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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Die Blutfälle Der Huri hat viele Schlachten gesehen. Unzählige Male habenmeketische und scharidische Herrscher versucht, ihr Land nachSüden auszudehnen. Aber beschirmt von Arinna und geführt vonSchauschka, haben die Hurriter noch jeden Angriff abgewehrt.Die Freiheit hat einen nicht geringen Preis. Unzählige haben ihrLeben gegeben in den manchmal jahrzehntelangen Kämpfen. Anmanchen Stellen ist soviel Blut in den Huri geflossen, dass esdas Wasser für alle Zeiten rot färbt. Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Bro hat die Zicke erweckt Und Danke Es ist immer doof die Software wechseln zu müssen. Ein paar Sachen vermisse ich auch. Die Avatare z.B. oder die Kategorien im CMS. Oder auch, dass man Umfragen nicht mehr getrennt vom Strang schließen kann. Dafür kann man jetzt mehrere Fragen pro Umfrage stellen und man kann seine Stimme ändern. Ist halt immer so wenn man die Software wechselt: Liebgewonnenes verliert man, dafür kommt neues hinzu.
  3. Bitte sowas immer mit Link und Fehlermeldung schreiben.
  4. Nee. Ich vermute, dass der Forumsserver auf irgendeiner Blacklist sitzt und einige Mails nicht ankommen. Ich werd den Mailversand heute Abend auf SMTP umstellen. Dann sollte das Problem gelöst sein.
  5. Hallo zusammen, hier eine Kurzgeschichte von mir. Ok, es ist eher der Prolog einer längeren Geschichte, der aber auch alleine als Kurzgeschichte stehen bleiben kann. Mich würde ernsthafte Kritik interessieren. Ich hab zwar kein wirkliches Interesse etwas professionell zu veröffentlichen, aber Kritik an meinem Schreibstil hätte ich trotzdem gerne. Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Das wird glaube ich nicht gehen, da die Namen automatisch gebildet werden. Ich setz das aber mal auf die Liste.
  7. Das geht leider nicht zu ändern.
  8. Hallo zusammen, Am Sonntag dem 13.11. strukturiere ich das Forum etwas um. Es wird also eine Zeit lang nicht online sein. Rechnet also damit, dass ich das Forum so gegen 10:00 Uhr runterfahre. Ich bin mir nicht sicher wie lange ich brauchen werde. Ich halte Euch aber auf alle Fälle über die Google+-Seite des Forums auf dem Laufenden. Click here to view the artikel
  9. Hallo zusammen, im Zuge der Arbeiten am CMS hab ich neue Smileys hochgeladen, die überall im Forum verwendet werden können: und Aufgerufen werden sie so: und Click here to view the artikel
  10. Diese Legende wurde inspiriert durch das Gedicht THE BONNIE BANKS O' LOCH LOMOND von Andrew Lang. Vertont wurde das Gedicht unter anderem von der Gruppe Runrig. Reinhören lohnt sich. Orts- und Clansnamen lasse ich weg, dann fällt es leichter den See irgendwo in Alba anzusiedeln. In der hier vorgestellten Legende geht es um einen sagenumwobenem See, der trauernde und verzweifelte Menschen anlockt und versucht sie in sich zu ertränken. Artikel: Irgendwo in den albischen Hochlanden, verborgen hinter einem Schleier aus Nebel liegt Loch Braon. Man sagt, kein Reisender kann diesen Ort erreichen, man sagt, niemand der ihn sucht wird ihn finden, man sagt, nur die verzweifelten, die Unglücklichen verspüren einen Ruf, einen unheimlichen Sog, einen schrecklichen Bann, der sie zum Loch Braon zieht, um sich und ihre Trauer darin zu versenken. Die Bevölkerung der umliegenden Dörfer spricht nur, wenn überhaupt, hinter vorgehaltener Hand von Loch Baron, dem See der Tränen. Jede der Familien hat bereits zumindest einen Angehörigen an den See verloren. Fremden gegenüber zeigt man sich verschlossen. Nur, wenn es gelingt, das Vertrauen einer der Bewohner zu gewinnen kann man die folgende Geschichte hören: Einst, vor vielen Jahren, während der großen Clanskriege, trafen sich der junge Kennard und seine Liebste Gwenfrewi regelmäßig am Loch Glen, wie Loch Braon zu der Zeit noch hieß. Die beiden Liebenden verbrachten dort sehr viel Zeit miteinander, bis zu dem Tag, als Kennard der Ruf seines Clans ereilte und er in die Schlacht ziehen musste. Ein letztes Mal trafen sich Gwenfrewi und Kennard an ihrem alten Platz. Bevor Kennard ging, übergab er zum Zeichen seiner ewigen Liebe seiner Liebsten einen goldenen Ring, der sie immer an ihn erinnern sollte. Im Gegenzug schnitt Gwenfrewi eine Strähne aus ihrem roten Haar und überreichte sie Kennard. Dann trennten sich die Beiden unter Tränen. Es kam, wie es kommen musste. Solche Geschichten enden selten gut. Kennards Trupp geriet an einen stärkeren Gegner und wurde fast vollständig aufgerieben. Nur Kennard überlebte schwer verletzt. Angetrieben durch seine starke Liebe zu Gwenfrewi machte er sich auf den Heimweg. Gwenfrewi unterdessen hörte die Kunde vom vermeintlichen Tod ihres Liebsten und verzweifelte. Ein letztes Mal ging sie zu dem See der Ihnen einst so viel bedeutete und nahm sich dort in den tiefen, unergründlichen Wassern das Leben. Wenig später erreichte Kennard Loch Glen. Er konnte die Trauer seiner Liebsten fühlen, sie zog ihn förmlich nach Loch Glen. Entsetzt bemerkte er, dass die abgeschnittene Strähne Gwenfrewis in seinen Händen rasch ergraute und letztendlich zwischen seinen Händen zu Staub zerfiel. Als er dann noch an den Ufern von Loch Glen seinen Ring entdeckte, wusste er, was geschehen war. Er zog sich aus und schritt seiner Liebsten folgend in den See hinein und teilt seither ihr kühles Grab. Seitdem verbirgt sich Loch Glen hinter einem Schleier aus Nebel und wird Loch Braon genannt. Der See der Tränen hat schon viele Opfer verschlungen. Also sei vorsichtig Fremder, Du bist gewarnt! Click here to view the artikel
