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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Echte Regelrevolutionen lassen sich zum Beispiel bei D&D, DSA, SR und 7te See. Die Liste ist natürlich nicht vollständig.
  2. Sorry, aber diese beiden Punkte zählen auch zu den Regelrevolutionen. Man sollte die Begriffe regelevolution und Regelrevolution nicht verwenden,wenn man verschiedene Rollenspiel vergleicht. Die Begriffe sind wichtig beim Vergleichen von Regeleditionen. Die meisten Rollenspiele wurden ja nicht direkt aus dem Regelwerk eines bestehenden Rollenspiels entwickelt, sondern allein aus der Idee des Rollenspiels. Midgard ist in dieser Beziehung eine große Ausnahme.
  3. Nicht nur bei der fan Community, sondern auch bei den Autoren. Ed Greenwood, der immer noch die Rechte an der Welt hat, hat geweint, als ihm die Pläne für die Forgotten Realms vorgelegt wurden. Er, R. A. Salvatore und einige andere haben sich sofort daran gesetzt und einen Plan geschmiedet, wie man das alles wieder rückgängig machen kann.
  4. Nicht wirklich.Ich vermute, dass dies damit zusammenhängt, dass es seit einigen Jahren eine neue edition des Warhammer-Rollenspiels gibt, die sehr erfolgreich ist. Da wäre es für GW nur logisch, die Old World, die ja immer noch sehr populär ist, wieder zu beleben.
  5. Pegasus hat aber auch schon ein Rollenspiel ohne Vorwarnung eingestellt, nämlich das Talisman-Rollenspiel, welches es nur als PDF auf Englisch gab. Mit CoC und Shadowrun hat man die deutschen Lizenzen erfolgreicher Systeme von anderen Verlagen übernommen. Deshalb, kann man nicht sagen, wie erfolgreich M6 sein wird.
  6. Wie gerne da doch Wörter unterschlagen werden, um ein bestimmtes Bild zu erzeugen. ich habe nur gesagt, dass M6 schon für mich gescheitert sei. Und das ändert schon alles. Außerdem habe ich erklärt, weshalb ich die erfolgschancen von M6 für gering halte, weil nämlich den meisten anderen Rollenspielen, bei denen man das Regelwerk so massiv umgebaut hat, kein Erfolg beschieden ist. Das absichtliche Weglassen von Wörter beim Zitieren verfälscht die Aussage.
  7. Aber sie werden teurer! Es sind keine verrückten Sammler. Es sind Leute, die diese Editionen spielen wollen.
  8. Aber dazu müsste Pegasus das machen, was WotC für D&D und Ulissses für DSA gemacht hat, das alte Material als PDF veröffentlichen.
  9. Meine Befürchtung ist eher, dass die neue Edition gerade nicht so erfolgreich ist, wie erwartet, da nicht genug alten Spieler wechseln und es zu wenig neue Spieler anlockt, weil sie andere Rollenspiele kennen, die eher ihren Geschmack treffen. Eine neue Edition ist halt immer ein Risiko: Verändert man zu wenig, sehen viele nicht ein, sich die neuen Regeln zu kaufen, ändert man zu viel, kann das dazuführen, dass viele das Ausmaß der Änderungen ablehnen und sich deshalb die neuen Regeln nicht kaufen, weil sie das System nicht mehr wieder erkennen.
  10. Mit den Konvertierungsregeln gibt es bei anderen Rollenspielen große Unterschiede. Manche bieten sie an, meist in einem separaten Heft (RQ, CoC, D&D), aber manchmal sogar im Regelbuch (DSA3), und für andere gibt es keine, entweder weil sie nicht notwendig sind oder weil man eine Konversion für unmöglich hält.
