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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Es tut mir leid, aber es macht einfach keinen Sinn, bei der betrachtung von rollenspielen von Evolution und Revolution zu reden. Man kann nur in den seltensten Fällen ein bestimmtes Rollenspiel auf ein anderes zurückführen. Man hier die Begriffe nicht wirklich anwenden. Man kann von der Evolution der Rollenspiele reden, man kann auch von revolutionären Entwicklungen reden, man kann aber damit keine Beziehungen zwischen Rollenspielen aufbauen. Man hat es oft mit Parallelentwicklungen zu tun, zwischen denen vielleicht sogar Jahrzehnte liegen. Es ist daher besser diese Begriffe nur innerhalb eines Rollenspiel zu verwenden, denn da kann man die Entwicklung viel besser verfolgen. Die entwicklungsgeschichte von OD&D zu FATe zum Beispiel kann man nicht wirklich nachvollziehen, weil es das viele Zwischenschritte gibt, die wir nicht mehr rekonstruieren können, auch kann eine vermeintliche Verbindung zu einem anderen Rollenspiel wegen bestimmter Aspekte eine Sackgasse sein, weil der Entwickler die Idee eben nicht dort her hat. Es ist aber sehr einfach die Entwicklung von Midgard über die Jahrzehnte zu beschreiben, und benennen,wo sich die Regeln evolutionär entwickelt haben und wo es zu Revolutionen gekommen ist.
  2. Das war auch eine meiner Quellen. Daneben gibt es noch mehrere Interviews mit Werner Fuchs über die Anfänge von DSA, in den dies alles erklärt wird, Übrigens ist Drachenväter auch das Buch, in dem die Ursprünge von Midgard beleuchtet werden.
  3. Errata,Revisionen etc. gehören alle in den Bereich Evolution. Revolution ist, wenn eine bestehende Grundregel massiv verändert wird. Die Umstellung der Charaktererschaffung vom Auswürfeln auf ein komplexes Kaufsystem bei DSA war eine Revolution, während die Einführung zusätzlicher Eigenschaften bei Midgard eine Evolution war. @TwistedMind macht in meinen Augen den Fehler, diese Begriffe zur Beschreibung der Beziehungen verschiedener Rollenspiele zu verwenden. Warhammer Fantasy Roleplay ist ein gutes Beispiel für eine am Ende gescheiterte Regelrevolution. Die Fans lehnten die Regeln mehrheitlich ab, FFG gab die Lizenz zurück und verwendete eine überarbeitete Fassung der Regeln für ihre Star Wars-Rollenspiele, bis man sich dann aus dem Rollenspielbereich komplett zurückzog. Als CB7 die Lizenz bekam, entschied man sich absichtlich dafür, die von den Fans beliebten Editionen als Grundlage zu verwenden. "Konterrevolution"? Bei D&D? Nicht wirklich, den Pathfinder hat ja D&D 4e nicht verdrängt. Pathfinder 1e ist eine Weiterentwicklung von D&D 3e, also haben wir es hier mit einer Regelevolution zu tun. Pathfinder 2e hingegen ist eine Neuentwicklung, in der sovielwie möglich (und damit deutlich mehr als nötig) verändert wurde. Also haben wir hier mit einer Regelrevolutiojn zu tun. Starfinder 1e hingegen war eine Weiterentwicklung von Pathfinder 1e, als Science Fiction. Starfinder 2e hingegen ist keine Weiterentwicklung von Starfinder 1e, sondern basiert auf Pathfinder 2e. Je nach dem,wie man es sieht,ist es sowhl Regelerevolution als auch Regelevolution. Eine Konterrevolution sehe ich bei D&D nicht. Die gab es auf jeden Fall bei Warhammer und auch bei Traveller, da das d20-System von TNE spurlos verschwunden ist. T4 hatte mehr Ähnlichkeiten mit MT als mit TNE. T5 basiert auf T4. Und MGPs Traveller basieren beide eher auf CT und MT. Ich würde als nur dann von einer Konterevolution reden, wenn die neue Edition auf der vorvorherigen Edition basiert und Neuerungen der vorherigen Edition vollkommen ignoriert. Dies wurde bei D&D nicht gemacht. Abspaltungen dank gemeinfreier Lizenzen gelten nicht als Konterrevolution, wenn sie die aktuelle Edition