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Tuor

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  1. Im Kräuteralmanach fielen mir ein paar Kräuter auf, die von ihrer Wirkung her eher zu den Giften passen. Ich stelle sie daher mal hier ein. Ich habe zur Vereinheitlichung ein wenig redaktionell daran gearbeitet. Bitte nicht böse sein: 1. Name: Samielsgleiß 2. Verwertbare Teile: Blätter 3. Zubereitung: Kann so gegessen werden 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: essen 6. Haltbarkeit: Die frische Blätter sind 3 Tage, als Droge 2 Monate haltbar. 7. Wirkung: 1W6+1 LP&AP Schaden 8. Vorkommen: Anfang Frühling bis Ende Herbst in Waldlichtungen von Laub- und Misczum hwäldern der Klimazonen 2b & c sowie 3b. 9. Schwierigkeit: eher selten (EW-2) 10. Virulenz: +20 11. Preis: 100 GS 12. Sonstiges: Samielsgleis sieht Petersilie verwechseln ähnlich. (Autor: DerDa) 1. Name: Lallwurz 2. Verwertbare Teile: Wurzel 3. Zubereitung: Die Wurzel wird gekocht, bis ein Sirup entsteht (dauert 3 Stunden) 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Der Sirup kann beliebige Flüssigkeit beimischt werden. 6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzeln sind 1 Monat haltbar. Der Sirup hält sich 1 Woche. 7. Wirkung: Es dauert 2W6x10 min bis die Wirkung eintritt. Danach spricht man für 2 h nur noch lallend (PW-20:Gift). 8. Vorkommen: Ganzjährig auf Waldlichtungen in Laub- und Mischwäldern der Klimazonen 2a-c, 3a und 3d. 9. Schwierigkeit: schwer WM -2 10. Virulenz: +0 11. Preis: 20 GS 12. Sonstiges: Der Sirup schmeckt leicht bitter und erdig. In geschmacksschwachen Flüssigkeiten (explizit in Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW: Schmecken entdecken. (Autor: Blauer Kobold) 1. Name: Baldrius 2. Verwertbare Teile: Beeren 3. Zubereitung: Aus den frischen Beeren wird Saft gepresst. Hierfür benötigt man 10 min. 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Der Saft wird Speisen oder Getränken beigemischt. 6. Haltbarkeit: 1 Tage 7. Wirkung: Scheitert der PW Gift +10, Schläft das Opfer für 2W6x10 min so tief, dass es nicht geweckt werden kann. Danach schließt sich ein normaler Schlaf an. Da Opfer wacht nach spätestens 10 Stunden von alleine wieder auf. 8. Vorkommen: Von Hochsommer bis in den frühen Herbst überall in den eher gemäßigten Klimazonen (2B, 2C, 3A). 9. Schwierigkeit: schwer WM -2 10. Virulenz: +0 11. Preis: 100 GS 10. Sonstiges: Entwickelt einen etwas bitteren Geschmack, der bei faden Gerichten/Getränken leicht herauszuschmecken ist (EW+2: Schmecken) (Autor: Blauer Kobold) 1. Kräutername: Schlafapfel 2. Verwertbare Teile: Frucht 3. Zubereitung: Sirup, die Früchte müssen entsaftet und der Saft zu einem Sirup eingekocht werden. Das Einkochen dauert etwa 3 h. 4. Menge: 1W6 + 3 5. Anwendung: 2 cl Sirup konzentriert oder mit Wasser Verdünnt trinken. 6. Haltbarkeit: 1 Monate 7. Wirkung: Der Sirup ist ein starkes Schlafmittel. (PW+20:Gift) 1W6 Runden nach dem Genuss des Sirups fällt man für 1W3 h in einen Tiefschlaf. Aus diesem wird man selbst bei lautesten Außengeräuschen nicht selbstständig wach. Wird man durch heftiges rütteln – was mindestens 1w6 Runden dauert – geweckt, benötigt man weitere 5w6 Runden um einsatzfähig zu sein. Die Fähigkeit Wachgabe hilft in diesem Falle nicht. Mit jeder Stunde Tiefschlaf ist man so erholt, wie nach 3 Stunden normalen Schlafes. 