  11. Ja, Tapatalk geht nicht mehr.
  12. [h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw] Dementor (Höherer Dämon) - In: m10 [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%] Grad 7 LP - AP 7W6+35 Res. 20/20/20 TR Gw 90 St 80 B 24 Abwehr+15 [/TABLE] [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber [/TABLE] [/TABLE] Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten. Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen. Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft. Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt. Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt. Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern. [h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw] Freudenraub [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Gedankenzauber der Stufe 4 Bewegen Magan Luft [TABLE=class: back_sw mceItemTable] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit Zauberdauer: 0 Reichweite: m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Schwarzmagisch [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden. Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2 PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!) Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5 Bei Misslingen des Prüfwurfs: AP-Maximum: -Grad Resistenz: -1 Nach jeweils 10* Minuten Erholung: AP-Maximum: +Grad Resistenz: +1 Zähigkeit: +5 Nachteile bei Entkräftung: -4 auf Bewegungsweite -3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +15 auf Prüfwürfe Nachteile bei völliger Entkräftung: halbierte Bewegungsweite -6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +30 auf Prüfwürfe * Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten. Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann. [h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw] Kuss des Dementors [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Gestenzauber der Stufe 6 Bewegen Magan Luft [TABLE=class: back_sw mceItemTable] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit) Zauberdauer: 0 Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Schwarzmagisch [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen. Click here to view the artikel
  13. Schauplatz: Das Häuschen im Wald file:///page1image992 Du bist in einem dichten Wald unterwegs, dichtes Unterholz erschwert dir den Weg und die Äste derBäume hängen tief herunter. Schon längst hättest du eine Weggabelung erreichen sollen, doch inden Tiefen des Waldes hast du den alten Pfad schon längst verloren und ebenso die Orientierung. Mittlerweile bricht die Dämmerung herein und so langsam wandern deine Augen auf der Suche nacheinem Lagerplatz umher. Plötzlich scheint es ca. 20 Meter vor dir sich eine kleine Lichtung aufzutun und du gehst, mit neuemMut und in der Hoffnung es handle sich um die besagte Weggabelung, zielstrebig in diese Richtung.Als du dich der Lichtung näherst stellst du fest, dass es sich nicht um die Weggabelung handeln kann,denn das kleine Häuschen, was du da durch die Bäume hindurch erkennen kannst, wurde dir nichtbeschrieben. Aber da du einen Lagerplatz suchst, warum nicht diese alte Hütte dafür in Betrachtziehen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. So, es ist geschafft. Ich habe mal wieder die Forumsstruktur umgestellt. Die ersten Ideen wurden auf dem Südcon 2010 (glaub ich) unter Leitung von Adjana gesammelt. Im wesentlichen stimmt die jetzige Forumsstruktur mit den damaligen Ideen überein. Nochmal vielen Dank an Adjana und alle daran beteiligten. Natürlich auch an die Moderatoren, die ihre Ideen zur neuen Struktur beigetragen haben. Was hat sich also geändert? Ich sag es nicht. Ich möchte mal schauen, ob die neue Struktur für sich lebst spricht. Eine Forumsstruktur die man erklären muss taugt nix Die Struktur ist jetzt noch nicht fertig. Ich möchte die ersten Reaktionen abwarten und die neue Struktur ein paar Wochen testen. Wir vom Moderationsteam müssen noch etliche Beiträge aus diversen Foren verschieben. Wenn das alles vorbei ist, kann ich endlich mich darum kümmern die alten Funktionalität (CMS) wieder zur Verfügung zu stellen. Achja, größte Änderung dürfte sein, dass jetzt jeder Dateien hochladen darf. Click here to view the artikel
  15. Ja. Threads gehen. CMS-Sachen noch nicht: http://www.midgard-forum.de/forum/content/2215-Die-Trankbrauer Seltsam ist das...
