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Barbarossa Rotbart

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  1. Wo steht, dass man einen WW:Abwehr gegen Angriffe von hinten machen kann? Wenn ein gegnerischer Bogenschütze auf deinen Rücken zielt, kannst du dich gegen diesen Angriff nicht verteidigen, weil du überhaupt nicht merken kannst, da du von Hinten angegriffen wirst. Gleiches gilt auch für die Klinge eines Meuchlers, der dir in den Rücken fällt, besonders dann, wenn du nicht mit diesen Angriff rechnen konntest, weil du ihn nicht bemerkt hast. In einer Hinsicht macht diese "Regel" sind. Sie verhindert das der Endgegner einfach Opfer des gruppeneigenen Assassinen wird. Aber wirklich realistisch ist diese "Regel" nicht.
  2. @Fimolas Die Regeln sind da nicht so eindeutig. Es spricht nichts dagegen, dass man im Kampf Meucheln einsetzen kann. Der Meuchler muss nur dafür sorgen, dass sein Opfer ihm gegenüber ahnungslos ist. Ich weis, dass u.a. @Orlando Gardiner Angst hat, dass der SL diese Fertigkeit gegen die SCs einsetzt, aber dann sollte man Meucheln entweder ganz verbieten oder massiv abschwächen, denn NSC-Meuchler könnten schließlich überall lauern, wie z.B. bei der Nachwache: "Sehe ich etwas?" - "Nein, du wurdest gerade gemeuchelt." Oder bei der Erkundung eines klassischen Verließes: "Ihr merkt gerade, dass euer letzter Mann fehlt."
  3. Eher nicht, denn die Piktischen Grenzmarken ist doch noch etwas zivilisierter. Fuardain lässt sich eher mit Cimmeria, Vanaheim und Asgard vergleichen und nicht mit den zu Aquilonia gehörenden Piktischen Grenzmarken, die für mich doch eher etwas vom Wilden Westen haben.
  4. Aber da steht nicht, dass jemand im Kampf nicht ahnungslos sein kann. Ein Beispiel: Im Gefechtsgetümmel schleicht sich der Assassine an den Gegner seines Kampfgefährten heran. Dieser bemerkt ihn nicht. Er ist also ahnungslos, obwohl er sich im Kampf mit jemanden anderes befindet, denn er ahnt nichts von den Assassinen in seinem Rücken. Somit könnte der Assassine ihn Meucheln, wohl eher mit einem Dolch als mit der Garotte. Die Garotte eignet sich eher für Ziele, die relativ still stehen, wie z.B. Schützen oder Zauberer. Die Regeln verbieten nicht den Einsatz von Meucheln in so einer Situation.
  5. Selbst im kampf gibt es Situationen, wo man eine Garotte einsetzen kann. Wenn man es schafft in den Rücken eines Gegners zugelangen, sollte es möglich sein, eine Garotte (oder überhaupt einen Meuchelangriff) einzusetzen.
  6. Da helfen dann nur noch Klebestreifen...
  7. Das sind nicht nur die beiden Inseln, sondern der ganze Bereich zwischen der Südgrenze des Inkenga-Beckens (Schriftzug Ongawarra auf der Karte), dem nördlichen Ende der Joliba-Wüste bis hin zur Estgrenze Urrutis (Schriftzug Upelluri auf der Karte).
  8. Und prompt hat man ein Einfallstor für feindliche Truppen. Man sollte nicht nur einen Aspekt, wie zum Beispiel Handel, betrachten, sondern alle Möglichkeiten. Wie ich schon sagte, ist dies nicht genug. Du ignorierts wichtige Parameter, die ich alle schon genannt habe und die von den Regeln abhängen. Jein. Zum einen sind solche Zauber durch aus abenteuerrelevant, auch wenn sie es auf den ersten Blick scheinbar nicht sind, ich erinnere da mal an die vielen scheinbar nutzlosen Zaubersalze. Zum anderen stehen viele durchaus wichtige Zauber nicht im Arkanum sondern in anderen Quellenbüchern. Und manche dieser Zauber sind für eine hochmagische Welt durchaus wichtig.
