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Räter

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Alle Inhalte von Räter

  1. Mah bi i dumm, das sind ja schon die Namen eurer Charaktere... ja gut, ich hab auch das Umstellen der Uhr vergessen. Ich weiß nicht was Jan vor hat. Jure kommt zwar zum SüdCon aber ist schon verplant, wie er mir gesagt hat. Das kommt, wenn man so spät Eincheckt wie ich. Aber besser spät als gar nicht oder niemals.
  2. Hallo ihr beiden, wieder frisch und voller Tatendrang. Welche Charaktere werft ihr ins Rennen bzw. nach Clanngadaran? Hallo Tikiza, den Zauberer kannst du auf jeden Fall spielen. Der Grad ist auch sehr gut, wegen mir immer rein damit. Ich weiß noch nicht mit welchen Charakter Onkel Hotte in den Ring tritt, aber es würde mich sehr wundern wenn es eine reine Zauberer/Halbzauberer-Gruppe wird. beste Grüße Thomas
  3. Da sehe ich kein Problem. Das lange Wochenende sollte man nicht gleich mit Hektik starten, sonst folgt das Hetzen und schließlich der Stress. Und wer will das schon.
  4. Danke für die Glückwünsche und das große Lob. Fühle mich sehr geehrt, und hoffe nun, dass das Abenteuer die bestätigt.
  5. Spielleiter: Räter / Thomas Anzahl der Spieler: 5 - 6 Grade der Figuren: M4 4 – 8; M5 4 – 21 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag; sobald alle bereit sind (auf ausdrücklichen Wunsch der Gemeinschaft ließe es sich auch verschieben) Voraussichtliche Dauer: vorraussichtlich Donnerstag und Freitag (open End) Art des Abenteuers: Dorfleben, Überlandreise durch Clanngadarn (Hochland, Wiesen, Wälder), Kampf, Erkunden, (etwas) Dungeon, Kultur, Rollenspiel Beschreibung: Die weiten Ebenen von Clanngadarn sind berauscht vom flüsternden Sommerwind und dem Rauschen der Flüsse. Mensch und Tier haben sich ihren Platz geschaffen, bedächtig unter den Augen ihrer Götter gehen sie ihrem Tagewerk nach. Doch die Idylle ist gefährdet und droht schon zu kippen, denn in den Schatten, abseits der Harmonie, zwischen zerklüfteten Felsen und hinter knorrigen Eichen verborgen, lauert etwas. Ein alter Feind ist aus der Vergessenheit heimgekehrt und begierig darauf seine Herrschaft zurück zu fordern. Schon ist er bereit den ersten Streich zu führen, um die bestehende Ordnung zu zerschlagen und sein eigenes Reich neu zu erschaffen. Die Abenteurer tauchen ein in die Sagen und Geschichte des Landes. Sie lernen Kulte und Riten kennen und finden sich wieder zwischen Aberglaube, Traditionen, Vorurteilen und der Sicherheit, dass man in Clanngadarn stets zwischen zwei Übeln wählen kann. Spieler 1: Hop (Harald) mit Lachmir Spieler 2: Rosana (Carina) Spieler 3: Mathomo (Ottmar) Spieler 4: Tikiza (Hendrik) mit Ralath MCTilion Spieler 5: Onkel Hotte mit Philippe de Rose Noir Spieler 6: Hadschi Halef Omar mit Gwyn Feuertänzer
  6. Die grundsätzliche Idee Clanngadarn Wales als Vorbild zu geben finde ich einen passenden Kompromiss. Als Nachbarn der Engländer/Alba, etwas Barbarischer/Wilder, Mythen und Sagen, Stämme, Freiheitsbestreben passen sie gut ins Midgardbild. Auch mit Namen und Abstammung, Rechtsprechung und Selbstverwaltung, geben einen wunderbaren Einblick in ein weites und tiefes Land, das von den Abenteurern eigentlich gestürmt werden sollte. Aber natürlich ist diese Landmasse ein großes Manko. Wales wurde damals, nach der Eroberung 1099 mit ein paar wenigen Normannischen Burgen/Bergfrieden und deren Wachmannschaft befriedet. Das war für Clanngadarn nun nicht wirklich möglich. Seit der Befriedung durch den ersten Hochkönig – wie auch immer er dies angestellt hat – wurden die besten Landstriche unter den nahen Verwandten, den Verbündeten vergeben. Dort wuchsen die großen Städte heran, die sich selbst aus dem Umland versorgen konnten und den Handel lukrativ machten. In wieweit sich diese Städte dann autonom vom König verhalten und entwickeln mag ich nicht sagen können, hängt dies aber sicherlich auch mit der Entfernung zusammen. Clanngadarn ist einfach verdammt groß. Im Verlauf dieses Stranges wurde m. E. klar gemacht, das die Landschaftsgestaltung Clanngadarans nicht als Steppe, offenes Land mit niederen Sträuchern zu sehen ist, sondern eher die ausdünnenden Landstriche der Tundra. Pionierpflanzen, kaum Unterholz in den lichten Wäldern. Für die Menschen sind das sicher Probleme, die nicht von der Hand zu weisen sind und sich jedermann offen zeigen. Die Stämme und die Stammesführer sind sich wohl sicher darüber im Klaren, dass sie nur satte/zufriedene Untertanen leicht regieren können. So versuchte rasch jeder Stamm diese Orte für sich zu beanspruchen wo sich Ressourcen leicht gewinnen ließen. Das wären wohl die Gebiete an den Flüssen und Seen, die windgeschützten Täler zwischen den Hochlandhügeln, die Wälder mit Wild und Bauholz. In einem Land wo gerne mal eine Plündertrupp vorbeischaut, ein Troll seine Runden dreht und sonstige Wesen die Landstriche nicht als Naherholungsgebiet auszeichnen, werden, um Ressourcen zu halten, eher Wehrgehöfte gegründet. Diese können dann, je nach Lage und Arbeitseifer durchaus zu kleinen Städten oder größeren Dörfern heranwachsen. Die mitunter irgendwann auch eher selbstständig agieren möchten, und dem Problem der notwendigen Nahversorgung gegenüber stehen. Die militärischen Zwistigkeiten könnten auf dieses ökonomische Problem zurück zu führen sein. Fehlendes Ackerland, Verkarstung durch Ziegen und Schafe, Winderosion, lange Winter mit wenig Niederschlag führen zu Nahrungsmittelknappheit und so muss das benötigte Land mitunter schon militärisch eingefordert werden. Dabei sehe ich auch einen weiteren Punkt bei der Kultur, das ist das Verwenden von Naturalien als Tausch und Zahlmittel. Geld mag ja vorhanden sein, doch ist dem Landbewohner eine Fuchsdecke und ein paar Meter Bauholz vielleicht doch lieber als das Edelmetall das ihm den Gürtel schwer macht. Wobei Schmuckstücke sicher weitaus größeren Stellenwert haben. Vielleicht könnte man auch hier die anhaltende Bedeutung der Druiden und Schamanen für die Bevölkerung sehen. Das wiederaufforsten des kargen Landes. Steigerung der Gewinne aus dem Boden, Lockung und Ansiedlung der Tiere in Wald und Gewässer.
