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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Naja, ich finde die Klasse als Unnötig. Insofern hält sich meine Lust etwas auszuarbeiten in Grenzen. Einen guten Ansatz hat aber Bruder Buck ins Spiel gebracht: Deine Idee ist ja so weit nicht weg vom Ordenskrieger. Nimm doch einfach einen Ordenskrieger und sage einfach, dass die aufgeführten Zauber keine Wundertaten sind, sondern normale Zauber sind die er gelernt hat. Streiche die paar Zauber, die zu nah am Göttlichen Glauben sind und schon hast Du einen neuen Typ kreiert. Viele Grüße hj
  2. Thema von Balthazar Mac Tirion wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard Cons
    Ich lasse auch die Basis als neuen Mond über Myrkgard erscheinen Viele Grüße hj, Übergreifend tätig
  3. Thema von Balthazar Mac Tirion wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard Cons
    Erwischt Viele Grüße hj
  4. Thema von Satir wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard Cons
    ------------ Beginn Vorankündigung --------------- Titel des Abenteuers: Perry Rhodan - Tödliche Träume Anzahl der Spieler: 4 - 6 Grade der Figuren: Anfängerfiguren - Abenteurer werden gestellt falls keine vorhanden, bzw. auf Wunsch alle neu erschaffen Voraussichtlicher Beginn: Freitag oder Samstag Voraussichtliche Dauer: 4 - 6 Stunden. Länger bei Neuerschaffung Art des Abenteuers: Einführungsabenteuer in das Rollenspiel Teaser: Das Abenteuer spielt Mitte August 1332 NGZ, in einer Zeit, als die schlimmsten Folgen des Hyperimpedanz-Schocks überwunden sind und sich das Leben auf der BASIS wieder der Normalität nähert. ------------ Ende Vorankündigung ---------------
  5. Das Erste, das mir bei solchen Vorschlägen in den Sinn kommt ist Oh Gott, wie kann man nur ... Auf dem zweiten Blick, vor allem nach einigen Kommentaren sehe ich das differenzierter: Für das MIDGARD, dass ich für gewöhnlich spiele ist dieser Abenteurertyp undenkbar. Er wäre viel zu stark und würde das Gleichgewicht in der Gruppe vollkommen durcheinanderwerfen. Wie ich glaube, geht es so den meisten Midgardspielern. Auf der anderen Seite, scheint Gimlis Gruppe auf einem vollkommen anderen (Magie) Niveau zu spielen. Bei ihm scheint ein +2/+2 Schwert nichts besonderes zu sein und stellt eher den unteres Durchschnitt der Bewaffnung dar. Bei ihm scheint also +2/+2 eher eine Beschränkung als ein Vorteil zu sein. Das macht es natürlich schwierig für uns außenstehende Gimlis Idee zu bewerten. Ich persönlich mag den neuen Typ aus den hier bereits genannten Gründen nicht. Ob das Ganze in Gimlis Gruppe passt, kann ich nicht beurteilen. Viele Grüße hj
  6. Aus dem Folterelf konsequenterweise einen Schwarzalb zu machen halte ich für durchaus angemessen. Um dem Spieler aber noch die Möglichkeit zu geben zu reagieren und das Verhalten seiner Spielfigur zu ändern könnte man eine Art Punktesystem (Ähnlich wie Darkforce Punkte beim alten Star Wars Rollenspiel) einführen. Für jede grausame Tat gibt es einen Punkt und der Spieler merkt irgendeine Veränderung an seiner Figur. Bei 5 Punkten ist die Figur endgültig zum Schwarzalb geworden und nicht mehr als Spielfigur einsetzbar. Viele Grüße hj
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Abd al Rahman beantwortet in Cons
    Seit wann kann man mit 30 Leuten ein genzes Hotel exklusive nutzen? Ich verstehe Dich noch immer nicht. Mit 120 Leuten können wir die gesamte Burg nutzen. Mit 30 einen entsprechend kleineren Teil. Viele Grüße hj