des Ursprungsystem ignorieren. Nicht wirklich, denn zwar hat Ulrich Kiesow sowohl D&D als auch T&T ins deutsche übersetzt, aber DSA hat mehr Ähnlichkeiten mit RQ als mit D&D oder T&T (bis auf den Humor, den man von T&T übernommen hat). Midgard basiert bekanntlich auf Empire of the Petal Throne, dem zweiten von TSR veröffentlichten Rollenspiel. Und EPT wurde aus OD&D entwickelt. Im Regelwerk von EPT sind noch viele Elemente enthalten, die man genauso in OD&D finden kann. Deshalb kann man sagen, dass sich Midgard aus D&D entwickelt hat. Dies ist aber bei DSA nicht möglich, weil es keine nachvollziehbare Entwicklungslinie gibt. Wie bitte? Woher hast Du das denn? DSA ist in aller Schnelle entwickelt wurden als die Verhandlungen von Schmidt Spiele und Knaur mit TSR wegen einer D&D-Lizenz wegen überzogenen Forderungen ins Wasser fiel. Kiesow hat D&D ursprünglich für Schmidt Spiele und Knaur übersetzt. Daher wurden Kiesow & Co gebeten, für Schmidt Spiele ein eigene s Rollenspiel zu entwickeln: Aventuria, welches sofort in Das Schwarze Auge umbenannt wurde. T&T wurde zwar kurz vorher übersetzt aber nicht im Auftrga von Schmidt Spiele, sondern für FanPro. Weil man aber dem eigenen Rollenspiel keine Konkurrenz machen wollte, wurde von Schwerter & Dämonen nicht sonderlich viel veröffentlicht und man konzentrierte sich mehr auf den Science Fiction-Bereich. Wäre TSR nicht so gierig gewesen, wäre schon damals D&D das in Deutschland wichtigste Rollenspiel geworden,weil Schmidt Spiele das Rollenspielin die Kaufhäuser brachte. Ken St. Andre hat T&T entwickelt nachdem er einmal als Spieler an einer OD&D-Runde teilgenommen hat. Das einzige von T&T was wirklich auf D&D basiert, ist das Auswürfeln der Eigenschaften. Und selbst dort gibt es deutliche Unterschiede. Und der Rest unterscheidet sich so etwas von D&D deutlich, deutlicher geht es garnicht.
  4. Du machts einen Denkfehler. Du kannst diese Begriffe nur dann verwenden, wenn sich die Regeln direkt aus einem älteren Rollenspiel herleiten lassen. Aber gerade bei den frühen Rollenspielen war das nicht der Fall. Ist T&T, das zweite Rollenspiel, eine evolutionäre oder eine revolutionäre Entwicklung aus D&D? Weder noch, da T&T allein auf sehr schwachen Erinnerungen an einen OD&D-Abend basiert. Wie sieht es mit Traveller aus? Evolution oder Revolution? Auch hier ist die Verbindung zu D&D minimal. D&D war zwar das große Vorbild, aber nur sehr wenige Rollenspiele lassen sich von ihren Regeln her, wirklich auf D&D zurückführen. Ich persönlich kenne da nur zwei: Rolemaster und Midgard. Die Entwicklungsgeschichte von Midgard sollte bekannt sein. Rolemaster began als alternatives Kampf-, Fertigkeits-und Magiesystem für D&D. Die Begriffe Evolution und Revolution lassen sich am Besten bei der Betrachtung der Entwicklung einzelner Rollenspiele verwenden, besonders solcher mit vielen Editionen. Siehe z.B. Shadowrun. Die ersten drei Editionen waren eine evolutionäre Entwicklung, die vierte Edition war hingegen eine Revolution, weil man bestimmte für Shadowrun typische Elemente abgeschafft hat. Die späteren Editionen sind aber wieder evolutionäre Weiterentwicklungen der vierten.
  5. Echte Regelrevolutionen lassen sich zum Beispiel bei D&D, DSA, SR und 7te See. Die Liste ist natürlich nicht vollständig.
  6. Sorry, aber diese beiden Punkte zählen auch zu den Regelrevolutionen. Man sollte die Begriffe regelevolution und Regelrevolution nicht verwenden,wenn man verschiedene Rollenspiel vergleicht. Die Begriffe sind wichtig beim Vergleichen von Regeleditionen. Die meisten Rollenspiele wurden ja nicht direkt aus dem Regelwerk eines bestehenden Rollenspiels entwickelt, sondern allein aus der Idee des Rollenspiels. Midgard ist in dieser Beziehung eine große Ausnahme.