  7. Es war wieder ein toller Con! Danke an das OrgaTeam für ihre Mühe und das Bereitstellen des guten Wetters. Danke an meine Chauffeure Hans und Lukas, die mich sehr kurzfristig mitgenommen haben und für eine kurzweilige Fahrt sorgten. Danke an das Küchenteam für lukullische Leckerbissen. Danke an die unterhaltsame Gesellschaft im Gastgarten und guten Bier. Danke an Jan für das spontane Leiten am Sonntag. Danke an alle Mitspieler für die Leistung und die guten Nerven auch zu später Stunde. Ich freue mich schon auf den nächsten Con.
  8. Wunderbar, Leute, Lego, Lebenswasser. Danke sehr. Eine "große" Figur würde ich brauchen . Ich werd´ spätestens ab 14:00 vor Ort sein. Wenn die Orge keine Hilfe benötigt, werde ich bei dem Wetter, das die Bayern vorbestellt haben, danach wohl im Gastgarten anzutreffen sein. Dann bis Morgen Thomas
  9. Man freut sich immer, wenn ein Abenteuer gespielt werden will. Theoretisch wäre es möglich auch mit mehr als 6 Leuten zu spielen, allerdings habe ich das noch nie so geleitet...und es müssten die bisherigen Spieler alle damit einverstanden sein. Sollte es auf dem Con ein Mangel an Abenteuern geben oder nichts passendes würde angeboten, werde ich gerne noch den einen oder anderen Platz vergeben. Auch werde ich mich nicht gegen beharrliches Insistieren stellen.
  10. Super. Danke Ich nehm was ich kriegen kann. Auswahl zu haben ist immer von Vorteil, gerade um bessondere Gegner hervor zu heben. Lego, klingt auch gut.
  11. Hallo, ich habe eine Frage bzw. eine Bitte: ich komme bis zum Con nicht dazu, ein paar Figuren für die Kampfszenen zu organisieren und wollte wissen, ob jemand von euch eventuell für mich ein paar Figuren mitbringen könnte. Max. 7 Stück, ich wäre sehr dankbar. und nun frohes Weißbier suchen...
  12. Es scheint als würde Jure auch 40 Tage und ewigen Versuchungen ausgesetzt werden. Das stellt sich danach die Frage ob opportun oder nicht opportun
  13. Jure wird sich freuen, dass seine göttliche Intuition, ihn in ein weiteres Abenteuer trägt. Falls sich jemand etwas schwer tut seinen Charakter wieder an die Clanngadarnische Grenze zu bringen oder sich ganz auf meine Fantasie verlassen will; es gibt durchaus Möglichkeiten, verstreutes wieder zusammen zu fügen.
  14. Wieder eine illustere Person dazugekommen. Das garantiert nun ja schon, eine amüsante Runde zu werden. Da ist das Warten nun fast schon zur Qual.
  15. Dann sind wir so mal 5 Leute und das letzte Mitglied wird sich vermutlich dann auf dem KC finden lassen. Über den Herbert würde ich mich nach langer Abwesenheit auch freuen. Aus gegebenem Anlass, da Hop fragte, ob man gewisse Vorkenntnisse haben muss, um das Abenteuer zu spielen, sage ich gleich, dass es ein oder zwei kurze Rückführungen bzw. nostgalische Erinnerungen auf das Abenteuer auf der Grenzfeste geben wird, was aber nicht eine Voraussetzung zum Verständnis des Abenteuers ist. (Da das Abenteuer eigentlich auch ohne Vorwissen gespielt werden kann, hab ich den Anfang etwas umgeschrieben) Vor etwa einen Jahr hab ich mich mit Jin mal darüber unterhalten, und er meinte, dass sein Charakter auf der Burg mehr oder weniger verblieben ist und sich dort in die damals nicht gänzlich gelösten Geheimnisse vergraben hat. Dabei fand er ein Tagebuch, in dem ganz interessante Dinge standen. Er wird es euch dann schon hier im Strang mitteilen, was ihm wichtig erscheint. Nachdem ja doch das eine oder andere Abenteuer in der Zwischenzeit unter den Füßen eurer Abenteurer dahingelaufen ist und die Erinnerung durch Schlafmangel und lukullische Extravaganzen wohl beeinträchtigt ist, geb´ ich einen kurzen Abriss: Als Begleiter eines alten Recken seit ihr einst nach Var Ershbaet gereist und seit dort einem perversen Kult, und dessen Auswirkungen auf die Gemeinde des Ortes auf die Schliche gekommen. Ein Mann, der euren Nachstellungen entkommen konnte, war der Leibarzt und Alchimist der Burgherrin. Mittlerweile hat sich das Leben in Ershbaet wieder beruhigt, die Führung ist in der Familie weitergegeben worden. Die Kammer des Alchimisten ist mehr oder weniger zu Kreshtoks Arbeitsraum mit Wolfsstall umgewandelt worden. Ich sage das schon einmal, damit ihr euch überlegen könnt, wie und warum eure Abenteurer (wieder) zusammen finden. Per Not, habe ich die eine oder andere Idee mir zusammengebastelt, die sich besonders für neue Charaktere auch anbieten. So schaffen wir vielleicht schon vor dem KC einen Einstieg ins Abenteuer und sparen uns die Zeit für eine andere Stelle auf. Wer schon mal bei mir gespielt hat, weiß, dass meine Abenteuer dann am Ende länger sind als geplant .
  16. Da werden sich wohl ein paar alte Bekannte wiedertreffen. Dann hätte ich aber schon gerne einen kurzen Abriss darüber wie es den Charakteren in der Zwischenzeit ergangen ist
  17. Spielleiter: Koch Thomas Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 4 – 8 (M4)/4 – 20 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag; sobald die Liste voll ist Voraussichtliche Dauer: mitunter bis Samstagabend Art des Abenteuers: Ermittlung, Dungeon, Kampf, ländlich, lithurgisch, Überland Voraussetzung/Vorbedingung: keine Vorbedingungen von Nöten, alte Sprachen und Landessprache von Vorteil, gespielte fundamtale Kleriker-Klassen dürften es etwas schwer haben. Beschreibung: Bei einer Reise durch Clanngadarn stoßen die Abenteurer auf den Unterschlupf eines Alchimisten. Seine Aufzeichnungen nennen ein sagenumwobenes Artefakt in Valian. Auf der Suche danach geraten die Abenteurer dabei in ein von Intrigen und Geheimnissen umrankten Konvent an der Küste. Schon bald muss sich ein jeder entscheiden, für welche Seite er in die Geschichte eingreifen wird. Spieler/innen: Voranmeldung möglich, das Abenteuer wird aber auch dann am Con ausgehängt werden 1. Elena 2. Mathomo 3. Jure Sigurtson 4. Kreshtok 5. Hop 6. Berom (7.???)
