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Mein Eindruck von Runenklingen 1 ist, dass es auch mit geringem Aufwand als "normales" Midgard-Abenteuer zu leiten ist. Wenn man die M4-Regeln kennt, und ein wenig Ahnung vom Spielleiter-Job hat, ist quasi keine Arbeit nötig. Von meiner Seite noch nicht getestet, aber vielleicht weiss ja jemand anders sich dazu zu äussern. Insofern wäre das Geld definitiv nicht verloren und Du hättest schon mal eine nette Kampagne für die Grade 3-5 parat. (Das einzige, was mir groß auffällt, was umzustellen wäre: Die Belohnungen fallen etwas grösser aus.) Von daher ist es vielleicht besser, mit dem DFR anzufangen und später je nach Bedarf weiterzukaufen (Spiel mit RPG-Anfängern -> Runenklingen, jemand will einen Zauberer spielen -> Arkanum,...)
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
obw antwortete auf Anjanka's Thema in Spielsituationen
Zu Cambryg findet sich übrigens einiges im Abenteuerband Mord und Hexerei. Das wurde so noch nicht direkt gesagt, es wurde nur auf die Beschreibung einer albischen Magiergilde in selbigem Band hingewiesen. Ein kurzes Hineinlesen brachte einige Fakten zu Tage, über die hier auch spekuliert wurde.- 99 Antworten
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Arkanum Seite 18, Kasten: Formeln der Seemeister Element Eis = Prinzip Tod Ah, übersehen. dann solltest Du ihn vielleicht namentlich anpassen, also "Ring des Eis' " nicht "Ring des Todes" und "Ring des Holzes" nicht "Ring des Lebens" Wobei ich den Vorschlag von Etwas auch gut finde: 5 Elementarringe + Ordnung und Chaos Ein valianischer Magier wird niemals das Element "Holz" benennen, wohl aber das Prinzip "Leben". Insofern war die ursprüngliche Namensgebung konsistent, da auch "Eis" ein relativ neues Mitglied der Elementengruppe ist (Thrand Alarund?). Das alternative Ringset würde auch gehen, denke ich.
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Begonnen das Abenteuer hat. Tag 1: Die Schlägerei im "Stab und Zepter" wurde allgemein gut angenommen, wobei die Faustkämpfer besser klarkamen als die WaLoKa-Experten, die Blut vergossen. Beim Toten gelang dann nicht nur das Entdecken des schwarzen Punktes, da man seit Druidenmond ein Vergrösserungsglas besitzt, gelang ein schneller Blick auf diesen, der Verdächtiges offenbarte. In der Nacht folgte dann ein Einbruch ins Kloster, um die Leiche in Ruhe zu inspizieren. Der NinYa wurde begleitet von Richard, dem Waldläufer, der Schmiere stehen sollte, aber hauptsächlich Mauerstücke lostrat. Im weiteren Verlauf der Erkundung setzte sich die Serie von gewürfelten 1en fort, eigentlich müsste sich Yamatetsu ehrenvoll entleiben, ja wenn er nicht per Zufall sich genau in der Leichenhalle versteckt hätte. Manche Sachen kann man nicht planen, die muss man einfach würfeln. Dort bestätigte eine genaue Untersuchung, dass da eine kleine Stichwunde vorlag - wie von einem Federkiel... Das Verlassen des Klosters gelang dann deutlich glatter. Tag 2: Mit einigem Hin und Her wurde der Auftrag zur Begleitung Gwenifars angenommen. Im Nachhinein waren auch die beiden Waelinger zufrieden, nachdem sie dem waelischen Tempel einen Besuch abgestattet hatten, wo ihnen die Runen geworfen wurden. "Für Asvargr habt ihr gegen finstere Kreaturen gekämpft(Orcwinter), für Fjörgynn habt ihr den Acker gepflügt(Druidenmond), und für Wyrd seid ihr