
Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
-
Das Forum läuft auf der neuen Software
Mit der Artikeldatenbank gibt es größere Probleme. Ich hab sie erstmal deaktiviert.
- Wo finde ich ...?
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
-
RPC Köln: 16. und 17.Mai 2015
Wolfsschwester und ich wollen eventuell. Wir würden aber irgendwo übernachten.
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
-
Midgard Gesamtkarte
Hört sich cool an!
-
Artikel: Datenschutzerklärung
Datenschutzerklärung Wir, das Midgard-Forum, betrieben durch Hans-Joachim Maier, Steinstr. 61, 76889 Klingenmünster nehmen den Schutz Ihrer persönlichen Daten sehr ernst und halten uns strikt an die Regeln der Datenschutzgesetze. Personenbezogene Daten werden auf dieser Webseite nur im technisch notwendigen Umfang erhoben. In keinem Fall werden die erhobenen Daten verkauft oder aus anderen Gründen an Dritte weitergegeben (Ausmahme: Spambekämpfung, siehe weiter unten). Die nachfolgende Erklärung gibt Ihnen einen Überblick darüber, wie wir diesen Schutz gewährleisten und welche Art von Daten zu welchem Zweck erhoben werden. Datenverarbeitung auf dieser Internetseite Das Midgard-Forum erhebt und speichert automatisch in seinen Server Log Files Informationen, die Ihr Browser an uns übermittelt. Dies sind: Browsertyp/ -version verwendetes Betriebssystem Referrer URL (die zuvor besuchte Seite) Hostname des zugreifenden Rechners (IP Adresse) Uhrzeit der Serveranfrage. Diese Daten sind für das Midgard-Forum nicht bestimmten Personen zuordenbar. Eine Zusammenführung dieser Daten mit anderen Datenquellen wird nicht vorgenommen, die Daten werden zudem nach einer statistischen Auswertung gelöscht. Cookies Die Internetseiten verwenden an mehreren Stellen so genannte Cookies. Sie dienen dazu, unser Angebot nutzerfreundlicher, effektiver und sicherer zu machen. Cookies sind kleine Textdateien, die auf Ihrem Rechner abgelegt werden und die Ihr Browser speichert. Die meisten der von uns verwendeten Cookies sind so genannte „Session-Cookies“. Sie werden nach Ende Ihres Besuchs automatisch gelöscht. Cookies richten auf Ihrem Rechner keinen Schaden an und enthalten keine Viren. Registrierungsdaten Bei der Registrierung ist die Angabe einer Emailadresse obligatorisch. Diese Mailadresse wird dazu verwendet Ihnen eine Bestätigungsmail zuzusenden. Diese Mailadresse wird nicht an Dritte weitergegeben und dient ausschließlich der Kommunikation mit Ihnen. Spambekämpfung Im Zuge der Spambekämpfung wird der erste geschriebene Beitrag neu registrierter Benutzer an den externen Dienstleister Akismet weitergegeben. Zur Identifizierung von Spam wird der Text des Beitrags, der Profilnachricht oder des Bildkommentars zusammen mit Informationen zu dem Benutzer (Benutzername, E-Mail-Adresse, IP-Adresse, Homepage und Useragent) an den Dienstleister übermittelt. Der Dienstleister vergleicht diese Daten mit seiner internen SPAM-Datenbank. Auskunftsrecht Sie haben jederzeit das Recht auf Auskunft über die bezüglich Ihrer Person gespeicherten Daten, deren Herkunft und Empfänger sowie den Zweck der Speicherung. Auskunft über die gespeicherten Daten gibt der Datenschutzbeauftragte (Hans-Joachim Maier hj@midgard-forum.de . Weitere Informationen Ihr Vertrauen ist uns wichtig. Daher möchten wir Ihnen jederzeit Rede und Antwort bezüglich der Verarbeitung Ihrer personenbezogenen Daten stehen. Wenn Sie Fragen haben, die Ihnen diese Datenschutzerklärung nicht beantworten konnte oder wenn Sie zu einem Punkt vertiefte Informationen wünschen, wenden Sie sich bitte jederzeit an den Datenschutzbeauftragten Hans-Joachim Maier hj@midgard-forum.de . Click here to view the artikel
