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Barbarossa Rotbart

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  1. So wirklich offen ist der Rahmen nun wirklich nicht, denn leider ist doch vieles noch ziemlich verborgen. Und genau dies ist eine der großen Schwächen von Midgard. Viele weiße Flecken und zu kleinteilige Kulturbeschreibung zu nahe an ihren irdischen Vorbildern.
  2. @Galaphil Habe ich nicht und brauche ich auch nicht. Es ist nun einmal so, dass die Midgard-Zwerge wirklich mehr mit den D&D-Zwergen gemeinsam haben als mit den verschiedenen Zwergenversionen der sagen, denn letztere können meist auch noch zaubern und werden häufig auch noch zu den Elfen gezählt. Es gibt sogar die Theorie, dass sich das Wort Zwerg vom Wort Schwarzelf herleiten lässt, jedenfalls in den nordischen Sprachen. @Kameril Genau! Das einzige, was die Klischees stützt, ist D&D und Gygax hat seine Inspiration eindeutig von Tolkien. @Rosendorn Genauso ist es. Das Zwergen-QB ist wie leider die meisten Midgard-QBs recht schwach. Ich habe da schon besser Beschreibungen von Zwergenkulturen gelesen.
  3. @Airlag Ist es dann nicht einfacher, sich eine eigene Welt auszudenken? Man hat dann doch wesentlich mehr Freiheit bei der Gestaltung der eigenen Kampagne.
  4. Sorry, @Camlach, aber leider stimmt das nicht so ganz. Fast alle Zwerge in Rollenspielen, auch die von Midgard, basieren auf den Zwergen von D&D. Und die basieren auf Gygax (in meinen Augen fehlerhafte) Interpretation von Tolkiens Zwergen. Das merkt man insbesondere an solchen Sachen wie Feindschaft mit den Orks, den schlechten Verhältnis zu den Elfen, den Verlust wichtiger Zwergenstädte an die Orks, etc.
  5. Aber das stimmt nur, wenn beide die gleichen Werte haben. Haben sie unterschiedliche Werte sieht es wiederum anders aus. Und das gilt auch für Menschen mit unterschiedlichen Werten.
  6. Es kommt doch immer darauf an, wie sich die Spielwelt gibt. Wird sie spannend und interessant beschrieben, ist es wahrscheinlicher, dass man sich auch an diese Beschreibung hält. Ist die Beschreibung hingegen langweilig oder farblos (oder fehlt sogar), wird sie doch eher ignoriert. Deshalb ist eine gute Weltbeschreibung so wichtig. Und die von Midgard hat so ihre Schwächen...
  7. Und genaus dies bedeutet doch nicht, dass Menschen nicht auch irgendwelche Vorteile haben können.
  8. Genauso ist es. Midgrad ist aus Magira entstanden, wobei man nur wenige Kulturen (Alba, Chryseia, Eriann) direkt übernehmen konnte. Der Rest spiegelt zum Teil die Kulturverteilung Magiras wieder. Und in Magira hat damals jeder seine Lieblingskultur untergebracht. Deshalb gibt es auch keine Kultur, die auf dem mitteleuropäischen Mittelalter basiert.
  9. Das von @Rosendorn beschriebene Problem hatten andere Rollenspiele auch. Das wohl bekannteste Beispiel ist D&D. Bei (A)D&D gab es für Halbmernschen (Halblinge , Elfen, Zwerge etc.) nicht nur Klassenbeschränkungen, sondern auch Stufenbeschränkungen. Was dazu führte, dass menschliche Charaktere trotz fehlender Vorteile für längere oder mächtigere Kampagnen geeigneter waren. Besonders deutlich wird das beim klassischen D&D. Während Mensch Stufe 36 erreichen konnten, waren Zwerge auf Stufe 12, Elfen auf Stufe 10 und Halbling auf Stufe 8 beschränkt. Zwar erhielten sie EP abhängige Angriffsränge, aber alles andere (Trefferpunkte, Rettungswürfe, etc.) verbesserte sich nicht mehr. Bei AD&D 2nd Edition waren dann die Stufenbegrenzungen nicht mehr ganz so heftig. Erst mit D&D 3e änderte sich dies. Jeder konnte alles werden und es gab keine Stufenbegrenzungen mehr (außer für mächtige Rassen, die einen Stufenaufschlag erhielten). Dafür erhielten die Menschen weitere Vorteile. Dieses Prinzip hat sich bei Pathfinder, D&D 4e und D&D 5e erhalten. Statt Elfen und Zwerge zu benachteiligen, in dem man ihre Entwicklung hemmt, sollte man nicht besser den Menschen zusätzliche Vorteile geben?
