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Das sehe ich anders: Dies sollte man in einem EW:Kräuterkunde zusammenfassen können.Sagen wir, ich stelle eine Wundpaste her. Dies fällt für mich in die Fähigkeit Kräuterkunde. Die Verwendung dieser Paste einschließlich des Anlegens eines Verbandes fällt für mich unter Erste Hilfe. Wie willst du dies zusammenfassen?Manche Dinge wie das Anlegen eines Verbandes erfordern keine Erfolgswürfe. Wenn mein ein Kraut einmal zubereitet hat (zum Auftragen oder zur Einnahme), sollte die Anwendung automatisch gelingen, solange man über die jeweilige Fertigkeit verfügt. Liebe Grüße, , Fimolas! Gut, dass ist etwas anderes. Man kann als SL natürlich immer sagen, dass ein EW entfällt, weil es für einen Abenteurer, der die Fähigkeit beherrscht eine Routinesache ist.
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AP=0 --> LP-Abzug sofort oder erst in der nächsten Runde ?
Tuor antwortete auf Brynias's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich glaube eher er ist über die Formulierung im DFR gestolpert. -
Warum sollte ein solches Kloster für die Adepten eine Gefahr darstellen? Die paar Mönche können vielleicht ihr Kloster verteidigen, aber es wohl kaum mit einer Übermacht an OrkMurai auf dem Flachen Land. Bei solch exponierten Lagen muss man immer auch strategisch denken. Vielleicht dulden die Adepten das Kloster, weil sie selber dafür keine Verwendung haben. Einer verlustreichen Eroberung würde kein entsprechender Nutzen gegenüberstehen. Vielleicht Haust aber auch ein Long oder was auch immer in der Nähe des Klostern und wacht über die Mönche, weil er mit ihnen spirituell verbunden ist. Es gibt viele Gründe, mit denen sich erklären ließe, warum das Kloster geduldet wird.
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Das sehe ich anders: Dies sollte man in einem EW:Kräuterkunde zusammenfassen können. Liebe Grüße, , Fimolas! Sagen wir, ich stelle eine Wundpaste her. Dies fällt für mich in die Fähigkeit Kräuterkunde. Die Verwendung dieser Paste einschließlich des Anlegens eines Verbandes fällt für mich unter Erste Hilfe. Wie willst du dies zusammenfassen? Dieser EW Erste Hilfe würde doch auch fällig, wenn ich nicht mit den speziellen Kräutern z.B.: des Kräuteralmanach arbeiten würde. Die Aufarbeitung eines Krautes kann ich auch nicht mit dem Suchen des Krautes zusammenfassen, da für das eine ein EW Kräuterkunde und für andere ein EW Pflanzenkunde erforderlich ist. Wie du dir den Ablauf konkret vorstellst ist mir unklar.
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Inzwischen halte ich auch Pflanzenkunde für die richtige Fähigkeit zum Kräutersammeln. Verzichte könnte man m. E. lediglich die EW, ob der Kräuterkundige ein Kraut kennt das hilft. Diesen EW könnte man mit dem EW für das Suchen des Krautes zusammenfassen. Um die EWs für die Aufbereitung des Krautes und die Verwendung wird man nicht umhinkommen. Ein EW Heilkunde ist bei der Ermittlung von Krankheiten ohnehin erforderlich. Also so recht sehe ich nicht wo man sonst noch EW weglassen soll.
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So richtig weitergekommen sind wir mit der Frage, ob man Heilkräuter mittels Pflanzenkunde oder Kräuterkunde sucht noch nicht. Vielleicht kommen wir darauf wieder zurück.