-
Übersetzer gesucht
Hallo zusammen, wie ihr sicherlich bemerkt habt, ist das Forum teilweise noch in englisch. Leider gibt es keinen deutschen Vertrieb. Das heißt, die Übersetzungen sind alles Fanprodukte und deshalb nicht vollständig. Ich suche jetzt Hilfe beim übersetzen. Wer hat dazu Lust? Ich würde bei Interesse Files mit den zu übersetzenden Phrasen bereitstellen. Viele Grüße hj
-
Webseitenanalysetool gesucht
Hallo zusammen, weiß jemand ein Tool mit dem ich prüfen kann, was ein Webserver so alles mit eingegebenen URLs macht? Mir geht es um Redirects. Eigentlich sollten Links auf das alte Forum auf das neue Forum umgeleitet werden (zumindest für das Wesentliche). Bei Links auf Strängen funktioniert das prima: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36590-Forumsumstellung-ab-12-4-2015 die werden korrekt auf die neuen Stränge umgeleitet. Bei anderen Links funktioniert das nicht: http://www.midgard-forum.de/forum/content.php/265-Goblin es müsste doch ein Tool geben, mit dem ich analysieren kann, was dem Browser alles vom Webserver gemeldet wird.
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
-
Knallsalz: Wesen weiss Bescheid, dass ein Knall kommt, wird er unterbrochen?
Es ist ein Umgebungszauber. Entweder man verzichtet auf den WW, dann erleidet man die Auswirkungen und bleibt stehen, oder man will den WW, dann bewegt man sich, so der WW gelingt, aus dem Wirkungsbereich heraus und muss den begonnenen Zauber abbrechen. Ausnahme sind wie immer Augenblickszauber.
-
Artikel: Tutorial: Ein Tipp wenn das Forum langsam läuft
Hallo zusammen, bei manchen, meistens alten oder langsamen Rechnern, kann es vorkommen, dass der Editor das Forum extrem verlangsamt. Der Grund ist, dass der Editor (und der Rest des Forums) sehr Java-Script-Lastig ist. Der Editor kann über die Einstellungen in Eurem Benutzerkontrollzentrum geändert werden. Wie man das genau macht, zeigt dieses Video. Click here to view the artikel
-
Artikel: Profantasy - Der Campain Cartographer
Profantasy - Der Campain Cartographer URL: http://profantasy.com/ Beschreibung des Links: DIE Mappingsoftware für's Rollenspiel. Click here to view the artikel
-
Artikel: Sni
Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7 Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32 Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1 LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14 Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6 Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4 Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4 Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10 Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung Infrarotsicht Besonderheiten: Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet). Gefährten: Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0) Besitz: Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1 Geschichte, Hintergrund: Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen. Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden. Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten. Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat. Click here to view the artikel
-
Artikel: Freitagshelden
Ein Webcomic mit Legofiguren auf Midgard. Click here to view the artikel
-
Artikel: 20 Dungeoneingänge
Eben bei Google+ gefunden. 20 Dungeoneingänge. Die Bilder find ich klasse. Click here to view the artikel
-
Artikel: Kennt ihr den Downloadmanager?