8. Vorkommen: Mischwälder in gemäßigten Klimazonen (2B, 2C, 3A) im Hochsommer bis zum frühen Herbst 9. Häufigkeit: selten -4 10. Virulenz: +20 11. Sonstiges: Die Frucht wächst an ein etwa mannshoher Strauch. Sie sieht einem Wildapfel ähnlich und ist etwa taubeneigroß. Der Sirup schmeckt bitter. (Suchtfaktor +20) 12. Preis: 150 GS (Autor: Tuor)
  2. Nun ja, das Übliche: Einschränkung durch geringes Vorkommen, hohe Kosten, mögliche Illegalität, schwierige Herstellung _und_ Gefahr der Abhängigkeit und ... individuelle Einschränkungen je nach Kreativität. Ich mag den angedeuteten Automatismus zwischen Potenz des Krauts und Suchtgefahr nicht, sondern bevorzuge einen breiteren Ansatz. Ich habe allerdings auch keine Probleme, den Spielfiguren äußerst potente Mittel an die Hand zu geben, da diese meistens zumindest in der Menge sehr beschränkt sind. Insofern teile ich möglicherweise nicht deine Befürchtungen. Grüße Prados Ist für mich alles nachvollziehbar. Ich werdes vielleicht etwas offener formulieren. Im Prinzip sehe ich es genau wie du. Die Suchtgefahr ist nur ein Möglichkeit die Anwendung zu begrenzen.
  3. Ich interpretiere die Hintergrundinformation zu den Seemeistern so, dass Zt erblich ist. Wäre dem nicht so gewesen, hätten die Valianer wohl kaum erfolgt mit ihrem Seemeisterzuchtprogramm gehabt.
  4. Ich könnte mir vorstellen, dass sich Samiel Personen annimmt, die sich in einer schwierigen Lebenssituation befinden. Die Aussicht auf Hilfe dürfte dann Anreiz genug sein.
  5. Nach nochmaligen durchlesen der Entbehrungsregeln und der Suchtregeln im KTP QB muss ich sagen, dass ich inzwischen die Regelung aus dem KTP QB doch nicht so schlecht finde. In einem wesentlichen Punkt passen die Entbehrungsregeln nicht. Während am Ende der Entbehrung der Tod steht, steht am Ende des Entzuges die zurück gewonnene volle Leistungsfähigkeit. Wenn man in diese Richtung denkt, müsste man also die Wirkung der Entbehrung umdrehen. Zu Beginn des Entzuges erhält der Abenteurer z.B. – 10 LP & - 10xGrad auf sein LP & AP Maximum. Jeden Tag erfolgt ein PW, bei dessen Gelingen er 1 LP & 1xGrad AP zurückerhält. Das ganze dann Flankiert mit schwindenden Abzügen auf EW und PW. Im Ergebnis ist man dann aber nicht weit von der Regel im KTP QB zum Opium entfernt, so dass man auch gleich auf diese Regel zurückreifen kann.
  6. Welches Regulativ würdest du bevorzugen? Pharmazeutisch gebe ich dir völlig Recht. Andererseits geht es nicht um die Abbildung von medizinischer Wirklichkeit, sondern um einen brauchbaren Regelmechanismus. Wenn ich auf der einen Seite Spieler und natürlich auch NSCs die Möglichkeit gebe, mit Kräutern Wirkungen zu erzielen, die sonst nur durch Magie zu erzielen wären, bedarf es eines Regulativs. Ich stimme mit dir aber überein, dass die Hürde auch nicht so hoch sein darf, dass man den Spielern die Anwendung von Kräutern vollends vergellt. Dann hätte ich mir auch die Arbeit sparen können.