dabei, das Schicksal zu erfüllen(Der Kelch von Vanasfarne). Nun sollt ihr dreifach Unrecht zu Gerechtigkeit wandeln im Namen Vidars! " Schon ärgerlich, wenn man als Waelinger Priester oder Fylgdyrim-Anwärter ist - wie die beiden. Der Rest suchte - auch schon am vorigen Tag - wie wild nach Hinweisen auf das anscheinende Gift. Gut gedacht, aber was von Ulrica von Byrne kommt, lässt sich IMO nicht so leicht zurückverfolgen. Ich habe dann bei den intensiven Recherchen durchblicken lassen, dass nur ein Meistergiftmischer ein derartig präzise wirkendes Gift anrühren kann. Richard sammelte derweil fleissig Hinweise auf Gearasport, und man bekam auch die korrekte Geschichte der Rathgars von Gearasburgh - soweit bekannt - heraus. Yamatetsu versuchte derweil, Radulf MacGrimmond zu finden. Zuerst geriet er an die falschen Leute, die ihn nur ausrauben wollten, wobei sie wiederum bei ihm an den Falschen gerieten. Eine halbe Stunde später sah man dann 2 Mitglieder der Diebesgilde beim Betteln, hinter ihnen sitzend ein KanThai, der die beiden dann immer wieder mal mit abgedeckter Hand anstiess (so dass man den Dolch nicht sah). Das bekam dann ziemlich schnell eine höhere Charge mit, der Yamatetsu die gewünschte Auskunft gab, und danach seine Leute zusammenfaltete, was sie sich dabei gedacht hatten, einen so offensichtlichen Profi als Opfer auszuwählen. Gegen Abend führten die Recherchen sowohl des dynamischen Waeland-Duos als auch die von Yamatetsu (in Verkleidung) in eine Hafenkneipe. Den Waeländern gelang der schnellere Zugriff, worauf sie den armen Radulf einem ordentlichen Wasserverhör unterzogen. Nachdem sie mit ihm fertig waren, stolperte er um die Ecke dem NinYa in die Arme... es war offensichtlich nicht sein Tag. Jetzt wird er verzweifelt versuchen, in dieser Nacht noch den "Schreiber Cedric" zu finden, und dabei scheitern... Zur Kontaktaufnahme von Ethelgar sind wir diesmal noch nicht gekommen.
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...welches heute begonnen wurde.
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Thaumagramm, meinst Du? Und welche Regel genau?
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Wenn eine Person einen Bereich betreten muss, dann denke ich mir, dass der Spruch/Auslöser auf Anima oder gar Seele wirkt. Dann kannst du natürlich den Stock verwenden und dir einen Ablachen, ob des offensichtlichen Dummkopfs, der hier sein nutzloses magisches Geschmiere verzapft hat. Um die Frage genau beantworten zu können muss man den einzelnen Fall, also den konkreten Auslöser, betrachten. Im Arkanum ist das meines Wissens genau geregelt. Das Betreten des Wirkungsbereiches ist im Arkanum als Auslöser angegeben (Bekanntestes Beispiel: Sieben Siegel). Aber ich denke mal, um einen praktischen Vorschlag zu machen, dass jeder Thaumaturg ausser den dümmsten Exemplaren der Zunft eine Zahlenletter einträgt, die den Wirkungsbereich so weit vergrössert, dass noch leicht zu handhabende Stangen (bis max. 3m) nicht vor den Auswirkungen schützen. Man könnte ja auch argumentieren, dass zumindest organische (hölzerne oder knöcherne) Stangen eine Art Leiter für die Ausstrahlung der Anima darstellen und so keinen Schutz bieten. Damit blieben z.B. Fels (extrem unwahrscheinlich, so ein Taschenmonolith) oder Metall (Zweihandschwerter) als Mittel der Wahl übrig. Metall schirmt ja auch Magie ab.