  18. Also da bekommt man doch glatt Lust auf ein "Siedler von Clanngadarn".
  19. Ich habe mich in letzter Zeit vor allem mit der militärischen Kraft hinter den Stammesführern und dem Hochkönig auseinander gesetzt und mich auch in Thomas Malorys "Le Morte d'Arthur" durchgekämpft [für alle begeistern Leser würde ich aber das Remake von J. Steinbeck empfehlen, das mit seinem Sinn für Zeitgeschichte, den Charme unser Zeit besser in die Geschichten einfließen lässt] und versucht mich in die Krieger- und Ritterklassen Clanngdarns zu versetzten. Die schöne und Detailreiche West-Clanngadarnansicht von Skyrock verleitet mich dazu, hier kurz einen Beitrag über die Ritterschaft in Clanngadarn einfließen zu lassen. Das sind alles nur Ideen und verfolgte Gedanken, und sollen lediglich einen diskutablen Vorschlag zu Clanngadarn beitragen. Wenn man sich mit Clanngadran beschäftigt muss ein wichtiger Faktor immer berücksichtigt werden: die Größe dieses Landes. Clanngadarn umfasst ein immenses Gebiet, das von der Landmasse her mit Alba, Chrysseia und Erainn aufgewogen werden kann. Allein dies gibt es zu betrachten, wenn der Einfluss der Hand des Hochkönigs dargelegt werden will. Die Herrschaft über ein solch großes Reich auch fest in der Hand zu halten, bedarf es mehr als die Vorstellung eines Hoch(Magier)königs im Westen. Ein weites, wildes und zähes Land kann nur mit menschlichem Material und gutgewählter Politik befriedet gehalten werden. Wir kenne dies zur Genüge, wenn ein Graf, Häuptling oder Raubritter seine Macht soweit ausgebreitet hat, dass Eroberung der notwenige nächste Schritt ist, um die Macht noch zu vergrößern. Ein Sieg hier, eine erfolgreiche Belagerung dort und die Machtverhältnisse verschieben sich. Schwache und opportune Adelige wittern rasch eine Möglichkeit zur Besitzvermehrung, Nahrungsknappheit und der Wunsch nach Sicherheit tun ihr übriges. Heere schließen sich zusammen und der Aufstand ist in vollem Gange. Es stellten sich mehrere Probleme heraus, vor allem was die Betitelung eines Ritters als Ritter und seiner Abgrenzung zu einem Stammesfürsten ausmacht. Ich bin der Überzeugung, dass es sich das Bild der Ritterschaft, wie in Albe, Aran, Chrysseia nicht auf Clanngadarn übertragen lässt. Aufgrund der weite des Landes könnte man in Clanngadarn zwei Arten von Rittern antreffen: Der feudale Ritter Die Stammeshäuptlinge wären eher autonome Herren über ihre Ländereien, die dem Hochkönig eine Abgabe ihrer Ländereien als eine Art Tribut übermitteln. Ob jeder größere Stamm oder jede Sippe sich einen gewählten Reik hält, der über seinen kunja (seinen Unter- /Kleinstamm) regiert, und sich berufen fühlt im Crynrad mitzureden, mag dahin gestellt bleiben. Die mächtigen Stammesführer, dies können durchaus angeheiratete Verwandte des Hochkönigs sein, besitzen ein großes Herrschaftsgebiet meist in Verbindung mit einer Stadt, und vergeben Lehen an nahe Verwandte, die sich der Rechtsprechung beugen und vom Stammesführer an enger Leine gehalten werde. Einfacher Feudalismus eben. Während diese kleinen Gebiete vermutlich nur über eine Kriegermiliz (Kampfniveau von den angebauten Gärprodukten abhängig) verfügt, beschäftigt der Stammesführer seine eigenen Ritter, die ihr Einkommen vorwiegend auf Kriegsbeute ausgelegt haben. Unter diesen twyneddischen, feudalen Ritter verstehe ich einen Mann (und nur einen Mann), der aufgrund von Kampferfahrung in der Hierarchie aufgestiegen ist und seinem Stammesfürst mithilft, dessen Land zu verteidigen. Das Verhältnis zwischen Stammesfürst und seinen Rittern, könnte ein auf Verwandtschaft, Kindheit und Veteranenerfahrung beruhende Freundschaft sein. Die Männer teilen sich ein Herrschaftsgebiet oder einen Kleinstamm, respektieren aber die Vorherrschaft eines einzelnen, sei es durch göttlichen Willen (Vererbung), Kampfesstärke oder königlichen Erlass begründet. Je mächtiger der Stammesführst ist, umso größer wird die hierarchische Kluft zwischen ihm und seinen Rittern sein. Ein solcher Ritter wäre dazu angelalten, seine eigenen Kämpfer auszubilden, Ländereinen nutzbringend zu verwalten und könnte über seine Leibeigenen beliebig verfügen. Bezahlung würde in Naturalien und einem genau abgegrenzten Anteil an der Siegesbeute erfolgen. Der Unterschied zu seinen Kampfgenossen ohne „Ritterwürde“ ist optisch vielleicht nur durch die bessere Rüstung und Waffenausstattung zu erkennen. Durchaus mit Pferd. Die Ritter sind kämpfe-risch geschult und rücksichtslos im Sozialverhalten, was zusammen eine brisante Mischung darstellt, für den Stammesführer aber praktisch ist, da seine Ritter einem Übergriff auf Nachbarn, innerhalb und außerhalb der Grenzen wohlwollend gegenüberstehen. Das Bild, des auf Ausfahrt gehenden Ritters, der gewillt ist Drachen zu erschlagen, Trolle und Riesen zu jagen, ist in Clanngadarn wohl eher nicht zu finden. Auch das Tragen eigener Farben oder eines Schildschmucks zur Kennbarmachung in einem Turnier halte ich für fehl am Platze. Ich halte es für Plausibler, dass ein Ritter die Farben oder das Wappentier seines Stammeshäuptlings annimmt und ihm eine persönliche Note gibt, wenn überhaupt. Da innerhalb einer Sippe oder eines Stammes sich die Ritter ohnehin kennen (Turniere mir Vollvisierhelm, wo jeder Ritter dem anderen gleicht, halte ich in Clanngadarn für sehr weit hergeholt). Der Platz eines feudalen Ritters ist auf dem Schlachtfeld, wo er seine Kämpfer anführt, und sich dort Ruhm und Ehre erwirbt. Hierbei kann es sicherlich zu heroischen Zweikämpfen zwischen zwei Rittern aus verfeindeten Stämmen kommen, wobei die „normalen“ Kämpfer den Recken Platz verschaffen und nicht in das Geschehen eingreifen; vielleicht sogar kurz auf eigene Kampfhandlungen verzichten, um dem Kampf beizuwohnen. Eine Art Highlight eines sonst eher Kraftorientierten schieben und drücken hinter Schildwallen. Die Ritter des Hochkönigs Ich stelle mir den Hochkönig als berechnender, gezielt