Hallo zusammen, das neue CMS fängt zu laufen an und viele von Euch übertragen ihre alten Beiträge aus dem alten CMS ins neue CMS. Habt Ihr Euch den neuen Downloadmanager schonmal angeschaut? Er ist automatisch aktiviert. Ausschalten kann man ihn über sein Kontrollzentrum. Im Downloadmanager könnt Ihr Eure bisherigen Anhänge die ihr im Forum habt ansehen. Ihr könnt bisherige Uploads auch anderen Strängen zuweisen, ohne die Datei nochmal hochladen zu müssen. Ihr könnt auch, und das halte ich für das nützlichste Feature, Unterverzeichnisse anlegen um Eure Downloads besser verwalten zu können. Ich habe mir z.B. ein Verzeichnis mit dem Namen "Einmaluploads" angelegt, das nur Dateien enthält die gefahrlos irgendwann mal gelöscht werden können. Ein weiteres Verzeichnis heißt bei mir "CMS". Dort stehen die Dateien drin, die im CMS verwendet werden und auf keinefall gelöscht werden dürfen. Experimentiert mal etwas im Testforum. Click here to view the artikel
-
Artikel: Hausregel zur Lernzeitverkürzung
Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte. Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben. Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile. Artikel: Hier also die Hausregel: Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium). Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag usw. Diskussion: http://www.midgard-f...nzeitverkürzung Click here to view the artikel
-
Artikel: G'Tugs Verband - Beitrag zum Thema des Monats März 2013
Binde des Schamanen (ABW 05) Aura: Dweomer Aussehen: Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres. Wirkung: Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt. Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht. Geschichte: Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf. Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt. Click here to view the artikel
-
Artikel: Der Pferdeflüsterer
Dieses Artefakt war vor Urzeiten schon auf meiner alten Homepage. Da das Artefakt bereits einmal veröffentlicht war, ist es leider nicht für den Gildenbrief geeignet. Eventuell findet sich hier ein Spielleiter, der es verwenden möchte. [/hr] ABW: 2 Aura: Dweomer Der Pferdeflüsterer Geschichte: Als vor ettlichen Jahren der einst mächtige Schamane Burilgi im Zweikampf um den Platz des Stammesschamanen gegen seinen Schüler unterlag und seinen Stamm verlassen musste, wanderte er, bereit zum Sterben, in die weite der tegarischen Steppe. Doch anstatt zu ermatten, fühlte er mit beinahe jedem seiner Schritte, neue Kraft in seinen Körper strömen. Bald schon lief und rannte er wie ein junges Pony über die weite Graslandschaft. Als es schließlich Abend wurde, stieß er auf eine kleine gruppe wildlebender Ponies. Dies sah er als Zeichen seines Totems an und lebte fortan mit dieser Herde, seinem neuen Stamm. Viele Jahre folgten, in denen sich Burilgi nicht nur innerlich veränderte. Die Kraft von Pferd floss durch ihn. Er wuchs, wurde kräftiger und selbst sein Aussehen passte sich an. Sein Kopf wurde länglicher, perdeähnlicher und ein dichtes Fell bedeckte seinen Körper. Die Sprache der Menschen verlernte er mit der Zeit. Dafür gelang es ihm die Sprache der Pferde zu erlernen. In dieser Zeit nannte man ihn einfach Pferd - eine durchaus ehrenvolle Bezeichnung. Doch selbst mit der Kraft von seinem Totem gesegnet, lebte er nicht ewig. Er starb an einem Herbstabend, während er mit seiner Herde über die Steppe jadgte. Man sagt, dass an diesem Tag alle Pferde in der tegarischen Steppe weinten. Seine Körper diente entweder Aasfressern als Nahrung oder zerfiel im Laufe der Zeit. Nur sein Unterkiefer blieb intakt. Wo dieser Unterkiefer verblieben ist, weiß heute keiner mehr. Doch zeugen die alten Geschichten und Wahrträume der Schamanen von der Existenz des von ihnen Pferdeflüsterer genannten Artefakts und den wunderhaften Fähigkeiten im Umgang mit Pferden, die er seinem Träger verleihen würde. [PRBREAK][/PRBREAK] Aussehen: Der Kiefer sieht wie ein seltsam verformter, in die Länge gezogener menschlicher Kieferknochen aus. Ein EW+4:Medizin oder EW+4:Tierkunde lässt erkennen, dass der Kiefer und die noch gut erhaltenen Zähne nicht menschlich sind, sondern eher wie die Zähne eines Pflanzenfressers aussehen. Wirkung: Wird der Pferdeflüsterer in den Mund gesteckt, so verwächst sich das Gebiss sofort mit dem Gebiss des Trägers. Seine Kopfform verändert sich, wird länger und Pferdeähnlicher. Lederhelme und ähnlich einfache Kopfbedeckungen platzen einfach auf. Träger von Metallhelmen, magischen Helmen und ähnlichen Kopfbedeckungen