  11. Leider werden sich deine Erwartungen nicht erfüllen. Wohl, kein gutes. So etwas wird gerne gemacht. Es gibt dafür mehrere Gründe: Man hat eine Idee, die man um jeden Preis umsetzen will, auch wenn die Regeln, die dadurch ersetzt werden sollen, im Prinzip wunderbar funktionieren. Man will durch durch bestimmte Regeländerungen dem System sein Stempel aufdrücken. Man will einen Trend mitnehmen, ohne zu wissen, ob dieser Trend überhaupt erfolgreich sein wird oder zum Spiel passt. Diese "Neuerung" war schon im zweiten von TSR veröffentlichten Rollenspiel vorhanden: Empire of the Petal Throne. Und wir alle wissen, dass dieses Rollenspiel die Vorlage für Midgard ist. wenn ich mir M1 anschaue finde ich viele Übereinstimmungen mit EPT. Die guten Konzepte sind nicht unbedingt jene, die umgesetzt werden. Ein Regelteam wähl doch in der Regel jene Konzepte aus, die ihnen gefallen. Außerdem sind manchmal die guten Konzepte in Rollenspielen, die sich nicht durchsetzen, und werden deshalb nicht übernommen, weil sie weitgehend unbekannt bleiben. Es sind eher die gerade populären Konzepte, die übernommen werden, selbst wenn sie schlecht sind, weil sie populär sind. So einfach ist es also nicht.
  12. Midgard hatte halt noch nie eine große Spielerschaft. da war die von DSA immer größer. Außerdem kommt es natürlich auch auf die Region an. Es gibt außerdem Gegenden in Deutschland, wo Midgard lange Zeit bedeutender war als andere Rollenspiele. Dieses Ergebnis wundert ich ehrlich gesagt nicht, denn die hinter diesen system stehenden Verlage (WotC,Ulisses,Uhrwerk,Pegasus) beherrschen nun einmal den deutschen Rollenspielmarkt.
  13. Die Geschichte von D&D ist ziemlich kompliziert: Es fing bekanntlich alles mit OD&D an. Daraus entwickelten sich zwei zwei ähnliche aber trotzdem unterschiedliche Regelwerke: D&D und AD&D. Ersteres began seine Existenz als Einstieg in OD&D und wurde später immer mehr erweitert. Wie sehr sich die einzelnen Editionen von einander unterscheiden kann ich jetzt nicht sagen, aber es gab insgesamt vier Edition (Holmes, Moldvay bzw. B/X, Mentzer bzw.BECMI, Rules Cyclopedia). AD&D erhielt ende der 1980er eine neue Edition, bei der zwar einiges verändert wurde, aber eine Regelrevolution absichtlich vermieden hat, obwohl man entsprechende Ideen hatte. Diese zweite Edition wurde dann Mitte der 1990er übearbeitet. Nach der Pleite von TSR und der Übernahme der neuen edition durch Hasbro kam die dritte Edion heraus. Hier kam es zu einer Regelrevolution. Hier wurde sehr viel verändert, aber trotzdem blieben viele Prinzipien erhalten. Da man hier aber sehr bald Probleme entdeckt hat, wurde diese Edition noch einmal überarbeitet. Außerdem wurden die Regeln mittels der OGL gemeinfrei. Da jetzt der Markt mit D20-Produkten regelrecht überschwemmt wurde, sah Hasbro rot. Deshalb wurde wotC von Hasbro dazu gezwungen eine vierte Edition zu entwickeln, die inkompatibel zu den vorherigen Edition sein sollte. Diese Edition war nicht so erfolgreich,wie von Hasbro erwartet, besonders deshalb, da mit Pathfinder eine überarbeitete Fassung der dritten Edition erfolgreicher war. dies führte zu einer Einstellung der vierten Edition, einer umfangreichen Befragung der Spielerschaft und einer langen Betaphase der nächsten Edition, die man auch wieder als eine Regelrevolution ansehen kann. die jetzt aktuelle Edition ist nur eine überarbeitung der bisherigen fünften Edition, auch wenn manche Regeländerungen doch revolutionären Charakter haben.