arbeitender Monarch vor, der mit Hilfe von (durchaus auch skrupellosen) Rittern und einer Erhaltungspolitik seinen Weg durch Clanngadarn nimmt. Um sich vor Rebellionen zu schützen und die von ihm (vielleicht nicht immer freiwillig, son-dern politisch) ernannten Stammesfürsten an sich zu binden, hält er sich Geiseln (Mündel). Die Erziehung dieser, meist schon im Kleinkindalter an den Hof von Drancaer gebrachten adeligen Sprösslinge, ist schon eher einer Gehirnwäsche gleichzusetzen. Die Verwaltung und Herrschaft über große Städte würde der Hochkönig unter Anverwandte aufteilen. Der Hochhönig unterhält eine stattliche Anzahl an Rittern, die Cryngweryn; und da gebe ich dem Initiator dieses Blogs durchaus Recht, wenn wir hier keine billigen und wilden Freischärler erwarten sollten, sondern gut ausgebildete, loyale Recken. Wer sind diese Recken? Auf keinen Fall eine Art von Garde, die nur um den König herumscharwenzelt. Auch möchte ich hier die Abstammung der Tafelrundenritter, wie von Malory beiseitelassen, denn im Artusmythos sind die Ritter der Tafelrunde immer die Söhne von weit entfernten Königen, sind Prinzen, Herren von Inseln oder irgendwie mit Arthus verwandt oder verschwägert und nehmen den Platz an der Tafelrunde als eine Art Titel an. Ich möchte versuchen diese Ritter rund um den Hochkönig etwas anders auszulegen. Ich nenne diese Kriegerklasse hier einfachheitshalber „Königsritter“, damit der Unterschied klar ist. Ein Krieger-kult, der seit Ewigkeiten für und um den König agiert und seine Interessen im Land vertritt. Es sind loyale, her-vorragend ausgebildete und gedrillte Krieger (sowohl körperlich als auch geistig), die untereinander als Ritter-brüder ohne Hierarchie stehen. Jeder Königsritter unterhält eine Pfründe, die seine Unternehmungen finanzie-ren muss, frei von Abgaben und Zehnten. Ein Königsritter ist dazu angehalten mindestens einen Schildknappen heranzuziehen und ihn in den Werten des Ritterordens zu unterweisen, damit dieser einmal selbst Königsritter werden kann. Solche Schildknappen können aus allen möglichen Klassen an den Hof gesandt werden. Es wären vermutlich Zweit- und Drittgeborene von Adeligen; aber es wäre durchaus denkbar, dass ein Königsritter auf einer Ausfahrt für seinen Herren, ein Waisenkind aufnimmt, und dieses, nach bewilligter Aufnahme durch den Hochkönig, erzieht. Auch kann ein besonders wackerer Krieger, der sich auf dem Schlachtfeld oder durch Taten ausgezeichnet hat, zum Königsritter aufsteigen oder seinen Sohn den Königsrittern überantworten. Damit wäre gewehrleitstet, dass die Königsritter sich mehr dem König und nicht ihrer Familie verpflichtet fühlen. Zusätzlich verfügt ein Königsritter über zwei oder drei Plänkler oder Sergeanten, denen Aufgaben die Unter-stützung im Kampf, Botendienst auf Queste, Späher ect. sein könnten. Damit hätten wir eine 4-6 Mann starke Kampftruppe, statt einem einzelnen vollbepacken Ritter. So ausgestattet würden die Cryngweryn einen wirklich entscheidenden Machtfaktor darstellen, der vom Hoch-könig eingesetzt werden kann. Auch wenn es “nur“ 50 Königsritter maximal geben könnte, wäre so eine Armee möglich, die noch jeden Krieg beeinflussen kann. Was die Kennzeichnung eines solchen Königsritters anbelangt, könnte ich mir hier durchaus vorstellen, dass jeder seine eigenen Farben besitzt. Nicht so aufwendig oder imposant wie das Zeichen eines Stammesführers, aber doch kennzeichnend. Das bringt uns zum Punkt Ruhm und Ehre: Wieder ist hier das weite Land Clanngadarn ein wichtiger Punkt. Was sich irgendwo im Westen tut, welcher Königsritter gerade welchem Bauern geholfen hat, seine Tochter aus dem verschütteten Mienenbergwerk zu retten, wird wohl Wochen oder Monate brauchen bis es sich herumge-sprochen hat. Mythen und Legenden ranken sich um besonders verdiente Königsritter, aber das wären nur etwa 10 Personen, und dass über Generationen hinweg; einfach Geschichten, die sich gehalten haben. Der Mythos einer heroischen „Tafelrunde“ auf die sich die Königsritter zurückführen möchten. Der Ruhm und die Taten eines Königsritters würden vorwiegend in der Runde rund um den Hochkönig propan-giert werden; vielleicht sogar in einem Buch niedergeschrieben. Ein Königsritter würde eher für die Ehre des Hochkönig und den gesamten Orden, der Ruhm für einen selbst kommt dann außerdem. Dabei sehe ich die Aufgaben eines Königsritters eher in der Ausführung eines Auftrages seines Königs, der durchaus gleich mehre-re seiner Ritter mit dem gleichen Auftrag bestimmen kann. Wobei die Sicherung des Landes ein maßgebender Beitrag bildet (z. B: Hilfegesuche bei Plündernden Albai oder Marodierenden Orkhorden). Den Rittern eine christliche Intervention zu geben, die sich um Gnade, Anstand, Fairness, Nächstenliebe dreht, ist vielleicht nicht ganz vom Tisch zu fegen. Denn es gibt (gab) duzende von Kulten, Sekten die sich in ähnlichen Tugenden versuchten. Vielleicht haben wir gerade unter diesen „Königsrittern“ einen Ehrenkodex, ein uraltes Brauchtum mit altgedienten Werten zu erwarten. Ähnlichkeiten Egal ob es sich um einen Ritter des Königs oder um die grobschlächtigeren Ritter der Stammeshäuptlinge han-delt. Die Ritter weit weg von ihrem Lehnsherren auf irgendwelche Pfründe zu entsenden, sehe ich kontrovers an. In einem Land wie Clanngadarn, in dem Stammesfehden und Plünderungen hoch in Konjunktur stehen, möchte ein Stammesführer seine besten Ritter nahe bei sich wissen. Ich stelle mich das so vor, als wenn die Pfründe der Ritter (egal ob von König oder Stammesführer) rund um das eigentliche Hoheitsgebiet, sprich Städte oder Festungen, eine Art von Grenze bilden zwischen den vergebenen Lehen an die kleineren Häuptlinge und dem Zentrum der Machtausübung. Diese Pfründe, meist nur ein Gutsgehöft, versorgt den Ritter, der in der Stadt oder der Siedlung des Lehnsherrn lebt. So kann der Stammesführer im Notfall zumindest ein Heer aus Rittern aufbieten.
