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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Wenn man mal über den Tellerrand schaut, kann man wirklich das Gefühl bekommen, dass das klassische Dungeon ein Revival erlebt.
  2. Da hast Du als Spieler wohl noch nie ein klassisches Dungeonabenteuer gespielt. Die Topologie bestimmt zum Beispiel die möglichen Wege, oder liefert Überraschungen. @SolwacDie einzelnen Beiträge hier beziehen sich nicht immer auf die direkt davor. Hier wird derzeit so schnell geschrieben, dass es zwangsläufig Verzögerungen gibt.
  3. Du magst es ander sehen, aber für mich gibt es Grenzen der Abstrahierung. Für mich eine übermäßig abstrakte Darstellung seitens des SL, einfach nur schlechter Stil. Ein Abenteuer in der Stadt, wo es kaum Überraschungen gibt, kann man recht abstrakt gestalten. Man muss nicht jeden Pflasterstein beschreiben, man kann aber viele mehr oder weniger zufällige Begegnungen auf den Weg zu einem Handlungspunkt einbauen. Wildnisabenteuer sind meist allein schon durch ihre Größe recht abstrakt, denn der exakte Weg spielt selten eine Rolle. So etwas wird häufig durch die verschiedensten Proben behandelt. In einem Dungeon kann man dies alles aber schlecht machen. Die Sichweite ist begrenzt. Die Räume eng. Und der Weg vollkommen unbekannt!
  4. So geht aber sehr viel Spannung verloren. Der Reiz eines Dungeons ist es doch, nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke lauert. Und so etwas kann man wirklich schlecht abstrahieren.
  5. Da hast Du wohl überlesen, dass erst, wenn man beide Fragen mit 'Nein' beantworten kann, ein Dungeon vorliegt. Und zwar immer. Auch wenn es eine Stadt ist. Daher wird ja auch oft zwischen Stadt, Wildnis und Dungeon unterschieden. (Reise ist ein Sonderfall der zwischen Stadt und Wildnis anzusiedeln ist.) Einer der Unterschiede ist zum Beispiel wie die Bewegung abläuft: Stadt: Von den Spielern genanntes Ziel wird eigentlich immer ohne Probleme erreicht, der SL kann aber Begegnungen auf den Weg einbauen. Wildnis: Häufig sind Orientierungsproben notwendig, um das Ziel zu erreichen. Proben können auch die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen. Dungeon: Der Weg zum Ziel muss erst erkundet werden. Es kommt aber auch darauf an, wie der SL einen Abenteuerort umsetzt. Er kann eine den Spielern unbekannte Stadt wie ein Dungeon behandeln. Oder ein Dunegon wie Wildnis. Aber in der Regel ist so etwas weniger sinnvoll.
  6. Da hast Du mich leider falsch verstanden, und Ich habe da wohl einen Absatz vergessen. Der Satz, den Du kritisierst, hat nichts mit dem was ich davor geschrieben habe zu tun, sondern mit der von Dir favorisierten Definition von Dungeon. Ich unterstelle Dir hier überhaupt nichts. Ich teile nur Deine sehr enggefasste Denigition von Dungeon nicht.
  7. Genau! Schaut euch doch mal die frühen MIGARD-Abenteuer an! Alle hatten Dungeons. Und selbst bei den neuen Abenteuern gibt es fast immer ein Dungeon. Und keines dieser Abenteuer ist klassisches Hack&Slay. Auch wenn @Eleazardies anders sieht und Dungeon sehr eng definiert, ist Dungeon nur eine Bezeichnung für einen Abenteuerort/-typ, wie Stadt, wie Wildnis, wie Reise, mehr nicht. Die klassischen Riesendungeons sind immer noch populär, sonst hätte WotC nicht soviele alte AD&D-Abenteuer, die wirklich nur aus Dungeons bestehen, für D&D 5e neu aufgelegt.
  8. Das stimmt leider nicht so ganz. Ein oberirdisches Gebäude kann ohne Probleme die gleichen Herausforderungen bieten, die Du mit einem unterirdischen Dungeon verbindest. Es ist dann aber meisten kein einfaches Stadthaus mit zwei, drei Stcokwewrken und einer kleinen Zahl von Räumen. Es sind dann schon eher größere Gebäude vom Landhaus bis zur gewaltigen Burg. Selbst ein reines Wildnisabenteuer kann aus einem einzigen Dungeon bestehen, obwohl man die ganze Zeit in der freien Natur ist. Das wohl beste Beispiel dafür ist das DSA-Abenteuer Zug durchs Nebelmoor.