  9. Leider nicht, denn die Regeln der Magie sind eng mit den Spielregeln verwoben. Es ist daher kaum möglich, den Einfluss der Magie auf eine Welt ohne die die Magie betreffenden Spielregeln zu betrachten. Wir brauchen die Regeln schließlich, um zum Beispiel festzustellen, wie häufig man zaubern kann oder wie häufig die Zauber gelingen. Ohne einen Blick auf die Spielregeln wäre dies nicht möglich. Allein die Zauber aus dem Arkanum zu betrachten, hilft uns nicht weiter, denn die Existenz eines bestimmten Zaubers dort sagt uns nicht wie häufig er ist (Stufe!), wie viele ihn überhaupt wirken können (AP-Kosten!), wie mächtig der durchschnittliche Zauberer überhaupt ist (Grad!) und ob es nicht bestimmte Gegenmaßnahmen gibt (siehe Arkanum-Ergänzungen). Man kommt an den Regeln einfach nicht vorbei. Kehren zur Ausgangsfrage zurück. Wieso gibt es noch Seehandel, wenn es Tore gibt? Weil es Heimsteine gibt (Arkanum-Ergänzungen S.8f), und man davon ausgehen kann , dass so ziemlich jede Stadt, Burg u.ä. durch einen solchen Heimstein (bzw. einer auf Midgard unbekannten mächtigeren Variante) geschützt ist. Wir reden jetzt nicht mehr von Midgard sondern einer hochmagischen Variante von Midgard, welche auf Midgard selbst wegen der Grauen Meister und ihren permanenten Streben, jegliche magokratischen Bestrebungen schonim Keim zu ersticken, nicht mehr möglich ist. Eine solche Welt mit einer Zaubererquote von 100%, also jeder kann Zaubern, würde zu 99% aus Zauberern niedrigster Grade bestehen, die zum größten Teil ganz profanen Tätigkeiten nachgehen und ihre Magie unterstützend einsetzen und nicht ersetzend. Ein Schmied wird immer noch selbst schmieden aber er wird Zauber verwenden, die ihm das Schmieden erleichtern. Er wird aber keine Zauber einsetzen, die ihm die Arbeit vollständig abnimmt. Also kein aus dem Nichts hervorgezaubertes Schwert.
  10. Das habe ich nun nicht gemeint. Ich meinte damit, dass er nicht immer nur das gleiche machen muss. Jemand, der ein Schwert z.B. immer auf die gleiche Weise schmiedet, wird nie zum Meisterschmied. Er muss sich dafür weiterentwickeln. Das kann er aber nicht, wenn er immer das gleiche auf die gleiche Art und Weise macht. Das habe ich gemeint. Wie kann man sich bei Midgard weiterentwickeln? Indem man EP oder PP sammelt. Aber da ist jetzt das wichtig, was ich oben geschrieben habe. Wenn man rein nach den Regeln geht, erhält man für jede Handlung EP oder PP, außer sie dient dazu EP oder PP zu sammeln (siehe Kodex S.152). Und das ist jetzt die große Frage: Wann ist eine regelmäßige Handlung sinnvoll? Wann ist sie reine EP- oder PP-Schinderei? (@Hiram ben Tyros hat dies eben schon sehr gut erklärt.) Schmieden ist jetzt ein schlechtes Beispiel, weil Midgard keine Handswerksfertigkeiten kennt.
  11. Weil man ständig das gleiche tut? Weil man sich nicht mit etwas neuen beschäftigt? Nicht jeder Schmiedelehrling wird zum absolut vollkommenen Meisterschmied, egal wie viel Zeit er sich dafür nimmt. Es ist natürlich eine Sache des SLs, wofür der EP und PP vergibt, aber der Kodex selbst sagt schon, dass Handlungen zum EP oder PP-Farmen nicht mit EP oder PP belohnt werden würfen (es steht da zwar etwas anders). Wenn dein Charakter also in jedem Abenteuer jeden Tag die gleiche Fertigkeit für die gleiche Aktion einsetzt, sollte es dafür meiner Meinung nach keine EP und auch keine PP geben, denn er macht schießlich nichts wirklich Neues mit dieser Fertigkeit, sondern versucht doch nur durch wiederholten einsatz EP und PP herauszuschinden. das ist der Grund weshalb man bei Midgard durch Routine nichts lernt. Um auf den Meisterschmied zurückzukommen. Damit der Schmiedelehrling zum Meisterschmied werden kann, muss er die Routine verlassen und etwas neues ausprobieren. ich würde als SL einem Grad 20+ Krieger für den tausendsten Orc keine EP oder PP geben, weil der erstens keine Bedrohung für ihn war und zweitens er im Kampf gegen Orcs so routiniert ist, dass er da nichts neues mehr lernen kann. Aber wie schon gesagt, dass ist Sache des SLs. Es ist eine Mischung aus beidem. Manche NSCs werden mit der Zeit besser, andere hingegen nicht. Aber weshalb werden die einen besser. ganz einfach, weil sie im Laufe der Zeit etwas erlebt haben, was ihnen Erfahrungspunkte eingebracht hat, und nicht im monotionen Trott der alltäglichen Routine gefangen sind. Es gibt auf jeden Fall zwei wichtige Grenzen: Gibt es für mich eine Möglichkeit, neue Zauber zu erlernen? Benötige ich überhaupt einen neuen Zauber? Und dann gibt es noch eine andere, von den Regeln auferlegte Grenze. Selbst wenn man 1000 PP in der Zauberkategorie Formen hat, kann man trotzdem keinen Zauber aus einer anderen Kategorie lernen. Aber um solche Zauber zu lernen benötigt man EP und Gold. Gold ist vielleicht kein Problem, aber die EP erhälst Du nicht, wenn Du ständig das gleiche machst.
