchen in Frage, wie von mir angesprochen. Und die Frage wäre, ob das noch unter GG fällt bzw. von diesem Regelmechanismus erfasst werden muss.
  7. Thema von Eriol wurde von obw beantwortet in Spielleiterecke
    Das ist klar. Andersrum habe ich allerdings auch Probleme, mir vorzustellen, dass jemand seine GG nach beliebiger Zeit an beliebigem Ort einlösen kann. Okay, man kann GG verlieren, wenn man in der Zeit nicht nach seinen Glaubensgrundsätzen lebt. Was ist aber, wenn man z.B. in dieser Zeit auf Myrkgard war und die Gottheit dort nicht angebetet wird? Kriegt die Gottheit das dann trotzdem mit? Bei wörtlicher Auslegung der Regeln kann man hier ganz schön ins Schwimmen kommen, denke ich. Und ja, vielleicht verstehe ich persönlich GG eher als die schon angesprochene "Gunst". Und meine Interpretation passt auch weniger zum spontanen Stossgebet, sondern eher zum gezielten Erbitten eines Wunders. Gruss, OBW
  8. Thema von Eriol wurde von obw beantwortet in Spielleiterecke
    Das sehe ich genauso. Was das "in Notzeiten ein Stoßgebet an ein einen Gott" angeht so würde keine meiner druidischen Figuren auf diese Idee kommen. Einfach weil sie nicht daran denken. Als Beispiel: nur weil jemand schon mal von dem indischen Gott Shiwa gehört hat, würde er wohl nicht in einer Gefahren- oder Notsituation ein Gebet zu ihm sprechen. Genauso fern dürften den meisten druidisch gläubigen Figuren die Götter Midgards sein. Wenn ich aber letzte Woche 2 der heiligen Sankara-Steine aus den Klauen von Bösen Buben[TM] gerettet und sie wieder in dem Heiligtum abgeliefert hätte, dann würde ich vielleicht doch ins Grübeln kommen, auch wenn ich es nur des Ruhmes wegen gemacht habe... Es geht hier ja nicht um irgendeine Gottheit, von der man mal am Rande gehört hat, sondern um eine, der man so nahe gekommen ist, dass man als Anhänger derselben definitiv Göttliche Gnade erhalten hätte. Das heisst, man hat schon mitbekommen, dass es sich nicht um einen Wald- und Wiesengeist handelt, sondern um etwas mächtigeres. Gruß, OBW
  9. Thema von Eriol wurde von obw beantwortet in Spielleiterecke
    Genau meine Argumentation! Eine Hand wäscht die andere. Steht in den Regel nicht irgendwo, dass nur sehr gläubige Abenteurer GG bekommen und dies auch nur dann, wenn der Spieler dies gebührend ausspielt? Er muss nach den Maßstäben seiner Götter einen untadeligen Lebenswandel führen (ARK, S.71). Letzten Endes ist das wohl eine Frage, inwieweit man die Götter in seiner persönlichen Kampagne einbezieht. Bei strikter Auslegung sind sie halt ziemlich weit weg. Letzten Endes scheint das auf "Hausregel oder nicht" hinauszulaufen. Gruß, OBW
  10. Thema von Eriol wurde von obw beantwortet in Spielleiterecke
    Genau meine Argumentation! Eine Hand wäscht die andere.
