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Barbarossa Rotbart

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  1. Ich habw mir mal den Spaß erlaubt und die Bevölkerungszahlen, die in den einzelnen Kulturbeschreibungen genannt wurden, zusammen gezählt. Sind 153.950.000 Menschen, Elfen, Gnome, Halblinge, Schwarzalben und Zwerge eine vernünftige Bevölkerungsgröße für eine Welt dieser Größe?
  2. Wenn wirklich Diskussionsbedarf besteht, sollten wir diese wirklich in ein eigenes Thema auslagern, wie @Fabian es vorschlägt. Zurück zum eigentlichen Thema! Wie sehen denn die Charaktere bei PbtA aus? Haben sie individuelle Werte? Oder, ist das jeweilige Playbook das einzige, was die Charaktere unterscheidet?
  3. Aber Dungeon World wird hier verlinkt. Deshalb ist es schon wichtig. Denn es gibt viele Menschen, auch hier in Deutschland, die kein Produkt kaufen (oder, bei kostenlosen Produkte, herunterladen) wollen, mit dem sie eine entsprechend belastete Person unterstützen.
  4. Es ist und bleibt eine Probe, auch wenn es anders bezeichnet wird. Du brauchts bei diesem Regelwerk Spieler, die Spieler- und Charakterwissen trennen können. Sonst scheitert es. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es sehr gut sein kann, dass Dungeon World eingestellt wird, weil einer der Entwickler sich vollkommen daneben benommen hat.
  5. Das Beispiel hast Du schon selbst gegeben: Schleichen ist eine der Aktionen, bei denen der ausführende eigentlich immer annimmt, dass er erfolgreich war. Deshalb gehören Proben für solche Aktionen eigentlich immer in die hand des SLs, auch wenn dies nur in wenigen Gruppen wirklich gemacht wird. Da haben wir auch gleich das zweite Problem: Es fehlt eine Abstufung des Misserfolgs. HeroQuest zum Beispiel macht dies. Das Problem ist doch eher, dass viele Spieler nicht zwischen Spielerwissen und Charakterwissen trennen können. Wenn eine Wahrnehmungsprobe misslingt, meinen solche Spieler sofort zu wissen, dass sie etwas übersehen haben. Auch das Beispiel von @thomasjunk wäre ein Fall. Hier würden solche Spieler bei einer trotz gescheiterten Probe erfolgreichen Aktion doch sofort wissen, dass da noch etwas kommt und sich darauf einstellen, obwohl ihre Charaktere diesen wissen nicht haben können. Ich frage mich wie lange es Dungeon World noch geben wird, da einer der Entwickler, Adam Koebel, als SL im Life-Stream (Far Varona) die Vergewaltigung eines SCs gegen den Willen der betreffenden Spielerin ausgespielt hat, obwohl er früher immer gesagt hat, dass er so etwas nie ohne die Zustimmung der beteiligten Spieler machen würde. Die Session wurde daraufhin von allen Spielern abgebrochen, die Kampagne eingestellt, und er von allen Projekten an denen er beteiligt war entbunden (er sollte z.B. das Kapitel mit SL-Tipps für das neue Dune-Rollenspiel von Modiphius schreiben). Seine Karriere in der Rollenspiel-Szene war damit vorbei.
  6. Ich habe den 7te See-Thread erst später gesehen. Mich stört an PbtA, dass der SL nicht mehr würfelt. Es gibt doch schließlich genug Aktionen, bei denen es vernünftiger wäre, den SL würfeln zu lassen, allein schon wegen der Spannung.
  7. Nicht nur dort. Ich bin mal alle gedruckten M5-Abenteuer durchgegangen und konnte feststellen, dass es in fast allen Raumpläne gibt. Ich habe aber nicht nachgeschaut, ob diese Orte auch wirklich Dungeons sind, also Orte, die man Raum für Raum durchsuchen muss.
  8. Also mir gefällt das neue 7te See. Und nicht nur von den sehr einfachen aber trotzdem sehr mächtigen regeln her, sondern auch vom komplett überarbeiteten Hintergrund. Die Welt ist jetzt realistischer als vorher.