  12. Nicht wirklich, denn er macht ja eigentlich keine neuen Erfahrungen. Er bekommt eigentlich nur eine gewisse Routine mit den paar Zaubern, die er beherrscht. Und selbst wenn er tausend Praxispunkte hätte, er hat halt keine Veranlassung neue Zauber zu lernen. Er braucht sie ja nicht. Und selbst ein Profi-Dieb erreicht irgendwann einen Punkt, wo er nur selten so gefordert wird, dass er dabei entweder etwas neues lernt oder seine Routine verbessert. Aber dies ist nun reiner SL-Entscheid. Jein. Es gibt gab schon immer Gründe, weshalb sich Technologien nicht durchsetzen konnten. Neue Technologien können sich erst durchsetzen, wenn sie wirklich notwendig werden und der bisherige Weg nicht mehr möglich ist. Und meistens sind es Kriege oder Katastrophen, die die Entwicklung von neuen Technologien begünstigen. Wenn Wissen nicht mehr verbreitet wird, verschwindet es innerhalb von einer Generation. (Das ist ein sehr komplexes Thema.) Bei Midgard liefert der Hintergrund den Grund, weshalb sich keine hochmagische Gesellschaft entwickeln kann und auch weshalb sich die Welt kaum weiterentwickeln kann. Bei Harry Potter ist es die sehr konservative und dadurch rückständige Gesellschaft der Zauberer, die jede Entwicklung hemmt und die vielleicht auch der Grund ist, weshalb vielleicht magisches Wissen verloren gegangen ist.
  13. Wir stoßen hier an die Grenzen der Regeln. Denn nach den Regeln wird jeder früher oder später Meister auf seinem Gebiet, aber in der Realität sieht es doch ganz anders aus. In der Realität werden nur ganz wenige wirkliche Meister auf ihrem Gebiet. Man sollte bei dieser ganzen Diskussion zwei Sachen nicht vergessen: Der Fertigkeitswert für Zaubern ist gradabhängig. Er kann folglich nicht durch Praxispunkte sondern nur durch einen Gradaufstieg verbessert werden. (Kodex S.152f & S.166) Man erhält keine EP oder PP, wenn man eine Fertigkeit nur einsetzt, um EP oder PP zu erhalten. (S.152) Das sind jetzt die anderen Probleme einer hochmagischen Welt. Was ist erlaubt? Was ist verboten? Wie ist dies alles geregelt? Dazu muss man aber auch wissen, was magisch möglich ist und wie häufig die einzelnen Zauber zum Einsatz kommen können.
  14. Es macht sehr viel Sinn, denn was unterscheidet einen SC von einem NSC: Die Angewohnheit auf Abenteuer auszuziehen und dabei mehr oder weniger notgedrungen neue Erfahrungen zu machen. Ein Charakter der jeden Tag das gleiche macht, selbst wenn es ein Zauberer ist, macht keine neuen Erfahrungen und kann sich somit auch nicht wirklich verbessern. Das ist auch der Grund, weshalb sich die werte von NSCs nur sehr langsam verändern, während viele SCs doch recht schnell besser werden.
  15. Das ist nun wirklich einfach zu erklären: Monotone Routine und der Mangel an Herausforderungen. Ein Zauberer der immer die gleichen Zauber wirkt, wird kein besserer Zauberer. Er macht einfach keine neuen Erfahrungen. Das gilt natürlich für fast alle NSCs.
  16. Selbst wenn in dieser Welt alle Zauberer wären, hätten die wenigsten die Möglichkeit nur von ihrer Magie zu leben. Zum einen berehrrschen nicht alle die dafür notwendigen Zauber. Zum anderen haben die meisten nicht genügen AP, um ihre Zauber so häufig einzusetzen, wie es diese Welt notwendig wäre. Es hängt alles von den benötigten Resourcen ab. Und zu diesen Resourcen gehören nicht nur Zauber, Materialkomponenten, sondern auch die durchschnittlichen AP der Zauberer. Man muss sich also fragen: Welche Zauber braucht man wie oft pro Regernerationszyklus? Welche Materialkomponenten werden benötigt und wie häufig sind diese? Kann der Durchschnittszauberer diese Zauber auch alle mit einer vernünftigen Erfolgsgarantie wirken? Hat ein Durchschnittszauberer genug Ausdauer, Mana etc. um diese Zauber auch alle erfolgreich zu wirken? Wenn man diese vier Fragen einmal durch geht, stellt man sehr schnell fest, dass eine solche Welt bei Midgard nicht möglich ist.
