Alle Inhalte erstellt von ohgottohgott
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Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2014
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Affen - Schlaf, Bestohlen werden und welche Würfe sind erlaubt?
Nun, wenn sie schlau genug sind, um zu stehlen, dann rennen sie auch nicht schreiend weg. Kommt ein Stückweit auf die Umgebung an. Im Dschungel sollte der Schwerenöter innerhalb von einer KR wieder im Unterholz sein - und tschüss.
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Affen - Schlaf, Bestohlen werden und welche Würfe sind erlaubt?
Ich würde keinen EW:Stehlen würfeln, da Affen nicht im eigentlichen (heimlichen) Sinn stehlen, sondern "grabschen" und verschwinden. Also Waffenloser Angriff mit hoher positiver Modifikation. Unbewegtes Ziel, Zeit, keine Gegenwehr und dann EWs Geländelauf ggf Klettern.
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Zeiteinteilung bei Abenteuern
Nö, Deine Interpretation hatte ich nicht herausgelesen. Macht aber nichts. Die Sache mit den Handouts kann durchaus interessant sein. Der Sl muss sich halt auch mit den Chars auseinandersetzen, um zu sehen, was passen kann. Ich hatte solch einen Hintergrund schon von ein- oder zweimal bekommen, da war das OK:
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Zeiteinteilung bei Abenteuern
Ich mag z.B. keine vorgefertigten Chars. Ich will meine spielen und ich habe auch Spaß dran, die Chars anderer wieder zu treffen. Die Variante, dass die Spieler selbst für die Motivation sorgen müssen bevorzuge ich als Spieler und SL. Je kritischer die Motivationslage für ein Abenteuer sein kann (z.B. wenn moralische Flexibilität gefordert ist), desto mehr gebe ich hierzu in der Ausschreibung bekannt.
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Zeiteinteilung bei Abenteuern
Ausgehend von der Spielrundendiskussion möchte hier Ideen sammeln, wie man Abenteuer knackiger durchführen kann. Dies beinhaltet die Konstruktion der Abenteuer und die Leitung. Ich fange mal mit der Gruppenfindung an: Ja, ich möchte wissen, mit wem ich spiele. M.E. reichen aber ein paar charakteristische Merkmale aus. Ich werde (innerlich) ungehalten, wenn in epischer Breite jeder Anhänger, jede Waffe und jede Narbe beschrieben werden - richtige Sb-Probleme bekome ich, wenn dann endlich der nächste Spieler dran ist und ein anderer, der schon ausgiebig seinen Char beschrieben hat eingrätscht, um die Borte seiner Tunika zu beschreiben und zu erläutern, warum er das dritte Quadrat von rechts selbst in rot gestickt hat Längen des Abenteuers: Auch bei Plots habe ich es auf Cons immer geschafft, dass die Chars durchgehend auf Draht waren. Ich sollte als SL Zeiten, die ohne dass von außen etwas passiert raffen (2 Wochen Seefahrt aber auch 2 Tage in einer Stadt), neue Infos geben, bei Detektivabenteuern auch mal die Erkenntnisse der Chars zusammenfassen (dabei erlaube ich mir auch, bestimmte Aspekte zu betonen) oder auch NSC handeln lassen. Auch wichtig: Spieldisziplin. Wenn die Spieler anfangen von anderen Abenteuern und Abenteurern zu erzählen, ist das Abenteuer am Abgleiten. Wenn dies gar der Sl macht, ist kaum noch ein Spielfluss möglich. Ähnlich sehe ich es mit Witzen und Sprüchen. Nicht falsch verstehen: Ich lache auch gerne am Spieltisch. Es muss aber (leider oft erlebt) nicht jede(!) Aussage des SL oder anderer Spieler mehr oder weniger orginell kommentiert werden und ich sehe es als Aufgabe des SL an, sich hierbei nicht nur zurückzuhalten, sondern auch gegenzusteuern. Das mal auf die Schnelle, muss leider was schaffen. Ich schau mal heute Nachmittag nach, wie sich die Sache entwickelt hat
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Garan, der Bettlerjunge
mmmpfff - das versuche ich zu vermeiden
- Artikel: Lernprogramm für Midgard (M5) für Win 7 / Win 8
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Garan, der Bettlerjunge
... besten Dank für die Hinweise!
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Garan, der Bettlerjunge
Ui, ich hatte gehofft, man könnte es an zwei Abenden spielen (2 x 5 h).