würfeln ein Zauberduell gegen einen Zaubernwert von 20. Gelingt das Zauberduell, wird der Pferdeflüsterer zerstört. Mißlingt das Zauberduell, wird die Kopfbedeckung zerstört. Dies gilt natürlich nur für Kopfbedeckungen, die den Kopf soweit umschließen, dass sie nicht von alleine runterrutschen können. Durch die Veränderung der Kopfform singt das Aussehen des Trägers um 50%. Die Wirkungsdauer des Gebisses beträgt eine Stunde. Nach dieser Stunde ist ein erneuter Wurf auf ABW notwendig. Für die Wirkungsdauer verleiht der Pferdeflüsterer dem Träger die Fähigkeit mit allen pferdeähnlichen Kreaturen zu sprechen. Dazu gehören neben Pferden, Eseln und Ponies auch Kamele. Im Gegenzug verliert der Träger die Fähigkeit menschliche Sprache zu verstehen oder zu sprechen. Er behält zwar seine geistigen Fähigkeiten, jede Art von Kommunikation mittels menschlicher Gesten oder Sprache ist nicht möglich. Einzig die Zauber Zwiesprache und Tiersprache erlauben eine normale Verständigung mit dem Träger des Artefaktes. Pro Anwendung (Wurf auf ABW) besteht eine Chance von 5%, dass sich die veränderte Kopfform, beim herausnehmen des Gebisses, nicht mehr völlig zurückbildet. Das Aussehen sinkt dann permanent um 10%, allerdings nicht unter 10. Solange das Gebiss getragen wird, verhalten sich Pferdeänliche Tiere dem Träger gegenüber friedlich. Selbst eine heranrollende Stampede wird den Träger umlaufen und ihm keinen Schaden zufügen. Brennt das Artefakt aus, so werden alle oben beschriebenen Veränderungen permanent. Die einzige Möglichkeit, den Pferdeflüsterer wieder loszuwerden ist, bei einem Pferdeschamanen der tegarischen Steppe ein großes Geisterritual (also ein Abenteuer nach Belieben des Spielleiters) durchzuführen an dessen Ende der Pferdeflüsterer wieder entnommen werden kann und sogar wieder seine magischen Kräfte zurückgewonnen hat. Click here to view the artikel
-
Artikel: Nadschi
Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7 Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87 Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4 LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8 Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3 Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8 Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0 Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache Infrarotsicht Besonderheiten: Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung. Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet) Besitz: Schamanentrommel Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6) Geschichte, Hintergrund: Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen. Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet. Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin. Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an. Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip. Click here to view the artikel
-
Artikel: Der Herr der Ohren - Mentor für schwarze Hexer und Beschwörer finsterer Dämonen
Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe. [/hr] Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen. Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück. Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen. Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer. Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch. Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst: Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber. [/hr] Hexer: Schwarz Dämonenbeschwörer: Finster Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch(nur verdiente Anhänger) Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat. Click here to view the artikel
-
Artikel: Neuer Moderator für den Beitrag des Monats
Hallo zusammen, wie Ihr sicher schon gesehen habt, hat sich Sayah dazu bereit erklärt, den Wettbewerb Beitrag des Monats als Moderator von Bro zu übernehmen. Vielen lieben Dank an Bro für die bisherige Arbeit und ebenso lieben Dank an Sayah für die Übernahme der Aufgabe. Click here to view the artikel
-
Artikel: Das mysteriöse Dorf - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5
Auf den folgenden Seiten findet sich eine kurze Schauplatzbeschreibung undsehr knapp gehaltene Abenteuerhinweise für den geneigten Spielleiter, der seineSpieler zur Problemlösung heranziehen möchte. Außerdem gibt es im Anhangzwei Zeichnungen, die das Ganze abrunden sollen. Namen habe ich bewusst weggelassen, damit der Schauplatz in möglichst vielenGegenden MIDGARDs problemlos angesiedelt werden kann. Hier klicken um artikel anzuschauen