  14. Waren sie auch notwendig,weil die bisherigen Regeln nicht funktioniert haben? Wenn die Antwort "Nein" lautet, dann waren sie eigentlich nicht notwendig. Wieviele der modernen Konzepte setzen sich am ende durch? Wieviele sind Eintagsfliegen, die nur in Nischensystemen überleben aber nicht in Mainstreamsystemen? Es gibt beides. Es Rollenspiele,bei denen man eine Regelevolution beobachten kann. Regeln werden ausgetauscht, bstimmte Elemente vertieft und das system wird vielleicht sogar komplexer. Es gibt aber auch rollenspiele, bei denen eine neue Regeledition komplett neue Regeln bedeutet. Ein Beispiel: Das Schwarze Auge: In der ersten Edition hatt es sehr einfache Regeln mit einem sehr schwachen Fertigkeitssystem. Mit der zweiten Edition wurde das Fertigkeitssystem komplett überarbeitet, und das Magiesystem ind das fertigkeitsystem eingebunden, aber die grundlegenden Regeln blieben erhalten. Die dritte Edition war nur eine Erweiterung der zweiten mit neuen Eigenschaften, mehr Fertigkeiten und Zaubern und vielen anderen neuen Regeln. Die vierte Edition war eine Revolution. Es wurde ein Kaufsystem mit Vor- und Nachtteilen eingeführt, Lebens- und Magiepunkte drastisch reduziert, die bisherigen Klassen durch Kaufpakete für Rasse, Kultur und Profession ersetzt usw. Aber es trotzdem noch kompatibel zu den vorherigen editionen, weil die Werte und ihre bedeutung gleich blieben. Die fünfte Edition versuchte die gewaltige Regelwut der vierten Edition zu beseitigen und führte deshalb wieder eine Regelrevolition durch. Man vereinfachte vieles, was mit der vierten Edition eingeführt wurde, aber gleichzeitig vieles verändert, was man in der vierten edition von den Vorgängern übernommen hat. hier haben wir also eine Mischung aus Evolutionen und Revolutionen. Ein anderes Beispiel: Call of Cthulhu: Hier gab es nie eine Revolution, höchstens mit der siebten Edition ein Revolutiönschen. Hier wurden höchstens die regeln verändert, bei denen man festgestellt hat, dass sie nicht überarbeitet werden müssen. In der siebten Edition hat man den die Regeln für Eigenschaften und Fertigkeiten vereinheitlicht. Für Call of Cthulhu war das schon eine Revolution. Als Beispiele für Regelrevolutionen können mehrere Rollenspiele dienen: So unterscheidet sich z.B. jede Edition der Mechwarrior-Rollenspielen vollkommen von den anderen. Die zweite Edition von 7te See hat von den Regeln her nichts mit der ersten Edition gemeinsam. Dafür gibt es auch ein Beispiel: Warhammer Fantasy Roleplay: Die zweite Edition war eine Weiterentwicklung der ersten, aber die dritte Edition war ein komplett neues Regelwerk, welches Spezialwürfel und Karten verwendete. Die jetzt aktuelle vierte Edition ist eine Weiterentwicklung der zweiten Edition.Es ist so,als ob es die dritte edition nie gegeben hätte.
  15. Ich zitiere mich mal selbst: Das war vor fast zweieinhalb Jahren. Damals war noch von einer Regelevolution, bei der der W100 verschwinden sollte und alles auf W20 umgestellt werden sollte. die Änderungen versprachen damals sinnvoller Natur zu sein und keine Änderungen um der Änderungen Willen. Aber genau das scheinen wir jetzt zu bekommen. Das wenige, was wir bis jetzt vom neuen Regelwerk erfahren haben, spricht für eine Regelrevolution und für Regeländerungen um jeden Preis. Natürlich es gibt immer Leute, die selbst die bescheuerste Regeländerung gutheißen, und auch solche, für die jede Regeländerung Teufelswerk ist. Ich frage mich gerade,wie viele der Regeländerungen wirklich notwendig sind, wieviele auf gerade modernen Konzepten beruhen und aus genau diesem Grund gemacht wurden, und wieviele nur gemacht wurden, weil man es kann.
  16. Du kennst den Unterschied zwischen "sollen" und "müssen"?
  17. Doch, um solche Änderungen ging es. Man hätte damit zwar eine Kernregel verändert, aber es würde eine Regel betreffen, die nicht wirklich funktiert. Hier ist die Vereinheitlichung der Regeln wichtiger. Du siehst es ist nicht so ganz einfach.