  8. Thema von Akeem al Harun wurde von Abd al Rahman beantwortet in Cons
    Was ist an einem Hotelcon mit 30 Leuten skalierbarer als an einem JuHe Con mit 30 Leuten? Viele Grüße hj
  9. Thema von Balthazar Mac Tirion wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard Cons
    Boa! Wer will das schon? Die Dinger sind nur dann kult wenn sie umkippen Viele Grüße hj
  10. Thema von Raistlin wurde von Abd al Rahman beantwortet in Die Differenzmaschine
    In Outlook kannst Du einstellen, ob eine Nachricht die im Vorschaufenster angezeigt wird als gelesen markiert wird oder nicht. Viele Grüße hj
  11. Oh! Ist in den Archiven der erbeutete Kompüta wieder aufgetaucht? Viele Grüße hj
  12. Thema von Akeem al Harun wurde von Abd al Rahman beantwortet in Cons
    Ich kann mir das auch nicht so recht vorstellen. Lieber reise ich für das Geld dann 2x zu anderen Cons und übernachte dafür in preiswerteren Herbergen. Viele Grüße hj
  13. So, doe Adresse für England ist gelöscht (bitte sag bescheid falls Du einen Webmail Account einrichtest), Oesterreich ist angelegt und die Zieladressen für Deutschland und Tuerkei sind geändert. Viele Grüße hj
  14. Ich habe die Kulturen mal von meiner Seite runterkopiert. Hadert nicht mit diversen Rechtschreibfehlern und merkwürdigen Formulierungen. Als ich die Texte verfasst habe, schrieb man noch anders Die Kulturen im einzelnen: Alba Das Alba Midgards basiert auf einer Mischung aus der angelsächsischen, normannischen und schottischen Kultur. Wobei der Schwerpunkt wohl auf der eher schottisch anmutenden Clanstruktur liegt. In der stark verwurzelten Clanstruktur liegt wohl auch begründet, warum in Alba eher eine Feudalherrschaft als eine Monarchie existiert. Aran Die Aranische Kultur ist angelehnt an die historische sassanidische und persische Kultur. Es gibt einen Großkönig, der das Reich von seiner Hauptstadt aus steuert. In Aran wird Wissenschaft und Medizin konsequent gefördert was eine relativ hochentwickelte Kultur zur folge hat. Buluga Auf einer hoch entwickelten afrikanischen Stammeskultur basiert Buluga. Es liegt tief im Süden, weit ab von den anderen zivilisierten Ländern. Chrysea Wein, Weib und Gesang, epische Helden und Philosophen. All das kann man in dem auf der griechischen und byzantinisch Kultur basierendem Chrysea finden. Ein teil des Reichtums des Landes liegt in dem Fleiß der Chryseischen Händler, Bauern und Handwerker. Clanngadarn In diesem an das walisische angelehnte Land leben vier der fünf Stämme von Twynedd: Die Llanadwyn, Mandwyn, Prydwyn und Wendwyn. Es wird von einem Hochkönig regiert, dem die zerstrittenen Stämme nur unwillig folge leisten. Erainn In dem an das Irland der Mythologie erinnernde Erainn lebt das Volk der Schlange. Eine Verschmelzung des elfenähnlichen Volkes der Coriniad mit Menschen. Besonders stark ist das Coriniad-Blut in der Adelsschicht vertreten. Den Namen 'Das Volk der Schlange' haben die Erainner durch ihren hingebungsvollen Glauben an Nathir, der Allumfassenden (heilenden) Schlange. Eschar Das arabisch, orientalische Eschar gliedert sich in drei kleinere Königreiche. Das im Süden des Landes liegende Kalifat Mokkatam, der Feudalstaat Kairawan, und der Städtebund von Elhaddar. In den Weit ausgedehnten Wüsten kann man Abenteuer wie aus 1000 und einer Nacht erleben, Nomaden treffen mit ihnen feiern und kämpfen wenn es sein muss. In dem Land liegen auch die Uralten fast verfallenen Pyramiden der Meketer. Längst verschwundene Erbauer großartiger Bauwerke. Feuerinseln Die