  20. Er war wieder ein fideles, munteres Con. Ein großes und weithin reichendes Danke der Orga für das Umsorgen von alt und jung. Auch zu spätester Stunde mit einem extra Service, so dass ich bequem und faul sitzen bleiben konnte. Auch dafür, dass der Con so gelegt wurde, das Wetter am ersten Tag so herrlich war und ausgekostet werden konnte. Die Küche hat sich auch dieses Jahr wieder einmal übertroffen. Lukullische Genüsse, die Körper und Geist mit ausreichend Energie versorgen um die Spielstunden fit und satt zu sein. Klatschender Beifall für meine Mitspieler am Freitag und Samstag (Arno, Carina, Herbert, Jan, Niklas und Ottmar) für ihre Geduld und Zielstrebigkeit. Eine bunte zusammen gewürfelte Gruppe, die sich hervorragend ergänzte; bei jeder Aufgabe Hand in Hand arbeitete und zwischen Stollengängen, Gräbern, Wölfen und Würfeln mit nur zwei Seiten immer noch Zeit fand ein beeindruckendes Rollenspiel an den Tag bzw. an die Nacht zu legen. Nicht zu vergessen meine Mitreisenden von Wien. Die dafür sorgten, dass die Ankunft so gelegt wurde, dass sich vor dem Con noch ein, zwei, drei Weizen im Klostergastgarten ausgingen und die Reisezeit nicht lang wurde.
  21. Spielleiter: Thomas (Schatten) Anzahl der Spieler: 5/6 Grade der Figuren: 3 - 7 M4 Voraussichtlicher Beginn: Freitag/Samstag Voraussichtliche Dauer: 9/20h Je nachdem wie es sich die Mitspieler vorstellen, können wir das Abenteuer am Freitagabend (Kurzversion) durchspielen oder am Samstag. Ich weiß nicht, ob es Leute gibt, die Freitag und Samstag (extanded Version) an einem Abenteuer spielen wollen, aber auch diese Version gibt es. Art des Abenteuers: Dungeon, Ermittlung, Kampf, Sozial, Stadt, Überland Voraussetzung/Vorbedingung: es gibt keine Voraussetzungen; allerdings ist ein Charakter mit Aura (egal welche) leicht im Nachteil, und wer die Sprache des Landes spricht, im Vorteil. Beschreibung: Der Winter legt sich langsam über Clanngadarn. Die Abenteurer werden in eine Verletzung von Ereignissen verstrickt, die ihre Wurzeln weit in der Vergangenheit haben. Es bleibt jedem überlassen, was er glaubt und wem er traut.
  22. So ein Schädelkult ist heute noch beeindrucken. Die Ideen dahinter, Glaube und Traditionen. So habe mich mir, als ich mich mit einem Abenteuer ausgetobt habe, mehrere Gedanke über den Schädelkult in Clanngadran gemacht. Leider musste ich oft bemerkten, dass der Schädelkult auf wenig Verständnis und Toleranz stieß.Gerade in einem Land wie Clanngadarn, wo so vieles Möglich ist (und ich nicht weiß, warum nicht mehr Abenteuer dort spielen oder Abenteurer von dort kommen) muss doch auch Platz für heidnisches Kluturgedankengut gegeben sein. Daher habe ich mich jetzt endlich mal hingesetzt und versucht diesen Kult etwas auszuarbeiten, wie er in meinen Augen Behandlung finden könnte. Bevor man über die Schädelkulte in Clanngadarn spricht muss ich kurz ausholen. Es ist zu unterscheiden zwischen einem Kult (Ritus, Sammlungen, Verzierungen) und einer Trophäe. Die Aufschichtung von Toten der Besiegten oder auch nur ihrer Schädel/Kopfe ist ein Phänomen, dass über die Jahrtausende hinweg, vom heutigen Toulouse bis in die hinterste Mongolei auftritt. Schrecken und Frucht wird damit verbreitet, Angst gesät. Gleichzeitig gibt es die anhaltende Mode, dass der Sieger vom Besiegten eine Trophäe erhält, meist nicht freiwillig, weil der Besiegte tot sein muss. Ich meine damit Fell von wilden Tieren, Schätze geplünderter Städte und auch persönliches eines Einzelnen (Finger, Ohren, Zähne). Der Schädel hat dabei die größte Beachtung erhalten. Der Schädel bzw. der Kopf ist das was immer einen Menschen ausgemacht hat, was seinen Unterschied zu seinen Mitmenschen macht. Der kahle Schädel flößt mehr Respekt und Furcht ein als Beispielweise ein Hüftknochen oder eine schön gebogene Rippe. Im folgenden Text beziehe ich mich auf die archäologischen Ergebnisse und Forschungen über die Stämme der Ostgoten zwischen 500 n. Chr. - 1000 n. Chr. und einige Germanenstämme (Friesen, Teutonen, Vandalen, Sachsen) zur Zeit der Völkerwanderungen, dass man alles sehr gut auf die Sippen und Völker in Clanngadarn anwenden könnte. Der Schädelkult in Clanngadarn ist eine uralte Tradition, die wohl auf die ewige Konflikte mit den Nachbarn und Sippen, urheidnischer Ahnenkult und Prestige (vielleicht auch Mannwerdung) zurück zu führen ist. Und was vielleicht auch wichtig ist, ich halte die Völker und Sippen in Clanngadarn für sehr Abergläubisch, das lasse ich hier auch etwas einfließen. Die Aufbewahrung und Sammeln eines Schädels ist für mancherlei Absicht genutzt. Zum Einen als Erinnerung an einen bestimmten Verstorbenen. Der Schädel erhält eine zweckmäßige Aufmerksamkeit der Hausbewohner und Familienmitglieder. Er wird gewaschen, umsorgt, hat seinen festen Platz im Hausinventar, meist sogar eine Nische oder ein Podest auf dem er ruht. Der Schädel symbolisiert den verstorbenen Ahnen, der, solange der Schädel im Haus und ohne Schäden missgestaltet ist, ein Schutzpatron und guter Geist ist, der über das Fortbestehen seiner Familie wacht. Auch auf Gerichtsverhandlungen, Wettstreite, Kulthandlungen, Totenmale und Feste wird der Schädel mitgeführt (s.u.). Reisen und Raubzüge werden ohne den verehrten Schädel unternommen, die Gefahr, dass diesem etwas zustoßen könnte ist einfach zu groß. Zudem hofft ein Krieger in Schlacht, einen persönlichen Schädel zu ergattern. Für den Sterbenden ist es eine große Ehre und Genugtuung, wenn er weiß, dass seine Familie seinen Schädel behalten wird. Damit wird gezeigt, dass der