  9. Das typische Dungeon wird nie aus der Mode kommen. Dafür ist es einfach viel zu nützlich. Ich kenne eigentlich kein Rollenspiel, welches nicht ohne Dungeons auskommt, denn jeder unbekannte Ort ist im Prinzip ein Dungeon. In fast allen Print-Abenteuer für M5 gibt es Dungeons, selbst wenn es sich dabei nur um Häuser handelt.
  10. Welche denn? Da hast Du anscheinend etwas falsch verstanden. Die Fragen müssen beide mit "NEIN" beantwortet werden. Wenn man sagen kann "ich gehe ins nächste Gasthaus", dann ist es kein Dungeon, aber wenn man aber das Gasthaus erst suchen muss, in dem man sagt, wo man lang geht, wo man abbiegt und man immer auf eine Beschreibung der Umgebung warten muss, hat amn ein Dungeon. Das ist der Unterschied zwischen "bekannt" und "unbekannt". Ach nee! Schon mal etwas von Rollenspieltheorie gehört? Un den unterschiedlcihen Spielstilen. Rollenspiel ist schon längst zur Wissenschaft geworden. Aber in seinem konkreten Beispiel wird deutlich, dass er eigentlich nur die Notations des Dungeons geändert hat. Statt eines Plans mit den einzelnen Räumen, hat er ein Diagramm mit Knoten und Kanten. Was er da hat, ist immer noch ein Dungeon.
  11. @Irwisch Das ist aber das Problem. Man kann es nicht trennen. Gerade am vom @thomasjunk genannt Beispiel, zeigt sich, dass er eigentlich doch auf die klassische Dungeonstruktur zurückgreift, auch wenn seine Notation eine andere ist. Die von @Eleazar verwendete weite Definition ist eigentlich die richtige. Jeder weitgehend unbekannte Ort, in dem man sich frei bewegen kann, ist eigentlich ein Dungeon. So bald aber die Bewegung ein geschränkt ist oder die Orte zwischen Start- und Zielpunkt nicht alle ausgespielt werden, ist es kein Dungeon mehr. Ein Beispiel: Wenn man eine Stadt Straße für Straße erkunden muss, ist die Stadt ein Dungeon. Wenn man aber ohne weiteres seine Position innerhalb der Stadt wechseln kann, ist es kein Dungeon mehr, weil der Weg nur noch Nebensache ist. Ein anderes Beispiel: Wenn die Abenteurer in ein Haus einsteigen und dies Haus Raum für Raum durchsuchen müssen, ist es ein Dungeon. Sind sie aber zu Besuch und werden durch ein Teil der Räume geführt, ist es kein Dungeon mehr. Wichtig sind eigentlich nur zwei Sachen: Ist den Abenteurern der Ort bekannt? Sind die potentiellen Begegnungen linear von einander abhängig? Nur wenn man beide Fragen mit "Nein" beantworten kann, hat man ein Dungeon.
  12. Das Konzept von @Olafsdottir ist doch eigentlich nichts anderes, als ein Dungeon auf fünf mehr oder weniger hintereinanderliegende Räume zu reduzieren. Oder täusche ich mich da? Es ist auf jeden Fall kein Konzept, welches für große Dungeons mit mehreren "Lösungswegen" funktioniert. Es ist aber ein Konzept, welches bei kleinen Nebenschauplätzen ganz gut funktionieren könnte. EDIT: Also, das, was Du jetzt da beschreibst, @thomasjunk, ist ein ganz normales Dungeon. Nur die Notierung ist abstrakt. Meine ersten Wildnisabenteuer sahen auch nicht viel anders aus. So, wie Du das beschreibst, haben wir das schon immer Häusern o.ä. gemacht. Bei kleinen, übersichtlichen Örtlichkeiten funktioniert dies ganz gut.
  13. Ich habe mit elf Jahren und mit DSA1 mit Rollenspielen angefangen. Später sind da noch viele andere System hinzugekommen. Viel gespielt wurde in den ersten Jahren neben DSA auch MERS, AD&D, Star Wars und Shadowrun. Midgard kam erst viel später hinzu.
  14. Der gamistischen Ansatz von @Rosendorn ist doch etwas zu zufallsabhängig. Die Spieler haben ja doch keinerlei Kontrolle und wissen überhaupt, wo sie genau sind. Der Ansatz von @thomasjunk, ein dungeon auf eine Reihe von Begegnungen zu reduzieren, raubt meiner Meinung nach den Spieler so ziemlich alles, was ein Dungeon ausmacht. Es funktioniert sehr gut auf einer Reise von A nach B, wo man in der Regeln den Begegnungen nicht ausweichen kann. Ein Dungeon ist aber nicht linear. Bei den wirklich großen Dungeons, wird selten mehr als ein Bruchteil aller Räume untersucht. Hier gibt es häufg viele Wege zum Ziel und damit auch ganz unterschiedliche Begegnungen. Beiden Ansätzen fehlt es an Spannung. Was ist hinter der nächsten Ecke? Wo müssen wir lang? Im gamistischen Ansatz merkt man ja sofort, dass man sich verrannt hat, weil eine Probe mislungen ist. Im rein narrativen Ansatz haben die Spieler nicht einmal die Illusion der Kontrolle, wo es langgeht, weil der SL sie eigentlich nur von einer Begegnung zur nächsten schickt. Das mag bei kleinen linear aufgebauten Dungeons funktionieren, aber bei den wirklich großen (und damit auch komplexeren) Teilen bin ich extrem skeptisch.