  7. Welchen PW meinst du?
  8. Also zu den weiteren Folgen der Sucht habe ich mir nur insoweit Gedanken gemacht, dass ich die Entbehrungsregeln anwenden will. Der Süchtige erhält also Abzüge auf sein AP-Maximum. Nach einem Zeitablauf, der irgendwo zwischen 1 und 3 Monaten liegen sollte, kann er seine Sucht überwinden. Das Kraut wirkt dann auch wieder. Zudem sollte die Möglichkeit bestehen, die Sucht mit Allheilung zu überwinden. Bannen von Gift soll ebenso wenig helfen, wie Heilen von Krankheit. Bei dem Ansatz, die Wirkung des Krauts in das Gegenteil zu wandeln, befürchte ich, dass die Sache sehr unüberschaubar wird. Ich bin mir auch nicht sicher, dass sich alle Wirkungen einfach umkehren lassen. Unter dem Strich sollte bei den Regeln (Hausregeln) zu Kräutern und Giften etwas herauskommen, was so nah wie möglich an den bestehenden Regeln dran ist. Dies ist letztlich auch der Grund, aus dem ich von den Regelungen im KTP QB Abstand genommen habe. Dort werden die Suchfolgen für jedes Kraut individuell geregelt. Dies mag für die dort aufgeführten 3-4 Kräuter noch angehen. Mir schwebt aber ein wesentlich umfassender Kräuterkatalog vor. Ich halte daher einen einheitlichen Regelmechanismus für besser.
  9. Bei der Bearbeitung der Regeln für Kräuter kam mir folgender Gedanke: Suchgefahr bei häufiger Anwendung von (besonders mächtigen) Kräutern Will der SL sehr wirkungsvolle Kräuter in seiner Spielrunde zulassen, sollte die Verwendung dieser Kräuter immer die Gefahr mit sich bringen, von ihnen abhängig zu werden. Es stellt sich natürlich die Frage, wann ein Kraut so mächtig ist, dass man zu diesem Regulativ greifen soll. An dieser Stelle ist Zurückhaltung fehl am Platze, denn die Spieler erhalten durch die Einführung dieser Kräuter deutlich mehr Gestaltungsspielraum. Dies ist nun einmal nicht zum Nulltarif zu bekommen. Glücklicherweise lassen sich für die Sucht nach Kräutern bestehende Regelmechanismen verwenden, so dass nicht etwas völlig neues in das Spiel eingebracht werden muss. (Im QB UdSdJK wurde auf den Seiten 232f bereits ein Mechanismus für Suchterkrankungen vorgestellt. An diesen Mechanismus habe ich die nachstehende Regel angeglichen.) Grenzt man Kräuter von Giften ab, so liegt die Unterscheidung im wesentlichen darin, dass sich das eine positiv und das andere negativ auf den Körper auswirkt. Da die Suchgefahr etwas Negatives ist, stellt sich diese Gefahr letztlich genauso dar, wie ein Gift. Ob der Abenteurer von einem Kraut abhängig wird, wird daher mit einem PW: Gifttoleranz bestimmt. Wie bei Giften sonst auch, kann durch die Angabe der Virulenz die Gefährlichkeit erhöht oder vermindert werden. Geht man von einer durchschnittlichen Gifttoleranz von 60 aus, bedeutet eine Virulenz von +10, dass der Abenteurer (statistisch gesehen) etwa nach der zweiten Einnahme des Krautes abhängig wird. In diesem Falle wäre die Suchgefahr also sehr hoch. (Wem diese Regelung zu kompliziert ist, kann auch jedem Kraut direkt einen Prozentwert geben und den Suchtfaktor wie einen ABW handhaben. – Die erste Variante ist aber sicherlich näher an den Regeln.) Der Suchtwurf erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Folgen der Sucht Scheitert der PW: Gifttoleranz, ist der Abenteurer von dem entsprechenden Kraut Abhängig geworden. Der PW erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ist der Abenteurer süchtig geworden, benötigt er alle 24 Stunden erneut eine Dosis von dem Kraut. Ab diesem Zeitpunkt verliert das Kraut zudem seine Positive Wirkung für den Abenteurer. Bekommt der Abenteurer nicht seine Tägliche Dosis erleidet er Nachteile. Wie diese aussehen, werde ich mir noch ausdenken. Die Regelungen zu den verschiedenen Kräutern im QB UdSdJK halte ich als allgemeine Regelung für wenig brauchbar. Viel sinnvoller halte ich es, den Entzug schlicht und ergreifend als Entbehrung zu begreifen und nach den Entbehrungsregeln aus dem Kom. (S. 106ff) zu handhaben. Näheres hierzu folgt noch, da ich mir dazu noch ein paar Gedanken machen muss. Bleibt jetzt noch zu klären, wann ein Kraut so mächtig ist, dass man es mit einer Suchgefahr versehen sollte. Nun als Faustregel würde ich angeben, wenn die Wirkung des Krautes stärker ist, als die Anwendung einer vergleichbaren Fähigkeit, sollte man es mit einer Suchgefahr verbinden. Bei Kräutern, die Beispielsweise nur ein paar LP & AP wiedergeben, würde ich auf eher darauf verzichten. Bei Kräutern, deren Wirkung nur durch Zauberei erzielt werden kann, sollte in jedem Falle Suchgefahr bestehen. Was haltet ihr von dieser Regelung?