  7. Nicht nur bei der fan Community, sondern auch bei den Autoren. Ed Greenwood, der immer noch die Rechte an der Welt hat, hat geweint, als ihm die Pläne für die Forgotten Realms vorgelegt wurden. Er, R. A. Salvatore und einige andere haben sich sofort daran gesetzt und einen Plan geschmiedet, wie man das alles wieder rückgängig machen kann.
  8. Nicht wirklich.Ich vermute, dass dies damit zusammenhängt, dass es seit einigen Jahren eine neue edition des Warhammer-Rollenspiels gibt, die sehr erfolgreich ist. Da wäre es für GW nur logisch, die Old World, die ja immer noch sehr populär ist, wieder zu beleben.
  9. Pegasus hat aber auch schon ein Rollenspiel ohne Vorwarnung eingestellt, nämlich das Talisman-Rollenspiel, welches es nur als PDF auf Englisch gab. Mit CoC und Shadowrun hat man die deutschen Lizenzen erfolgreicher Systeme von anderen Verlagen übernommen. Deshalb, kann man nicht sagen, wie erfolgreich M6 sein wird.
  10. Wie gerne da doch Wörter unterschlagen werden, um ein bestimmtes Bild zu erzeugen. ich habe nur gesagt, dass M6 schon für mich gescheitert sei. Und das ändert schon alles. Außerdem habe ich erklärt, weshalb ich die erfolgschancen von M6 für gering halte, weil nämlich den meisten anderen Rollenspielen, bei denen man das Regelwerk so massiv umgebaut hat, kein Erfolg beschieden ist. Das absichtliche Weglassen von Wörter beim Zitieren verfälscht die Aussage.
  11. Aber sie werden teurer! Es sind keine verrückten Sammler. Es sind Leute, die diese Editionen spielen wollen.
  12. Aber dazu müsste Pegasus das machen, was WotC für D&D und Ulissses für DSA gemacht hat, das alte Material als PDF veröffentlichen.
  13. Meine Befürchtung ist eher, dass die neue Edition gerade nicht so erfolgreich ist, wie erwartet, da nicht genug alten Spieler wechseln und es zu wenig neue Spieler anlockt, weil sie andere Rollenspiele kennen, die eher ihren Geschmack treffen. Eine neue Edition ist halt immer ein Risiko: Verändert man zu wenig, sehen viele nicht ein, sich die neuen Regeln zu kaufen, ändert man zu viel, kann das dazuführen, dass viele das Ausmaß der Änderungen ablehnen und sich deshalb die neuen Regeln nicht kaufen, weil sie das System nicht mehr wieder erkennen.
  14. Mit den Konvertierungsregeln gibt es bei anderen Rollenspielen große Unterschiede. Manche bieten sie an, meist in einem separaten Heft (RQ, CoC, D&D), aber manchmal sogar im Regelbuch (DSA3), und für andere gibt es keine, entweder weil sie nicht notwendig sind oder weil man eine Konversion für unmöglich hält.
  15. Leider werden sich deine Erwartungen nicht erfüllen. Wohl, kein gutes. So etwas wird gerne gemacht. Es gibt dafür mehrere Gründe: Man hat eine Idee, die man um jeden Preis umsetzen will, auch wenn die Regeln, die dadurch ersetzt werden sollen, im Prinzip wunderbar funktionieren. Man will durch durch bestimmte Regeländerungen dem System sein Stempel aufdrücken. Man will einen Trend mitnehmen, ohne zu wissen, ob dieser Trend überhaupt erfolgreich sein wird oder zum Spiel passt. Diese "Neuerung" war schon im zweiten von TSR veröffentlichten Rollenspiel vorhanden: Empire of the Petal Throne. Und wir alle wissen, dass dieses Rollenspiel die Vorlage für Midgard ist. wenn ich mir M1 anschaue finde ich viele Übereinstimmungen mit EPT. Die guten Konzepte sind nicht unbedingt jene, die umgesetzt werden. Ein Regelteam wähl doch in der Regel jene Konzepte aus, die ihnen gefallen. Außerdem sind manchmal die guten Konzepte in Rollenspielen, die sich nicht durchsetzen, und werden deshalb nicht übernommen, weil sie weitgehend unbekannt bleiben. Es sind eher die gerade populären Konzepte, die übernommen werden, selbst wenn sie schlecht sind, weil sie populär sind. So einfach ist es also nicht.