  9. Interessantes Konzept, aber es ist nicht das erste Rollenspiel, welches sich primär auf das Erzählen konzentriert und daher die Regeln weitgehend minimiert. HeroQuest und 7te See sind beide in der aktuellen Version Rollenspiele mit einem ähnlichen Konzept, auch wenn es in beiden Rollenspielen der SL immer noch mit würfelt.
  10. Aber die Regeln sind andere: Orientierungsproben, Ressourcenmanagement (Nahrung, Wasser u.ä.) etc. Und es ist deutlich abstrakter, denn ein Hexfeld umfasst meist ein recht großes Gebiet. Auch wenn es in weiten Teilen gegen den gewachsenen Forgotten Realms-Kanon verstößt, ist Tomb of Annihilation für D&D 5e ein sehr gutes Beispiel für diese Art von Abenteuer. Ein Wildnis-Abenteuer als Dungeon wäre zum Beispiel das von mir schon mal erwähnte DSA1-Abenteuer Der Zug durch das Nebelmoor, da man hier auf einem kleinen Gebiet vorgegebenen Pfaden folgen muss und diese nicht verlassen kann.
  11. Ich mach es im Prinzip ähnlich, denn der Unterschied zwischen Stadt und Dungeon ist eigentlich nur die Bevölkerung. Wie auch der Unterschied zwischen Wildnis und Dungeon eigentlich auch nur die Größe ist. Ein Dungeon mit einer mehr oder weniger freundlichen Bevölkerung ist im Prinzip eine Stadt und folgt daher den gleichen Regeln. Eine Stadt mit einer aggressiv feindlichen Bevölkerung ist im Prinzip ein Dungeon und folgt daher dessen Regeln. Genauso folgt ein relativ kleines und relativ übersichtliches Stück Wildnis auch den Regeln eines Dungeons, während ein gewaltiges und unübersichtliches Dungeon den Regeln der Wildnis folgt. Unter bestimmten Voraussetzungen kann man Wildnis mit den Regeln einer Stadt darstellen. Aber für eine Stadt sind die Regeln für die Wildnis eigentlich ungeeignet. Es kommt also immer auf die Situation an, wann man welche der drei "Regelsysteme" (Stadt, Wildnis, Dungeon) verwendet. Woher weißt Du, was für eine Ereignis für die Spieler in der Stadt interessant ist? @Abd al Rahman hat ja eine Situation beschrieben, wo sein Dungeon eigentlich nichts anderes ist als eine normale Stadt, auch wenn sie unterirdisch ist. Daher müssen Wege zu bestimmten Zielen nicht erst ausgekundschaftet werden, sondern sind entweder bekannt oder können erfragt werden.
  12. Ein Baronie-Spiel für Midgard benötigt neben zusätzlichen Regeln auch zusätzliche Fertigkeiten, da man bei Midgard nur abenteuerrelevante Fertigkeiten kennt und Fertigkeiten, die im "normalen" Spiel reiner Fluff sind, fehlen.
  13. @Blaues_Feuer Wenn das alles doch so einfach wäre... Diese beiden von Dir beanstandeten und mit 'nein' zu zu beantwortenden Fragen beziehen sich nur auf Dungeons! Du kannst eine den Spielern unbekannte Stadt auch wie ein Dungeon behandeln, aber, glaube mir, keiner macht dies! Du etwa? @thomasjunk Ist Dir nicht aufgefallen, dass nur ein einziges fast vollkommen unbekanntes Rollenspiel auf OSR-Basis Dungeons wie Knotenbäume behandelt? Diese Notation hat sich für Dungeons nicht durchgesetzt, weil sie in den meisten Fällen ungenügend ist. Die meisten Spieler 8und auch Spielleiter) wollen genau wissen, wo sie genau in einem Dungeon sind! hier ist ein nicht Dungeon-bezogenes Beispiel. Ein Freund hat mir mal von der Vampire-Runde erzählt, die er leitet. für eine Situation hat er sich mehrere mögliche Reaktionen seiner Spieler überlegt. Es waren wirklich viele. Aber am Ende musste er dennoch improvisieren, weil den Spielern mehrere Möglichkeiten eingefallen sind, auf die er einfach nicht gekommen ist. Und er kannte seine Spieler und ihre Charaktere wirklich gut! Was will ich damit sagen? Ist das nicht klar? Wäre dies ein Dungeon gewesen, und hätte er es einfach nur als Knotenbaum realisiert, wäre das ganze Konzept an einer Stelle gescheitert, weil die Spieler etwas gemacht haben, wozu er als SL Informationen brauchte, die er aber aufgrund der gewählten Notation einfach nicht hat. Dies ist kein Fehler der SL oder der Gruppe, sondern allein der Notation. Wie heißt es so schön: Kein Abenteuer übersteht den Spielerkontakt! Man kann mit dieser Notation spielen, aber man muss sich bewusst sein, dass sie nicht optimal ist, dass dabei Informationen, verloren gehen, die man in der klassischen Notation gehabt hätte.