  10. Ich habe mir schon einige Abenteuer zusammengebastelt. In der Regel schreibe ich sie aber nicht auf, weil mir das zu viel Arbeit ist. Aktuell schreibe ich aber abwechselnd an zwei Abenteuern. Und wenn ich viel viel Muße habe, werden sie vielleicht auch irgend wann einmal fertig.
  11. Willkommen im Forum Darkstrike! Ich spiele seit über 20 Jahren Midgard. Zwischendurch habe ich auch andere Systeme gespielt. Die waren aber alle nicht so ausgewogen wie Midgard und führten deutlich schneller zu der von dir aufgezeigten Problematik.
  12. Weil ich bei meiner Ausarbeitung zu Kräutern und Giften darauf gestoßen bin, greife ich diese altere Diskussion hier noch einmal auf: Es wurde argumentiert, Giftmischen könnte auch verwendet werden um Gegengifte anzuwenden. Diese Anwendung widerspräche aber nicht dem „Ehrenkodex“ der Elfen. Elfen sollten daher Giftmischen lernen können. Dieses Argument dürfte nicht verfangen.Für die Anwendung von Gegengiften ist ausdrücklich auch mit der Fähigkeit Kräuterkunde möglich. Also im Ergebnis dürfte es wohl so sein, dass ein Abenteurer, der Kräuterkunde und Heilkunde beherrscht genauso in der Lage ist, Gegengifte zu verabreichen, wie ein Abenteurer, der über die Fähigkeit Giftmischen verfügt. Damit konzentriert sich die Problematik alleine auf den Elfenkrieger, da er die einzige Variante darstellt, die sich nicht mit der Kombination Kräuterkunde mit Heilkunde behelfen kann. Wenn es nun danach verlangt, an den Regeln zu drehen, scheint es mir der sinnvollere Eingriff zu sein, dem Elfenkrieger zu gestatten Heilkunde als Ausnahmefähigkeit zu lernen. Ursprünglich hielt ich es sogar für ein Erratum, dass der Krieger Heilkunde nicht lernen kann. Heilkunde ist meines Wissens die einzige Fähigkeit, die nicht von jedem Abenteurertypen gelernt werden kann. Natürlich abgesehen von den Fähigkeiten, zu denen Magie erforderlich ist.
  13. Ich würde mich schlicht weigern Tagebuch zu führen. Das hört sich für mich viel zu sehr nach Arbeit an. Ich würde so etwas nich von Spielern verlangen.
  14. Ich glaube ihr versteht unter Kräuterkunde etwas anderes als das DFR. Was ihr eigentlich anwendet ist Pflanzenkunde. Plastisch ausgedrückt wird die Pflanzenkunde wird erst zur Kräuterkunde, wenn aus der Pflanze die Droge wird. Damit bestehen Parallelen zwischen Kräuterkunde und Alchemie. Solange wir es mit dem Rohprodukt Pflanze zu tun haben, dürfte Pflanzenkunde einschlägig sein. Man kann m. E. diejenigen Fähigkeiten unterscheiden, die sich mit den Ausgangsprodukten beschäftigen, wie Naturkunde, Pflanzenkunde und Tierkunde. Ferner gibt es Fähigkeiten, die sich mit der Weiterverarbeitung als solche bzw. mit der Identifizierung des bereits fertigen Produktes beschäftigen. Letzteres sind Kräuterkunde und Giftmischen sowie Alchemie (nur Herstellung) und Zauberkunde (nur Identifizierung).