  16. Midgard hatte halt noch nie eine große Spielerschaft. da war die von DSA immer größer. Außerdem kommt es natürlich auch auf die Region an. Es gibt außerdem Gegenden in Deutschland, wo Midgard lange Zeit bedeutender war als andere Rollenspiele. Dieses Ergebnis wundert ich ehrlich gesagt nicht, denn die hinter diesen system stehenden Verlage (WotC,Ulisses,Uhrwerk,Pegasus) beherrschen nun einmal den deutschen Rollenspielmarkt.
  17. Die Geschichte von D&D ist ziemlich kompliziert: Es fing bekanntlich alles mit OD&D an. Daraus entwickelten sich zwei zwei ähnliche aber trotzdem unterschiedliche Regelwerke: D&D und AD&D. Ersteres began seine Existenz als Einstieg in OD&D und wurde später immer mehr erweitert. Wie sehr sich die einzelnen Editionen von einander unterscheiden kann ich jetzt nicht sagen, aber es gab insgesamt vier Edition (Holmes, Moldvay bzw. B/X, Mentzer bzw.BECMI, Rules Cyclopedia). AD&D erhielt ende der 1980er eine neue Edition, bei der zwar einiges verändert wurde, aber eine Regelrevolution absichtlich vermieden hat, obwohl man entsprechende Ideen hatte. Diese zweite Edition wurde dann Mitte der 1990er übearbeitet. Nach der Pleite von TSR und der Übernahme der neuen edition durch Hasbro kam die dritte Edion heraus. Hier kam es zu einer Regelrevolution. Hier wurde sehr viel verändert, aber trotzdem blieben viele Prinzipien erhalten. Da man hier aber sehr bald Probleme entdeckt hat, wurde diese Edition noch einmal überarbeitet. Außerdem wurden die Regeln mittels der OGL gemeinfrei. Da jetzt der Markt mit D20-Produkten regelrecht überschwemmt wurde, sah Hasbro rot. Deshalb wurde wotC von Hasbro dazu gezwungen eine vierte Edition zu entwickeln, die inkompatibel zu den vorherigen Edition sein sollte. Diese Edition war nicht so erfolgreich,wie von Hasbro erwartet, besonders deshalb, da mit Pathfinder eine überarbeitete Fassung der dritten Edition erfolgreicher war. dies führte zu einer Einstellung der vierten Edition, einer umfangreichen Befragung der Spielerschaft und einer langen Betaphase der nächsten Edition, die man auch wieder als eine Regelrevolution ansehen kann. die jetzt aktuelle Edition ist nur eine überarbeitung der bisherigen fünften Edition, auch wenn manche Regeländerungen doch revolutionären Charakter haben.
  18. Waren sie auch notwendig,weil die bisherigen Regeln nicht funktioniert haben? Wenn die Antwort "Nein" lautet, dann waren sie eigentlich nicht notwendig. Wieviele der modernen Konzepte setzen sich am ende durch? Wieviele sind Eintagsfliegen, die nur in Nischensystemen überleben aber nicht in Mainstreamsystemen? Es gibt beides. Es Rollenspiele,bei denen man eine Regelevolution beobachten kann. Regeln werden ausgetauscht, bstimmte Elemente vertieft und das system wird vielleicht sogar komplexer. Es gibt aber auch rollenspiele, bei denen eine neue Regeledition komplett neue Regeln bedeutet. Ein Beispiel: Das Schwarze Auge: In der ersten Edition hatt es sehr einfache Regeln mit einem sehr schwachen Fertigkeitssystem. Mit der zweiten Edition wurde das Fertigkeitssystem komplett überarbeitet, und das Magiesystem ind das fertigkeitsystem eingebunden, aber die grundlegenden Regeln blieben erhalten. Die dritte Edition war nur eine Erweiterung der zweiten mit neuen Eigenschaften, mehr Fertigkeiten und Zaubern und vielen anderen neuen Regeln. Die vierte Edition war eine Revolution. Es wurde ein Kaufsystem mit Vor- und Nachtteilen eingeführt, Lebens- und Magiepunkte drastisch reduziert, die bisherigen Klassen durch Kaufpakete für Rasse, Kultur und Profession ersetzt usw. Aber es trotzdem noch kompatibel zu den vorherigen editionen, weil die Werte und ihre bedeutung gleich blieben. Die fünfte Edition versuchte die gewaltige Regelwut der vierten Edition zu beseitigen und führte deshalb wieder eine Regelrevolition durch. Man vereinfachte vieles, was mit der vierten Edition eingeführt wurde, aber gleichzeitig vieles verändert, was man in der vierten edition von den Vorgängern übernommen hat. hier haben wir also eine Mischung aus Evolutionen und Revolutionen. Ein anderes Beispiel: Call of Cthulhu: Hier gab es nie eine Revolution, höchstens mit der siebten Edition ein Revolutiönschen. Hier wurden höchstens die regeln verändert, bei denen man festgestellt hat, dass sie nicht überarbeitet werden müssen. In der siebten Edition hat man den die Regeln für Eigenschaften und Fertigkeiten vereinheitlicht. Für Call of Cthulhu war das schon eine Revolution. Als Beispiele für Regelrevolutionen können mehrere Rollenspiele dienen: So unterscheidet sich z.B. jede Edition der Mechwarrior-Rollenspielen vollkommen von den anderen. Die zweite Edition von 7te See hat von den Regeln her nichts mit der ersten Edition gemeinsam. Dafür gibt es auch ein Beispiel: Warhammer Fantasy Roleplay: Die zweite Edition war eine Weiterentwicklung der ersten, aber die dritte Edition war ein komplett neues Regelwerk, welches Spezialwürfel und Karten verwendete. Die jetzt aktuelle vierte Edition ist eine Weiterentwicklung der zweiten Edition.Es ist so,als ob es die dritte edition nie gegeben hätte.
  19. Ich zitiere mich mal selbst: Das war vor fast zweieinhalb Jahren. Damals war noch von einer Regelevolution, bei der der W100 verschwinden sollte und alles auf W20 umgestellt werden sollte. die Änderungen versprachen damals sinnvoller Natur zu sein und keine Änderungen um der Änderungen Willen. Aber genau das scheinen wir jetzt zu bekommen. Das wenige, was wir bis jetzt vom neuen Regelwerk erfahren haben, spricht für eine Regelrevolution und für Regeländerungen um jeden Preis. Natürlich es gibt immer Leute, die selbst die bescheuerste Regeländerung gutheißen, und auch solche, für die jede Regeländerung Teufelswerk ist. Ich frage mich gerade,wie viele der Regeländerungen wirklich notwendig sind, wieviele auf gerade modernen Konzepten beruhen und aus genau diesem Grund gemacht wurden, und wieviele nur gemacht wurden, weil man es kann.
  20. Du kennst den Unterschied zwischen "sollen" und "müssen"?
  21. Doch, um solche Änderungen ging es. Man hätte damit zwar eine Kernregel verändert, aber es würde eine Regel betreffen, die nicht wirklich funktiert. Hier ist die Vereinheitlichung der Regeln wichtiger. Du siehst es ist nicht so ganz einfach.
  22. Meine Überlegungen sind nicht theoretisch, aber vielleicht etwas apokalyptisch. Meine Überlegungen basieren auf der Tasache, dass man Kernregeln verändert hat. Und ich habe, wie so ziemlich alle älteren Rollenspieler, die sich für mehrere Systeme interessieren, erfahren müssen, wozu so etwas führen kann. Die neuen Regeln mögen noch so modern und perfekt sein, wenn ein großer Teil der Fans der Meinung sind, dass sie das Spielgefühl verändern, bedeutet das meist nichts Gutes für ein Rollenspiel. Traveller hat sich für sehr lange Zeit nicht von dem Scheitern von Traveller: the New Era erholt. D&D 4e wurde nach fast vier Jahren eingestellt (der letzte erschienene Band war sogar regelneutral), und WotC konzentrierte sich für über zwei Jahre vollständig auf die Entwicklung von D&D 5e, mit einer öffentlichen Beta, die fast ein Jahr dauerte. In beiden Fällen hatte man es mit Regelwerken hoher Qualität zu tun, die aber von den Fans abgelehnt wurden, weil die Unterschiede zu den Vorgängern zu groß waren. Das sind überprüfbare Fakten. Du kannst das vielleicht, aber es gibt viele für die Eigenschaftswerte ein wichtiges Hilfsmittel sind. Wenn man alles nur auf Fertigkeiten reduziert, macht amn in Prinzip alle Menschen gleich. Aber es gibt nun einmal Mensch, die klüger, stärker, geschickter, aber dümmer,schwächer und tolpatschiger sind als andere. Um diese Unterschiede deutlich zu machen, benötigt man Eigenschaften. würde man da Vor- und Nachteilebenutzen würde man so viele Stufen benötigen, dass Eigenschaften am ende doch einfacher wären. In meinen Augen ist nicht das Fehlen von Eigenschaften das Problem. Ein solches System kann funktionieren. Das eigentliche Problem ist, dass Midgard fünf Editionen lang Eigenschaften hatte. Sie sind Teil de Kernregeln. Und die sollte man niemals anrühren. Und mit niemals meine ich auch niemals. Änderungen an den Kernregeln sollten ein absolutes Tabu sein.