Verstorbene ein besonders gutes, tapferes und ehrenhaftes Leben geführt hat, an das sich seine Hinterbliebenen mit Stolz erinnern. Der Clanngadarner glaubt und weiß, dass der Körper nur ein Gefäß für den Geist und die Seele ist. Nach dem Tod braucht der Tote dieses Gefäß nicht mehr. Seine Seele ist frei. Der Körper, der der Erde übergeben wird, ist hingegen ein gefährliches Objekt. Dunkle Kräfte und Dämonen können sich seiner Bedienen, weswegen dafür gesorgt werden muss, dass der Körper seine Ruhe findet und vergehen kann (s.u. – mehr dazu muss in einer Abhandlung über den Glauben und die Kulte ausgearbeitet werden). Durch den Schädel erhält der Ahn im Totenreich die Möglichkeit einen Blick auf das Diesseits zu werfen. Nicht selten geschieht es, dass in größter Not, wenn man um Hilfe und Beistand bittet, die Schädel zu dem Bittsteller sprechen, ihm Rat und Beistand sind. Es ist unüblich mehr als einen Schädel seiner Ahnen und Vorfahren aufzubewahren. Immer nur der tapferste und würdigste wird dazu auserkoren. Was dem Toten natürlich auch eine Pflicht und Verantwortung auf bürgt. Gegen den Willen eines Verstorbenen würde niemand sich anmaßen seien oder ihren Schädel zu nehmen. Wenn ein neuer Schädel eingesetzt wird, der neue Schützer über die Familie zu sein, wird der Alte beerdigt. Gerne wird ein solcher Schädel für die Errichtung eines neuen Hauses, wobei dieser dann im Zentrum des Fundamentes eingebettet wird. Die andere Art des Schädelkultes ist die Trophäe, das Erbeuten und Besiegen eines Feindes. Die Schädel anderer Sippenmitglieder stehen in höherem Stellenwert als die Schädel von Ausländern, obwohl auch diese gerne gesammelt werden. Ein Krieger/eine Kriegerin darf nicht einfach so den Schädel eines anderen beanspruchen. Der Gegner muss eigenhändig und im Krieg getötet worden sein. Streitereien, Duelle oder Zweikämpfe um Recht und Unrecht oder gar Unfälle dürfen nicht genutzt werden, um sich einen Schädel zu sichern. Ein jeder Krieger wird vor einer Schlacht oder einem Krieg (ich spreche hier von Krieg, es können auch einfache Beute- oder Raubzüge sein) mit dem Segen seiner Götter versehen. In diesem Zustand ist sein Handeln sozial erhöht – er steigt, wenn man so will, zu einem Heros auf – und seine Opfer genießen besonderes Gewicht vor den Göttern. Die auf diese Weise gesammelten Schädel, werden dem Sieger und seiner Familie geweiht (s.u.). Von diesen Schädeln kann eine unbestimmte Anzahl gesammelt werden. Die Menschen in Clanngadarn kleiden sich eher bunt und verabscheuen daher, so meine ich das triste Grau, Schwarz. Daher werden auch die Schädel der Besiegten oft und gerne mannigfaltig ausgeschmückt und erzieht. Eine Trophäenwand im Hause eines Kriegers ist mit Sicherheit ein beeindruckendes Schauspiel. Das Zentrum dieser Sammlung nimmt aber immer der Schädel des Ahnen ein, da ohne ihn niemals diese Schädel gesammelt werden könnten. Man ist nicht der Meinung, dass durch den Schädel, die Kraft des Besiegten auf den Sieger übergeht. Es ist viel brachialer. Der Sieger unterwirft durch den Schädel den Geist des Besiegten seinem eigenen Willen und hält diesen dadurch in einer Zwischenwelt gefangen. Er zwingt den ehemaligen Feind als Wächter über den Sieger und dessen Familie zu wirken und ihn am Tag seines Todes bis in Paradies zu begleiten und weiteren Schaden abzuwenden. Wenn diese Aufgabe erfüllt ist, wird der Geist nach Tod des Siegers freigegeben und darf endlich Ruhe im Jenseits finden. Neben der Trophäenwand werden eroberte Schädel auch gerne auf Gräber von Verstorbenen, an den Türsturz oder auch in Tempel gelegt, wo sie als Weihobjekte für einen Gott gelten oder ein Geschenk an den Priester für seinen Segen. Ein Schädelgeschenk von Krieger an Krieger wäre eine große Beleidigung und eine Schmähung des Beschenken, da dieser nicht in der Lage war selbst für seine Familie zu sorgen oder weil er ein Feigling war. Wenn es die Zeit erlaubt, wird das Schlachtfeld nach einem guten Kampf nicht der Verwahrlosung, Dieben und Fingerschneidern überlassen. Die Leichen werden in Massengräbern vergraben. Zudem sucht ein Krieger erst nach dem Kampf den Leichnam des Feindes, dessen Schädel er heimbringen will. Ein Beutezug ohne Schädel ist für den Heimkehrenden demütigender als Verkrüppelung oder Niederlage. Das oberste Tribut, noch über Edelmetallen, Sklaven und Waffen, an seinen Gott und Familie ist der tapfer kämpfende und besiegte Feind. (– Die Plünderungen von denen in Alba oft geschockt gesprochen wird, sehe ist eher ein Propagandatrick, um die nördlichen Völker als wilde Barbaren und ehrlos darzustellen. Ein Beutezug clanngadarnischer Krieger richtet sich eher auf mittlere Dörfer und Heerlager. Die Brutalität mit der aber gekämpft wird, kann in meinen Augen gar nicht gar genug beschrieben werden. Die Kämpfer aus Clanngadarn haben ihren Ruf sicher nicht umsonst – aber das muss auch an anderer Stelle besser erläutert werden, von Leuten die es besser können als ich.) Der Schädel hat noch eine dritte Bedeutung. Bevor ein Mann heiraten darf, muss er einer Frau einen, seinen ersten Schädel übergeben, wenn diese den Schädel an ihre Bettstatt legt, gelten die beiden als einander versprochen, da sich nun der Mann um den Schutz der Frau kümmert. Wenn die Frau dann zum Mann zieht, nimmt sie den Schädel mit in ihr neues Heim. Die Eltern der Frau dürfen dieser Verbindung nicht im Wege stehen, da der Mann sich als würdig erwiesen hat. Zudem hat der Mann schon vorher bei den Eltern und der Tochter seine Absicht kund getan und sich die Erlaubnis