  15. Das geht nicht, denn eine Reise ist in der Regel linear, ein Dungeon hingegen so gut wie nie. So ziemlich jedes mögliche Ereignis in einem Dungeon ist optional. Wie oft sind wir schon an Begegnungen und Schätzen vorbegelaufen, weil wir den schnellsten Weg zum Ziel genommen haben. Ein Dungeon muss nicht unbedingt ein Gewölbe, Höhlensystem, Haus etc. sein. Sobald die Möglichkeit besteht, sich zu verlaufen, hat man ein Dungeon. Ich kenne so einige alte DSA-Abenteuer, die klassische Dungeons sind, obwohl sie in der Wildnis spielen.
  16. Es kommt doch immer auf den SL an. Ein guter SL schafft es doch, aus einem simplen Dungeon Crawl ein gutes Abenteuer zu machen. Bei einem schlechten SL wird selbst das beste Abenteuer langweilig. Wie hier schon mehrfach erwähnt wurde, ist eigentlich jeder Ort, den man im Abenteuer untersucht, ein Dungeon.
  17. Ich habe nur die Updatebenachrichtigungen zum Kodex und zum Mysterium doppelt erhalten, die zu Dunkle Mächte und Das Erbe der Löwensöhne jeweils nur einmal.
  18. Man kann an den Zahlen immer erkennen, wann eine Datei erstellt wurde. Ich in den letzten Monaten nicht ... Ich habe übrigens in den letzten drei Jahren nur fünf Updatebenachrichtigungen erhalten: Arkanum (Mai 2016) Arkanum (Dezember 2017) Dunkle Mächte (Dezember 2017) Kodex (Juni 2018) Kodex (August 2019) Daher habe ich die Updates von Arkanum und Mysterium nicht mitbekommen...
  19. Die Doppelseiten scheinen nur in der zweiten Auflage aufzutreten...
  20. Der Grund dafür ist doch ganz einfach: Jede Kultur im Weltenband ist spielbar. Orcs und alle anderen nichtmenschlichen Kulturen sidn aus dem einen oder anderen Grund nicht als Spielfiguren vorgesehen und haben deshalb auch nichts im Weltenband zu suchen.
  21. Sorry, @Solwac, @seamus, aber die Regeln erlauben aber auch eine andere Interpretation, nicht nur Eure. (Außerdem wäre es nicht das erste Mal, dass eine langjährige Regelinterpretation sich bei genauerer Betrachtung als falsch erweist.) Wichtig sind die beiden von @Leonidas zitierten Textstellen aus dem Kodex. Diesen Textstellen kann man entnehmen, das Ahnungslossigkeit kein allgemiener Zustand ist, sondern vom Angriff abhängig ist. Konnte man mit einem bestimmten Angriff nicht rechnen, ist man diesem Angriff gegenüber ahnungslos, anderen Angriff hingegen nicht, wenn man weis, dass diese durchgeführt werden. Wenn man, weis das mein einen gegner im Rücken hat, ist man demgegenüber nicht ahnungslos. Hat man aber einen Gefährten neben sich, der einem überraschend seine Waffe in die Seite rammt, ist man ahnungslos, weil man mit diesem Angriff nicht rechnen konnte, selbst wenn man gerade gegen jemand anderes kämpft.
  22. @Leonidas Das sehe ich ganz genauso. Und es gibt viele Möglichkeiten, wie man im Kampf meucheln kann, wie z.B. Heckenschützen (okay, das wäre jetzt Scharfschütze und nicht Meucheln), Verräter in den eigenen Reihen, die mitten im Gefecht plötzlich die Seite wechseln, Assassinen, die sich an die gegnerische Unterschützung (Fernkämpfer und Zauberer) heranschleichen, um diese auszuschalten, usw. Übrigens, wenn man im Kampf nicht ahnungslos sein kann, wieso wurden schon immer in Gefechten Menschen durch Scharfschützen getötet?
  23. Warum gibt es dann die Möglichkeit eines Angriffs von hinten (Kodex S.75), wenn er regeltechnisch keinerlei auswirkungen hat?
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