  18. Meine Überlegungen sind nicht theoretisch, aber vielleicht etwas apokalyptisch. Meine Überlegungen basieren auf der Tasache, dass man Kernregeln verändert hat. Und ich habe, wie so ziemlich alle älteren Rollenspieler, die sich für mehrere Systeme interessieren, erfahren müssen, wozu so etwas führen kann. Die neuen Regeln mögen noch so modern und perfekt sein, wenn ein großer Teil der Fans der Meinung sind, dass sie das Spielgefühl verändern, bedeutet das meist nichts Gutes für ein Rollenspiel. Traveller hat sich für sehr lange Zeit nicht von dem Scheitern von Traveller: the New Era erholt. D&D 4e wurde nach fast vier Jahren eingestellt (der letzte erschienene Band war sogar regelneutral), und WotC konzentrierte sich für über zwei Jahre vollständig auf die Entwicklung von D&D 5e, mit einer öffentlichen Beta, die fast ein Jahr dauerte. In beiden Fällen hatte man es mit Regelwerken hoher Qualität zu tun, die aber von den Fans abgelehnt wurden, weil die Unterschiede zu den Vorgängern zu groß waren. Das sind überprüfbare Fakten. Du kannst das vielleicht, aber es gibt viele für die Eigenschaftswerte ein wichtiges Hilfsmittel sind. Wenn man alles nur auf Fertigkeiten reduziert, macht amn in Prinzip alle Menschen gleich. Aber es gibt nun einmal Mensch, die klüger, stärker, geschickter, aber dümmer,schwächer und tolpatschiger sind als andere. Um diese Unterschiede deutlich zu machen, benötigt man Eigenschaften. würde man da Vor- und Nachteilebenutzen würde man so viele Stufen benötigen, dass Eigenschaften am ende doch einfacher wären. In meinen Augen ist nicht das Fehlen von Eigenschaften das Problem. Ein solches System kann funktionieren. Das eigentliche Problem ist, dass Midgard fünf Editionen lang Eigenschaften hatte. Sie sind Teil de Kernregeln. Und die sollte man niemals anrühren. Und mit niemals meine ich auch niemals. Änderungen an den Kernregeln sollten ein absolutes Tabu sein.
  19. Du hast anscheinend nicht verstanden,dass ich M6 als gescheitert ansehe, weil sich das Regelwerk zu weit von allen vorgänger Editionen entfernt hat. Dies ist also keine Aussage über die Qualität der Regeln. Und deshalb auch meine Warnung: M6 hat von den Regeln her nicht mehr viel mit Midgard zu tun. Man hätte auch statt eines PW mit dem W20 einen EW:Eigenschaft, also W20+Eigenschaftswert machen können.Die Erfolgschancen hätten sich dann aber um 5%-Punkte verschoben. Du übersiehst dabei den anderen Vorteil der Eigenschaften. Sie beschreiben den Charakter.ich muss zugeben, dass in anderen Rollenspielen, die Eigenschaften deutlich wichtiger sind. Du hast das Konzept der Kernregeln anscheinend nicht verstanden. wie ich schon sagte, sind die Kernregeln, die Kombination von Regeln, die ein Rollenspiel einzigartig machen. Wenn ich eine Kernregel ändere, hat das auch immer massive Auswirkungen auf die Spielweise. Und wenn man es zu weit treibt, erkennt man das Rollenspiel nicht mehr wieder. Aber genau das passiert. wenn man nicht will, dass sich das system im Kern ändert, sollte man den Regelkern nicht anrühren. Man sollte also nur jene ändern, von denen man genau weiß, dass sie nicht funktionieren. Weil ich es doch selbst erlebt habe. Traveller: The New Era ist ein klassisches Beispiel. GDW wollte damals alle seine Rollenspiele auf eine gemeinsame Regelbasis stellen. Für allr anderen Rollenspiele im Programm war dies kein Problem, da sie schon auf der selben Regelbasis standen. Traveller hingegen benutzte ein vollkommen anderes Regelsysterm. Das Ergebnis dieser Umstellung: Traveller: The New Era wurde von den Fans abgelehnt, obwohl das Regelwerk von den Kritikern gefeiert wurde. D&D 4e ist ein weiteres Beispiel. Wie