wenigen menschlichen Bewohner der Feuerinseln sind auf einer Entwicklungsstufe, die etwa der Altsteinzeit entspricht. Fuardain Das Schneebedeckte Fuardain basiert auf der isländischen Kultur. Es wird von dem 5. und wildesten Stamm von Twynedd, den Fuardwyn bewohnt und lehnen den Herrschaftsanspruch des Hochkönigs von Clanngadarn ab. Ikenga-Becken Das Ikenga-Becken erinnert an Zentralafrika und ist mit dichtem tropischem Urwald bedeckt. Das Gebiet ist weitgehend unerforscht. Niemand weiß was man dort wohl finden wird. Inseln unter dem Westwind Die Inseln unter dem Westwind entsprechen dem Entwicklungsstand der Jungsteinzeit. Mehr kann ich beim besten willen nicht darüber sagen. KanThaiPan In KanThaiPan wird die Chinesische und die Japanische Kultur in einem Land vereinigt. Hier kann man klassische eastern-style Abenteuer mit fliegenden Fäusten und anderen unglaublichen Kampfsporteinlagen erleben. Allerdings sind auch sehr viel Abenteuer erschienen die an die eher 'ruhigen' Richter Di Romane erinnern. Küstenstaaten Die Küstenstaaten untergliedern sich in Coruna, Leonessa, Serenea uns Tevarra. Sie spiegeln in etwa Italien und die anderen romanischen Länder etwa zur Zeit der Renaissance wieder. Medjis In das sibirische Medjis verirren sich nur selten Fremde. Geisterbeschwörende Schamanen und die kriegerischen Medejne tragen nicht unwesentlich zu dem schlechten ruf bei den Medjis bei Reisenden hat. Minangpahit Diese an Hinderindien und an das Malaysische angelehnte Region am Rande der (bekannten) Welt das Glück der Abgeschiedenheit. Viele Westliche Händler trifft man dort, die ihre Waren gegen seltene Felle, Gewürze oder Edelhölzer eintauschen, die zuhauf auf dieser stark bewaldeten Insel wachsen. Moravod Das slawische Moravod mit seinen ausgedehnten Feldern ist das Land in dem die Wölfe heulen, und Sagen über Blutsaugende Vampire und jagende Werwölfe kursieren. Nahuatlan Das Aztekische Nahuatlan wird von einer blutrünstigen beherrscht, die das Land in eisernem Griff haben. Rawindra Das Indien Midgards besteht aus einem lockeren Verbund von Fürstentümern in denen die Adelskaste absolut herrscht. Tief verborgen in den Rawindrischen Wäldern findet man Ansiedlungen der Sritras, Echsenmenschen deren Joch die Rawindri erst vor wenigen Generationen abwerfen konnten Tegarische Steppe Die Tegarische Steppe wird von unabhängigen Nomadenstämmen durchstreift. Die größte Bevölkerungsgruppe bilden die Tegaren (mongolisch - sarmatisch). Sie haben mit ihren Panzerreitern die unterlegenen Berekyndai (hunnisch - tibetanisch) in die unfruchtbaren östlichen Bergländer verdrängt. Im tundrenartigen Nordosten haben die Läina (Lappen) mit waelischer und morawischer Hilfe den Tegaren wiederstehen können. Urruti Das hethitische Urruti, das die Urruter 'Hohes Land' nennen ist eine von tiefen Tälern und hohen Bergketten zerklüftete Landschaft. Im Nordwesten von Urruti soll es einen Amazonenstamm geben. Valianische Imperium Das Karthagische Valianische Imperium ist der klägliche Rest des einst so mächtigen Imperiums der Seemeister. Obwohl der Seekönig von alter Macht und Stärke träumt besteht das Imperium nur noch aus den Inseln um Valian. Waeland Das karge Waeland (Skandinavisch) ist die Heimat der Wikinger Midgards. Von dort stammen die gefürchteten Wölfe der Meere deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der fünf Winde unsicher machen. Waelische Händler trifft man überall auf Midgard. Im Nordosten Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome.