gesichert. Allerdings kann diese Schädeleroberung von der Familie und auch Nebenbuhlern angezweifelt werden, dann muss der Beschuldigte Zeugen bringen oder einen Richterspruch wagen. Um einen Schädel sein eigen nenne zu können, müssen einige wichtige Rituale, Kulthandlungen vor den Augen des Pantheons, die richtige Handhabung mit dem Rest gewährleistet sein. Das Präparieren: Dem ehrenvoll! Besiegten wird vor Ort der Kopf mit einem sauberen Hieb vom Rumpf getrennt und bis zur Präparierung an einem Seil um den Hals des Pferdes oder an einen Wagen gehangen. Zuerst wird der Kopf zum Entbluten einen Tag in kaltes Wasser gelegt. Dem Kopf werden punktgenaue Schnitte durch die Haut bis zum Knochen angesetzt, wodurch der Großteil des Fleisches vom Kno-chen einfach abgezogen werden kann. Der Kopf wird dann mehrere Stunden abgekocht. Hinterher wird der Unterkiefer abgeschlagen und entfernt. Die Entnahme der Augen und des Gehirns geschieht durch den nun freigelegten, hinteren Teil des Schädels. Der so freigelegte Schädel wird in heißem Wasser mehrere Stunden gekocht bis der letzte Rest Fett abgefallen ist und anschließend werden Gewebereste mit einer Bürste entfernt. Der blanke Schädel wird herausgenommen, mit einem Stein glatt geschabt, geschliffen und dann in einem Sud aus Ölen, Kräutern und Salz mehrere Tage angelegt. Anschließend poliert und kann dann mit Farben oder Einkerbungen verziert werden. Nicht selten kommt es vor, dass Köpfe der Besiegten noch vor Ort in einen Ameisenhügel gelegt und zugedeckt werden, so dass die Ameisen jedes bisschen Fleisch davon abnagen. Diese Prozedur kann aber mehrere Tage bis Wochen dauern. Das Gehirn wird mit einer Klinge zerschnitten, etwas Kalk darunter gemischt und zu einer Kugel geformt. Dies geschieht nur bei herausragenden Gegnern, wobei der Gehirnball dann in den Schädel zurückgelegt wird. Der ganze Vorgang des Präparierens sollte vom Sieger persönlich durchgeführt werden. Dadurch werden die den Schädel bewohnenden Geister des Besiegten an den Sieger gebunden. Sie erkennen seine Übermächtigkeit an und stellen sich fortan in dessen Dienst, und bemühen sich Unheil und Schaden abzuwenden. Der Schädel dient dabei als Heimstätte der Geister an denn sie gebunden sind, und sich nicht frei in der Welt bewegen können und somit auch keinen Schaden anrichten. Die Köpfe werden entweder am Türsturz oder im Haus, wo sie ihren Schutz wirken lassen sollen angebracht. Es kommt auch vor, dass Menschen einen Kopf ihrer verstorbenen Ahnen, besonders dann wenn dieser sich durch Heldentaten hervorgetan hat, als Schädel präparieren und diese dann bei der Grabstätte mit dem restlichen Körper vergraben oder sie zu Totenmahlen verwenden. Bei Totenmahlen werden die Schädel der Verstorbenen dann an den Esstisch der Familie gebracht, und wie Gäste bewirtet. Niemals würde jemand einen solchen Schädel als Nutzgefäß gebrauchen. Die Grablegung: Begraben werden die Verstorbenen nach etwa 3 – 6 Tagen. Mit einer ehernen oder silbernen Sichel wird ihnen der Kopf vom Rumpf getrennt. Körper und Kopf werden dann getrennt in Tücher gewickelt (wobei in manchen Fällen gerne eine Eisenmünze in und auf die Halswunde gelegt wird) und der Erde übergeben. Beigaben bestehen hauptsächlich aus alltäglichen, häuslichen Dingen und Objekten, die den Beruf des Verstorbenen kennzeichnen. Während Waffen wie Speer und Schwert zu den Händen gelegt werden, wird der Schild unter den Toten gelegt, d.h. der Verstorbene ruht eigentlich auf seinem Schild. Dies soll ihn vor den Übeln aus der tiefen Erde schützen. Seine gesammelten Schädeltrophäen werden zermahlen und in einem Gefäß, meist ein Krug, zu seinen Beinen beigestellt. Auch kleine Geschenke der Hinterbliebenen werden dem Toten mitgegeben, die dann auf seiner Brust, nahe dem Herzen abgelegt werden. Die Geschenke sind aus vergänglichem Material, und sollen sich mit dem Körper auflösen. Die Familie setzt anschließend einen großen Flussstein, mit Einritzungen, Gravuren und/oder farblichen Mustern auf die Brust des Toten, und füllt dann das Grab mit Erde wieder auf. Dieser Ritus kann und wird auf dem Schlachtfeld oder wenn es die Zeit nicht erlaubt, stark abgekürzt. Dem Toten wird der Kopf gleich nach seinem Tod abgeschlagen, so dass das Blut noch aus dem Kopf fließen kann. Dann wird der Leichnam auf seinem Schild gelegt, eine Schwertklinge oder Axt zwischen Kopf und Rumpf geschichtet, und schließlich möglichst nahe an einem oder zwischen Bäumen begraben. Als Erinnerung für die Hinterbliebenen wird der Helm des Gefallenen mitgebracht. In Clanngadarn würde ein Krieger niemals den Schädel eines Trolls, wilden Tieres oder Ungeheuers den gleichen Stellenwert zukommen lassen wie dem eines anderen Menschen. Nur Menschen gelten als ebenbürtige Feinde, weil nur in einem Kampf zwischen Kriegern es zur wahren Ausgeglichenheit kommen kann. Wobei es nicht von Bedeutung ist, ob der Feind Mann oder Frau ist. Im Kampf und vor allem im Sterben zeigt sich erst der Wert des Kämpfers. Frauen können hier so manchen Mann, ein Knecht so manchen Adeligen überbieten. Gegen Ungeheuer, Monster oder Tiere ist dieses Gleichgewicht nicht gewährleistet. Das heißt nicht, dass ein Schädel einer anderen Art nicht auch Anerkennung einbringt. Das war mal ein kurzer Einblick, wie ich mir den ganzen Trubel rund um die Schädel und Schädelkulte von Clanngadarn vorstelle. Einiges wurde gesagt, vielen bleibt sicher noch offen. Für nichts davon verlange ich fixe Zustände, Abänderungen, Kritik oder Fehler sind sicherlich gegeben und ich freue mich über alles davon.