  11. Thema von Eriol wurde von obw beantwortet in Spielleiterecke
    GG von Rhadamantus? Ich bin beeindruckt. Ich würde in diesem Fall - da es ja nicht darum geht, ob man an die Gottheit glaubt, sondern ob man sie verehrt - es nach der klassischen Fantasy-Methode handhaben, die da heisst "What would Conan do?". Wie Conan's Stossgebet im Film "Crom, falls Du mich nicht erhörst, fahr zur Hölle!"(sinngemäß). Entweder klappt das oder nicht, man sollte nur nicht zu viel erwarten. "Wenn Du es schaffen solltest, mich aus diesem Mist zu befreien, dann errichte ich dir einen kleinen Schrein. Aber nur ganz klein..." *Pfeil schlägt direkt neben dem Kopf ein* "... na gut, ein bisschen grösser... mannshoch?" Ich sehe hier viel Potential für schönes Rollenspiel. Man kann Abenteurer auch mal pragmatisch handeln lassen, wenn es passt. Gerade auch mit dem druidischen Glauben... man verehrt diese Gottheit nicht, akzeptiert sie aber als mächtiges Wesen. Und wenn man diesem mal geholfen hat (GG!), nun, eine Hand wäscht die andere. Gruß, OBW
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von obw in Bibliothek
    Diese Empfehlung kann ich nur unterstützen. Ist vor allen Dingen auch Pflichtlektüre für Midgardspieler, die was in Alba spielen oder leiten wollen. (wers nicht glaubt: s. Alba - Für Clan und Krone, S. 108) Gruß, OBW
  13. Thema von Raldnar wurde von obw beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    So, nun auch mal von meiner Seite als Spielleiter mein Eindruck zu Orc-Spuren. Die Gruppe, die ich leite, besteht aus 5 frisch ausgewürfelten Grad 1-Abenteurern und einem Grad 3-Kampf-, äh, Kreationsmagier. Ein paar von den Anfängern spielen das erste Mal Midgard, vorher war D&D angesagt. Und dafür scheint es mir hervorragend geeignet, den Spieltermin vorher war noch der Endkampf vom D&D-Abenteuer ("Oh, 27 Punkte Schaden, jetzt habe ich nur noch 115 HP"), nun werden die Leute auf das Midgard-Niveau eingeerdet. Immerhin 2 Priester sind dabei, ein Asvargr-(jaja...) und ein Thurion-Priester, sowie ein kanthanischer, hm ... "Glücksritter", ein Fian und ein waelischer Barbar. Eigentlich alle Voraussetzungen geschaffen, damit man gut durch kommt. So kam es dann auch: Als das Schlafgift wirksam werden sollte, legten die Leute eine Superserie an Giftwürfen hin, worauf erst mal 3 nach 20 Minuten immer noch wach waren. Als dann der Magier die Eingeschlafenen mit Schnee wachrubbeln wollte, liess ich den Schamanen einen Schlafzauber wirken, der den Würfeln sei dank bei allen durchkam. Hier sollte man vorsichtshalber von vornherein mit zunehmenden Zuschlägen auf den Giftwurf arbeiten, meine ich. Als die Leute wieder zu sich kamen, wurde dann auch ziemlich schnell der Nagel entdeckt und das Schloss mit einer glatten Punktlandung geknackt. Den Nagel haben sie jetzt sorgfältig beiseite gelegt, weil es mit diesem gelang, das Schloss vom Eisengitter mit einer gewürfelten 20 auf Anhieb zu öffnen. Offensichtlich der magische Nagel des Schlösseröffnens! Der BN hat Faustkampf, der NY waffenlosen Kampf, die Orcjugend war ohne jede Chance, auch wenn der PK nach erfolgreichen Einleiten eines Handgemenges mit einem Orcjungkrieger sich noch rundenlang mit ihm prügelte, ohne ihm den letzten AP zu rauben. Danach erledigte der NY die schlafenden Wachen und wie auf Kommando fanden die Leute ihre Ausrüstung wieder, was insbesondere den Magier sehr erfreute. Und jetzt hatten die Leute ihre gelernten Hauptwaffen wieder... die Orcs hatten keine Chance! Insbesondere, weil der (in letzter Sekunde zur Runde gestossene) PHa artig Bannen von Dunkelheit zauberte, und der Magier mit Eiswand schon mal die Gegner am Weglaufen hinderte. Beim toten Zwerg wurden dann alle sehr nervös und vermuteten vergiftete Wände oder ähnliches. Immerhin wollte der Grossteil ihm seine Totenruhe lassen - bis auf den NY, der sich noch einmal zurückschlich, und begann, mit seinem Dolch die Drähte im Bart durchzusägen. Als der Zwerg sich zurückzumelden begann, hörte er allerdings ziemlich schnell auch