
Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Charakterklassen
So, und hier meine Statistik: Assasine (2) Barde (2) Beschwörer, Dämonen (1) Beschwörer, Elemente (1) Hexer, Weiss (1) Hexer, Schwarz (2) Hexenjäger, aus Gildenbrief (1) KiDoKa (1) Krieger (1) Magier(1) Ordenskrieger, Roter Mann (1) Priester, Krieg (2) Schamane (1) Söldner (1) Alles Menschen (18) Das macht zusammen: Spitzbube (4) Schamane (1) Kriegspriester (3) Assassine (7) Ordenskrieger (3) Beschwörer (3) Deuter (1) Runenschneider (1) Magier (3) Glücksritter (4) Barde (3) Waldläufer (2.5) Druide(2.5) Priester Tod (1) Priester Krieg (2) Hexer (5) Kriegermagier (1) Doppelcahr ? Thaumaturg (1) Nordlandbarbar (2) KiDoKa (3) Hexenjäger (2) Krieger (3) Schamane (1) Söldner (1) Menschen (56) Zwerg (2) Elf (4) Orang-Utan (1), Arracht (1)
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Sehen in Dunkelheit
Wobei wir aber jetzt wieder versuchen aus unserer Weltlichen Sicht magische Vorgänge zu erklären. Der Zauber verleiht Infrarotischt. Damit doch wohl auch die 'Gewöhnung' an die besondere Sicht. Viele Grüße hj
- Glücksritter
- Glücksritter
- Glücksritter
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Doppelklasse Magier + Thaumathurg ?
Nee, sorry. Da hab ich keinen blassen Schimmer was JEF da vorhat. Aber eventuell kann uns Rainer weiterhelfen Viele Grüße hj
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Buchsymbol
Das hört sich jetzt wie die AGB's an, die Beschwörer ihren beschworenen Dämonen vorsetzen um nicht aus versehen gefressen zu werden Viele Grüße hj
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Abenteuerfertigkeiten
Wobei Wahrnehmung lt. Regeln eh eher Zufallsmässig abläuft. Lt. Regeln ist Wahrnehmung immer an, und der SL ist angehalten automatisch auf Wahrnehmung zu würfeln, ohne das der Spieler es extra erwähnt. Wenn meine Spieler bewusst ihre Wahrnehmung einsetzen, dann geb ich einen Situationsabhängigen Bonus. Viele Grüße hj
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Sehen in Dunkelheit
Wenn der Zauberer zuerst bannen von Licht spricht klappt das sogar. Allerdings kann man in Unsichtbarkeit lt. Regeln die doppelte AP Menge investieren um auch im infraroten Bereich unsichtbar zu sein. Viele Grüße hj p.S. das soll ein Schulterzucken sein, Du Nase
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Gilde des KuraiAnat
Hi Cabra, Ich habe gerade keinen Zugriff auf meine Abenteuer. Aber in dem Abenteuer 'KuraiAnat' müsste doch auch etwas darüber drinstehen. Im Gegensatz zu der Box 'Unter dem Schirm des Jadekaisers' ist das Abenteuer sogar noch in Läden erhältlich. Viele Grüße hj
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Neue Regeln - Raufen
Raufen, und das ist jetzt offiziell, wird den 'HGW' ersetzen. Waffenloser Kampf, und das ist jetzt eine Vermutung, wird als Fertigkeit erhalten bleiben. Viele Grüße hj
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Neues Forum zum testen
Also... Ich habe gerade von einem Bug in der neuen Forumsversion erfahren der es teilweise (oder meistens) unmöglich macht zu posten. Das liegt an entzogenen Schreibrechten. Dieser Bug ist bereits behoben. Leider komme ich bis zum Donnerstag Abend nicht an meinen FTP Account um den Fehler zu beheben. Ich melde mich sobald der Fehler behoben ist. Viele Grüße hj
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Abenteuerfertigkeiten
@Stephan Dazu ist man aber SL. Meine Aufgabe ist es die Regeln so zu interpretieren, dass sie 'stimmig' in der entsprechenden Situation sind. Zu den 6000 Punkten kann ich nur sagen, dass es genau zu diesem Zweck Praxispunkte gibt. Viele Grüße hj
