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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Wie lange ist diese Testphase? Und wie ist sie aufgebaut? Und steht wirklich alles zur Diskussion? Mit D&D 5e habe ich damals ein vorbildlichen Betatest erlebt. Sie dauerte über ein Jahr. Es gab immer wieder Updates mit den überarbeiteten Regeln. Jede Regel war ständig auf dem Prüfstand. Am Ende kam ein Produkt heraus mit dem sowohl Entwickler als auch Spieler zu frieden sein konnten. Mit DSA5 habe ich genau das Gegenteil erlebt. Ich weiß jetzt nicht mehr, wie lange sie gedauert hat,aber ich weiß, dass immer nur einzelen Kapitel getestet wurden. Und kurz vor Ende hat man dann das Kampfsystem noch einmal umgekrempelt und diese neuen Regeln nicht mehr testen lassen, obwohl sie von vielen abgelehnt wurde. Es gab dann noch mal eine geschlossene Beta, die aber am Endprodukt nichts änderte. Man muss aber fairerweise sagen, dass die viel zu kleine DSA-Redaktion einfach überfordert war (und es eigentlich immer noch ist). Auch dann, wenn es sich um Regeln handelt, sie sie für besonders gelungen halten? Ein Betatest ist nur dann sinnvoll, wenn wirklich alles getestet wird und auch geändert werden kann. Sollte es auch nur eine neue Regel geben, die nicht geändert werden darf, ist der ganze Test am Ende doch sinnlos und verschwendete Zeit. Dafür muss das PTG aber auch alle Regeln beinhalten. Gibt es im späteren Grundregelwerk nur eine Regeln, die nicht getestet werden konnte, weil sie im PTG fehlt, kann man den ganzen Test vergessen. Denn oft sind es nämlich genau solche Regeln, die am Ende Probleme erzeugen. Weshalb wohl lässt Paizo schon seit Jahren alle Regeln aus allen Büchern für Pathfinder und Starfinder öffentlich testen? Damit problematische Regeln verhindert werden. Aber dafür muss auch alles, und ich meine damit wirklich alles, oft genug getestet werden.
  2. Entwickler können sich auch schon einmal total verschätzen. Der Druide in D&D 3e ist übermächtig. Die Entwickler haben es aber in ihren Testrunden einfach nicht erkannt. Und mir sind auch Fälle bekannt, wo schlecht designte Regeln bebehalten wurden, weil die dafür verantwortlichen Entwickler sie für eine gute Idee hielt. Wenn Du wirklich glaubst, dass die Entwickler auf diesem Gebiet unfehlbar sind und alle Schwächen ihres Regelwerks noch vor der Veröffentlichung ausmerzen können, täuschst Du Dich. viele schwächen werden doch erst uns Spieler entdeckt. Deshalb ist eine lange, offene Betaphase so notwendig. weil nur so all die Probleme entdeckt werden können. Wenn sich dann im Endprodukt trotzdem schlechtdesignte regeln finden lassen, liegt das entweder daran, dass diese erst nach der Betaphase geschrieben wurden und deshalb nie wirklich getestet wurden, oder daran, dass die Entwickler die Kritik an diesen Regeln einfach ignorierten. Dies ist auch ein Grund, weshalb die massive Regeländerungen bei neuen Editionen strickt ablehne. Je mehr man ändert, desto mehr muss getestet werden und die Gefahr, dass am Ende nur Mist herauskommt, steigt. Da übernehme ich doch lieber populäre Hausregeln und ändere nur das, was wirklich kaputt ist.
  3. Als jemand, der eigentlich nie mit Battlemaps und Figuren gespielt hat, habe ich eigentlich kein Problem mit den Zonen. Ich sehe eher ein Problem darin, wie man verhindern will, dass die unterschiedlichen Systeme unterschiedliche Figuren bevorzugen.