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Die von mir aufgeführten Würfe reduzieren sich bei genauerer Betrachtung sehr schnell. Nehmen wir die Verletzung unter A): Der kluge Kräutermaxe sorgt vor. Er wird sich also mit Heilkräutern versorgen, bevor es zu Verletzungen kommt. Wenn z. B.: bereits über ein 1w6 LP&AP Heilkraut verfügt, reduziert es sich auf zwei EW, wenn das Kraut noch aufgearbeitet werden muss, nämlich einen EW Kräuterkunde und einen EW Erste Hilfe. Im Falle B) wäre lediglich noch der EW Heilkunde vorgeschaltet, weil zunächst die Krankheit erkannt werden muss. Selbiges gilt auch im Falle C). Denn schließlich müssen erst die Symptome der Vergiftung richtig gedeutet werden. In der Regel geht es hier also um zwei oder drei EW. Ich halte dies nicht für übertrieben. Schaut man sich einmal die Wirkung vieler Kräuter im Kräuteralmanach an, reichen sie an die Kraft von Zaubersprüchen heran. Würde man die Verwendung dieser Kräuter zu leicht machen, wäre m. E. das Spielgleichgewicht in Gefahr.
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Es mag vielleicht sein, dass der ein oder andere berufsbedingt keine Zeit hat ein ganzes Abenteuer in die Tasten zu tippen. Es ist nicht jeder Student!
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Ich würde mich freuen, wenn hier nicht immer nur Fragebögen, sondern auch mal Ergebnisse verwiesen würde.
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Nach mehrfachem Studium der beiden Fähigkeitsbeschreibungen tendiere ich zu folgender Variante: Kräuter sind Pflanzen. Abenteurer die Pflanzenkunde beherrschen wissen, wo sie eine bestimmte Pflanze finden können. Für das Sammeln der Pflanzen scheint mir daher der EW: Pflanzenkunde passender. (Sollte ein Heilmittel aus einem Tier gewonnen werden können, hilft ja auch Tierkunde um ein entsprechendes Tier zu finden.) Bedarf das Heilmittel einer bestimmten Aufarbeitung, z. B.: Herstellen einer Paste, kochen eines Tees usw. ist hierfür ein EW: Kräuterkunde erforderlich. Am Beispiel dreier durchaus geläufigen Szene im spiel würde dies folgendes bedeuten: Abenteurer A hat eine Wunde, Abenteuer B eine Krankheit und Abenteuer C eine Vergiftung. Abenteurer A) 1. EW: Kräuterkunde um festzustellen, ob der Heilende ein Kraut kennt, welches am Ort des Geschehens wächst und gegen die Verletzung hilft. (entbehrlich, wenn der Heilkundige dies bereits bei sich führt und kennt) 2. EW: Pflanzenkunde, um das Kraut zu finden. 3. EW: Kräuterkunde, um das Kraut aufzuarbeiten. Hier könnte man m. E. auch einen EW Alchemie gelten lassen. (entfällt, wenn das Kraut ohne Aufarbeitung verwendet werden kann.) 4. EW: Erste Hilfe, um das Kraut anzuwenden. Hier würde ich auch einen EW: Kräuterkunde zulassen. Abenteurer B) 1. EW: Heilkunde, um festzustellen, welche Krankheit dem Patienten quält. 2. EW: Kräuterkunde, um festzustellen, ob der Heilende ein Kraut kennt, welches am Ort des Geschehens wächst und das gegen die Krankheit hilft. 3. EW: Pflanzenkunde um das Kraut zu finden. 4. EW: Kräuterkunde, um das Kraut aufzuarbeiten. Hier könnte man m. E. auch einen EW Alchemie gelten lassen. 5. EW: Heilkunde, um das Kraut anzuwenden. Abenteurer C) 1. EW: Heilkunde oder Giftmischen, um festzustellen, welches Gift den Patienten quält. 2. EW: Giftmischen oder Kräuterkunde, um festzustellen, ob der Heilende ein Gegengift kennt, welches am Ort des Geschehens vorkommt und das gegen die Vergiftung hilft. (ggf. auch durch EW: Tierkunde oder Pflanzenkunde möglich, je nachdem, ob das Gegengift tierischen oder pflanzlichen Ursprungs ist) 3. EW: Pflanzenkunde um das Kraut zu finden. 4. EW: Giftmischen, um das Gegengift aufzuarbeiten. Hier könnte man m. E. auch einen EW Kräuterkunde gelten lassen. 5. EW: Giftmischen, um das Gegengift anzuwenden. Abhängig von der konkreten Situation würde ich hier auch Heilkunde oder Kräuterkunde gelten lassen.