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Verlust des Verteidigungswaffenzuschlags gegen Morgenstern
obw antwortete auf Grad 5's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Doch, ist sie. Ein Morgenstern macht durch die Bank 1 Punkt mehr Schaden, das heisst, selbst bei leichten Treffern ist der Gegner schneller erschöpft und ab dann wehrlos schweren Treffern ausgeliefert. Durch die Bank? Ein Punkt mehr Schaden als...? Schlachtbeile sind wohl nicht gemeint. Es ging in dieser Diskussion doch hauptsächlich um die Effektivität von Schilden bei der Abwehr von Flegeln (Morgenstern). Ich vertrete halt die Meinung, dass die Effektivität auch schon in die einzelnen Schadensbereiche mit eingerechnet ist. Insbesondere unter Einbeziehung der optionalen Waffenrang/Rüstungsbonus-Regel. Letzten Endes bildet die 10s-Kampfrunde eine Folge von Schlägen, Finten und Ausweichbewegungen ab, wobei die Resultate sind: kein Schaden, leichter oder schwerer Schaden. Das beinhaltet auch, dass einer gut vorgetragene Angriffsfolge mit dem (beidhändigen) Schlachtbeil noch kraftaufwendiger auszuweichen ist, als entsprechend dem Morgenstern, ja. -
Verlust des Verteidigungswaffenzuschlags gegen Morgenstern
obw antwortete auf Grad 5's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Doch, ist sie. Ein Morgenstern macht durch die Bank 1 Punkt mehr Schaden, das heisst, selbst bei leichten Treffern ist der Gegner schneller erschöpft und ab dann wehrlos schweren Treffern ausgeliefert. -
Mit etwas Fantasie sicherlich! Damit der Zauber eintreten kann, muss das Thaumagramm den "Auslöser" sehen können. Ansonsten sollte es egal sein, ob man den Gegenstand mit einem Stock oder de Hand entfernt. Man könnte sonst nämlich sogar argumentieren, dass nach der gleichen Logik (man berührt den Gegenstand ja nicht) bereits ein Handschuh reichen würde. Okay, das ist klar. Aber was ist, wenn das Thaumagramm darauf anspringt, wenn jemand den Bereich betritt? Das ist ja mit einem Besenstiel o.ä. zu umgehen. Alternativ wertet es das Eindringen eines Gegenstandes (wehe, wenn der Putz rieselt!) als Auslöser. Ein ähnliches Problem bietet sich übrigens im Zusammenhang mit Schutzrunen.
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Gesetzt der Fall, ein Gegenstand B liegt in der Mitte eines Thaumagrammes. Wenn ich ihn nun mit Hilfe eines eher länglichen Gegenstandes A (der aus der Überschrift;)) entfernen will, z.B. eines Besenstiels oder auch nur eines langen Schwertes, löst das das Thaumagramm dann aus, oder ist das eine Möglichkeit, eben das zu umgehen? Und wenn es so ausgelöst wird, vermeidet man die Folgen eines Zaubers? Einen Umgebungszauber kann man mit Hilfe eines langen Stockes sicher abmildern, aber was wäre mit Geistes- oder Körperzaubern?