wieder damit auf und nutzte seine volle Bewegungsweite aus. Ich habe das dann dabei belassen, ich wollte in diesem Abenteuer niemanden von mir aus ernsthaft in Gefahr bringen. Ansonsten hiess es dann hier: "Durch den Kamin gehen wir nicht, wir prügeln uns so weit wie möglich durch":rolleyes: Wie gesagt, keine Chance, die Orcs haben auch nix getroffen. Sie hatten auch noch grottige Abzüge dank BvD/Alkohol/Überraschung und der Häuptling wurde in der ersten Kampfrunde schon fast auf 0 AP geprügelt und traf auch nix. Nur der Schamane wäre fast durchgekommen, bis der Magier plötzlich meinte: "Der Raum ist leer? Ich zaubere Erkennen von Leben." Das wars dann insgesamt auch für den Schamanen, der Dunkelwolf stellte vorher allein (wenn die vorhandenen Orcs inklusive Chef in 3 Kampfrunden erledigt sind...) auch keine grosse Herausforderung dar. Fazit: Obwohl die Leute die Hack- and Slayroute wählten (wie kriegt man eigentlich auf dem anderen Weg den Auftraggeber frei? Immerhin zahlt der das Geld... da bleibt eigentlich nur die ruhm- und fruchtlose Flucht:?, denke ich, dass die Unterschiede zu dem vorher gespielten System doch sehr deutlich geworden sind. Eine derart kampfstarke Gruppe wie diese hat auch keinerlei Probleme mit diesem Pfad. Und jetzt haben die Leute eine schöne Motivation für das geplante folgende "Orcwinter". Der NinYa weiss jetzt, so was wie OrcaMurai gibts anscheind auch hier, und die beiden Waelinger kennen diese seltsamen Wesen jetzt auch und wissen, dass das ganz böse Burschen sind. Rein würfeltechnisch war es die Hölle, nicht nur habe ich meistens im Bereich von 3-7 gewürfelt, sondern die Leute haben auch Praxispunkte gesammelt wie Hulle, allein 3 20er hat der PHa bei Zaubern/Wundertaten gewürfelt. Aber das hat ja nix mit dem Abenteuer zu tun... Ach ja, und die im Abentuer beschriebenen Fackeln wurden einfach so hingenommen und nicht weiter hinterfragt. Gruß, OBW
  14. Thema von Karu wurde von obw beantwortet in Alba
    Das macht den Plan doch direkt vorlagetauglich als Plan für die Spieler. Irgendwann fällt jemandem auf "Hey, da ist keine 3 auf dem Plan.". Dann kann man als Spielleiter grinsend sagen "Meinst Du etwa, auf der Karte ist alles wichtige markiert?":lol: OBW
  15. Thema von KhunapTe wurde von obw beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Nachdem ich jetzt auch im Besitz eines Cuanscadan-Buches bin, sehe ich mich hier noch genötigt, nachzutragen, dass die Rechtfinderin alle Vorteile von Linienkreuzungen analog zu Heilern nutzen kann. Da sie Liniensicht nur als Standardzauber lernt, fällt die von mir angedachte systematische Erklärung zumindest weg, und es bleibt der explizite Hinweis im Einzelfall der Charakterklasse, der hier gegeben ist. Der Fian bleibt also ohne diesen Vorteil, weil er nicht erwähnt wird. Gruß, OBW
  16. Leider gibt es aber inzwischen in diversen Abenteuern mehr als genug Seemeister beschrieben, die alle mehr als eine Zauberercharakterklasse haben (in der Regel Beschwörer- Magier oder Hexer). Das heisst für mich: grundsätzlich ist es möglich. Wenn ich mich recht erinnere (zumindest war das bei M3 so), kann sich jeder Zauberer über Lehrersuche die Fáhigkeiten eines Beschwörers aneignen. Der Zauber muss gelernt werden, danach entscheidet man sich z.B. für ein Primärelement usw... Jep auch bei M4; MdS, S. 189 f. Gruß, OBW
  17. Thema von Tellur wurde von obw beantwortet in Spielsituationen
    Interessant wäre es vielleicht auch noch, Wahrscheinlichkeiten für "alle Werte 81 oder höher" oder Ähnliches gegenüberzustellen. Und nicht zu vergessen: Das ist ja die Methode für Menschen. Ist vielleicht eine der Methoden für Elfen/Zwerge/... interessanter?
  18. Für die Schwächlinge der Gruppe (Ko unter 31) gibt es dann "dumm umfallen"? Nein, die haben das Durchhaltevermögen nicht und neigen früher zu Kurzschlusshandlungen. Ist das dann nicht eher von der Sb abhängig als von Ko? Erweiterte Fähigkeit Dumm rumstehen und dabei gut aussehen (Au 31)? Benötigt Dumm rumstehen auf mindestens dem gleichen Wert.