  4. Wieso glaube ich Dir nicht ...? Hmm ... Ganz einfach. Wenn in einem Regelwerk zwei Regeln für ein und dieselbe Sache vorgestellt werden und eine Regel davon mit "optional" gekennzeichnet ist, ist die andere Regel die Standardregel. Und die Standardregel ist eigentlich immer genau die Regel, von denen die Entwickler wollen, dass die Spieler sie verwenden. Sonst hätte man dies schließlich nicht genauso gemacht. Würde man die eine Regel explizit als Erweiterungsregel kennzeichnen, wären die Rollen vertauscht.
  5. Das sieht für mich eher danach aus, als ob das Zonensystem das von den Entwicklern gewünschte System ist, während das klassische System nur eine Option ist. Auch in narrativen Kampfsystemen zählt am ende der Würfelwurf. Der Unterschied ist nur, dass die Aussage des Wurfs eine andere ist.
  6. Auch wenn es in früheren Beiträgen anders klang, ist für mich die neue Zeitlinie eigentlich kein Problem. Es sind eher die Regeln, die für mich nicht mehr nach Midgard aussehen. Es wird bestimmt Aspekte der Welt geben, die mir nicht gefallen werden. Daher ist meine Sorge in bezug auf die neue Welt eher, dass sie wie weichgewaschen wirkt und dabei alles entfernt wurde, was einige vielleicht für problematisch finden könnten, und gleichzeitig moderne Konzepte eingeführt werden, die meiner Meinung nach nicht in eine Fantasywelt gehören. So etwas ist gerade modern. Wir sollten alle nicht vergessen, dass Midgard schon einmal ein Weltenwechsel erlebt hat. In M2-Regelwerk wurde noch Magira beschrieben und viele Abenteuer spielten auch noch dort. Erst mit M3 kam doch das Midgard, welches wir alle kennen und lieben, auch wenn ein kleiner Teil davon aus Magira (fast) unverändert übernommen wurde.
  7. Dies sehe ich ähnlich, denn das eigene Rollenspielprojekt, Talisman Adventures, war wohl nicht so erfolgreich, wie man es sich erhofft hat. Es wurde schließlich ohne Vorabkündigung eingestellt. Jedenfalls habe ich keine entsprechenden Hinweise im Netz gefunden. Alle anderen rollenspiele, die Pegasus anbietet, sind Übersetzungen englischsprachiger Systeme,von denen zwei sehr erfolgreich sind. Daher würde ich es mich nicht wundern,wenn Pegasus in der Übernahme von Midgardein schnellen Weg gesehen hätte, ein eigenes Fantasy-Rollenspiel im Programm zu haben.
  8. Also gerade einmal 61,737% der Forenbesucher hat in dem Zeitraum vom ersten August bis heute irgendetwas geschrieben oder hochgeladen. Und nur gerade einmal 426 Leute haben dieses Forum besucht. Das ist nicht viel ...
  9. Genauso war es gemeint. Und weil dies einfach nicht funktionieren wird,sollte man D&D nicht alles nach machen.
  10. Sorry, aber das ist nicht mein Eindruck. es mag vielleicht stimmen, menschliche SCs relativ am häufigsten sind, aber nicht absolut. Wenn Du recht hättest, müssten in jeder Gruppe mehr als die Hälfte der SCs menschlich sein.
  11. Und das ist der Grund, weshalb z.B. bei D&D kaum jemand Menschen spielt. Und die nichtmenschlichen Charaktere sind dann meist nur kostumierte Menschen. Leider doch, weil nämlich meist darauf verzichtet wird, dafür zu sorgen, dass die Populationen aller Spezies groß genug ist. Ist die Welt groß genug, um eine weitere Sepzie szu verkraften? Ist diese Spezies verbreitet genug, um nicht fast überall als Exoten zu gelten?
  12. Bei uns ist bei DSA auch nur sehr selten ein SC drauf gegangen, aber das galt für fast alle Rollenspiele, die wir spielten. Selbst bei D&D war der Tod von SCs eher die Ausnahme. Ich kenne nur einen Fall, wo SCs wirklich wie die Fliegen starben, aber das lag daran, dass der SL ein sehr kampflastiges Abenteuer mit einer MERS-Runde spielte.