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Kann ein Zauberer mit Bannen von Zauberwerk ein Thaumagramm entschärfen, indem er die sicherlich vorhandene Letter Auslösen bannt? (Diese Möglichkeit wurde auch schon mal in diesem Beitrag angesprochen, aber es wurde nicht weiter darauf eingegangen. Meine Meinung dazu ist "ja", aber ich kann mich ja irren. Wichtig dabei: Muss er dabei so spezifisch sein, dass er sie unter den vorhandenen Lettern im äußeren Ring auswählt (oder alternativ alle dagegen durchbannt, was ja Zeit und Ausdauer kostet)? Das ist interessant im Falle eines gescheiterten EW:Lesen von Zauberschrift, wenn genug Zeit vorhanden ist. Moderation : Ich (Fimolas) habe diesen Beitrag ausgelagert, da das Thema eines eigenen Stranges würdig ist. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Magier - Welches Spezialgebiet soll er wählen
obw antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wir haben einen Kreationsmagier in der Spielerunde, der ist auch voll die Kampfsau, um das mal so zu sagen. Feuerkugel, Eisiger Nebel, Wände*, Feuerlanze,... braucht man mehr? *Spruchrolle auf M3 gelernt, danach Spielpause und Umstieg auf M4. Manche Leute haben ein gutes Timing. Kreation hat viele, sehr schöne und auch praktische (s.o.) Sprüche. -
Und dann ging es in die letzte Runde: Die das letzte Mal angedeutete Option mit einem Inquisitorentrupp hatte ich beschlossen, nicht weiter zu verfolgen - für den Moment. Die Mühlen der Justiz mahlen langsam... und überhaupt hatten die Leute auch so genug zu tun. Die allgemeine Paranoia, wer der schwarze Hirsch sei, wurde durch den Angriff vom letzten Spielabend nicht vermindert. Effekt dieser Paranoia war allerdings auch, dass sich am Ljosdag die Truppe abends auf dem Carn Druin rumtrieb, wo dann nach Aufleuchten eines grünen Lichtes am Waldesrand auch doch einer seinen Wahrnehmungswurf schaffte und die dortigen Geschehnisse (schwarzer Hirsch wechselt den Körper) verfolgen konnte. Immerhin gelang es so, die zusammengebrochene Iernin in Rekordzeit einzusammeln und bei der Gelegenheit auch die bewusstlose Schwester Gealfred zu entdecken. Die beiden gaben in den nächsten Tagen allerdings noch nicht viel von sich. Bei einem Gespräch "unter Kollegen" ging Angus, der Thurionspriester, mit Voltiger nach Hernesdale. Dort stellte er ihn zur Rede, worauf Voltiger ihm unter dem Siegel der Verschwiegenheit seine Theorie anvertraute, dass die Geschehnisse eine Bewährungsprüfung der Götter seien, aber dass irgendwas dabei sei, schiefzugehen. Angus zeichnete sich dennoch im folgenden durch forgesetztes Hochhalten des Geistes der Jagdzeit aus. Dabei ist mir immer noch nicht klar, wie der Spieler das gemeint hat, weil er zum Schluss meinte "Was weiss ich, wie er da verwickelt ist, und ob ich ihm trauen kann?" Immer diese Chefparanoiker! Dann begann die Druidin ihre Geistershow. Als sie ihr Sprüchlein in Maralinga in die Kaminasche kritzelte, wurde das brav kopiert und der Magier sollte zum 3. oder 4. Mal mit dem Pferd nach Cambryg geschickt werden, was mir aber zu bunt wurde. So kam Voltiger spontan zu ausreichenden Sprachkenntnissen in Maralinga, irgendwas muss er ja gelernt haben in seinem Leben. Und dann kam der Oberhammer: Als die Übersetzung wieder nur den bekannten Spruch ergab, kam die Bitte an Voltiger, ein Pergament in Maralinga zu beschriften mit den Worten "Was ist der Sonnenstein?" Beim nächsten Geisterauftritt wurde dieses Schriftstück präsentiert, die Druidin griff mit grossen Augen an die Axt und löste sich auf. Holla! Als der Traum des Waldläufers auch soweit entschlüsselt war, wartete man denn auf den Showdown. Nicht ohne vorher noch flache Gruben an der Flanke des Carn Druin auszuheben, die das Gelände für den Gegner schwerer machen sollten (Eigentlich haben sich die Leute nur selber das Gelände...). Und auch nicht, ohne Hirsch Gerent einzufangen und einzusperren, immerhin! Ach ja, und