  15. Dies dürfte sehr stark davon abhängen, wie man ihn spielt. Ich kann mir bei einem Elfen Hl/Wa nicht so recht vorstellen, dass er brachial ist und ich kann mir ziemlich brachiale Elfen vorstellen.
  16. Ist es nicht. Den im Buluga QB gibt es auch noch den Abenteurertyp Medizinmann. Der Naturhexer ist ein Hexer mit starker Bindung zur Natur. Dies drückt sich auch bei der Wahl seiner Mentoren aus. Der NHx steht für im zum Druiden bzw. Schamanen im gleichen Verhältnis, wie der WHx zum Priester.
  17. Ich reaktiviere hier einfach mal diesen Strang um den Entwurf meiner Hausregel zu Giften zu präsentieren: Das Suchen und Herstellen von Giften wollte ich entsprechend den Kräutern regeln (Hausregel zur Kräutersuche). Da die Midgardregeln das Kaufen, Mischen und Anwenden von Giften bereits umfassend regelt, bedarf es im Unterschied zu den Kräutern nur einer Regel darüber, wie die Zutaten zu Giften gefunden werden. Hier orientiere ich mich an meinem Hausregelvorschlag im Kräuterstrang. Da Gifte geächtet sind, bleibt dem Abenteurer, der sich mit Giften versorgen will oft nichts anderes übrig, als die erforderlichen Zutaten selber zu suchen. Die Suche ist erfolgreich, wenn ihm ein EW Giftsuchen gelingt. Welche Fähigkeit aus Grundlage für den EW Giftsuchen herangezogen wir, hängt von den erforderlichen Zutaten ab. Für Pflanzengifte wird Pflanzenkunde, für Tiergifte wird Tierkunde und für die seltenen mineralischen Gifte wird Naturkunde benötigt. Der EW Giftsuchen setzt bestimmt sich aus dem Wert für die benötigte Fähigkeit unter Berücksichtigung der unten genannten Abzügen bzw. Zuschlägen. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Gift bzw. die erforderliche Zutat nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein anderes ähnlich aussehendes Substanz oder Pflanze gefunden, die aber völlig andere Wirkungen hervorruft oder dem Giftmischer in anderer Weise Probleme bereitet. Näheres bestimmt der Spielleiter. Der Fehler zeigt sich aber erst bei der Anwendung des Giftes. Bei Tiergiften muss ggf. das Tier gefangen oder getötet werden. In diesem Zusammenhang können dann auch noch andere Fähigkeiten, wie Scharfschießen, Schleichen usw. erforderlich werden. Der Spielleiter sollte aber nicht darauf verzichten, dies durchzuspielen. Die Beschreibung der Gifte erfolgt in mehreren Punkten. Einige davon wurden bereits angesprochen. Einer Erklärung bedürfen noch folgende Punkte: Verwertbare Teile: z. B. Blätter, Wurzel, Frucht usw. Menge: Hier wird angegeben, wie viel von dem Gift auf einmal gefunden wird. Angegeben wird die Anzahl der Anwendungen, die sich aus dem Gefundenen herstellen lassen. Anwendung: Hier wird beschrieben, wie das Gift Verabreicht wird (z.B. Speisegift, Waffengift usw.) Haltbarkeit: Nach Ablauf dieser Zeit ist das Kraut nicht mehr wirksam. Vorkommen: Das Vorkommen kann nach Ländern aber auch nach Klimazonen (Kom. 117 ff.) vorgenommen werden. Oft ist das Giftz darüber hinaus auch nur in bestimmten Gegenden wie Wald, Sumpf, Gebirge usw. zu finden. Auch wenn sich der Abenteurer in der richtigen Klimazone und in der richtigen Gegend befindet, ist nicht gesagt, dass an seinem Ort auch zwingend das gesuchte Gift vorzufinden ist. Ob das Gift dort zu finden ist sollte der SL von mal zu mal entscheiden um es dem Giftmischer nicht zu einfach zu machen. Auf die Angabe eines Würfelalgorithmus wird daher verzichtet. Schwierigkeit: Die Gifte sind unterschiedlich schwierig zu finden: extrem leicht (+6) sehr leicht (+4) leicht (+2) normal (0) schwer (-2) sehr schwer (-4) extrem schwer (-6) Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge: WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach entsprechenden Giften in dem Gebiet gesucht WM -2: Abenteurer beherrscht nicht WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer, der die erforderliche Natur-, Tier- oder Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2) WM +2: Abenteurer ist Waldläufer WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer
  18. Die Mentorengeschichte ist beim NHx etwas anders geregelt. Bei ihm kommen vor allem Naturgeister als Mentor in Betracht. Der QB lohnt sich m. E. auf jeden Fall.