  10. Ich habe leider nicht die Zeit dafür und außerdem noch andere Projekte, bei denen ich nicht wirklich vorankomme.
  11. @Saidon Schau Dir die EP-Summen an, die man für höhere Grade braucht. Würde ein Abenteurer eine sehr schwere Waffenfertigkeit zum Maximum ohne PP und ohne GS-Konvertierung steigern, würde er 1540 TE benötigen, das entspräche 30800 GS und 15400(Kr)/30800(KÄM)/46200(PS)/61600(ZAU) EP. Ein Zwerg müsste wegen der verschiedenen Gradanstiege noch zusätzlich fast die Hälfte der benötigten EP als GS sammeln, wodurch sich die GS-Kosten effektiv sogar verdoppeln könnten. Für eine leichte Alltagsfertigkeit wäre die gleiche Steigerung deutlich billiger, da man nur 48 TE benötigt, also 960 GS und 480(Hä)/960 EP. Für den Zwerg würden sich die GS-Kosten aber ebenfalls aus den gleichen Gründen (Gradanstiege) um 50% (25% für Händler) erhöhen. Effektiv braucht ein Zwerg zwischen 25% und 100% mehr GS. Und dass nur für das Steigern von Fertigkeiten. Beim Lernen sinken die zusätzlichen GS-Kosten um etwa ein Drittel, da die GS-Kosten pro LE das zehnfache der GS-Kosten pro TE sind, aber die EP-Kosten sich nur verdreifachen. Ein Elf braucht nur für das Lernen von Fertigkeiten zwischen 5% und 20% mehr EP, aber dann nichts mehr.
  12. Die Übergangszeit dauert aber jetzt schon 5 Jahre. Manches wurde schon nicht einmal für M4 überabreitet (z.B. Waeland, Nahuatlan). Die Mischungen aus etwas Bekannten können durchaus überraschend anders und neu sein. Wenn es nach mir ginge, wären so einige Kulturen extrem anders, weil ich mich nicht so sklavisch an die Geschichtsbücher halten würde. Und es würde mehr Staaten geben. Einige Beispiele: In Urruti würde es z.B. mehr Städte geben und es würde zwei Mischkulturen geben. Im Norden ein Scharidisch-Urrutisches Kleinkönigreich, im Süden vielleicht kleine Stadtstaaten mit urrutischer Oberschicht und bulugischer Bevölkerung. In Buluga gäbe es bei mir Handelsposten aus den Küstenstaaten. Auch würde das Verbot des Waffenführens für Frauen weibliche Abenteuer nicht von allen Kämpfertypen ausschließen. Das Grundkonzept von KanThaiPan, nämlich gutes Japan, böses China, würde es ebenfalls so nicht geben. Die Kultur sollte in beiden Teilen ähnlicher sein. Also eher China zur Zeit der fünf Dynastien und zehn Königreiche, aber mit japanischen Einflüssen. Südlich von Moravod gäbe es eine moravisch-tegarische Mischkultur vergleichbar mit Russland unter der Herrschaft der Goldenen Horde oder den frühen Bulgaren. Eschar wäre wäre nicht so arabisch-orientalisch, sondern man würde das meketische Erbe viel deutlicher erkennen. Valian hätte mehr mit Byzanz während des Hochmittelalters gemein als mit Karthago, was ja schon eine Fehlbezeichnung war, denn Valian ist eher etruskisch-römisch als punisch). Damit meine ich den Versuch, die alte Größe wiederzuerlagen. @Orlando Gardiner: Ich stimme Dir voll und ganz zu. Man hat wirklich eine gewaltige Chance vertan, denn sowohl RAW5 als auch ALB5 sind eigentlich langweilig und vom Stil überhaupt nicht mehr zeitgemäß.Ulwar hingegen ist wirklich gelungen, weil diese Kultur nicht einfach aus der Lektüre von Geschichtsbüchern entstanden ist. Da hat sich außernahmsweise jemand wirklich Mühe gemacht und etwas wirklich erfrischend neues geschaffen. Das hätte ich auch von Rawindra, Alba etc. erwartet.