  15. Hier ein Link Viele Grüße hj
  16. Thema von Wulfhere wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neue Welten
    Ich habe für Rom gestimmt. Ich war schon immer ganz angetan von GURPS Imperial Rome und würde daher auch ganz gerne nach MIDGARD Regeln spielen. Viele Grüße hj
  17. Am Freitag passiert: Wir steigen in eine Kanalisation ein: SL: Also, ihr klettert den Einstieg zur Kanalisation hinunter. Der Kanal verläuft in zwei Richtungen. In der einen Richtung geht es - äh - nach Hinten. Alle Spieler: Viele Grüße hj
  18. BB, hast Du schon erwähnt wie hilfreich der Südcon Sichtschirm ist? Der ist bei mir auch in Ordnung. Arkanum und DFR ebenfalls. Viele Grüße hj
  19. @Raistlin Schicke mir per PN Deine GMX Adresse. Heute Abend richte ich die dann ein. @Bro Legst Du Dir auch irgendwo eine Webmail Adresse an? Sag bescheid, dann leite ich deine Adresse dorthin um. Ansonsten lösche ich heute Abend die england Adresse. @BB Mache ich heute Abend. Wann hast Du die Mail verschickt? Bis heute morgen um 8 habe ich nichts gesehen. Die Adresse leite ich dann heute Abend auf die neue Mail um. Viele Grüße hj
  20. Namen spreche ich Itallienisch aus (bzw. das, was ich für Italienisch halte). Wenn ich jemanden aus den Küstenstaaten sprechen muss, orientiere ich mich an diversen Klischees aus Der Pate, Reine Nervensache und Kaffeewerbung. Das funktioniert eigentlich ganz gut und obwohl es sich zuerst einmal Humorvoll anhört weil man natürlich meine "Quellen" erkennt kommt es im Spiel recht Stimmungsvoll rüber und verfehlt seine Wirkung nicht. Viele Grüße hj
  21. Weil Raistlin sagte er mag das lieber über das Forum abwickeln. Viele Grüße hj
  22. @Bro Ich lege die Adressen an (gerade geschehen - in 1-2 Stunden sind sie erreichbar). Du kannst dann jedes Land ausser Österreich unter: land@midgard-forum.de erreichen. Raistlin (Österreich) habe ich keine Adresse angelegt. Acho: Die Türkei erreicht man natürlich unter: tuerkei@ ... Viele Grüße hj
  23. Naja, man muss nicht unbedingt die Quellenbücher kennen um auf Midgard spielen zu können, bzw neue Charakterklassen für MIDGARD zu schaffen. In diesem Fall insbesondere deswegen, weil das Quellenbuch seit einer Weile vergriffen ist. Wenn ich außen vorlasse was ich aus dem QB weiß, gibt es dennoch einige Probleme, die ich mit obiger Beschreibung des Abenteurertyps habe: Zuerst einmal stört mich der Name. Ich persönlich mag die Verquickung von Midgard und realen Bezügen aus unserer realen Welt bzw. Geschichte. Aus den in den vorhergehenden Beiträgen genannten Gründen passt der hier vorgestellte Samurai garnicht zu seinem historischen Vorbild. Zum anderen gibt es Ungereimtheiten wie z.B. die Verbindung von Ehrhaftigkeit mit einer Armbrust aus dem Hinterhalt die ich nicht verstehe. Die stärksten Waffen die mir bisher begegnet sind, waren +2/+2 Waffen. Ausreißer dieser Regel sind eine Waffe aus den Abenteuern "Die Rache des Frosthexers", "Kinder des Träumers" und "Sturm über Mokattam". Das sind aber jeweils Abenteuerbezogene Waffen, die darüber hinaus keine Bedeutung haben. Viele Grüße hj
  24. Das wäre dann auch für jeden x-beliebigen Kämpfer in einer Gruppe möglich solange ein Thaumaturg dabei ist. Viele Grüße hj
  25. Ich weiss, dass ich die Idee für gut hielt als wir uns vorhin per Mail kurz unterhalten haben. Jetzt auf den zweiten Blick fällt mit folgendes dazu ein: 1. Or und PK brauchen keine Materialkomponenten da es sich um einen Grundzauber handelt 2. Thaumaturgen pinseln ein Siegel auf - brauchen also auch keine Materialkomponenten Man müßte wirklich mal durch einige Probekämpfe austesten wie stark dieser Zauber wirklich in den diversen Variationen ist. Viele Grüße hj Viele Grüße hj

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