  23. Du hast anscheinend nicht verstanden,dass ich M6 als gescheitert ansehe, weil sich das Regelwerk zu weit von allen vorgänger Editionen entfernt hat. Dies ist also keine Aussage über die Qualität der Regeln. Und deshalb auch meine Warnung: M6 hat von den Regeln her nicht mehr viel mit Midgard zu tun. Man hätte auch statt eines PW mit dem W20 einen EW:Eigenschaft, also W20+Eigenschaftswert machen können.Die Erfolgschancen hätten sich dann aber um 5%-Punkte verschoben. Du übersiehst dabei den anderen Vorteil der Eigenschaften. Sie beschreiben den Charakter.ich muss zugeben, dass in anderen Rollenspielen, die Eigenschaften deutlich wichtiger sind. Du hast das Konzept der Kernregeln anscheinend nicht verstanden. wie ich schon sagte, sind die Kernregeln, die Kombination von Regeln, die ein Rollenspiel einzigartig machen. Wenn ich eine Kernregel ändere, hat das auch immer massive Auswirkungen auf die Spielweise. Und wenn man es zu weit treibt, erkennt man das Rollenspiel nicht mehr wieder. Aber genau das passiert. wenn man nicht will, dass sich das system im Kern ändert, sollte man den Regelkern nicht anrühren. Man sollte also nur jene ändern, von denen man genau weiß, dass sie nicht funktionieren. Weil ich es doch selbst erlebt habe. Traveller: The New Era ist ein klassisches Beispiel. GDW wollte damals alle seine Rollenspiele auf eine gemeinsame Regelbasis stellen. Für allr anderen Rollenspiele im Programm war dies kein Problem, da sie schon auf der selben Regelbasis standen. Traveller hingegen benutzte ein vollkommen anderes Regelsysterm. Das Ergebnis dieser Umstellung: Traveller: The New Era wurde von den Fans abgelehnt, obwohl das Regelwerk von den Kritikern gefeiert wurde. D&D 4e ist ein weiteres Beispiel. Wie schlecht muss ein Regelwerk sein, damit der Verlag seine über Jahrzehnte marktbeherrschende Stellung an einen deutlich kleineren Konkurrenten verliert, der eine überabeitete Version der vorherigen Version veröffentlich. Bei DSA5 kann man ähnliches beobachten. Zwar gab es da schon Abwanderunsgbewegungen als DSA4 erschien, aber die haben sich bei DSA5 verstärkt. Und dann erschien D&D 5e in Deutschland,welches recht bald DSA von der Spitze verdrängte. Das hätte man auch ganz anders lösen können. Bei D&D und auch CoC arbeiten mit einem festen Satz von Werten, die man auf die Eigenschaften verteilen kann. Bei andere Rollenspiele (D&D, DSA) kann man sich Eigenschaftswerte von einer festgelegten Summe kaufen. Der Verzicht auf Eigenschaften macht Charaktere vielleicht vergleichbarer aber auch austauschbarer. Wie ich schon sagte, es wäre für alle wohl besser, wenn es nicht als neue Edition von Midgard verkauft werden würde, sondern als eigenständiges System.