  17. ich werfe mal einen Blick über den Tellerrand: auf Lorakis der Welt von Splittermond ist die Alphabetisierungsrate sehr gering, selbst viele Zauberer können nicht Lesen und Schreiben, aber die Zauvererquote extrem hoch. Fast jeder kann ein, zwei der einfachsten Zauber. Trotzdem ist dies eine Welt, die nicht zu phantastisch ist. Die wirklich mächtigen Zauber können wirklich nur die mächtigsten Zauberer erlernen, darunter fallen auch Zauber, die bei Midgard einfach zu erlernen sind. Und da man sehr schnell gelernt hat, dass das Freisetzen von zuviel magischer Energie an einem Ort extrem ungesund ist, ist die Welt nicht ganz so magisch, wie sie sein könnte. Es gibt zwar Portale, abver die wenigen die bekannt sind, sind an die Mondphasen gebunden und führen zudem noch durch Feenreiche. Was bedeutet dies für Midgard? Ganz einfach, es zeigt uns, dass in einer Welt, in der jeder Zaubern könnte, wenn er wollte, die meisten nur die einfachsten Zauber (Stufe 1) beherrschen würden. Und schon die Anzahl derer, die mächtigere Zauber beherrschen, würde schnell abnehmen.Und es gibt bestimmt viel mehr Stufe 1-Zauber als im Arkanum angegeben, weil sie nicht abenteuerrelevant sind. Das bedeutet, dass so ein Zauber wie Brot und Wasser nicht ganz so häufig wäre, wenn jeder zaubern könnte. Manche dieser doch so einfachen Zauber, werden von einigen bestimmt streng behütet und nur selten an andere weitergegeben, weil diese Zauber doch recht mächtig sind. Wollte man jetzt eine solche Welt für Midgard entwickeln, müsste man die Zauber neu sortieren und einige von ihnen aufstufen, da sonst das Spielgleichgewicht gestört wird.
  18. Es ist nicht so ganz einfach, denn es hängt davon ab, wie häufig diese mächtigen Zauber sind. Kann jeder sie ohne Probleme sprechen, dann haben wir sehr schnell so eine Welt wie das Tippyverse. Aber wenn solche Zauber trotz verbreiteter Magie nur selten sind, dann haben wir vielleicht so eine Welt wie z.B. Lorakis, wo eigentlich jeder Zaubern kann, aber nur die wirklich mächtigsten Magier beherrschen auch die wirklich mächtigen Zauber. Meiner Meinung nach hätte sich eine Welt, wo jeder ZUgang zu den mächtigsten Zaubern hat, sehr schnell selbst vernichtet, weil bestimmt genug Trottel mit den falschen Zaubern herumexperimentiert hätten.
  19. Die Erklärung ist viel einfacher und steht sogar im Buch: Midgard ist keine High Fantasy-Welt, in der mit Magie alles möglich ist ... (Die Welt S.7)
  20. Es war aber nicht so ruhig, dass überhaupt nichts passiert ist.
  21. Jein. Es wäre Platzverschwendung, wenn es zu detailiert wäre, man also einfach aus den jeweiligen QBs herauskopiert hätte. Außerdem gibt es nur für zwei Regionen M5-QBs, alle anderen sind entweder schon seit Jahren (oder sogar Jahrzehnten) nicht mehr erhältlich oder wurden noch nicht einmal geschrieben. Man hätte für die jüngere Geschichte den gleichen tabellarischen Stil verwenden können, denn man schon bei der Frühgeschichte und der Imperialen Zeit verwendet hat. Da hätte man die fast achteinhalb Jahrhunderte locker unterbringen können. Man hätte dabei ja nicht zu sehr in die Tiefe gehen müssen. Ich glaube aber, dass man es anders gemacht hat, weil man für viele Regionen überhaupt keine Daten zur jüngeren Geschichte hat, da es für sie noch nie QBs gegeben hat.
  22. Es geht nicht um den benötigten PLatz, sondern um das Format.
  23. Äußerst knapp. Da hätte ich mehr erwartet. Wir reden hier schließlich von über achthundert Jahren Geschichte, die auf drei Seiten nach Regionen sortiert abgehandelt wurde. Und da wurden nur die Auswirkungen des Kriegs der Magier beschrieben. Als ob in acht Jahrhunderten nicht noch andere Sachen passiert sind. Und das ist, was mich da stört.
  24. Ich finde den Band bisher wirklich gelungen. Endlich wurde die ganze Welt beschrieben und man geht dabei nicht zu sehr in die Tiefe oder bleibt zu Oberflächlich. Und die Angaben zu entsprechenden irdischen Kulturen fehlen. Nur eine Sache stört mich: Die Geschichtsschreibung endet mit dem Krieg der Magier.
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