  13. Nicht unbedingt, es könnten ja Besonderheiten auftreten. Ulwar hat z.B. große KanThai- und Rawindi-Gemeinden. beide haben andere Möglichkeiten, als die für die Gond angegebenen Kulturen. Und dann gibt es noch zwei Kulturen, zu denen solche Angaben fehlen.
  14. Hier haben doch schon einige geschrieben, weshalb sie die Regel schlecht finden. Es liegt nämlich nicht am SL, sondern daran, dass man vom Regelwerk in eine bestimme Rolle gezwängt wird, nämlich in die des goldgierigen Geizhalses. Das hat sich zwar mit M5 erheblich verbessert, aber für mich ist diese Regel ein Überbleibsel aus der Anfangszeit des Rollenspiels, wo man sich an solchen Klischees wirklich noch nicht störte. Meiner Zwergenmagier geht es nicht um Gold oder Schätze, sondern um Wissen, aber sie muss leider trotzdem mehr Gold sammeln als alle anderen, nur weil sie einen Hort anlegen muss. Wissen kann man nämlich schlecht in den Hort packen.
  15. Das mag sein, aber manchmal ist es das einzige Mittel, um einen Standpunkt deutlich zu machen.
  16. @Solwac Das war doch nur ein leicht überspitzes Beispiel dafür, weshalb man diskutieren sollte!
  17. Gesunder Menschenverstand Eigentlich kein gutes Argument, denn wenn jemand damit kommt, riskiert er immer massiven Widerspruch.
  18. Schau dir RAW5 doch einmal genau an. Es gibt eine Liste der Abenteruertypen (S.81) und zwar für die Ranwindi, die Waldvölker und die Akimba. Es gibt drei neue nur in Rawindra vorkommende Abneteurertypen (S.90ff) und es gibt eine Listre von Beispielabenteurern aus Rawindra (S.94ff) und zwar für die Rawindi (S.94ff), die Waldvölker (S.98f), die Akimba (S.99f) und die Grahas (S.100f). Es fehlen aber Angaben zu den später in den Ulwar-Kapiteln beschriebenen oder erwähnten Völkern. Es gibt Widersprüche! Wenn Du Kodex mit ALB5 oder RAW5 vergleichst, springen sie dir direkt ins Auge. Ist das nicht das, was ich oben geschrieben habe?
  19. Folgendes Szenario, ein eigentlich gutes Rollenspiel hat eine sehr schlechte Regel, die von allen durch Hausregeln ersetzt wurde. Aber niemand diskutiert über diese Regel oder stellt seine Hausregel vor. Was passiert dann in der nächsten Edition? Die alte Regel bleibt erhalten, weil niemand der Macher darauf hingewiesen hat, dass die Regel schlecht ist. Deshalb ist es notwendig, über subjektiv schlechte Regeln und Hausregeln zu diskutieren. Deshalb ist es auch notwendig, über eine Alternative für den von einigen als "schlechte Regel" empfundenen Zwergenhort zu diskutieren. Laut Kodex ersteres, laut Zwergen-QB anscheinend letzteres, laut GMVTM eigentlich auch letzteres ... Genau das war meine Absicht.
