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Tuor

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  1. Thema von Tuor wurde von Tuor beantwortet in KanThaiPan
    Der KiDoka muss KiDo auf dem Höchstwert beherrschen um Te erwerben zu können. Der Höchstwert liegt wie beim Zaubern bei gelernten +20. KiDo auf +20 beherrschen zu können muss der KiDoka mindestens Grad 10 sein. Bei sehr hohem Zaubertalent reicht +19 bzw. +18. Dies ist aber sicher nicht der Regelfall. Der Regelfall dürfte sein, dass der KiDoka KiDo auf +20 gelernt haben muss. Er beginnt also erst mit Grad 10 Erwerben von Te zu lernen.
  2. Thema von Tuor wurde von Tuor beantwortet in KanThaiPan
    Das Anliegen von Ladabaran kann ich voll und ganz nachvollziehen. Natürlich geht es nicht darum möglichst schnell mächtig zu werden. In allererster Linie geht es um das spielen einer Rolle. Für mich gehört der Meisterstatus jedoch irgendwo zum KiDoka dazu. Das soll nun nicht heißen, dass ein Kidoka mit Grad 7 Meister sein muss. Es sollte dem Kidoka jedoch in einem überschaubaren Rahmen möglich sein. Dies ist bei der gegenwärtigen Regel jedoch nicht gewährleistet. Bei günstiger Betrachtung wird der Kidoka frühestens so um Grad 15 herum Meister. Entschuldigt, aber so lange würde ich eine Figur nicht spielen wollen. Ich spiele nun seit etwa 20 Jahren Midgard. Ich habe noch nie eine Figur über Grad 10 hinaus als Spielerfigur eingesetzt, weil sie mir schlicht weg zu mächtig waren. Dies übrigens ganz ohne KiDo Meistertechniken. Es war der erklärte Wille der Autoren, die Kido Meistertechniken in allererster Linie nur für NSCs lernbar zu machen. Diese Entscheidung halte ich für falsch, weil sie dem KiDoka einen großen Teil seines Reizes nimmt. Bei Glücksrittern und NiYas, die KiDo zu den gleichen Kosten, wie der Kidoka lernen können mag dies gerechtfertigt sein, da KiDo für sie eine unter vielen anderen wichtigen Fähigkeiten ist, die sie als Grundfähigkeit beherrschen. Beim KiDo ka ist dies anders. Der gesamte Abenteuertyp ist auf diese eine Fähigkeit zugeschnitten. Die Regel führt dazu, dass man erst dann zum Meister werden kann, wenn die Figur schon viel zu mächtig ist, um sie zu spielen.
  3. Thema von Dengg Moorbirke wurde von Tuor beantwortet in KanThaiPan
    Ich hatte am Wochenende Kill Bill I geschaut. Gegen Ende des Films taucht so eine verrückte Teeny-Göre auf. Die Kämpft mit einer Kette, an deren Ende sich so etwas ähnliches, wie ein Morgenstern befindet. Zunächst fühlte ich mich an einen KusariGama erinnert. Mir scheinen die Regeln für den KusariGama jedoch nicht so recht zu passen, weil sich keine Sichel an dem einen Ende der Kette befand. Hat sich schon jemand Gedanken darüber gemacht, wie man dieses Teil regeltechnisch umsetzen kann.
  4. Viele von diesen Kunststücken sind m. E. eher akrobatische Übungen als Kido- Techniken. Vieles davon ließe sich vielleicht mit der Fähigkeit Akrobatik abbilden. Hierfür währe natürlich ein kleiner Katalog nützlich welche WM man die jeweilige Übung annimmt.
  5. Navigieren muss man selbstverständlich auf jedem Gewässer. Nur hat man auf einem See, Fluss oder in Küstennähe ein größeres Spektrum an Methoden zur Verfügung. Dafür gibt es aber auch andere Risiken, denn zum Navigieren gehört es ja z.B. auch Untiefen auszuweichen. Ok., dann nimmst du für das Navigieren mit einem Ruderboot auf einem 2 Hektar großen See eben Rudern. Für das Navigieren mit einem kleinen Segelboot, Segeln und mit einem großen Segelschiff, Schiffsführung.
  6. Irgendwo gab es dazu schon einen Strang. Die Regeln sind so und weil sie so sind geht es halt nicht. Mit Realismus hat das Ganze ohnehin nichts zu tun. Man kann es aber freilich auch so wie Solwac erklären.
  7. Warum Landeskunde. Landeskunde ist für mich so etwas wie: „In Japan ist man mit Stäbchen" oder "In Berlin steht das Brandenburger Tor.“ Wie soll mir das bei beim Segeln helfen? Navigieren dürfte nur auf hoher See erforderlich sein. Auf hohe See wird man sich wird man sich in aller Regel nur mit Hochseetüchtigen Schiffen wagen. Folglich ist navigieren in Schiffsführung enthalten. Bei M3 gab es diese Fähigkeit noch nicht. Seiner Zeit habe ich dann Rechnen genommen. Ich meine, dass stand so auch in den M3 Regeln.
  8. Salat! Salat fehlt in der Liste.
  9. Also im DFR sind ja nur wenige Gifte aufgeführt. Du kannst aber im Giftalmanach nachschauen. Dort steht zu jedem Gift auch etwas in Punkto Sammeln und Herstellen.
  10. Nach wie vor scheint mir nebulös zu sein, ob wir über eine [Hausregel] oder über dir Regeln im DFR sprechen. Ich habe den Eindruck, Solwac, Einsi und ich sprechen von den Regeln im DFR – HarryB und auch andere über eine [Hausregel]. DFR kennt keinen Malus für zu kleine „Kampfstäbe“. Kampfstäbe haben eine Mindestlänge. Malus und Bonus kann es für die Qualität einer Waffe geben. Auf Grund dessen könnte ein ausreichend langer Speerschaft als qualitativ schlechter Kampfstab durchgehen. Ist der Schaft zu kurz, wie beim leichten Speer, ist es eben kein Kampfstab – nicht einmal ein schlechter. Ebenso ist ein Kurzschwert ein Kurzschwert und kein qualitativ schlechtes Langschwert.