  24. Es ist doch schon genug bekannt, um sich eine grobe Meinung zu bilden. Und da irrst Du, die Eigenschaften SIND eine Kernregel, denn an ihnen hat sich seit M1 eigentlich nichts geändert. Dies macht sie laut meiner groben Definition der Kernregeln eines Rollenspiel zu einer solchen. Wirklich? es gibt leider genug Situationen, bei denen ich feststellen musste, dass PW:Eigenschaft sinnvoller ist als ein EW:Fertigkeit. Wenn man keine Eigenschaften hat, benötigt man für jede mögliche Situation eine Fertigkeit. Mit Eigenschaften kann man die Anzahl der Fertigkeiten auf das wirklich notwendigste reduzieren und ihn notfällen auf Eigenschaften ausweichen. Und bei der Zwanzigerskala hast du mich falsch verstanden. PW und Co. sollten erhalten bleiben. Nur Skala hätte sich verändert. CoC hat etwas ähnliches gemacht. Ursprünglich hatte man eine Zwanzigerskala, aber da selbst die Würfe auf die Eigenschaften schon immermit einer W100 gemacht werden, stieg man auf eine Hunderterskala um, ohne die restlichen Regeln groß ändern zu müssen. Die Eigenschaften werden immer noch mit 3W6 ausgewürfelt, aber jetzt mit 5 multipliziert. Und genau so etwas meinte ich. Im Fall von Midgard hätte dies bedeutet, dass man die Eigenschaftswerte im Prinzip ducrh 5 teilt,um sie auf einer Zwanzigerskala zu bringen, die verschiedenen Formel entsprechend anpasst, und denn PW mit 1W100 entweder durch einen PW mit 1W20 oder durch eine EW:Eigenschaft ersetzt. Das ist aber auch nur ein kleiner Teil der Regeln, die sich nie wirklich geändert haben. M1 war noch unfertig.Im Prinzip hat man damals die Regeln von Empire of the Petal Throne als Basis genommen (welches in einigenElementel auf dem Original-D&D basiert). Bis auf die sehr vom Zufall betsimmte Charaktererschaffung, lässt sich in M1 schon fast alles finden, was Midgard ausmacht. M2 hat dies dann auf eine solide Basis gestellt, die sich M3 und M4 eigentlich nicht wirklich verändert hat. Bei M5 hat man mehr verändert und auch schon eine Kernregel verändert, nämlich die der drei Arten von Erfahrungspunkten. Aber dies war eine Regeln, die schon längst durch Hausregeln ersetzt wurde. Der Erfolgswurf ist nicht die einzige Kernregel. Prüfwurf, Widerstandswurf, Eigenschaften, das Fertigkeitssystem, das Kampfsystem mit Ausdauer und Lebenspunkten usw. sind einige der anderen Kernregeln, die sich im Prinzip nie verändert haben. Ich habe alle Editionen und kenne die Unterschiede. Das was Du als einzige Kernregel von Midgard ansiehst, kann nicht die einzige Kernregel sein, denn dieser Regelmechanismus wird auch von anderen Rollenspielen verwendet. Die Kernregeln sind somit auch die Summe aller Regeln, die ein Rollenspiel einzigartig machen.
  25. Damit sind sogar noch mehr Kernregeln betroffen. Weil ich Migard mag. Weil ich Leuten hier klar machen will, welche Fehler hier geradegemacht werden. Das dies nicht der Weg ist, wie man eine neue Edition entwickeln sollte. M6 ist keine neue Edition, sondern ein eigenständiges neues Rollenspiel, weil genau die Regeln verändert werden, die den Kern des Regelwerks bilden. Es wäre für M6 besser,wenn es nicht als Midgard veröffentlicht werden würde. So betshte für M6 die Gefahr wirklich zu scheitern. Ich glaube fast, dass Du nie längere Zeit mit einem Charakter Midgard gespielt hast, denn dann wüsstest Du, wie wichtig die Eigenschaften doch sind. Sie sind nicht nur während der Charaktererschaffung wichtig. Sie bestimmen, welche Fertigkeiten man lernen kann, welche Waffen und Rüstungen man überhaupt nutzen kann usw. In Mittel verbessert sich jede zweite Stufe eine zufällige Eigenschaft um ein paar Punkte. Dies kann dan dazu führen, dass sich Boni ändern, die Lebenspunkte verbessern u.ä. Und Prüfwürfe sind in all den Fällen wichtig, für die es keine Fertigkeit gibt. Ich kenne kein rollenspiel,was nicht doch irgendwie etwas Eigenschaftsähnliches hat, denn auf irgendetwas muss man doch würfeln können, wenn keine Fertigkeit passt. Grob vereinfacht, kann man doch sagen, dass der Kern eines Rollenspiels jene regeln sind, die seit der allerersten Edition sich weitgehend unverändert in allen Editionen finden lassen. Und damit wird dann klar, dass M6 da ein Problem hat.

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