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@Tlalli: Der Ansatz ist doch recht unkonkret. Auf was soll der Abenteurer würfeln? @ Masamune: Ich halte es für unbefriedigend, wenn das eine oder das andere verwendet werden kann.
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Welche Fähigkeit beim Kräutersammeln? Es geht mir hier nicht um magische Kräuter, sonder um Kräuter, wie sie im Kräuteralmanach oder auch teils im Gildenbrief vorgestellt werden. Bei der Diskussion über einen Beitrag für das neue Sammelsurium ergab sich folgende Frage: Wenn ein Abenteurer Heilkräuter sammeln will, welche Fähigkeit ist dafür erforderlich. Kräuterkunde oder Pflanzenkunde. Das Regelwerk scheint mir in diesem Punkt nicht Eindeutig. Im DFR S. 156 steht: Ein Kräuterkundiger kennt sich mit Zauber- und Heilmitteln und Drogen aus, die aus Pflanzen hergestellt werden. Im DFR S. 164: Er [der Abenteurer] kann die Herkunft einer speziellen Pflanze bestimmen und feststellen, [] Dies spricht für mich dafür, dass die Heilkräuter erst mit Pflanzenkunde gesucht werden müssen; ihre Aufbereitung jedoch mittels Kräuterkunde erfolgt. Nach S. 156 sind Kräuter Pflanzen und nach S. 164 weiß der Abenteurer wo er bestimmte Pflanze findet. Bei ihrer Anwendung dürfte dann wohl Heilkunde oder Erste Hilfe weiterhelfen. Nun steht aber auf DFR S. 164 auch: Auch mit Pflanzenkunde können Zaubermittel bestimmt werden. Dies wird genauso wie das Analysieren mit Kräuterkunde gehandhabt. Dies wiederum spricht für mich dafür, dass Pflanzenkunde genauso funktioniert wie Kräuterkunde. Das eine jedoch auf Pflanzen, das andere aber auf Kräuter anzuwenden ist. Mit welcher Fähigkeit findet der Abenteurer nun seine Heilkräuter?
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Die Antworten passen irgendwie alle nicht auf unsere Gruppe. Dies mag damit zusammenhängen, dass wir die Anzahl der Lerntage völlig ignorieren. Gelernt wird halt zwischen den Abenteuern, selten mal innerhalb eines Abenteuers. Spieltechnisch halte ich die Lerntageregelung spieltechnisch für Unfug, weil sie nur dazu führet, dass einige Abenteurer Däumchen drehen, während die anderen noch mit lernen beschäftigt sind.
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Ich muss heute passen.
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Hat schon jemand das Rezept ausprobiert? Mir scheint es besser, erst die zerstoßenen Walnusskerne ohne Öl zu rösten. Zudem stelle ich mir vor, dass die Soße etwas bröselig schmeckt, wenn man sie nicht hinterher durch ein Sieb passiert.
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Zauber - kann man ihren Effekt steigern
Tuor antwortete auf Smiley mac Lachlan's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich könnte mir so etwas schon vorstellen. Es wäre vielleicht möglich eine entsprechende Fähigkeit einzuführen, die für jeden Zauber neu gelernt werden muss und recht teuer ist. -
Danke, dass ist ein guter Hinweis.
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Gerne würde ich mal das Hühnchenrezept ausprobieren, aber wo bekomme ich Granatapfelsirup her. Selber Granatäpfel auspressen ist mir zu gefährlich. Was da alles passieren kann. Aber im ernst bekommt man den Sirup in der Metro oder im Handelshof? Nach kleineren Märkten wage ich nicht zu fragen.
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Ich lese das Vorwort immer, könnte aber auch darauf verzichten.
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Ich wünsche mir eine große detaillierte Midgardkarte auf der auch die vielen kleinen Städte, Dörfer und Flüsse verzeichnet sind. Für so eine Karte würde ich gerne auf weitere Quellenbücher verzichten. Es muß auch nicht gleich eine Tischdecke sein.
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Ich wünsche mir ein Abenteuer von GH im Gildenbrief.