  14. Aber trotzdem solltest Du mir mal erklären, wo ich Deiner Meinung nach falsch liege!
  15. Genua, ein wirklich gutes Dungeon ist so konstruiert, dass es wirklich viele sich ständig überschneidene Wege zum Ziel gibt. Silvanas Befreiung als der alten DSA-Box ist kein gutes Dungeon, aber auch hier gibt es mehrere Weg zum Ziel, auch wenn die anderen Wege nicht so offensichtlich sind.
  16. @thomasjunk Sorry, aber Dein Autobahn-Beispiel ist leider vollkommen fehlerhaft, denn eine Autobahn unterscheidet sich von Dungeon hauptsächlich dadurch, dass sie gut ausgeschildert ist und man auch immer weis, wo das Ziel ist. Ein Dungeon ist aber genau das Gegenteil einer Autobahn. Hier ist eigentlich alles unbekannt. Und es gibt auch keine Wegweiser, die einem sagen, wo es lang geht. In einem Dungeon merkt man erst, dass man sich verlaufen hat, wenn man in einer Sackgasse oder in einem schon bekannten Raum landet. Man weis daher häufig erst, dass man auf dem richtigen Weg ist, wenn man das Ziel erreicht hat. Ein Dungeon is schließlich ein Irrgarten und keine Autobahn! Deine Methode ist am Ende nichts anderes als eine eigentlich für Dungeons ungeeignete Notations des Aufbaus, da die räumlichen Informationen verloren gehen. Diese Notations wird schon seit Jahrzehnten für Solo-Abenteuer verwendet. Aber auch Abenteuer, die nur aus Begegnungen bestehen, verwenden diese Methode, weil sie es erlaubt, die gedsamte Handlung des Abenteuers mit all ihren Möglichkeiten übersichtlich darzustellen. Aber selbst in solchen Abenteurern findest Du genaue Pläne, wenn da doch mal ein Dungeon vorkommt. Du siehst, Deine Methode wird schon seit Jahrzehnten verwendet, aber wegen ihrer Schwächen nicht für Dungeons. Selbst die Methode von @Eleazar gibt es schon seit Jahrzehnten, aber auch sie wird nicht für Dungeons verwendet, sondern in so ziemlich allen Wildnisabenteuern. Und auch hier ist es üblich Dungeons mit genauen Plänen und Raumbeschreibungen darzustellen.
  17. Ich habe nie gesagt, dass eine Stadt linear ist, nur dass in der Regel der Weg unwichtig ist. Wann hat ein SL eine Stadt wie ein Dungeon aufgezogen und von den Spielern verlangt, dass sie genau beschreiben, welche Straße sie lang gehen, wo sie abbiegen, um einen bestimmten Ort zu erreichen? Häufig nennen die Spieler ihr Ziel und der SL beschreibt, wie sie dahin kommen. Daher sind Städte die Orte, die man am ehesten abstrakt abhandeln kann.