schlecht muss ein Regelwerk sein, damit der Verlag seine über Jahrzehnte marktbeherrschende Stellung an einen deutlich kleineren Konkurrenten verliert, der eine überabeitete Version der vorherigen Version veröffentlich. Bei DSA5 kann man ähnliches beobachten. Zwar gab es da schon Abwanderunsgbewegungen als DSA4 erschien, aber die haben sich bei DSA5 verstärkt. Und dann erschien D&D 5e in Deutschland,welches recht bald DSA von der Spitze verdrängte. Das hätte man auch ganz anders lösen können. Bei D&D und auch CoC arbeiten mit einem festen Satz von Werten, die man auf die Eigenschaften verteilen kann. Bei andere Rollenspiele (D&D, DSA) kann man sich Eigenschaftswerte von einer festgelegten Summe kaufen. Der Verzicht auf Eigenschaften macht Charaktere vielleicht vergleichbarer aber auch austauschbarer. Wie ich schon sagte, es wäre für alle wohl besser, wenn es nicht als neue Edition von Midgard verkauft werden würde, sondern als eigenständiges System.
  20. Es ist doch schon genug bekannt, um sich eine grobe Meinung zu bilden. Und da irrst Du, die Eigenschaften SIND eine Kernregel, denn an ihnen hat sich seit M1 eigentlich nichts geändert. Dies macht sie laut meiner groben Definition der Kernregeln eines Rollenspiel zu einer solchen. Wirklich? es gibt leider genug Situationen, bei denen ich feststellen musste, dass PW:Eigenschaft sinnvoller ist als ein EW:Fertigkeit. Wenn man keine Eigenschaften hat, benötigt man für jede mögliche Situation eine Fertigkeit. Mit Eigenschaften kann man die Anzahl der Fertigkeiten auf das wirklich notwendigste reduzieren und ihn notfällen auf Eigenschaften ausweichen. Und bei der Zwanzigerskala hast du mich falsch verstanden. PW und Co. sollten erhalten bleiben. Nur Skala hätte sich verändert. CoC hat etwas ähnliches gemacht. Ursprünglich hatte man eine Zwanzigerskala, aber da selbst die Würfe auf die Eigenschaften schon immermit einer W100 gemacht werden, stieg man auf eine Hunderterskala um, ohne die restlichen Regeln groß ändern zu müssen. Die Eigenschaften werden immer noch mit 3W6 ausgewürfelt, aber jetzt mit 5 multipliziert. Und genau so etwas meinte ich. Im Fall von Midgard hätte dies bedeutet, dass man die Eigenschaftswerte im Prinzip ducrh 5 teilt,um sie auf einer Zwanzigerskala zu bringen, die verschiedenen Formel entsprechend anpasst, und denn PW mit 1W100 entweder durch einen PW mit 1W20 oder durch eine EW:Eigenschaft ersetzt. Das ist aber auch nur ein kleiner Teil der Regeln, die sich nie wirklich geändert haben. M1 war noch unfertig.Im Prinzip hat man damals die Regeln von Empire of the Petal Throne als Basis genommen (welches in einigenElementel auf dem Original-D&D basiert). Bis auf die sehr vom Zufall betsimmte Charaktererschaffung, lässt sich in M1 schon fast alles finden, was Midgard ausmacht. M2 hat dies dann auf eine solide Basis gestellt, die sich M3 und M4 eigentlich nicht wirklich verändert hat. Bei M5 hat man mehr verändert und auch schon eine Kernregel verändert, nämlich die der drei Arten von Erfahrungspunkten. Aber dies war eine Regeln, die schon längst durch Hausregeln ersetzt wurde. Der Erfolgswurf ist nicht die einzige Kernregel. Prüfwurf, Widerstandswurf, Eigenschaften, das Fertigkeitssystem, das Kampfsystem mit Ausdauer und Lebenspunkten usw. sind einige der anderen Kernregeln, die sich im Prinzip nie verändert haben. Ich habe alle Editionen und kenne die Unterschiede. Das was Du als einzige Kernregel von Midgard ansiehst, kann nicht die einzige Kernregel sein, denn dieser Regelmechanismus wird auch von anderen Rollenspielen verwendet. Die Kernregeln sind somit auch die Summe aller Regeln, die ein Rollenspiel einzigartig machen.