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Sehen in Dunkelheit
Ich wähle die Regelkonformität und nehme Lösung 2 Das heisst aber auch, dass sehen in Dunkelheit nicht funktioniert, wenn irgendwo eine 'normale' Lichtquelle existiert. Viele Grüße hj
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Macht über die Zeit
Für Diskussionen zum Thema 'Sehen in Dunkelheit' mach bitte nen eigenen Thread auf Das ist hier Off Topic Viele Grüße hj
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Grundregeln
Würde ich genauso wie Marek sehen, wenn die Frage die gewesen wäre auf die Marek geantwortet hat Viele Grüße hj
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Grundregeln
Um mal Rainers Zitat zu misbrauchen: 'Lesen hift' Tarmor wollte einen Rat haben, wie er sich am besten auf seine neue Gruppe vorbereiten soll. Da es sich anscheinenend um eine bereits existierende Gruppe handelt die schon seit einiger Zeit spielt werden sie höchstwahrscheinlich die 'alten' Regeln benutzen. Eventuell werden sie das Arkanum einsetzen. Mein Rat deswegen: Kauf zuerst mal Würflel Falls Du einen Zauberer / Priester / ... spielen willst kläre ab ob sie das Arkanum benutzen. Wenn ja, ist das Arkanum eine lohnende Anschaffung. Da sie vermutlich nach den alten Regeln spielen, solltest Du versuchen zumindest an die alten Grundregeln zu kommen. Aber mal im Ernst, absolut notwendig ist das nicht. Eben nur für den Fall, das Du nicht 'blöd' dastehen willst. Beruhige Dich aber, sooo kompliziert ist Midgard auch nicht Viele Grüße hj
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Doppelklasse Magier + Thaumathurg ?
Bisher konnte man aber auch komplett umsteigen. Was bei 5000 Punkte Kosten eigentlich auch ganz ok ist. Viele Grüße hj
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Doppelklasse Magier + Thaumathurg ?
Naja... Das mit den Hexern ist ja ausdrücklich erwähnt. Sie lernen Salze aus dem von Dir angegebenen Grund zu Standartkosten. Viele Grüße hj
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Doppelklasse Magier + Thaumathurg ?
Naja Marek, wenn Kämpfer zaubern lernen müssen sie auch 5000 Punkte ausgeben um das zu können. Es wird Wissen von der Magie nicht mehr geben, das ist richtig. Allerdings wird der Klassenwechsel / Lernen von Magie laut JEF in der nächsten Regelversion wesentlich erschwert. Was er genau vorhat, hat er allerdings nicht gesagt. Viele Grüße hj
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Neues Forum zum testen
Das scheint noch ein Fehler zu sein. Mit meinem Testuser (test2) hatte ich eben auch die selben Probleme, wärend test1 funktionierte... Naja... Ist halt immernoch 'ne Beta. Viele Grüße hj
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Doppelklasse Magier + Thaumathurg ?
Naja... Dann könnte z.B. mein Hexer (weiß) auch das fummeln mit Runenstäben anfangen. Es gäbe mit der Methode praktisch keine Grenzen mehr was ein Charakter alles lernen kann. Das kann nicht im Sinne der Regeln sein. Viele Grüße hj
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Doppelklasse Magier + Thaumathurg ?
#Moderation Mode Hierhin verschoben
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Doppelklasse Magier + Thaumathurg ?
Jupp. Ich schliesse mich Sliebheinn voll und ganz an. Viele Grüße hj
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Mond - wann geht er auf Midgard auf?
Ich würde das auch wie Marek handhaben. Bisher musste ich mir allerdings da auch keine Gedanken machen da noch kein Spieler diesen Spruch hatte. Viele Grüße hj