der Barbar hatte die Steinkammer auf dem Carn Druin zum Klo umfunktioniert. "Wenn er das Ding benutzen will, tue ich alles, um es ihm zu erschweren!":plain: Was nun folgte, war keine Sternstunde von mir.:motz:Ich habe mir jetzt fest vorgenommen, in Zukunft genaue Notizen zu Taktik und Fakten zu machen. Weil ich Pflanzenfessel und Pflanzenmann teilweise verwechselte, schickte ich den Leuten nur einen einzigen Pflanzenmann entgegen:ups: - aber die können ja unabhängig agieren. So gelang es dann der Truppe doch relativ schnell, mit mehreren Leuten an dem Gegner vorbeizukommen, korrekt wären zu dem Zeitpunkt 6-10 Pflanzenmänner gewesen - dank Linienkreuzung und genauer Informiertheit über den Gegner durch Sehen in Dunkelheit. Dazu kam dann noch eine völlig antiklimaktische 20/97 vom Grad 1-Waldläufer, die Gwalchuath ins Reich der Träume schickte - nicht, ohne dass er nicht vorher in der Runde noch durch eine kritische Abwehr seinen Kampfstab verlor. Naja, wenigstens hob gleichzeitig der waelische Barbar die Sonnensteinaxt, um das Mondsteinamulett zu zerschmettern, was dann auch ohne Kontakt gelang. Nun war Gwalchuath wieder Hirsch und Gerent wieder Mann. Dem immer noch bewusstlosen Hirschen wurde schnell der Garaus gemacht, noch vor dem Abtransport erwachte der wieder zum Leben und floh in den Wald. Jetzt war klar, dass die Götter ihn zum ewigen Leben verflucht hatten. Iernin verabschiedete sich und nahm den Platz im Steinkreis wieder ein. Tja, das wars schon. Alle bleiben noch bis zur Hochzeit bzw. kehren dazu von ihren Lernaufenthalten in Cambryg/Beornanburgh wieder zurück, und irgendwann nach Herbstanfang geht es nach Vanasfarne...
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Grad des Zauberers +3.* *) glaub ich. Also "Grad des Zauberers +X" bin ich mir sicher. Ich glaub X=3 ... könnte aber auch 2 oder 4 sein. Auf jeden Fall aber ist X aus den natürlichen Zahlen. Sehr sicher größer 0, sehr wahrscheinlich kleiner 5. Vermutlich X element {2,3,4}. Hat jemand das Arkanum da? Obwohl für viele Real-Life-Events X=-7 zutrifft, ist es in diesem regelbezogenen Fall dann doch +3 für das Geschoss und -1 für das Schwert (bereits inklusive Rundumschlag)
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Wer das machen will, braucht wohl etwas aus [spoiler=Die Haut des Bruders] Da liegen ja in Dunkelheim die Lichtschwertgriffe, die wie Langschwerter eingesetzt werden können. Und wenn man sich nicht entscheiden kann, nimmt man in die eine Hand ein Elfenfeuer-Schwert und in die andere Hand ein Dämonenfeuer-Schwert.
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Mazapán.se - You Have To Burn The Rope Ein... äh... Spiel.
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Das wiederum ist für die hier diskutierte Frage aber marginal. Mfg Yon Und leichte Angriffe mit einer Waffe zum Zwecke eines B-Zaubers gehen eben nur mit einem Waffenthaumagral, ob Du das nun marginal findest oder nicht. Und wo steht das? Genau das ist ja die Frage, ob so ein leichter Angriff von den Regeln nicht auch für einen normalen Angriff möglich ist. Dieser Sonderangriff wird zwar nicht bei den Kampfregeln vorgestellt, aber es steht nirgends, dass dieser leichte "Angriff", wie er mit einer Waffe bei einem Berührungszauber erfolgt nicht auch ohne diesen Zauber vollbracht werden kann. Natürlich geht das. Wenn Du dich darauf beschränkst, mit deiner Fingerspitze einmal über den Ellenbogen des Gegners zu streicheln - oder analoges. Das ist nämlich genau die Art Berührung, die für einen Berührungszauber völlig reicht. Leichten Schaden macht man auf die Art und Weise allerdings nicht. (Hinweis: Das ist meine persönliche Interpretation der Regeln in dieser Situation, wobei ich versuche, die simulierte Handlung zu deuten).
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Wenn man an die Regeln denkt, dann steht da aber, dass man bei Untoten nur für geraubte LP KEP bekommt.