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Um beim Thema zu bleiben. Ich wünsche mir eine reine online- Vermarktung von Midgard- Abenteuer. Damit meine ich auch ganz ausdrücklich eine Versendung von neuen Abenteuern in rein digitalisierter Form. (Ich lasse hierbei das Problem von nicht autorisierten Kopien außer Acht wir sind ja bei Wünsch dir was) Ich gehöre zu denen, die sich jedes Regelbuch und jeden QB gekauft haben, das auf den Markt kam. Bei diesen Werken will ich auch von der alten Produktform Buch nicht weg. Abenteuer hingegen hatte ich mir nie gekauft. Dank ebay und der Verramschpolitik von Pegasus verfüge ich inzwischen über ca. 15 Midgard- Kaufabenteuer die mich pro Band im Schnitt 3,00 einschl. Versandkosten gekostet haben. Bis ich die alle gespielt habe, werden noch einige Jahre vergehen. Ich bin damit wohl kaum ein potentieller Kunde für neu erscheinende Abenteuer. Ich kann mir vorstellen, dass ich kein Einzelfall bin. Wenn Branwen nun davon spricht, dass der Markt für Abenteuer im Begriff ist zusammenzubrechen, muss ich nicht lange nach Gründen suchen. Dein Hinweis Branwen, in den Rollenspielladen um die Ecke zu gehen, in allen Ehren. Für mich ist dies aus mehreren Gründen keine Alternative. Das graue Konzil wollte mir ein solcher Laden für ca. 15 verkaufen. Bei Pegasus war das Abenteuer zu diesem Zeitpunkt bereits für 5 zu haben. Der Händler ließ nicht mit sich handeln, weil er sagte, 15 wären bereits der EK. Ein weiterer Grund ist: Wen ein QB neu raus kommt, will ich ihn möglichst schnell haben. Also wähle ich die schnellste Variante und die ist eine Onlinebestellung. Der Laden an der Ecke ist m. E. für Rollenspiele tot. Man muss den Tatsachen einfach ins Auge blicken. Für Kaufabenteuer sehe ich in der Zukunft nur noch eine Vermarktungschance in digitalisierter Form. In gedruckter Form sehe ich allenfalls noch einen Markt für Regelbücher und eingeschränkt auch für Quellenbücher. Für Abenteuer sehe ich nur in der Download- Vermarktung eine Chance. Da ich kein Prophet bin, kann ich mich natürlich irren.
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Bereky wäre auch schön und deutlich einfacher. Oder woi wäre es mit Bereks?
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Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere?
Tuor antwortete auf yellosubmarin's Thema in Spielleiterecke
@ Bruder Buck: Da ich grundsätzlich einen offensiven Umgang mit Problemen bevorzuge, stand für mich aus diesem Grunde auch an erster Stelle, den betreffenden Spieler anzusprechen. Die AEP- Vergabe sollte für den Spieler auf nachfrage transparent gemacht werden können. Daher wird man ohnehin auf lange Sicht nicht darum kommen, solche Probleme in der Gruppe zu besprechen. Negative Sanktionen und Abweichen von bestehenden Regelmechanismen sind immer nur die zweite Wahl, wenngleich letzteres zu durchaus lustigen Situationen führen kann. -
Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere?
Tuor antwortete auf yellosubmarin's Thema in Spielleiterecke
Vieles ist schon gesagt worden. Es wird nicht zu verhindern sein, dass Spieler ihr Wissen mit dem Wissen der Figur vermischen. Eine völlige Trennung ist nicht möglich, m. E. aber auch nicht erforderlich. Man sollte als SL nur versuchen, es nicht ausufern zu lassen. Hier eine kleine Zusammenfassung dessen, was schon gesagt wurde und was ich für besonders Wirkungsvoll halte: - Dem Spieler die Frage stellen, ob er meint, dass seine Figur über das Wissen verfügt, welches er gerade für sie nutzt. - AEP Abzüge für rollenuntypisches Verhalten besser finde ich allerdings AEP für die Figuren zu verteilen, die versuchen eine Vermischung von Spielerwissen und Abenteurerwissen zu vermeiden. - Hin und wieder von den Regeln abweichen. Warum nicht mal Vampire, denen Tageslicht nichts ausmacht