  23. Ich finde die Ausführung des Weges, den die Toten gehen müssen sehr gut ausgearbeitet. Eine Art Wegweiser an den sich die Seelen der Verstorbenen halten müssen um die irdische Welt verlassen zu können. Wenn ich mich recht an die bretronischen Legenden halte, gibt es dort noch eine wichtige Passage, die Brücke. Wasser war schon seit ehedem ein Mittel im Jenseits, das der Verstorbene überqueren muss. Allerdings sind diese Inseln in der Unterwelt nur ein Abklatsch der Inseln der Seeligen des archaischen Griechenlands. Für die Twynnedin und den Sippen aus Clanngadarn finde ich diese Inseln etwas fehl am Platze. Wir haben es hier mit bodenständigen Völkern zu tun, die in einem riesigen und weiten Land leben und wohl nicht viele jemals das Meer sehen werden. Was den Kopf- und Schädelkult angeht, so müsse diese Vorstellungen noch einfließen. Wie uns die Geschichte lehrt, ist der Schädelkult absolut nicht - damit meine ich Europa und Vorderasien - durch seine Schamanenaddaption gekennzeichnet. Die Sammlung eines Gegenstandes des Besiegten kommt im Mittelmeerraum und Mitteleuropa sehr stark in polytheistischen Gesellschaften vor. Der Schädel hält sich auf Grund seiner Verbindung mit dem Äußeren eines Menschen sehr lange. Auch ist kein Knochen im menschlichen und tierischen Körper so faszinierend wie der Schädel besonders das Oberkiefer ohne das Manibula. Ich bin der Ansicht, dass der Schädelkult gar nicht wichtig genug für die Menschen in Clanngadarn gedeutet werden kann. Allerdings gibt es hier auch einen großen Unterschied zu der Verrohung der Schädel in der Renaissance - ich werde zum Schädelkult mal etwas ins Forum stellen müssen! Etwas noch zum Schluss. Die Bewohner Clanngadarns und die Twynnedin stelle ich mir persönlich als ein lebenslustigen und buntes Volk vor, das sich besonders in ihrer Art der Kleidungsfarben widerspiegelt. Daher ist die Düsternis des Todes und des Weges sicherlich gut gewählt und das Farbenfrohe Ende ein besonderer Anreiz für die wandernde Seele. Daher sehe in in Verbindung mit Baith und Bres weniger die harten Unterweltsgötter und Furien, sondern Gottheiten die sich im Verborgenen aufhalten und über die Menschen wachen - sagtest selbst, dass sie sie vor dem Tod noch warnen. Ich sehe die Geschwister eher als Pförtner und Weggefährten für die Toten in die Anderwelt. Auch ist eine besondere Hölle für die Diebe, Mörder, Engelsmacherinnen usw. mir persönlich suspekt. Da in Clanngadarn der Horror vor den Wiederkommenden und Untoten (meist eben Diebe und Mörder) so groß ist, dass die Wanderung in das Paradies von Baith und Bres je länger dauert je verdorbener der Mensch war. Auf dem Weg dorthin kann ich mir Baith durchaus als Furie vorstellen, die die Verbrecher noch Plagt und ihnen ihr Gewissen ist. Eine ewige Verdammnis gibt es in der Religion Clanngadarns sicherlich nicht (auch hier ist der Schädelkult ein Indiz dafür). Ich weiß ich schreibe das alles etwas spät, aber ich lebe mich erst seit einem Jahr voll in diese Kulte und Riten ein....
  24. Hallo, die Bewohner in Clanngadarn in die Völkerwanderungszeit zu setzen, würde den Charakter der Menschen und die Kultur auch mit den Gotenstämmen im östlichen Europa sehr nahekommen. Technik und kulturelle Errungenschaften der Kelten auf der Insel gingen durch die Germanischen und Gotischen Einwanderer ab dem 5 Jh. unter bzw. über. Unter den Neuheiten befanden sich auch die schwere Kavallerie, das Langschwert, Götterglaube (der Monotheismus muss hier aber gänzlich wegfallen) usw. (Und auch die Schädelkulte und die damit verbundenen Einflüsse finden sich auch sehr stark bei den Goten im Osten Europas) was sehr gut mit der Übernahme durch Alba veranschaulicht werden kann. [@ Lord Chaos: Reiterei und Ritter stimmen, aber gerade in der Rüstung- und Waffen"industrie" haben wir in Europa nach dem Rückzug der Römer einen echten Niedergang zu betrachten. Es braucht mehrere hundert Jahre bis wieder an die Metallverarbeitung der römischen Antike angeknüpft werden kann; Lederverarbeitung hingegen blüht auf. Ich sehe den Clanngadarnischen Krieger weniger in Eisen gepanzert als in Lederharnisch, Rundschild, Speer mit breiten Blatt und großschneidigenden Äxten; aber gerade in diesen Bereichen machen die Archäologischen Forschungen immer größere Fortschritte] Ein großer Nachteil bzw. schwer zu koppeln sehe ich die geografischen Unterschiede. Die Inselkelten und ihre Kultur und ihre Entwicklung sind wie bei allen Völkern zu dieser Zeit abhängig vom Land und dem Klima. Da Clanngadarn kein ozeanisches - Inselklima hat, sondern (m. E.) eher in die Übergang zur Taiga (Vergleich zu den nördlichen US Staaten oder Kanada) hinreicht, mit Laubmischwäldern an den küstennahen Gebieten, und große Flussläufe und Berge ebenfalls beherbergt, sind damit auch Lebensweisen und Nahrungsbeschaffung, Sommer und Winter in den Temperaturunterschieden, Bodenbeschaffung für Ackerbau in die Überlegungen der Kultur und Bewohner miteinzubeziehen. Und auch die Größe des Reiches muss in die Überlegungen miteinbezogen worden. Viele Grenzstreitigkeiten mit Alba, die Erschließung der weiten Flächen mit Straßen, logistische Aufteilung der Gebiete unter Feudal- und Lehnsherren vom Hochkönig. [Es wäre vielleicht sogar interessant daran zu denken, dass die Stammesführer in Clanngadarn auch die Funktion hatten eines sog. "Priesterkönigs"; obwohl "König" hier ein zu starkes Subjekt wäre. Die Anführer einfach auch gleichzeitig der oberste Priester/Druide in ihrem Territorium sind.] Auch sind in Clanngadarn die Sippen mit ihren Gefolgschaften ein nicht zu unterschätzender Einfluss durch Grenzkonflikte, Überfälle, Bodenschätze, Straßenwege zu Land und Wasser udgl.) Was Religion und Kulte angeht, so muss Clanngadarn nicht als rückständig gelten was Alba angeht, aber in einer wichtigen Entwicklungsphase stehen. Vom Geister- Totem- Druidenglauben langsam zu anthropomorphen Gottheiten, mit bestimmen Eigenschaften und Zuständigkeiten. Das ist gerade ein Abschnitt, wo sich sehr viel in Clanngadaran für einen SP machen lässt; wie aufkommende Kulte, Götter, Mysteriengemeinschaften. Gerade die Schädelkulte, Totenmahle, Heilkünste, Aberglaube sind hier ein ständiger Bestandteil des Lebens. Das Walisische, bzw. der Vergleich mit den Kelten der Völkerwanderungszeit in diesem Gebiet, konzentriert sich eher nur auf die Namensnennung und das Grundherrschaftssystem mit Hochkönig und Druidenkult, mit etwas blauer Bemalung und der Andeutung an die Arthussage. Persönlich finde ich Clanngadarn ein viel interessanteres Land als Alba.
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