  13. Und ich an die Amaunir von DSA.
  14. Ich bin mir auch sicher, dass sich M5 besser verkaufte als M4 oder M3, aber ist man jemals auch nur in die Nähe von deutlich größeren Rollenspielen wie z.B. DSA gekommen? Die Verkaufszahlen mögen für einen Kleinstverlag sehr gut sein, aber werden wohl nie in die Nähe derer größerer Verlage gekommen sein. Man konnte ja in Branwens Basar lange noch Produkte erstehen, die für früherer Editionen veröffentlich wurden. Und ich rede nicht von Downloadartikeln. Es ist ein Risiko. Man kann damit Erfolg haben, aber man kann auch auf die Nase fallen. Deshalb schrieb ich auch, dass dies meistens der Fall ist. Es kann auch ein Erfolg sein, siehe z.B. Shadowrun 4e. Selbst ein noch so gutes Marketing ist nutzlos, wenn die Fans eine Edition ablehnen und in den sozialen Medien diese negativ bewerten. Man darf den Einfluss der sozialen Medien nicht unterschätzen, denn gerade die jungen Leute holen dort ihre Informationen her. Pegasus muss also sehr viel Energie in das Marketing stecken, damit M6 zu einem Erfolg wird.
  15. Bei D&D 4e hat man z.B. das alte Magiesystem vollkommen entsorgt. Alle Klassen hatten jetzt die gleiche Anzahl von Kräften, von denen einige jede Runde, einige einmal pro Begegnung und andere nur einmal pro Tag benutzt werden konnten. Außerdem gab es vier Rollen, denen die verschiedenen Klassen zugeordnet wurden. Die Trefferpunkte auf der ersten Stufe wurden massiv erhöht. Das Gesinnungssystem wurde total umgekrempelt. Und noch einige andere Sachen, die aber nicht so sehr ins Gewicht fallen. Und manches davon (Angriffsbonus, Fertigkeitssystem) hat man für D&D 5e übernommen, wobei dann aber die Höhe der Boni verändert wurde. D&D 5e hat wieder das von D&D 3e bekannte System von Klassen, eine Variante des aloten Magiesystems, das alte Gesinnungssystem.
  16. Aber dann hast du keine mehr. Deshalb riskiert dies keiner. Deshalb legt man viel mehr Wert darauf, die bestehenden Regeln zu verbessern, statt sie durch neue Regeln zu ersetzen. ein komplettes Umkrempeln der Regeln, können sich nur die ganz großen leisten, denn dann ist es schon allein der Name, der dafür sorgt, dass die Regeln gekauft werden. Schau Dir D&D an, schau Dir DSA an, schau Dir Shadowrun, schau Dir Pathfinder an. Diese Rollenspiele haben alle eines gemeinsam. Sie sind extrem erfolgreich, und ihre Verlage können es sich leisten, Spieler wegen einer schlechten Edition zu verlieren. Sie sind einfach zu groß, um deshalb unter zu gehen. (Das es TSR, FASA, Schmidt Spiele und FanPro nicht mehr gibt, hat ganz andere Gründe.) Wir reden nicht von Regeldetails. Die sind in Sachen Kompatibilität eher unwichtig. Es sind eher die großen Sachen, wie Werte, Würfelmechanismen, usw. die wichtig sind. Wieso ist D&D 4e gescheitert? Weil man die großen Sachen verändert hat, die Sachen, die typisch für D&D waren. Und das kam nicht an. Heutzutage informieren sich potentielle Neukunden im Netz. Und hier ist es dann für ein Rollenspiel eher schlecht, wenn die Neukunden auf negative Kritiken von Altspielern stoßen. Da sollte man vielleicht bedenken, dass es damals noch nicht so viele deutschsprachige Rollenspiele gab. Deshalb frührten so ziemlich alle rollenspielläden auch Midgard. Aber schau Dir mal die Veröffentlichungsrate an. Die war nicht wirklich hoch. Und Nachdrucke vergriffener Produkte waren eher die Ausnahme. Dies führte zu dem Eindruck, dass Midgard in den späten 1990ern keine Rolle mehr spielte. Damals sah es aber auch so aus, als würde unser Hobby sterben. Dem Stimme ich zu, da hätte man noch viel machen können. Es war ja einiges in Vorbereitung. Was nötig Gewesen wäre, wären professionellere Autoren gewesen. Das ist ja das Problem von Midgard. Für alle Beteiligten ist dies nur ein Hobby oder Nebenerwerb. Mit einer hauptberufliche Redaktion, einem festen Stamm zuverlässiger Autoren hätte Midgard erfolgreicher sein können und mit einem entsprechenden Verlag vielleicht sogar DSA verdrängen können.