  18. Wie hier schon alle anderen geschrieben haben, gibt es so etwas bei Midgard nicht. Da aber die Welt nicht so detailiert beschrieben ist, wie wir es von DSA kennen, kann man so etwas leicht selbst aufziehen, ohne mit dem offiziellen Midgard in Konflikt zu geraten. Pathfinders Königsmacher-Abenteuerpfad war aber nicht der erste Versuch mit diesem Thema. Sehr gut ist z.B. Birthright für AD&D, wo die SCs in der Regel alle Herrscher über ein kleines Königreich, Oberhaupt eines religiösen Kults, Leiter eines Handelshauses o.ä. sind. Pendragon enthält auch Regeln für den Umgang mit Landbesitz, da fast alle SCs Ritter mit Landbesitz sind und eine normale Kampagne sich über Generationen zieht. Und selbst RuneQuest enthält in der aktuellen Version entsprechende Regeln. Und es gibt bestimmt noch viele andere Rollenspiele, in denen man entsprechende regeln finden kann. Das Baroniespiel von DSA unterscheidet sich von all den anderen dadurch, dass es ein Briefspiel war(?), und somit alle Ereignisse innerhalb der eigenen Baronie-Runde Teils des offiziellen Aventuriens wurden. Daher konnte man sich seine Baronie auch nicht selber aussuchen. Irgendwie erinnert mich dies an die Ursprünge von Midgard, nämlich an das Ewige Spiel, der seit Mitte der 1960er auf Magira spielenden Kampagne des Fantasy-Strategiespiels Armageddon. In gewisser Hinsicht, war dies auch nichts anderes als das Baroniespiel von DSA, nur größer, da statt einzelner Baronien ganze Reiche gespielt wurden.
  19. Dann versuche ich mal deutlicher zu erklären, weshalb für mich die beiden hier beschriebenen Ansätze problematisch sind. Der von @Eleazar hier vorgestellte Ansatz eignet sich sehr gut für Dungeons, die so gewaltig sind, dass man sie als Wildnis behandelt, aber bei kleinen Dungeons mit vielleicht 20 (oder weniger) Gängen und Räumen, versagt es vollständig, weil das Dungeon zu übersichtlich ist. Die Gruppe wird sich hier kaum tagelang aufhalten müssen, um das zu finden, was sie suchen, und sie wird sich auch kaum vollständig verlaufen können. Die in diesem Ansatz verwendeten Werkzeuge (Orientierungswürfe, Ressourcenmanagement) stammen fast alle aus der üblichen Vorgehensweise für Wildnisabenteuer. Hier könnte man meinen, dass der Ansatz von @thomasjunk mit seiner Kanten-Knoten-Notierung funktionieren würde, eine Notierung, die wir aus Solo-Abenteuern kennen, wo sie in der Regeln sehr gut funktioniert. Hier ist aber das Problem, dass die Topologie des Dungeons ignoriert wird. Aber was macht man, wenn die Gruppe sich entschließt, ihren eigenen Durchgang zu schaffen? (Lacht nicht, solche Gruppen gibt es wirklich. Eine Gruppe das das mörderische Tomb of Horrors genau auf diese Weise überwunden. Sie haben einen haufen Bergleute angeheuert und vorbei an allen fallen einen eigenen Zugang zur Schatzkammer gegraben!) Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist. Das gleiche gilt übrigens auch für Teleportationszauber. Und wie ich oben schon geschrieben habe, hat dieser Ansatz nioch ein weiteres Problem. Wenn nur die Räume, in denen es zu einer Begegnung kommen könnte, ausgespielt werden, die Wege zu den Räumen aber nicht, fehlt für mich die Entscheidungsfreiheit des Weges. Ich hatte das Beispiel von dem SL genannt, der beim Betreten eines Raumes sofort erzählt, was man findet, wenn man den Raum durchsucht. (Das ist mir wirklich letztes Jahr auf dem Conventus Leonis passiert!) Ihr stimmt mir doch alle zu, dass so etwas langweilig ist. Aber in meinen Augen ist es genauso langweilig, den Spielern das freie Erkunden eines Dungeons zu verweigern und sie nur in den wichtigsten Räumen frei handeln zu lassen. Denn so, wie ich den Ansatz verstanden habe, übernimmt in diesen Ansatz der SL zu 100% die Kontrolle über den Weg zwischen zwei wichtigen Räumen. Die Spieler haben also keine Möglichkeit einen anderen Weg zu gehen. Und dies ist für mich der große Fehler dieses Ansatzes. Dieser Ansatz eignet sich aber sehr gut für Städte, wo der Weg zwischen zwei Orten eigentlich uninteressant ist, und auch für Reisen auf genau festgelegten Routen, aber ist schon für Wildnisabenteuer ungeeignet. Extrem vereinfacht kann man sagen, dass in Dungeons der Weg das Ziel ist.