  20. Es ist viel einfacher. Die Angaben im Kodex sind die Grundlage. Die Angaben in den Quellenbüchern ersetzen die Angaben im Kodex. Das sieht man sehr gut daran, dass ALB5 Klassen erlaubt, die es laut Kodex nicht in Alba gibt. Ein anderes Beispiel wäre der Halbling, der laut Kodex Waldläufer werden kann, aber laut ALB5 nur Waldläufervariante Feldhüter. Das Problem mit Ulwar ist, dass der Kodex für die Region, in der Ulwar liegt, eine Mischung aus Aran und Tegarischer Steppe vorsieht, und dies nur im Anhang, nicht im Kapitel zur Charaktererschaffung. Aber in Ulwar leben keine Tegaren, sondern neben den Aranern noch Schamschadar, Ghurrier (beide nur in RAW5 beschrieben), Rawindi und KanThai. Und somit passen die Angaben aus dem Kodex nicht mehr.
  21. Das ist in meinen Augen ein Überbleibsel aus der Anfangszeit des Rollenspiels, sprich D&D. Damals dauerten D&D-Kampagnen sehr lange, so dass das Alter eine wichtige Rolle spielte. Und es gab Zauber, die einen altern ließen, wie z.B. Haste, durch den man jedes Mal um ein Jahr alterte. Elfen, die locker fast tausend Jahre alt werden konnten, waren da natürlich im Vorteil, weil sie erst recht spät die Nachteile des Alters spürten.
  22. Corrinis ist schließlich eine Übersetzung von "City of Carse", genauso wie Tidford eine Übersetzung von "Tulan of the Isles" und "Jenseits der Hügel" eine Übersetzung von "Towns of the Outlands" ist. Und alle wurden von Midkemia Press veröffentlicht. Wenn die Lizenz von zweien ausgelaufen ist, wieso dann nicht auch die es dritten Bandes? Man könnte jetzt argumentieren, dass der Stadtplan von Corrinis/Carse auf dem der walisischen Stadt Caernarfon basiert ...
  23. Aber mehr als Hinweise gibt es nicht... Ersten zählt Corrinis zu Alba, und zweitens wird es leider keine M5-Fassung von Corrinis mehr geben (außer man krempelt die Stadt völlig um). Ein eigenes Kapitel wie ALB5 S.150-163 oder RAW5 S.81-101, in dem steht, welche Abenteurertypen möglich sind, welche Besonderheiten zu beachten sind und welche typischen Abenteurer es gibt (wie ALB5 S.154-163 oder RAW5 S.92-101). Die Kapitel über Ulwar in RAW5 haben für nicht den Charakter der Beschreibung eines Stadt-Dungeons. Aber dort gibt noch andere Völker: Schamschadar, Ulwari und Ghurrier. Und zu denen finden sich keine entsprechenden Angaben. Man kann höchsten Mutmaßungen anstellen. Ehrlich gesagt, dass geht mir manchmal auch so, besonders wenn ich nach Monaten alte Beiträge lese, mich frage, wer diesen Mist verzapft hat, und ich dann feststellen muss, dass ich es war... Sagen wir es einmal so. Midgard ist gut, aber es könnte besser sein. Es gibt vieles, was man wirklich verbessern könnte. Und damit meine nicht unbedingt die Regeln, sondern auch den Hintergrund.
  24. Die GS-Kosten sind doch für den Lebensunterhalt während des Trainings. Zwerge brauchen da mehr, weil sie mehr essen... Die erhöhten Lernkosten für Elfen würde ich auf jeden Fall behalten, da Elfen schließlich unsterblich sind und deshalb auch langsamer lernen. Schaut man sich mal D&D an, wo ursprünglich Elfen, Zwerge und andere wirklich benachteiligt waren, da ihnen nicht alle Klassen offen standen und dann sie noch Stufenbegrenzungen hatten, das man dies alles zu Gunsten von zusätzlichen Vorteilen für Menschen gekippt hat. Natürlich hat @Unicum recht, Balancing ist eine Illusion, besonders, wenn die Charaktererschaffung immer noch ein Zufallselement enthält. Da wäre eine Punktesystem besser (und dann bräuchte man auch solche Fluff/Regelnachteile wie den Zwergenhort nicht). Aber Rollenspiele, bei denen Balancing das absolut wichtigste ist und dem wirklich alles unterordnen, haben trotzdem ein Problem, nämlich wenn das Balancing die Intuition stört und realistische Aktionen wegen des Balancings nicht möglich sind. => Balancing hängt immer vom Betrachter ab.
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