  11. Von der Regelkonzeption her ist das Speerfechten weder auch den Kampfstab noch auf den klassischen Stoßspeer übertragbar. Nur wenn man phantasielos ist... Best, der Listen-Reiche Nun, ich bin immer noch bei den offiziellen Regeln, nicht bei einer Hausregel.
  12. Von der Regelkonzeption her ist das Speerfechten weder auf den Kampfstab noch auf den klassischen Stoßspeer übertragbar.
  13. An drei Wünsche frei habe ich auch schon gedacht. Ich habe dann hier noch zwei Zaubezeit- Abenteuer rum liegen: Der Himmel über Ommei und Der schwarze Habicht. Bei denen sehe ich auch kein Problem. Der Ruf des Roten Raben sollte auch gehen. Ebenso müssten die Abenteuer aus Nahuatlan funktionieren ich mag dieses Land jedoch nicht sonderlich. Wie sieht es mit den Abenteuern auf midgard-online aus? Die habe ich bislang noch nicht gelesen.
  14. Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht, Midgardabenteuer, Universalabenteuer, Abenteuer aus Zeitschriften oder dem Internet auf Myrkgard zu adaptieren? Wenn ja, welche Abenteuer habt ihr adaptiert? Welche Probleme hattet ihr dabei?
  15. Ich teile die Auffassung von Solwac. Wenn man Orcs als SCs zulässt, ist man bei einer Hausregel. Warum soll ein solcher Orc nicht Grad 15 erreichen, schließlich sind SCs ja außergewöhnliche Charaktere. Bei NSC verstehe ich die Regel jedoch in der Tat so, dass ab einem bestimmten Grad, Schluss mit Lernen ist. Die Auffassungsgabe des Normalo-Orcs reicht einfach nicht für mehr. Da ich mich bei NSCs aber nicht immer an die Regeln halte, ist mir diese Regel auch wurscht.
  16. M.E. dürfte der Speerschaft eines Stoßspeeres vom Regelwerk gedeckt sein, wenn die Speerspitze entfernt ist sonst nicht. Malus auf Angriff und Schaden muss der SL dann im Einzelfall bestimmen. Als Hausregel kann man freilich machen, was man will.
  17. Thema von Einskaldir wurde von Tuor beantwortet in KanThaiPan
    So ist es. Die Regel mit dem Anderthalbhänder stammt, meine ich, noch aus M2, als es den KanThaiPan QB noch nicht gab.
  18. Nur damit ich nicht missverstanden werde: Ein Speer ist ein Speer und kein Kampfstab. Gem. den Regeln kann ein Speer daher definitiv nicht als Kampfstab genutzt werden. Ich gebe Einsi in diesem Punkt ausdrücklich Recht. Wenn ich davon spreche, dass man den Schaft eines Speeres benutzt, muss klar sein, dass es sich nur noch um den Schaft handelt und ein Schaft ist ein Schaft und kein Speer. Ein solcher Schaft dürfte sich m. E. ohne Probleme wie ein Kampfstab führen lassen. Ob dieses Teil dabei bricht oder weniger Schaden anrichtet, steht auf einem ganz anderen Blatt.
  19. Ich denke auch nicht, dass ein Kampfstab erst durch den Eisenbeschlag zu einem solchen wird. Wenn ich mir die Szenen aus Robin Hood mit Bruder Buck in Erinnerung rufe, glaube ich nicht Eisenbeschläge gesehen zu haben.
  20. Für mich war es keine Hausregel. Wenn ich nur den Schaft eines Speeres verwende, habe ich etwas, mir dem man kämpfen kann, wie mit einem Kampfstab. Genauso gut könnte man sich auch einen beliebigen Stecken aus dem Wald holen. Ist dann halt nur die Frage, wie haltbar das Teil ist.
  21. Ganz so streng sehe ich das nicht. Würde ein Spieler in dieser Situation die Spitze des Speeres entfernen und den Schaft ausschließlich zum Angriff nutzen, ginge dies für mich in Ordnung. Auf den Schaden würde ich dann freilich noch eine -1 oder -2 geben. Käme ganz auf die Beschaffenheit des Schaftes an.
  22. Meine Befürchtung ginge dahin, dass der Speer als Kampfstab genutzt bei der ersten Parade eines gegnerischen Hiebs zu Bruch gehen dürfte. Der Schaft eines Speeres ist nicht für die Abwehr ausgelegt.
  23. Thema von Einskaldir wurde von Tuor beantwortet in KanThaiPan
    Nur zum Teil richtig, wie ich meine. Richtig ist zunächst, dass die Katana keine Waffe war, mit der man in schlachten zog. Die Katana diente jedoch zur Selbstverteidigung. Für die Schlacht waren Waffen mit längerer Reichweite geeigneter, also: Yari, Naginata, NoDachi. Der Tachi ist ein Schwert. Soweit ich weiß wurde der Tachi nicht aus gefaltetem Stahl hergestellt. Der Taschi ist die deutlich ältere Waffe. Die Katana war da schon eher High-tech des ostasiatischen Mittelalters.
  24. Thema von Wolfgang wurde von Tuor beantwortet in KanThaiPan
    Ich würde PP für TaiTschi nur gewähren, wenn der Abenteurer an diesem Tag auch einen EW: Angriff, einen WW: Wk /Krankheit oder EW: KiDo würfelt.

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