  20. Das kann man nicht! Abstarhieren kann man die Bewegung innerhalb einer Stadt, abstrahieren kann man eine Überlandreise, aber in einem Dungeon kannst du nichts abstrahieren. Was willst du da abstrahieren? Nö, aber es zwingt sie zu einem realistischeren Vorgehen. Kein vernünftiger Abenteurer geht unvorsichtig in unbekanntes Terrain. Ein Dungeon ist ein Ort, wo man überhaupt nicht weis, was hinter der nächsten Ecke ist. In der Wildnis hat man meist die freie wahl des Weges und weite Sicht. Ein Dungeon ist genau das Gegenteil. Wenig Raum. Vorgegebene Wege. Kaum Licht und daher auch nur eine geringe Sichtweite. All dies macht eine Vielzahl von Dungeons aus. Abstrahieren kann man hier eigentlich nur, wenn das Dungeon so groß und so unübersichtlich ist, dass man es als Wildnis ansehen kann, wie z.B. das Unterreich bei D&D. In einem gut gemachten Dungeon kann man den Weg nicht erzählerisch abhandeln, weil jeder Gang, jeder Raum etwas bietet, sei es auch nur drei Kupfermünzen, die irgendjemand mal verloren hat. Deshalb muss man als SL auch akzeptieren, dass eine Gruppe eine Treppe nach Fallen untersucht, auch wenn da keine ist. Es könnte da ja eine sein. Ich persönlich finde es langweilig, wenn uns der SL erzählt, wo wir was in einem Raum finden, den wir gerade erst betreten haben, sogar wenn die Sachen nicht sofort sichtbar (oder sogar versteckt) sind. Genauso langeweilig ist es auch, wenn er uns den Weg zwischen zwei Räumen, in denen etwas passiert, einfach beschreibt, obwohl diese Räume nicht direkt miteinander verbunden sind, sondern mehrere Gänge und vielleicht sogar Treppen dazwischen liegen. (Anders sieht es aus, wenn man auf dem Rückweg ist oder zu einem Raum will, in dem man schon war.) Dann wären wir aber wieder bei den Uralt-Dungeons, die so schlecht gemacht sind, dass sie selbst für überzeugte Dungeon-Spieler langweilig sind. Sind denn Rollenspieler, die kein atmosphärisches Spiel bevorzugen, nicht eher in der gamistischen Ecke zu finden? Und ist nicht gerade dort das Dungeon besonders beliebt?
  21. Dem kann ich nicht zustimmen, denn gerade die gutgemachten Dungeons haben viele Wege zum Ziel. Und gerade die scheinbar überflüssigen Informationen, machen ein Dungeon erst zu einem realistischen Ort. Und was das Fallensuchen angeht. Das ist normal. Wenn die Spieler meine, dass sie einfach so durch Dungeon stürmen können, bau einfach eine Falle ein, auch wenn da eigentlich keine vorgesehen ist. Ich habe schon mal von einer Gruppe gehört, die wirklich jede Tür, jede Brücke etc. nach Fallen untersucht, weil der SL Unvorsichtigkeit hart bestrafte.
  22. Ich würde Undermountain jetzt nicht als klassisches Dungeon bezeichnen, da es erste spät veröffentlicht wurde. Tomb of Horrors, Temple of Elemental Evil, White Plume Mountain. Das sind die wahren Klassiker. Und manche davon machen Sinn. Der Tempel des Elementaren Bösen ist ein altes Heiligtum. Das Grab des Schreckens ist hingegen eine gigantische Falle.
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