  19. Thema von e-my wurde von obw beantwortet in KanThaiPan
    Nicht zu vergessen der am Morgen des Tages fällige EW:TaiTschi, damit KiDo überhaupt angewendet werden darf! Nur mal einwerfend, OBW
  20. Sehr schöner Thread... Geländesaufen.(Gelände) Grundfähigkeit für alle Charakterklassen, die Trinken und - im entsprechenden Gelände - Überleben als Grundfähigkeit beherrschen. Geländesaufen(Stadt) ist für alle Charaktere mit Stadtherkunft Grundfähigkeit. Beinhaltet das Abschätzen von benötigten Mengen ("Na, für die Reise von Corinnis nach Tidford brauchen wir 2 Fass Bier ... mindestens!") und angemessenen Getränken ("Für das Fenn packe ich mal einen starken Schnaps ein." "In der Südwand vom Corran geht nur ein richtig trockener Weisswein!"). Negative WM werden entsprechend der halben Anzahl (abgerundet) der Mittrinker verteilt, da dies die Planung erschwert ("Seit wann trinkst Du denn kein Bier mehr?!").
  21. Thema von Karu wurde von obw beantwortet in Alba
    Runtergeladen habend, angeschaut tuend, begeistert seiend. Nachdem ich unsere Gruppe letzten Samstag mit "Orc-Spuren" traktiert habe, stehen nun die 3 Teile vom "Weg nach Vanasfarne" auf dem Programm, und da kommt das zu diesem Zeitpunkt wie gerufen.
  22. Thema von Mamertus Alra Nero wurde von obw beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Klingt für mich nach einer netten Idee für ein Artefakt, dann natürlich mit eigener ABW. Gruß, OBW
  23. Thema von luke732 wurde von obw beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Also ich verstehe das so, dass der Zauberer 1 min lang leuchtet (Wirkungsdauer). Vom Zeitpunkt des Blendens an ist jemand 1 min lang (Text der Beschreibung) geblendet, also auch, wenn er 50 s nach Zauberwirkung um die Ecke geschossen kommt - ich gehe jetzt aufgrund der Beschreibung davon aus, dass der Zauber keine Wände durchdringt. Die Alternative wäre ein kurzer Blitz, der alle für 1 min blendet... ojemine, der Text gibt auch das her!
  24. Thema von Tellur wurde von obw beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich überlegte gerade, ob ein Gegenzauber nicht schlicht die gleiche Formel hat, wie der Zauber, gegen den gegengezaubert wird. Aber da hat mich mein Gedächtnis wohl getäuscht. 1. Nein, Gegenzauber sind nicht das selbe wie der eigentliche Zauber. Würde auch gar nicht funktionieren, da ein Gegenzauber immer weniger als eine Sekunde dauert, aber man damit auch Zauber die 10 Sekunden oder länger dauern entgegenwirken kann. Ich meinte auch nur die gleiche Formel. Also so was wie Beeinflussen - Magan -> Eis. (Man könnte argumentieren, dass ein Gegenzauber immer Zerstören - Magan -> Magan hat, oder zumindest Zerstören - Magan -> (Gegnerisches Agens). (oder Reagens? Wah! Das, was die Energie liefert, halt) Man könnte auch sagen, dass Gegenzaubern eine extra Fähigkeit ist, die bei manchen Klassen halt nicht auf dem Lernplan/Ausnahmefähigkeit ist. Aber das ist mir zu viel "hätti,wari,...". Ich denke, der Schlüssel liegt in einer Kombination aus Herangehensweise der Klassen, die es nicht dürfen, und der Tatsache, dass der Gegenzaubernde den Zauber selbst kennen muss. Der Gegenzaubernde muss also genau das Ritual des Zaubernden kennen und aus der gleichen Quelle seine Kraft ziehen. Gruß, OBW
  25. Gefällt mir gut. Da kommen mir auch sofort Ideen wie: "Ah, ihr habt bei dem alten Dunstan das Rapier gelernt, wie ich sehe." Der nicht formalisierte Stil ist halt hoch individuell. Gruß, OBW

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