  17. Genau das Gegenteil ist der Fall, sie können sich keine Veränderungen leisten, weil sie sich es nicht leisten können, Spieler zu verlieren. Riskiert Pegasus damit nicht, dass es sich noch schlechter verkauft, weil zu viele Altspieler abspringen und zu wenig Neuspieler hinzukommen, weil es vielleicht andere Rollenspiele gibt, die die Nische von M6 viel besser ausfüllen?
  18. @Willkyr Das hat mit Erfahrung zu tun. Wenn jemand bei einer neuen Edition die Regeln so weit ändert, dass sie nicht mehr kompatibel sind, dann ist das immer Absicht. Man nimmt mit den entsprechenden Änderungen in Kauf, dass die Regeln nicht mehr kompatibel sind. Bei den meisten Rollenspielen, die ich kenne, kann man es sich nicht leisten, die Regeln komplett zu ändern, besonders dann, wenn es sich um die eher kleineren Rollenspiele handelt, zu denen ich auch Midgard zählen würde. Das M5 nicht sonderlich erfolgreich war, liegt daran, dass Midgard selbst nie so erfolgreich war. Midgard hatte nie die Reichweite von DSA oder D&D und hatte auch nie einen entsprechend großen Verlag, der dahinter stand. Die ganze Struktur hinter Midgard verhinderte einen Erfolg. Wieviele geplante Bücher wurden nicht veröffentlicht, weil die Autoren sie einfach nicht fertigstellten. So etwas ist selbst bei DSA nie vorgekommen. (Dort waren es eher Intrigen und Streitigkeiten, die bestimmte Projekte verhinderten.) Und was D&D 5e angeht. Da sollte man die Geschichte kennen. D&D 4e wurde nach vier Jahren und der Verlust der marktbeherrschenden Stellung an Pathfinder, einem D&D 3e-Klon, eingestellt. D&D 5e wurde auf Basis von Umfragen entwickelt, und zwar so, dass die Grundstruktur jene ist, die man aus allen anderen editionen kannte. Man hat also alles wieder eingeführt, was man mit D&D 4e abgeschaft hatte. Man hat zu dem versucht, Regeln zu entwickeln, die den Anhänger aller Editionen gefallen. Und man hat diese Regeln über ein Jahr lang öffentlich getestet, und zwar so, dass jede Regeln verändert werden konnte. Es gab da monatlich Updates der Betaregeln. Deshalb wurde D&D 5e ein Erfolg. Aber das ist nur ein Grund. Der andere Grund ist, dass die Regeln deutlich einfacher sind als alle vorherigen Regeln. Und dies kam bei der Spielerschaft an. Hätte die Spielerschaft das alles abgelehnt, wäre man gezwiungen gewesen, diese Regeln zu ändern. Deshalb hat man diese lange Betaphase auch gemacht. Um zu verhindern, dass D&D 5e genauso scheitert wie D&D 4e.