  19. Streng nach Regeln würde ich eine Hl/Wa nehmen. Der NHx ist aber auch denkbar, weil er über die AP eines Sc verfügt und die Spießwaffen zu normalen Kosten lernt. Bei der Kombination Dr/ Wa ist u. U. problematisch, dass die Figur in ihrer Waffenwahl stark eingeschränkt ist. Die Bögen und Schwerter scheiden als Waffe aus. Wenn du es mit den Regeln etwas flexibel handhabst, wäre der Fian bzw. das Lernschema des Fian noch interessant. Du musste der Figur natürlich einen anderen Hintergrund geben.
  20. Erste Hilfe hilft nicht bei Krankheiten: Und hilft zudem bei: Und bei: Ende Gelände - nichts von Krankheiten.
  21. Ich denke Erste Hilfe kann auch nach einem Heilzauber angewendet werden, solange noch etwas zum "Verbinden" da ist. Ist der LP-Verlust aus der Verletzung noch nicht volständig ausgeglichen, kann auch noch was verbunden werde. Ggf. Halbiert sich die Wirkung von Erster Hilfe, weil bereits 10 min vergangen sind.
  22. Weiß jemand, ob ist irgendwo in den Midgardregeln eine Regelung zur Drogen oder Alkoholabhängigkeit gibt? Ich möchte eine entsprechende Regel bei einigen Kräutern & Giften einfügen. Wenn nichts Spezielles vorhanden ist, werde ich mir etwas auf der Basis der Entbehrungsregeln ausdenken.
  23. Ich kenne die Ausarbeitung von Heiko Rieger nicht. Ist die im Internet zu finden?
  24. Kräuterkunde gibt Auskunft über die Wirkung und Anwendung in der Magie. Diese Wissensfähigkeit geht also mehr in Richtung Alchemie und Zauberkunde. Mit Pflanzenkunde umfasst das Wissen die Pflanze. Dies beinhaltet auch das Wissen darüber, wo man sie findet.