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Garan, der Bettlerjunge
Hi @ all, wie lange habt Ihr denn an dem Abenteuer gespielt? Besten Dank für Eure Antworten und
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Austreibung des Guten/Bösen
Nein, auch nach M5 bleibt das ganze komisch. Das komische an dem Zauber ist, dass bereits eine drastische Wirkung (die Kugel) während des Zauberrituals eintritt. Das weicht von der generellen Regelung in ARK5, S. 11 ab, nach der die Magie erst nach Ende der Zauberdauer und dem EW:Zaubern zu wirken beginnt. Eine solche Vor-Wirkung haben sonst nur die Heilzauber (wie von P.K. bereits angemerkt). Diese Wirkung ist aber nicht so drastisch, es wird lediglich der Status Quo beibehalten (das Ziel des Zaubers bleibt gerade noch so am Leben). Außerdem gibt es hier einen einfachen Grund, warum es so geregelt sein muss: Die Heilzauber würden sonst bei unter 0 LP nichts mehr bringen, weil sie zu lange dauern. Auf hohen Graden, wo Zauber meistens klappen, ist der Zeitpunkt des EW:Zaubern allerdings zugegebenermaßen nicht mehr so entscheidend. Entscheidender ist die kurze Zauberdauer, die taktische Möglichkeiten eröffnet: Die Gruppe trifft auf einen Dämon. Der PRI wirkt Austreiben des Bösen, um der Gruppe Zeit für die Vorbereitung zu verschaffen. Der Dämon hat nicht einmal die Chance, dem PRI vorher eine reinzusemmeln, um das zu verhindern. Der PRI steht vier Gegnern gegenüber, gegen die er nicht ankommt. Er kann sich diese mit Austreiben des Bösen (Voraussetzung: ein geeignetes Opfer innerhalb der Reichweite) sicher vom Hals schaffen, bis Verstärkung da ist. Gib dem Dämin eine Gw von 101.
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Breuberg 2013 Danke und Verbesserungsvorschläge
uuups - hier in diesem Starng habe ich natürlich "Bacharach" erwartet und eine Shay gebeten, eine Einladung zu senden. Ansonsten einfach dem Tipp von Solwac folgen - der kennt sich aus.
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Breuberg 2013 Danke und Verbesserungsvorschläge
Gleich wird Dir geholfen ...
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Austreibung des Guten/Bösen
Sie gehören aber zweifelsohne zu den fundiertesten Aussagen im Forum.
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Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion
Hi, ich habe mal ein handout für meine Spieler respektive eine Erinnerungsstütze für mich aus diesen Beiträgen gefertigt. Mitunter habe ich nach meinen Bedürfnissen verkürzt oder ergänzt. Änderungen, die nicht das Spiel betreffen wie die Figurenerschaffung habe ich außen vor gelassen. Wer will, habe viel Spaß! M5 Neues.doc
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Austreibung des Guten/Bösen
Darf ich das jetzt so verstehen, dass Austreibung des Bösen wie im Regelwerk ein Augenblickszauber ist, der sofort die Kugel bildet? Dann würde ich sagen Austreibung des Guten in der Ergänzung ist zu korrigieren, damit die Sprüche gleiche Parameter haben, oder? Diese Frage finde ich aber immer noch relevant.
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Austreibung des Guten/Bösen
Insbesondere die Regeleben finde ich argumentativ wichtig. Der Spruch wirkt nur gegen definierte Wesen. Und als Spieler überlege ich mir sehr wohl, ob es sinnvoll ist meinen Char den gesamten Konflikt hinweg an einen Gegner zu binden (z.B. Fesselbann) und selbst mehrründige Zaubern (Lähmung) müssen wohl überlegt sein.
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[Abenteuer] Das Geheimnis des Waldes - Menschengruppe
"Sollten wir nicht machen einen Plan?", fragt Perl in die Runde. "Aufbauen wird nicht sein unsere Sache. Zuviel der Arbeit. Sollten wir nicht finden die Wurzel des Übels?"
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Austreibung des Guten/Bösen
Das kann ich aber weder aus der Beschreibung nach M4 noch nach M5 heraus lesen. Beginn des Zaubers AP abstreichen, nach Ende Zauberdauer (Augenblick bzw. 10 sec) kommt der EW:Zaubern und nach den 10 Minuten folgt dann der WW:Resistenz. Das hat die Möglichkeit zur Folge, dass ein Wesen 10 Minuten aus dem Geschehen heraus genommen werden kann, dafür hat der Zaubernde das Risiko eines Gegenschlags. Die Frage ist für mich, welche der Beschreibungen nach M5 ist richtig oder soll der Unterschied zwischen den beiden Zaubern so sein? Und falls die Daten der Zauber so richtig sind wünsche ich mir eine Auskunft über den gewünschten Mechanismus (für mein Verständnis). ... die Zauberdauer ist aber bei Austreibung des Bösen 10 min. Die Kugel entsteht aber zu Beginn des Zauberrituals. Streng genommen entsteht sie also immer und am Ende der 10 min wird der EW gewürfelt. Wenn er nicht klappt hätte dies die Folge, wie ein gelungener WW. Anmerkung: Merl war schneller.
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[Abenteuer] Das Geheimnis des Waldes - Menschengruppe
Perl hörte die ganze Zeit aufmerksam zu. Auf Aellos Aussage, zieht er eine Augenbraue hoch: "Du Wilde Magie magst?" Seine Stirn legt sich in Falten. "Wie sagst Du es, es klingt, wie wenn es verschiedene Arten gebe?"