  21. Damit sind sogar noch mehr Kernregeln betroffen. Weil ich Migard mag. Weil ich Leuten hier klar machen will, welche Fehler hier geradegemacht werden. Das dies nicht der Weg ist, wie man eine neue Edition entwickeln sollte. M6 ist keine neue Edition, sondern ein eigenständiges neues Rollenspiel, weil genau die Regeln verändert werden, die den Kern des Regelwerks bilden. Es wäre für M6 besser,wenn es nicht als Midgard veröffentlicht werden würde. So betshte für M6 die Gefahr wirklich zu scheitern. Ich glaube fast, dass Du nie längere Zeit mit einem Charakter Midgard gespielt hast, denn dann wüsstest Du, wie wichtig die Eigenschaften doch sind. Sie sind nicht nur während der Charaktererschaffung wichtig. Sie bestimmen, welche Fertigkeiten man lernen kann, welche Waffen und Rüstungen man überhaupt nutzen kann usw. In Mittel verbessert sich jede zweite Stufe eine zufällige Eigenschaft um ein paar Punkte. Dies kann dan dazu führen, dass sich Boni ändern, die Lebenspunkte verbessern u.ä. Und Prüfwürfe sind in all den Fällen wichtig, für die es keine Fertigkeit gibt. Ich kenne kein rollenspiel,was nicht doch irgendwie etwas Eigenschaftsähnliches hat, denn auf irgendetwas muss man doch würfeln können, wenn keine Fertigkeit passt. Grob vereinfacht, kann man doch sagen, dass der Kern eines Rollenspiels jene regeln sind, die seit der allerersten Edition sich weitgehend unverändert in allen Editionen finden lassen. Und damit wird dann klar, dass M6 da ein Problem hat.
  22. Leider liegst Du bei den Eigenschaften falsch. Sie brachten Boni auf alles Mögliche, in einigen Fällen wurden sie sogar direkt verwendet. Und sie konnten sich verbessern, wodurch sich dann auch die Boni änderten. Die Eigenschaften gehörten zu den Kernregeln. Und, wie ich schon schrieb, massive Änderungen an den Kernregeln sind immer ein großer Fehler. Ursprünglich war doch nur die Rede davon, die Eigenschaften von einer Hunderterskala auf eine Zwanzigerskala zu bringen, was in gewisser Hinsicht vernünftig gewesen wäre, nie davon sie vollständig abzuschaffen.
  23. Die Umbrüche waren ein großen Problem. D&D verlor damals seine vorherrschende Stellung in den USA und wurde durch pathfinder abgelöst, bei dem es sich um eine überarbeitete Version von D&D 3.5, also der gerade abgelösten Edition handelte. DSA hat in den letzten Jahren viele Spieler an D&D 5e verloren, aber auch schon vorher Spierl verloren,weilihnen das neue Regelwerk nicht gefiel. Ich habe nie gesagt, dass M6 schon gescheitert ist, sondern nur das es für mich wegen zu vieler Änderungen als gescheitert gilt. Das ist ein Unterschied. Das eine ist eine objektive Tatsache,das andere ist eine subjektive Meinung. Was sind moderne Regeln? Da kann man sich streiten. Midgard lebte doch bisher davon, dass man nicht alle Rollenspielmoden mitgemacht hat. Schau Dir doch mal an, was in den letzten 20, 30 Jahren an neuen Konzepten für das Rollenspiel entwickelt wurden. Und was hat davon Midgard verändert? Bisher eigentlich keine. Und für die Welt galt bisher ähnliches. Man hat sich bewusst dafür entschieden, eine Welt zu präsentieren, deren Kulturen so sehr irdischen Kulturen ähneln, dass sie wirklich jedem zugänglich ist. Das macht aber diese Welt nicht altmodisch, sondern zugänglicher als die meisten der modernen Welten, die eigentlich nur den zeitgeist treffen wollen. Der bisherige Hinte4rgrund von Midgard ist wirklich zeitlos.