  25. Es ist jetzt schon einige Zeit her, als ich diesen Strang eröffnet habe. Inzwischen befindet sich auch schon eine stattliche Anzahl an Kräutern im Almanach. Hier nun mein Entwurf für eine Hausregel, die beschreibt, wie Kräuter gefunden und angewendet werden können: Die Midgard- Regeln kennen ja bereits die Herstellung von magischen Kräutern, Pflanzen und Trünken. Die Aktivierung dieser Kräuter, Pflanzen oder Trünke ist Zauberern, vornehmlich dem Thaumaturgen vorbehalten. Dies mag der ein oder andere als unzureichend empfinden, weil er vielleicht den Waldläufer, aber auch den Schamanen oder Druiden vor Augen hat, der im Wald gegen jedes Zipperlein ein Kraut findet. Für all diejenigen stelle ich im Nachfolgenden eine entsprechende Hausregel vor. Es muss aber immer im Auge behalten werden, dass mit dieser Hausregel auch Nicht-Zauberer in die Lage versetzt werden, Wirkungen zu erzielen, für die sonst Zaubersprüche erforderlich sind. Bei Verwendung der Hausregel sollte daher darauf geachtet werden, dass Abenteurertypen, wie z. B.: der Thaumaturge nicht zu sehr an Bedeutung verlieren. Vor den Erfolg hat der Liebe Gott den Schweiß gesetzt! Während Heiltrünke und aktivierte Zaubermittel unbegrenzt haltbar sind und im Spiel auch sofort eingesetzt werden können, ist dies bei Kräutern anders. Vor ihrer Anwendung steht zumeist eine mühselige Zubereitung. Zunächst muss das Kraut gesucht oder gekauft werden. In der Folge muss es aufgearbeitet werden. Dies alles mag sehr aufwendig erscheinen, ist aber regeltechnisch erforderlich, um die Anwendung von magischen Zaubermitteln nicht zur Bedeutungslosigkeit zu degradieren. Das Prozedere lässt sich grob in drei Abschnitte gliedern: Die Beschaffung des Krautes, die Aufarbeitung des Krautes und die Anwendung des Krautes. Wer suche, der finde! Kräuter werden in der Regel von den Spielern selber gesucht. Ein echter Kräutersammler vertraut nur auf selbst gesammelte Kräuter. Der Kauf von Kräutern sollte daher auch die Ausnahme sein. Die Preise der Kräuter sollten sich an dem Preis für ein vergleichbares anderes Zaubermittel (z.B.: Heiltrunk) orientieren. Spieler können die von ihnen gesammelten Kräuter nicht verkaufen, sich also auf diese Weise keine zusätzliche Einkommensquelle erschließen. Dies lässt sich im Spiel damit erklären, dass es potenziellen Käufern an Vertrauen gegenüber den rastlosen Abenteurern fehlt. Sucht der oder die Abenteurer nach einem Kraut, erfolgt ein EW Kräutersuchen. Der EW bestimmt sich aus dem Wert für die Fähigkeit Pflanzenkunde unter Berücksichtigung der unten genannten Abzügen bzw. Zuschlägen. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Kraut nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein anderes ähnlich aussehendes Kraut gefunden. Der Fehler zeigt sich aber erst bei der Anwendung. Das Kraut bewirkt z. B. das Gegenteil oder bringt irgendeine andere Unannehmlichkeit mit sich. Pro Stunde Suchen steht dem Spieler ein EW Kräutersuchen zu. Man rühre über Nacht oder wie man Kräuter aufbereitet! Hier lassen sich grob drei Varianten unterscheiden. Die Pflanze oder der Pflanzenteil kann ohne weitere Aufbereitung sofort angewendet werden. Diese sehr einfache Anwendbarkeit geht aber meist mit einer nur sehr kurzen Haltbarkeit einher. Die Pflanze muss also immer frisch gesammelt werden. Länger dauert es, wenn die Pflanze oder Pflanzenteile gekocht werden müssen. Hierfür sind eine Feuerstelle und geeignete Gerätschaften erforderlich. Das Entzünden einer Flamme und das anschließende Kochen dauert etwa 1 Stunde. Gekocht werden können teilweise die frischen Pflanzen (nicht Lange haltbar) oder die Droge (länger haltbar). Frische Pflanzen müssen zügig nach dem Sammeln gekocht werden und sind oft nur kurze Zeit haltbar. Oft muss erst eine Droge aus der Pflanze hergestellt werde, bevor sie Aufgebrüht werden kann. Die Droge erhält man durch Trocknung der Pflanze. Dies dauert je nach Pflanze und Umgebung 1 Tag bis eine Woche. In Regionen mit hoher Luftfeuchtigkeit (z. B.: Ikengabecken) ist