  19. @Irwisch Es hat nichts damit zu tun, wie man sich entschieden hätte. Bei anderen Rollenspielen kann man sehr gut erkennen, dass Editionen, die sich zu stark von den vorherigen unterscheiden, meist nicht sonderlich erfolgreich sind. Die klassischen Beispiele sind TNE, WFRP3, D&D 4e.
  20. Dieser Fokus ist das Problem. Schau dir doch mal das Zitat von JEF genau an. Das ist der Grund, weshalb er nicht alles umsetzte. Bei M6 hat man diese Überlegungen eindeutig nicht angestellt. Es ist ein Fokus darauf, inkompatibel zum Vorgänger zu sein. Leider hat die Geschichte des Rollenspiels gezeigt, dass dies fast immer eine schlechte Idee ist.
  21. Klar es gab damals viele Änderungswünsche, aber JEF hat im Gegensatz zu den jetzigen Entwicklern erkannt/gewusst, dass man nicht alle umsetzen muss, es sogar ein Nachteil ist alle umzusetzen. Anderes Beispiel, als Ende der 1980er eine neue Edition von AD&D vorbereitet wurde, hat man auch sehr viele Ideen gehabt, von denen aber die meisten als gleichen Grund verworfen wurden.
  22. Das ist alles schönund gut, aber die Entwickler von M6 haben einen großen Fehler gemacht, einen Fehler den JEF angesprochen hat. JEF hat damals im Vorwort den grund genannt, weshalb nicht alle Ideen umgesetzt wurden. Andiesen grundsatz hätte man sich auch bei M6 halten sollen.
  23. Und dort, wo man es nicht gemacht hat (TNE, D&D4e) fiel man gehörig auf die Nase.
  24. Es gibt aber die Aussage von JEF in den Danksagungen des M5-Kodex (S.8, rechte Spalte , vorletzer Absatz): Dies ist in meinen Augen eine sehr gute Beschreibung von Evolution und auch Revolution im Rollenspiel., auch wenn es sich nur auf unterschiedliche Editionen bezieht. Demnach liegt eine Evolution vor, wenn man ohne großen Aufwand Material der vorherigen Edition mit einer neuen Edition verwenden kann. Eine Revolution liegt folglich dann vor, wenn dies nicht mehr möglich ist.
  25. Hier leigt das Problem, denn so mancher vermeintliche Vorgänger ist keiner, weil dem Entwickler nichts vom Vorgänger wusste. Es gibt unzählige Parallelentwicklungen. Man kann deshalb auch nur von der Evolution der Rollenspiele sprechen. Man kann auch sagen, dass es revolutionäre Entwicklungen gab. Aber es ist nur in den seltesten Fällen möglich, zu sagen, dass sich ein Rollenspiel aus einem ganz bestimmten Rollenspiel entwickelt hat. Aber dann auch nur, weil man zufälligerweise die Entwicklungsgeschichte genau kennt. Aus diesem Grund betrachte ich auch nur die Entwicklung einzelner Systeme, weil hier die Entwicklunggeschichte nachvollziehbar ist. Wenn ich das versuche, für alle Rollenspiele zu machen, kann ich höchsten feststellen, in welchem Rollenspiel welches Konzept als erstes umgesetzt wurde. Dies muss aber nicht bedeutet, dass sich alle Rollenspiele mit dem gleichen Konzept auf dieses eine Rollenspiel zurückführen lassen. Deshalb betrachte ich nur einzelne Rollenspiele oder nahe Verwandte,weil man hier wirklich feststellen kann, wo es evolutionäre Veränderungen gab und wo es revolutionäre Veränderungehn gab. Es gibt z.B. einen Stammbaum aller auf RuneQuest basierender Rollenspiele, dieser Stammmbaum ist aber auch nur möglich, weil das Grundgerüst aller dieser Rollenspiele identisch ist. Einen Stammbaum aller Rollenspiele ist hingegen nicht möglich. Auch deshalb, weil manche Rollenspiele nicht nur einen direkten "Vorgänger" haben, sondern Konzepte mehrerer älterer Rollenspiele in sich vereinen.

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