  24. Warum ist D&D 4e gescheitert? Das Regelwerk ist gut und wurde sogar von Kritikern gefeiert. Man hat aber den Fehler gemacht, alle alten Strukturen zu ändern und es vollständig inkompatibel zu den vorherigen Editionen zu machen. Dadurch war es für viele nicht mehr D&D. Für AD&D 2e hat man viel tiefgreifendere Regeländerungen geplant (wie z.B. aufsteigende Rüstungsklasse, wie sie ab D&D 3e üblich ist), hat aber darauf verzichtet,weilman befürchtete, dass der Großteil der Spielerschaft diese Änderungen ablehnt. DSA5 mag sich gut verkaufen und hat auch neue Spieler angelockt (darunter auch Altspieler, denen DSA4 zu kompliziert war), aber man hat durch zu viele Regeländerungen viele Spieler verloren. DSA4.1 war vollständig. Man brauchte nur eine Handvoll dicke Bücher und hatte alle Regeln. DSA5 ist heute noch unvollständig. Vieles fehlt immer noch. Viele Charaktere, die man bei DSA4 noch spielen konnte, sind mit DSA5 noch nicht möglich. Hier sind nicht nur die zum Teil doch massiven Regeländerungen ein Grund für das Scheitern, sondern auch die Veröffentlichungspolitik, durch die die Regeln auch möglichst viele Bände verteilt wurde. Was die Regeln angeht. Die absoluten Kernregeln mögen immer über alle Editionen gleich geblieben sein, aber es sind die restlichen Regeln, die den Ausschlag geben. Was ist alter Balast? Balast sind für mich Regeln, die nicht funktionieren. Man ändert nicht, was funktioniert. Ich habe aber eher, das Gefühl, dass den Entwicklern einer neuen Edition die Beseitigung des wahren Balastes, den schlechten Regeln, eigentlich egal ist. Sie wollen mit einem neuen Regelwerk, welches im schlimmsten Fall nur die absoluten Kernregeln vom Vorgänger übernommen hat, eine Marke setzen. D&D 4e scheiterte trotz eigentlich guter Regeln genau daran. Man hat es sogar gewagt, Kernregeln (z.B. das Magiesystem) massiv zu ändern. Das konnte auf Dauer nicht gut gehen. DSA5 ist aus einem ähnlichen Grund am Scheitern. Im Prinzip waren DSA1 bis DSA4 fast vollständig kompatibel, DSA5 ist es nicht. Bei M6 sehe ich ein ähnliches Problem. M5 war nicht perfekt und auch schon eine kleine Revolution, aber was man vom Alpha-Playtest von M6 hört, weist auf viele eigentlich doch überflüssige Regeländerungen hin.
  25. Für mich hat M6 einen sehr großen Fehler. Dieser Fehler hat nichts mit dem Hintergrund zu tun, sondern mit den Regeln. bei M6 wird der gleiche Fehler gemacht, der z.B. bei D&D, bei DSA, und bei einigen anderen Rollenspiele gerne gemacht wird, nämlich dass mit der neuen Edition auch komplett neue Regeln kommen. So etwas halte ich für falsch. Es genügt doch eigentlich nur das zu ändern, von dem man genau weiß, dass es bisher nicht funktioniert hat. Da genügt es oft nach zu schauen, welchze Hausregeln besonders populär sind. Wenn man aber jetzt die meisten Regeln deshalb ändert, weil eine neue Edition herauskommt, macht man etwas falsch. Deshalb wird M6 für mich den gleichen Stellenwert haben wie D&D 4e und DSA5 und als gescheitert gelten.
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