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- angriffsmöglichkeit
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Resistenz gegen Umgebungsmagie
obw antwortete auf Vandor de Vallion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dschinni-Auge und -Horn erlauben interessanterweise einen EW:Res gegen Geisteszauber. Das fände ich auch konsequenter, wenn man die Umgebungsresistenz streichen würde und sie - je nachdem - durch einen WW:Körperresistenz oder einen WW:Abwehr ersetzen würde. Dann würde auch z.B. ein grosser Schild gegen eine Feuerkugel helfen, was ein Gedanke ist, wo man durchaus mal "Oha!":notify: sagt. Im Falle von Eisiger Nebel wäre dann z.B. jede Runde ein WW:Körperresistenz nötig, ob man der Kälte widersteht, und wir könnten ein paar Threads mit Regeldiskussionen in die Tonne kloppen. Nein, und siehe meine Meinung (und die vertrete ich jetzt bis zu dem Tag, wo der Anarch wieder freikommt:plain:), wenn bei Umgebungszaubern kein WW:Resistenz in der Spruchbeschreibung erwähnt wird, ist er auch nicht möglich. -
Ich habe schon ein paar Sachen gespielt, dem Anlernen eines neuen Systems stehe ich insofern skeptisch gegenüber, als ich mir selber gegenüber den Anspruch vertrete, mehr als "sag mir, was ich würfeln muss" vom System zu verstehen. Deswegen, und weil ich das Fantasy-Genre einfach mag, spiele ich Midgard am liebsten, wozu auch der ausgewogene Hintergrund beiträgt (im Vergleich mit den anderen grossen Fantasy-Systemen: D&D dreht bzgl. Hintergrund ein wenig am Rad, bei DSA finde ich die Regeln nicht ganz so toll. Alles nur Meinung.) So startete die jetzige Midgard-Runde auch als D&D-Runde im Rokugan-Setting, bis ich dann das Leiten übernahm. (Waren zu dem Zeitpunkt übrigens 3 Leute darin, die bis dato noch nie Midgard gespielt hatten, der eine (Gelegenheitsspieler) ist inzwischen ausgestiegen, ein anderer leitet inzwischen auch eine Midgard-Kampagne in seiner anderen RPG-Runde mit wechselnden Systemen) Ich sage also nicht nein zu anderen Systemen, und ich habe schon DSA, D&D 3.5, Shadowrun, Space Gothic, Perry Rhodan;) und Earthdawn gespielt. Ich finde aber, wenn ich ein System spiele, dann richtig. Deswegen werde ich nie der Typ sein, der 5 verschiedene Systeme gleichzeitig spielt. Der Tag hat auch nur 24 Stunden.
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Nur noch mal fürs Protokoll repliziere ich hier die Aussage aus meinem verschobenen Beitrag: Da bei diesem Umgebungszauber in der Zauberbeschreibung (ARK, S. 91) keine Resistenzwurfmöglichkeit mit entsprechenden Auswirkungen erwähnt wird, gibt es diese nicht.
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- bannen von dunkelheit
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Resistenz gegen Umgebungsmagie
obw antwortete auf Vandor de Vallion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich denke, diese Auflistung gibt es schon. Ich habe eben nur stichprobenartig nachgeschaut, aber wenn bei einem Umgebungszauber ein WW:Resistenz erlaubt ist, dann steht das (und auch die Auswirkungen bei geschafftem WW) immer in der Zauberbeschreibung im Arkanum. -
Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten
obw antwortete auf Lukarnam's Thema in Spielsituationen
Der 0815-Eisenkäfig bzw. Eisenverschlag sollte da auch seine Dienste erweisen. (Siehe auch das Paper: Käfig von Faradayus von Prof. Faradayus et al.) Im Arkanum steht auch, dass Verpacken des Zauberers in schwere Eisenketten den gleichen Effekt hat. "Werft ihn in Ketten!" *rassel* "Na gut, und jetzt wickelt ihn damit ein.:dozingoff:"