  16. Ja, nur funktioniert das leider nicht. Wenn ich einen Link habe wie: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=28843 wird korrekt der richtige Strang gefunden bei http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843 Nicht. Da bekomm ich im Moment einen 404er
  17. Kennt sich jemand mit rewrite rules aus? Ich hätte gerne sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843 oder sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843-Artikel-Die-Trankbrauer in sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=28843 umwandeln?
  18. Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum. Artikel: Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden. Ergänzt und korrigiert von Odysseus. [TABLE=class: grid, width: 100%] Ameisenbär +4 auf EW:Riechen+1 Schadensbonus beim Raufen Antilope +2 auf B+2 auf EW:Geländelauf +2 auf EW:Springen Biber +2 auf EW:Schwimmen+2 auf EW:Tauchen Baukunde +4 Chamäleon +4 auf EW:TarnenSechster Sinn +6 Dachs +4 auf EW:Riechen+1 SchB beim Raufen Eichhörnchen +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren Elch +2 auf EW:Geländelauf, Riechen+4 auf Überleben:Wald nur Sehen +6 Erdhörnchen +4 auf EW:SehenGute Reflexe +9 Esel +2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe+2 AP-Bonus Faultier +4 auf EW:Klettern +2 auf EW:Überleben Dschungel Fledermaus +4 auf EW:HörenKampf in Dunkelheit +4 Fuchs +2 auf EW:Schleichen, Winden+2 auf EW:Riechen Frosch +2 auf EW:Tarnen+4 auf EW:Springen Gepard +2 auf EW:Geländelauf+2 auf B kann 6 Runden lang spurten Hai +2 AP-Bonus+4 auf EW:Schwimmen +2 auf EW:Tauchen Berserkergang +(18-Wk/5) Hirsch +2 auf EW:Geländelauf +4 auf Überleben:Wald Hummer +2 auf EW:Tarnen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Igel +4 auf EW:RiechenImmunität gegen Schlangengifte Leopard +2 auf EW:Klettern, SchleichenNachtsicht +10 Löwe +2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe Marder +2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen Murmeltier +2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen Nashorn +4 AP-Bonus+4 auf Überleben:Steppe Berserkergang +(18-Wk/5) nur Sehen +6 Nilpferd +4 AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Opossum +2 auf EW:Winden, RiechenImmunität gegen Schlangengifte Papagei +4 auf EW:Stimmen nachahmen+2 auf EW:Klettern Pinguin +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee Rabe +4 auf EW:Stimmen nachahmenRobustheit+9 Schildkröte +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Schlange +2 auf EW:Tarnen, Winden+4 auf EW:Riechen nur Sehen+6 Seemöve +4 auf EW:SehenRobustheit+9 Spinne +2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst Stachelrochen +2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen Taube +2 auf EW:BalancierenRichtungssinn+12 Tintenfisch +2 auf EW:Winden+4 auf EW:Tarnen Vielfraß +2 auf EW:Schleichen+2 auf AP-Bonus +1 auf SchB beim Raufen Wal +4 auf AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Waschbär +2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten [/TABLE] Erläuterung der Tabelle: Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen. Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...hread.php?t=258 Diskussion http://www.midgard-f...506-Neue-Totems Click here to view the artikel
  19. AH, ja eben seh ich das. Keine Ahnung ehrlich gesagt.
  20. Das sind die Knöpfe unten zum teilen von Beiträgen vermute ich.
  21. Nö. Das sind einfach nur die Markierungen der Themen mit ungelesenen Beiträgen.
  22. Kannst Du mal einen Screenshot hochladen? Ich seh keine.
  23. Was verstehst Du unter Favoriten?
  24. Hallo zusammen, morgen (4.12.2011) werde ich das Forum wegen Wartungsarbeiten runterfahren. Ich weiß noch nicht genau wann ich dazukommen werde. Ich kündige das aber rechtzeitig an. Mal schaun was ich von den alten lieb gewonnenen Funktionen wieder aktivieren kann. Click here to view the artikel

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