eine Trocknung überhaupt nur in entsprechenden Räumlichkeiten möglich. (Einige Völker benutzen hierfür ihre Schwitzhütten.) In Gegenden, wie Alba und Erainn sollte es bei trockenem Wetter möglich sein Pflanze über einem Lagerfeuer innerhalb eines Tages zu trocknen. Die so gewonnene Droge ist dann ein Jahr haltbar. Aus manchen Pflanzen muss eine Paste oder Salbe hergestellt werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Die Herstellung einer solchen Paste oder Salbe dauert 10 min. Dabei werden die Kräuter mit anderen Substanzen zu einem Brei verrührt. Für diese Zubereitung benötigt man einen Mörser. Dieser ist Bestandteil einer Grundausstattung zur Kräuterverarbeitung. Einen solche Grundausstattung wiegt etwa 3 kg und ist für 100 GS zu erhalten. Die Ausrüstung enthält neben einem Mörser auch einen Stößel, ein kleiner Kessel zum erhitzen von Wasser und ein paar kleine Doschen, eine kleine Sichel sowie weitere kleinere Gerätschaften. Um einen Sirup herzustellen, benötigt man eine Feuerstelle und einen Topf, in dem man den Pflanzensaft langsam einkocht. Die dauert etwa 6 Stunden. Für die Aufarbeitung von Kräutern muss dem Abenteurer ein EW Kräuterkunde gelingen, auf den er ggf. Zu- oder Abschläge erhält. Medizin muss bitter schmecken, sonst wirkt sie nicht! Kräuter können sehr unterschiedlich angewendet werden. Mal wird das Kraut gegessen, mal als Tee getrunken, mal in Umschläge gepackt. Auch andere Anwendungen sind denkbar. Wenn nichts anderes bei den Kräutern angegeben ist, erfordert die Anwendung keinen weiteren EW. Wir das Kraut gegessen oder der Sud getrunken, benötigt der Abenteurer hierfür nur eine Runde. Das Anlegen von Umschlägen dauert 10 min. Die Beschreibung der Kräuter erfolgt in mehreren Punkten. Einige davon wurden bereits angesprochen. Einer Erklärung bedürfen noch folgende Punkte: Verwertbare Teile: z. B. Blätter, Wurzel, Frucht usw. Menge: Hier wird angegeben, wie viel von dem Kraut auf einmal gefunden wird. Angegeben wird die Anzahl der Anwendungen, die sich aus dem Gefundenen herstellen lassen. Anwendung: Hier wird beschrieben, wie das Kraut Verabreicht wird (z.B. als Tee, als Paste usw.) Haltbarkeit: Nach Ablauf dieser Zeit ist das Kraut nicht mehr wirksam. Vorkommen: Das Vorkommen kann nach Ländern aber auch nach Klimazonen (Kom. 117 ff.) vorgenommen werden. Oft ist das Kraut darüber hinaus auch nur in bestimmten Gegenden wie Wald, Sumpf, Gebirge usw. zu finden. Auch wenn sich der Abenteurer in der richtigen Klimazone und in der richtigen Gegend befindet, ist nicht gesagt, dass an seinem Ort auch zwingend das gesuchte Kraut vorzufinden ist. Ob das Kraut dort zu finden ist sollte der SL von mal zu mal entscheiden. Er kann so leichter einen inflationären Umgang mit Kräutern verhindern. Auf die Angabe eines Würfelalgorithmus wird daher verzichtet. Schwierigkeit: Die Kräuter sind unterschiedlich schwierig zu finden: extrem leicht (+6) sehr leicht (+4) leicht (+2) normal (0) schwer (-2) sehr schwer (-4) extrem schwer (-6) Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge: WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht WM -2: Abenteurer beherrscht Pflanzenkunde nicht WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer der Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2) WM +2: Abenteurer ist Waldläufer WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer Ein Tipp für die Erstellung eigener Kräuter: Kräuter sollten nie zu leicht angewendet werden können. Wenn die einfache Einnahme des Krautes ausreichend ist, sollte das Kraut nur eine geringe Lagerfähigkeit haben, damit die Abenteurer das Kraut immer frisch suchen müssen. Lagerfähiger sind Drogen, die müssen aber immer erst aufgebrüht werden, was auch einige Zeit in Anspruch nimmt. Der Sud sollte nur frisch aufgebrüht wirken, damit sich die Abenteurer keinen Vorrat anlegen können. Umso mächtiger die Wirkung des Krauts ist, desto schwerer muss es zu finden oder aufzuarbeiten sein.
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